Интервью с ведущим разработчиком Of Ash And Steel.
Вот я наконец-то и сделал большое интервью с ведущим разработчиком Of Ash And Steell Виктором Кондаковым. Получилось немного неказисто, криво и косо, но тут уж ничего не поделаешь, это был мой первый опыт как интервьюера, а первым блин он и должен быть комом.
Текст далее это транскрипция записи нашего общения в Дискорде, послушать все в живую вы можете вот в этом вот ролике:
Ну поехали.
Adskeatake: Добрый день, дорогие читатели. Сегодня у нас на таком своеобразном подкасте один из разработчиков игры «Of Ash And Steell», который любезно согласился дать мне интервью. Я попрошу тебя представиться.
Виктор: Всем привет. Меня зовут Виктор. Я руководитель студии и по совместительству ведущий разработчик игры «Of Ash And Steell».
Adskeatake: Какие именно функции ты выполнял в процессе разработки? Как глубоко погружён в контекст?
Виктор: Я понимаю. Как один из руководителей, или главный, по сути, руководитель, вообще максимально погружён. Я ведущий разработчик, у нас команда небольшая, тут надо понимать, что у нас нет менеджеров, руководителей, чего-то такого. У нас все работают напрямую. По сути, разработчик, он же программист, условно, геймдизайнер, это всё один человек — это я. Поэтому в контекст я погружён выше крыши, наверное, как никто больше. Поэтому я в основном интервью и даю.
Ребята, например, кто занимается анимациями, у них работа в основном с этим связана. Понятное дело, все там знают всякое разное, но в целом общую картину, наверное, только я имею. Ну, наверное, ещё нарративщик, он тоже очень сильно погружён в контекст, потому что ему важно было связать разные игровые механики и то, как это нарративно в игре работает. Нарративщик — это Андрей Ямашов, автор текстов.
Adskeatake: Это как раз был у меня второй вопрос. Сколько вообще людей в студии и как рабочий процесс организован? То есть вы дистанционно контактируете либо где-то там собираетесь? Как это всё у вас реализовано?
Виктор: У нас, поскольку большая часть команды вообще по всей России разбросана, мы все на удалёнке находимся. То есть каждый там в своём углу сидит, мы в Дискорде созваниваемся, обсуждаем, стримим там и так далее. То есть у нас полная удалёнка, у нас нет офиса как такового. Мы вот студия XXI века, такое классическое инди, знаешь. Когда мы начинали, у нас в целом постоянно всё выглядело примерно так.
Когда нам нужно было записать анимации на костюм, например, для катсцен. Вот в этом случае там Саша, например, ко мне приезжал, наш сценарист, и мы на балконе в костюме, в жару писали все эти штуки. Ну, то есть такое инди-инди, как оно есть. Поэтому офис нам как таковой не нужен. Ну и в целом мы там стараемся стоимость разработки снижать по максимуму. Соответственно, офис — это что-то очень дорогое. Поэтому удалёнка — это наш вариант. Когда-нибудь, может быть, в будущем, в дальнейшем мы где-то в одном месте соберёмся, если у нас всё дело это выстрелит, если игра понравится и даст нам билет, скажем так, в серьёзный геймдев, тогда, может быть. Сейчас, да, мы все вот на удалёнке сидим.
Adskeatake: А сколько вообще разработка игры ведётся уже? То есть я знаю, что изначально это был вообще как такой сольный проект, что-то вроде такой личной пробы пера начиналось. Я это в одном из интервью прочитал.
Виктор: Да, всё верно, всё верно. Так и есть. Ну, началось оно вообще откуда-то издалека. Ну, я думаю, каждый, кто играет в игры, он рано или поздно думал такой: «Блин, я ж я ж шарю за игры, я тоже хочу начать разрабатывать игры». И там она обычно и заканчивалась, когда ты там берёшься за какие-то инструменты, понимаешь, что всё это надо изучать, всё это не то чтобы сложно, просто это время затратно. То есть нужно посвятить достаточно большое количество времени на что-то, не зная до конца, пригодится оно тебе или нет. Особенно, если ты там ещё параллельно работаешь, то это как бы такое очень ресурсоёмкое хобби становится. Ну и вот я также, в общем-то, я играл в Dreams на PlayStation 4. Это такой конструктор игр, можно сказать. И у меня был концепт в голове, я его пытался реализовать. Всё вроде бы шло хорошо. Но, во-первых, в Dreams на PlayStation там было ограничение по количеству объектов, а во-вторых, с геймпада это всё делать очень неудобно было.
Я оттуда прыгнул, стал искать, а есть ли вообще какие-то такие ещё игры, в которых можно делать игры. Вот нашёл проект от Microsoft, посмотрел, вроде всё прикольно, они там, у них там были грандиозные планы, что мы вот сейчас вот из этого конструктора сделаем платформу, через которую там игроки смогут продавать свои игры. Я такой: «Вау, классно». Типа начал её изучать, потом решил погуглить новости про неё и узнал, что она закрывается через месяц. Я такой: «Здорово, спасибо, обнадёжили раньше времени». Ну и потом прыгнул изучать Unreal Engine. И вот где-то за год изучения мы как раз попали, ну, я собрал тогда ещё первый прототип. Начался конкурс Unreal Engine Dev Contest. Там появилась какая-никакая, ну, давай известностью это назовём, в кавычках нельзя это прямо известностью назвать. Ну, какая-то там как кто-то узнал про проект. А я тогда написал в разные там готические паблики в ВК и опубликовали новость. Пришли первые люди, а из первых людей пришли, собственно, первые ребята, кто вот до сих пор с нами. Вот так и начался проект.
Adskeatake: Сколько в сумме он делался?
Виктор: Ну, смотря как считать. Ну так вот, если прямо округлить, ну, давай скажем, 2 с половиной года. Это вот такой, наверное, если вот убрать за скобки препродакшн. При препродакшене, по идее, это называется всё до того, как игра начала официально разрабатываться. Поскольку официально начала она разрабатываться только через год, где-то от старта проект, когда мы уже подписали с издателем. Ну вот где-то 2 с половиной по три года будет.
Adskeatake: Ну вот, кстати, ты уже упомянул, что в паблики готические разослал. Это прямо вот очевидно видно там с первых же минут игры, что при разработке вы явно Готикой вдохновлялись. А были ли ещё вот какие-то игры, на которые как хотелось быть похожим, на которые при разработке ваша команда опиралась?
Виктор: Ну, мы в целом, как бы, у нас такой типа в команде есть история, что мы вот проект называем такой любовным посланием золотой эпохи ролевых игр двухтысячных, да и в целом игр двухтысячных. А там, если посмотреть, такая прямо ну действительно золотой период, когда там BioWare в своём прайме была, да, когда там просто одна RPG лучше другой выходила и так далее. Плюс было много просто хороших RPG. Если так вот объединить всё в кучу, наверное, это, ну, естественно, Готика, это Arx Fatalis, это Проклятые Земли, это Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Ну, вот это вот всё.
То есть у них у всех есть какой-то вот свой такой, знаешь, дух времени, наверное, который до сих пор подкупает. Это вот, знаешь, как у нас Саша говорил, оно позволяет почесать там, где ты не знаешь, что чешется. То есть оно где-то вот внутри тебя есть. Ты когда играешь в ролевые игры, ты понимаешь, что не какой-то зуд не утолён. То есть вроде бы всё прикольно, всё хорошо, там и сюжет какой-то классный, и геймплей вроде неплохой, но вот где-то там внутри оно не может почесать. И вот как раз-таки ролёвки нулевых, они вот этот закрывают вот эту потребность. А закрывают они за счёт того, что они тебя меньше ведут за руку. И за счёт этого у тебя есть ощущение каких-то преодоления трудностей, что ты сам молодец, до чего-то там додумался и так далее. И вот этот, в общем-то, наверное, такой основной пласт игр. Ну, то есть я и так перечислил немало, но на самом деле там игр больше. Там если у ребят в команде поспрашивать, каждый, наверное, там ещё итог тайтлов-то наберёт, которые вот ему из той эпохи очень понравились.
Adskeatake: Ну, в целом, да, я согласен, вот эти ретро RPG — это, конечно, прямо жизнь, к которым так и хочется возвращаться снова и снова из всей современной индустрии. Это, наверное, только Larian Studios удалось более-менее повторить такой же опыт. Ну вот при работе над сеттингом, пока просто со стороны сложно понять, ибо ну я вот только демку видел и трейлеры. Вот вы откуда черпали вдохновение? Получился ли мир самобытным, опять же по мнению непосредственно тебя и остальных авторов?
Виктор: Ну, наверное, если спросить сценариста и нарративщика, они скажут: «Да, конечно». Но смотри, мы здесь в любом случае находимся в некотором, в некоторых рамках жанра low fantasy. То есть low fantasy — это в целом про то, что у тебя какое-то понятное средневековье, но при этом в нём есть что-то магическое, какие-то скелеты, там, живность и так далее. И в любом случае, когда ты работаешь в low fantasy, мир у тебя должен быть в первую очередь понятным. То есть он не как вот хай фэнтези, например, или просто фэнтези не должен уходить за рамки чего-то такого понятного для, плохое слово историчности, да, потому что всё-таки историчностью у нас не пахнет, но в целом вот в рамках сеттинга некоего мы всё равно как бы так в заперти находимся, что для нас хорошо, потому что нам никогда не хотелось создать какой-то вычурный мир такой, знаешь, типа необычный, где там, я не знаю, коровы летают, там боевые слоны бегают и так далее.
У нас очень понятное средневековье, в которое легко погрузиться, которое потихоньку начинает наслаиваться некоторыми особенностями. И так мы и строили этот мир. Как только ты в него погружаешься, начнёшь понимать, что, да, вроде бы, это фэнтези, такое очень-очень приземлённое, но оно своё. Оно со своими правилами, оно со своими законами, со своими, ну, понятное дело, у нас там прописано религиозная часть, политическая часть, конфликты мира, как вообще королевство зарождалось, через что оно прошло, там всё, что связано с богами и так далее, оно потихоньку раскрывается. Но мы умышленно всегда это делаем очень постепенно. То есть мы не вываливаем сразу типу информацию сверху, да, что типа вот есть вот это, вот это, вот это, вот это. Нет, мы даём достаточно простую экспозицию.
Там в демо, да, например, вот там есть экспозиция того, как в целом государство устроено. То есть есть семь островов, есть королевство семи, и вот типа каждый остров у него есть какая-то под ним своя история. А по мере прохождения от персонажей, из книг, из сюжетных поворотов ты узнаёшь, как вообще что там происходило. То есть в том же демо, например, Геллерт на старте в Гроте упоминает одно из событий на острове, да, когда галера приплыла и там устроила небольшое побоище на острове. Это такая небольшая зарисовка того, что вообще бывает в мире, если, например, какой-то из островов начинает вести себя, ну, с точки зрения государства не очень хорошо, как королевство. Вот. И так, в принципе, мир весь и простраивается. То есть задача была создать очень понятный мир, но при этом, ну, как-то уникальный по-своему. Поэтому говорить, как дать конкретное определение, там супер ли мы уникальный мир построили. Наверное, нет, не супер уникальным. Мы делали понятный мир без перегибов. Вот. Но при этом мы, естественно, вот этому вот этой обыденности придали свою уникальность.
Adskeatake: Ты частично так опередил мой следующий вопрос так в деталях. Изначально игра называлась «Grayshaft», однако в ходе разработки название изменилось на «Of Ash And Stell». Означает ли это, что, ну, есть планируется какое-то дальнейшее развитие Вселенной, потенциальный выход за пределы острова, может быть, планы на сиквел какие-то появились?
Виктор: Ну, естественно, в рамках основного сюжета то мы планируем мир, ну, нам бы хотелось мир развивать. То есть история она плюс-минус завершённая в рамках «Of Ash And Steell», но это как бы точка, после которой идёт троеточие. То есть ты понимаешь, что вот эта конкретная история заканчивается, но эта история — это часть чего-то большего. Вот, естественно, в рамках там сиквела, триквела мы бы хотели расширять вселенную, про другие острова рассказывать, про вот этот глобальный конфликт там, и так далее.
Но при этом мы такие типа осторожничи, наверное, в этом плане. То есть очень важно здесь, ну, не пытаться летать слишком высоко, чтобы солнце не спалило. Потому что, ну, мы всё ещё инди-студия. То есть наша судьба, она как — ну такой типа, знаешь, тонкий-тонкий лёд. То есть мы чуть-чуть оступимся и всё, как бы студия на этом заканчивается. Но это в целом про инди. То есть у нас нету там своих средств, у нас нету какого-то там спонсора большого, да, который бы там прикрыл там какие-то наши эти там, не знаю, ошибки, неудачи или прочее. То есть мы такие all in. Вот. И, естественно, когда ты в таком положении находишься, можно обсуждать, включать там на каждом углу, что, да, у нас там запланирована гига франшиза, два сериала, три мультика, две мобильные игры и 10 игр серии. Да, безусловно, можно, но лично я предпочитаю очень осторожно быть в планах. Нам бы очень хотелось, но как бы всё зависит от того, насколько сама игра будет успешна.
Adskeatake: Ну это да, это понятно. В таком случае чуть-чуть, может быть, ближе переместимся, раз уж о чём-то подобном речь зашла. Есть ли уже какие-то планы на пострелизную поддержку игры? То есть, понятное дело, будут там какие-то чисто технические патчи, да, там, а будет ли какая-то контентная поддержка, то есть какие-нибудь новые квесты, новые предметы или, может быть, даже там крупные дополнения?
Виктор: Да, у нас есть в планах одно крупное дополнение, как минимум, самой запрашиваемой, наверное, самого анонса фичи. Пока не буду её озвучивать, но это типа большое. Вот, ну, и хотелось бы, да, небольшие контентные, прикольные обновления делать, потому что я знаю, что, когда тебя ролёвка заходит и у неё есть большая реиграбельность, тебе, когда ты возвращаешься, хочется получить того же самого и чуть-чуть побольше. Вот. И если, допустим, это всё ещё пока мы не говорим про крупное дополнение, да, а про, ну, просто вот что-то какие-то такие вещи, мне бы, конечно, хотелось добавлять всякие такие штуки.
У меня была вообще концепция в голове. Поскольку сам Unreal Engine, он такой немножко неповоротливый в плане пользовательских модификаций, да, чтобы игроки сами могли добавлять какие-то клёвые штуки. Вот, на первое время я думал сделать такой, знаешь, небольшой, как бы, как это назвать-то правильно? В голову приходит дурацкое слово запросник. Не знаю, как не могу слова подобрать. Короче, место, где игроки описывают некие концепции модов, которые бы они хотели в игре увидеть. Ну, допустим, я хочу, не знаю, открыть свою таверну, например, да, там в городе, её там обустроить. То есть в рамках мода это, в принципе, вполне реально сделать. Вот. И мы бы такими бесплатными контентными обновлениями позволяли игрокам самим управлять тем, какой новый контент в игре будет появляться вне зависимости от основного плана.
То есть по основному плану у нас там тоже есть пару вещей, которые бы мы хотели добавить и в рамках платных дополнений, и бесплатных. Но вот это было бы просто прикольно посмотреть вообще, как это будет работать. Потому что я такого вроде нигде не видел, а мне всё время было интересно, потому что разработчикам гораздо проще добавлять какой-то пользовательский контент, дополнительный, опциональный. Вот. И было бы здорово, если бы сообщество вот в этом участвовало. То есть все там собираются, да, условно, есть пул какой-то там из, например, там топ-10 запросов, вот проводится открытое голосование и исходя из этого вот какое-то время уделяется на то, чтобы вот этот вот небольшой мод добавить в игру. Ну вот, как я говорил, там таверну, например, свою открыть.
Adskeatake: Ты ещё один вопрос просто опередил. Как раз многие подписчики спрашивали, будет ли на релизе какая-то поддержка модификаций сторонних. Возможно, Steam Workshop сразу же будет. То есть этого всё-таки не будет, я правильно понимаю?
Виктор: На релизе, да, точно нет. Ну, то есть мы за модификации пользовательские и так далее. То есть мы типа двумя руками за, вперёд делайте, там делайте моды и так далее. Просто сам Unreal Engine, он не очень хорошо дружит с модами. Во всяком случае, на уровне вот какого-то простого доступа к контенту, надо прямо чтобы модификации заводить, нужно постараться. То есть свапать какие-то просто модельки там одну на другую — это не сложно, а вот что-то более серьёзное делать — это уже такая, ну, достаточно серьёзная история. Вот поэтому пока что из того, что в голову приходит, это вот хотя бы таким образом это реализовать. То есть типа комьюнити мод, там квартальный комьюнити мод какой-то выпускать, да, как по запросам сообщества. Вот. А со временем, если в целом, ну, интерес к игре будет и мы видим, что мы можем без проблем её поддерживать, то начнём потихоньку копать в сторону какой-то, как, как это назвать, какого-то инструментария для более удобной разработки модов.
Adskeatake: Ну и вот коль скоро о релизе уже речь пошла, то ещё один из самых популярных вопросов подписчиков: будет ли региональная цена и вообще можешь ли ты сейчас ценник итоговый озвучить какой будет? Очень многих этот вопрос действительно беспокоит.
Виктор: Региональная цена будет, да. Я не могу пока назвать ценник, поскольку это вот тот самый пункт, который я не могу обсуждать, но он очень скоро уже появится, я думаю, официально. Я сразу скажу, что ценник ну супер божеский. Ну прямо вот божеский. За такие игры деньги, за такие деньги игры сейчас ну практически не выходят. Поэтому на бюджет это, скорее всего, ваш сильно не повлияет. Очень божеская цена.
Adskeatake: Ну это здорово, да, потому что, ну действительно, много кто спрашивал и то есть, видимо, у людей это прямо сейчас такая острая больная тема.
Виктор: Ну, учитывая, что сейчас игры по 80 баксов выходят.
Adskeatake: Ну да.
Виктор: А потом, когда всё это в рубли конвертируется, там получается там 8.5-9.000 руб. И ты как бы ты сидишь и думаешь: «Так, мне за этот заплатить за все счётчики, за электричество или игру купить, да, поиграть немного».
Adskeatake: Ну вот у меня лично после игры в демку два довольно-таки больших вопроса возникло. Причём вот один из них прямо тоже подавляющее число моих подписчиков поддержало. Так что я, наверное, с него и начну. В игре есть элементы выживастика, там голод, жажда, усталость, которые, ну вот, на мой скромный взгляд, немножечко могли портить временами игровой опыт. Я уже видел, что вы там анонсировали, пообещали как-то подправить тайминги голодания и прочего. И вот многие спрашивали, будет ли возможность отдельно эти элементы отключить на релизе. То есть не просто в рамках уровня сложности, а потому что в демке, насколько я понял, они именно к нему были. Насколько я помню, они именно к нему были привязаны, да? А если я хочу играть с хардкорной боёвкой, получать максимально аутентичный вот этот готичный экспириенс, но при этом без вот этих вот выживастик элементов, будет ли какая-то такая опция?
Виктор: Смотри, они немножко просто по-другому работают. Вот этот самый тик, да, когда у тебя сгорают потребности, он с каждым уровнем сокращается всё сильнее. А идея, то есть, ну, мы же прекрасно понимаем, что ролёвка, в которой ты 50 часов проведёшь, первые часа там три-четыре-пять, это тебе интересно, да, там вот этот вот заниматься всем этим менеджментом, там голода и прочего. Потом просто это начинает раздражать, потому что ты там уже налево и направо монстров раскидываешь, да, и при этом тебе нужно постоянно за это переживать.
Поэтому мы, оно в этом плане ничего не менялось. То есть это изначальная наша концепция. На старте, да, тебя немножко давят потребности, но всё это сделано в угоду того, чтобы ты первое время прямо за это переживал. То есть человек, оказавшийся в тяжёлых условиях на острове, а понятное дело, что это ролевая игра, и мы можем там за границы жанра выкинуть, там за жанровую условность, что не надо есть туалет ходить и так далее, но нам было важно, чтобы у тебя на старте вот это было ощущение, блин, где бы мне найти пожрать, где бы мне найти попить и так далее. Но со временем, буквально там на десятом уровне, вот эти потребности, они тикать начинают всё меньше, меньше, меньше и меньше. И на этом этапе еда превращается в способ просто бафнуть персонажа, не заботясь об основных потребностях. Поэтому я бы за это не переживал. То есть это не та вещь, которая тебя душить будет всю игру. А это как раз-таки дополнительная трудность, которую ты преодолеваешь только вот первые там часов пять-шесть игры, пока не докачаешься хотя бы там до десятого уровня.
Adskeatake: Ну понятно, да. Ну, просто в демке как бы у нас были доступны только вот эти первые часы игры. Поэтому там я прямо заметил, как быстро, вот мой персонаж хочет пить. То есть вот чуть-чуть я пробежал, он опять хочет пить. Я попил, он опять хочет пить. Это прямо как-то немножечко напрягать начинало уже к концу демоверсии. Ну, лично меня, по крайней мере.
Виктор: Угу. Да, понимаю, понимаю.
Adskeatake: Вот, второй вопрос, он такой технического плана, и я его немножечко, казалось бы, узко так задам, но на самом деле он его может растянуть и на более широкую, так сказать, какую-то сферу развернуть. В игре очень так сильно бросалось сильное приближение камеры к лицу собеседников в диалогах. При этом, ну, лицевая анимация, будем честны, ну, не очень удачная. И это как бы не упрёк, я всё понимаю, проект небольшой, там бюджетный, инди, поэтому там возможности делать там дорогой мокап и прочее не было. Но вот в той же Готике, да, модельки просто стояли друг напротив друга и разводили руками. То есть там на лица как бы акцента не делалось. И почему вообще вот у вас?
Виктор: Ну, мы пробовали такой вариант, он хуже выглядит. Мы такой вариант изначально пробовали. Оно меньше погружает тебя в интонации собеседника и так далее. То есть там камеры же разные есть на диалогах, то есть они есть и дальние, и ближние, и так далее, но дальние камеры, они прямо ну совсем плохо смотрелись. Это было хуже, чем с средненькими лицевыми анимациями. Поэтому из двух зол мы выбрали меньше.
Adskeatake: Понятно. И вот тогда такое тоже как бы продолжение того вопроса. Вот такие моменты, вы их как-то совместно каким-то там брейнштормом решали? Или, например, за тобой по итогам было итоговое слово: «Вот мне нравится так, значит, так и сделаем». Как это всё происходило?
Виктор: У нас, как правило, созвоны, мы их так и называли, мозговые штурмы. У нас была, у нас есть проблема, и мы всей командой просто набрасывали возможные решения. Вот. И исходя вот из этого брейншторма выбирался лучший вариант.
Adskeatake: Ну и раз уж мы о проблемах заговорили, вот у Готики и в целом у всех игр от Piranha Bytes вплоть до самого конца была одна большая такая болячка. У них всегда были очень интересные первые там одна-две главы, а потом игра превращалась в такой линейный забег по сюжетке. Как-то вы смогли с этим бутылочным горлышком побороться?
Виктор: Это было, наверное, как даже назвать, не самая большая задача, одна из самых больших задач, которая стояла перед сценаристами, прописывать квесты так, чтобы их продолжение шло вплоть до финала. То есть условно, ты приходишь в пригород. В пригороде есть, ну, базовые квесты, которые тебе обычно поручают, пока герой ещё не слишком сильный. Там есть, например, женщина, у неё есть, муж, там, Гримбар, двое сыновей, и вот она просит тебя помочь, чтобы тебе просто вот дать какую-то денежку начальную опыта и так далее. А ты выполняешь этот квест и обычно в ролёвках ты забываешь вообще про этого персонажа и идёшь дальше.
У нас практически все такие персонажи, и их квесты раскиданы вплоть там до четвёртой главы. Ну, то есть почти до самого финала. И это касается вообще всего: побочных персонажей, случайных событий, сюжетных веток локации и так далее. То есть в этом плане, это первое, о чём мы подумали, когда вот строили вот эту вот чудовищную таблицу с разными событиями игровыми, как всё это дело правильно раскидать на четыре главы. При этом есть определённая опасность, потому что мы, ну, мы прекрасно понимаем, что, ну, сейчас такое время, когда все бегут вперёд. То есть им вот надо вот проскипать всё, что можно, проскипать и просто идти дальше там убивать куда-то и так далее. А то же самое, что, например, было во втором Ведьмаке, да, когда CD Projekt разделили сюжетные ветки на две большие, и большая часть игроков вторую половину даже не увидела никогда в жизни, потому что прошла игру раз и забыла про неё. Вот. И мы понимали этот риск, что 60% каких-то интересных квестов могут остаться за бортом внимания игроков, но зато оставшиеся 40% будут до самого конца получать что-то интересное, узнавать какие-то новые истории, находить новые задания.
Причём там есть, сюжетные ветки большие, которые вот влияют на целую локацию. То есть, например, есть там большая-большая локация фермы Альфа и Омега. Вот. И там много мелких квестов. И там есть одна большая сюжетная ветка, связанная вот с Альфарией и Омегой. И она развивается на протяжении трёх глав. Вот если ты, не разговариваешь с этими персонажами, ты никогда не узнаешь, что там вообще за конфликт был и как вообще это как решение всех проблем повлияет на всю локацию. А решение там серьёзный, финальный, то есть там вплоть до того, что там часть вообще фермы сожжено будет, персонажи ключевые погибнут и так далее. Для кого-то это вообще мимо будет. Ну, для нас было суперважно, чтобы по ходу всей истории тебе интересно было возвращаться к персонажам, и узнавать, что у них нового. Иногда они типа просто что-то новое скажут. Иногда тебе задание какое-то дадут, а иногда там целая ветка сюжетная может развиваться там на протяжении долгого времени.
Там опять же из таких простых примеров около лагеря вольных охотников, там стоит лагерь небольшой, где стоят, ну, с виду обычные торговцы, чем-то там таким своим занимаются, какой-то просто лагерь небольшой. И если ты по ходу по ходу сюжета к ним наведываешься время от времени, выполняешь какие-то достаточно с виду обычные поручения, внезапно вся эта группа открывается в совершенно неожиданной стороне и приводит к такому типа большому эпическому квесту, что тоже, опять же, легко пропустить, если ты вот просто, ну, мимо крокодилишь по сюжету и даже не заглядываешь к ним. Поэтому, да, на протяжении всей истории, на всей истории должно быть постоянно интересно. И у нас так это и сделано.
Adskeatake: Вообще то, что ты сейчас рассказываешь, очень, на самом деле, на Архолос похоже. Ты вообще сам играл или, может, кто-нибудь из ваших разработчиков играл? Вот как-то учитывали опыт Архолос при разработке «Of Ash And Steell»?
Виктор: У нас практически все, кто играли в Готику, играли в Архолос. Я, наверное, единственный, кто на полпути был вынужден перестать играть, а потом увидел анонс, что планируется Архолос 2.0. Вот, ну вот хардкор режимом со всяким таким. А я подумал, что о'кей, раз типа я уже забыл что-то мне тяжело возвращаться в RPG, если я в них больше недели не играл. Я просто не помню, что я вообще тут делаю, зачем. Вот, а там достаточно большой перерыв был, там неделя-две, и я просто уже не смог вернуться. Я подумал: «О'кей, 2.0 версия выйдет, я в неё ворвусь». Вот. Но я наиграл в неё часов, наверное, 15, наверное, в сумме. Мне кажется, даже не так далёк был от финала. Просто, ну, решил, что ладно, перепройду потом полностью.
Adskeatake: Не, ну 15 — это как будто бы от финала далековато. Просто исходя из моих двух прохождений. Там, конечно, подольше нужно побегать.
Виктор: И сейчас я посмотрю. Сейчас я посмотрю, сколько у меня там наиграно. Ага. Меня почему-то он не показывает. А я учётку сменил. Всё понял. Нет, тогда не смогу сказать, к сожалению.
Adskeatake: Ну то есть так или иначе в целом Архолос как бы учитывался, да? То есть вы этот опыт видели командой перед глазами. Как можно круто вот этот готик-экспириенс сделать на сегодняшний день? Даже даже на старом движке таком вот.
Виктор: Да, конечно. Ну, тем более это выдающийся мод сам по себе. То есть там, если помнишь, инфополе прямо забито было Архолосом. Ну, потому что всем жутко вкатило. Вот. И, ну, невозможно игнорировать. Такой опыт был. Да.
Adskeatake: Да. Ну, он, по-моему, даже стал лучшим модом десятилетия. Даже умудрился обойти Enderal, что, ну, тоже достижение, прямо скажем.
Виктор: Дадада. Да, ну, блин, ну круто сделано, что тут говорить, поэтому, да, ну, абсолютно заслуженно, на мой взгляд. Я там смотрел ещё там я за ним следил-то давно. Он же сначала там был у него очень такой турбулентный период, когда проект разделился на два. Вот один стал Хрониками Миртаны, а второй стал Архолосом. Вот я на тот момент запереживал, думал, что, блин, сейчас, ну, типа в когда ты мододел и в целом-то ты никому ничего не обязан, ну там часто бывает так, что просто из-за какого-то конфликта внутреннего внезапно всё просто по одному месту идёт, разваливается и никогда уже обратно не пересобирается. И чуваки из из команды Архолос, они прямо супер молодцы, что они этот момент вывезли, и как будто бы без потерь, без всяких и сделали в итоге очень круто.
Adskeatake: Да, жалко только, что Хроники Миртаны, которые вот основные, они по итогам где-то там в зародыше умерли. Было бы интересное такое увидеть.
Виктор: Да. Ну, видимо, вся коркоманда, вот она с Archolos осталась, а те ребята ну вот не смогли вы, ну, либо посмотрели, что так же круто не получится сделать, и решили, что, а, ну, его нафиг.
Adskeatake: Ну, раз уж мы так вот на такую готическую тему говорим, в готиках, да, и вообще в принципе в большинстве игр Piranha Bytes почти всегда появлялась пиратская тематика. Это стало чем-то вроде такого авторского почерка, там, прямо как тот же смотритель маяка Джек там и прочее. Есть ли что-то подобное у вас в игре? Вроде бы сеттинг-то располагает как бы остров.
Виктор: Пиратского, наверное, нет. Прямо пиратского-пиратского. Отсылка на смотрителя маяка Джека есть жирная, неприкрытая абсолютно, но есть ещё более жирная отсылка в шахтах грейшафтских. Там она вообще в лоб.
Adskeatake: Это к ползунам, я так понимаю, отсылка?
Виктор: Там настолько она жирная, что ну пропустить её может только вот тот, кто Готику ни разу, наверное, не играл.
Adskeatake: Буду ждать, буду ждать. Надеюсь, не пропущу.
Виктор: Да не, ну это невозможно просто. Она в рамках основного сюжета. Вот. И когда увидишь имя, услышишь историю, сразу такой: «А, я понял».
Adskeatake: А, ну и вот тоже в Готиках всегда огромную роль играли фракции. Будут ли они в вашей игре? Будут ли как-то реализованы и будет ли, что немаловажно, какая-то сюжетная нелинейность в результате выбора той или иной фракции. Потому что в Готике, опять же, какую бы фракцию ты не выбирал, как бы итог всё равно будет один. Тебя всё равно вот эта бутылочная горлышко сюжета рано или поздно затолкает игра.
Виктор: Ну, это логично. Это в целом про вот та же самая проблема, которая была у Piranha Bytes. Они сами потом про это говорили, что серьёзные развилки, которые тебя делят на две разные вот как ветки, да, условные, они не дают игроку в большинстве случаев нового, они больше забирают у него, потому что он на втором прохождении, а я частенько помню, когда я перепроходил уже там тысячный раз первую Готику, по-моему, я каждый раз думал: «Ну, в следующий раз я пройду за другую фракцию». И всё равно шёл там к паладинам, например, и такой: «Да что ж ты будешь?» Это как, знаешь, стелс-лучник в Скайриме. Кем бы ты не начинал, ты всё равно закончишь стелс-лучником, если, конечно, ты за мага не играешь.
Вот. Но да, даже несмотря на это, квесты разнятся от фракции к фракции, у некоторых вообще в рамках локаций. То есть, например, в одном из в одной из сюжетных веток тебя по сюжету отправляют найти древнее знание на зимнюю локацию. Но и фракция каждая даёт тебе своё уникальное задание и доступ там, ну, не к региону, конечно, к целому, но к определённым большим локациям, недоступны для других фракций. Вот. И иногда сами задачи отличаются в зависимости от фракции и сюжетные ветки. То есть, например, у нас есть один из квестов, где нужно прогнать секту оккультистов с форта. И в зависимости от фракции ты делаешь это абсолютно по-разному. В одном случае ты, по сути, интегрируешься в секту, вот в эту вот и узнаёшь, как она работает и так далее, и сталкиваешься с их лидером. А во втором случае ты, наоборот, занимаешься тем, что им всячески гадишь, там взрываешь туалеты, ломаешь там их священные камни и так далее, и просто прогоняешь их оттуда, даже не узнав, что это вообще за культ, чем занимается и так далее. То есть твоя задача просто их прогнать. И в этом плане там как, ну, кардинально разный опыт при прохождении квестов.
Всего фракции у нас две. Это рыцари ордена семи и вольные охотники и три гильдии. Во фракцию, понятное дело, ты вступаешь только в одну. И в гильдию ты можешь вступить тоже только в одну из трёх. То есть ты можешь выбрать фракцию и одну из трёх гильдий. И каждая из гильдий, у неё большая сюжетная ветка, она развивается на протяжении трёх актов. И в по итогу каждой сюжетной вот этой ветки ты получаешь какую-то суперникальную награду. Ну вот, например, в одном из видео мы показывали ездовую свинью. Она одна на всю игру. Её можно получить только выполнив все квесты и фракции. И у каждой из фракций своя такая уникальная награда.
Adskeatake: Угу. Ну, это круто. Ну и вот напоследок такой вопрос именно от меня. Потом уже пойдут вопросы именно чисто от подписчиков, которые лично мне бы даже в голову, наверное, не пришли. Ещё вот недавно выходила Drova Forsken Kin, тоже такой наследник готики. Опять же, ты сам играл или, может быть, кто-то из вашей студии играл? Следили вообще за проектом?
Виктор: У нас, по-моему, наш композитор Иредим играл в неё, сам не добрался. Как разработка началась, мне, к сожалению, приходится большую часть игр убирать в отложку, просто, чтобы появилось какое-то свободное время. Я не могу короткими сессиями играть в игры. Мне нужно засесть часа там на три-на четыре в день, вот, и там в течение месяца проходить игру. Вот сейчас, к сожалению, такой нет возможности, поэтому она у меня есть в отложке, посмотреть, но сам в неё я не играл.
Adskeatake: А, круто. Ну и тогда я перехожу к вопросам от подписчиков. И первый, он такой немножечко спорный, так что, ну, в теории можешь не отвечать. Вот относительно недавно вышла Смута, которая, скажем так, сильно подкосила веру многих людей в отечественный геймдев. Вот выход Смуты как-то сказался на процессе разработки? Как-то, может быть, настрой у вас снизил у команды, потому что даже когда я свой материал опубликовал, у меня, наверное, треть комментариев была типа: «А очередная Смута». Я как бы старался это опровергнуть, потому что, ну, со Смутой, очевидно, ничего общего. Но как бы вот такую людскую молву, её всё равно сложно переплюнуть.
Виктор: Сложно сказать. Я, честно говоря, в Смуту не играл и в инфополе её видел чисто в рамках вот каких-то там шутеечек и так далее. Как-то никак не повлияло. Мы из разных категорий абсолютно. То есть там серьёзные деньги и так далее. То есть там, мне кажется, совсем по-другому всё устроено. Вот мы такие типа, ну не сказать, что мы панки или рокенрольщики, но очень недалеко оттуда. Вот мы, ну, мы прямо махровые, мах, там серьёзная разработка, мы инди. Вот тут понятное дело, можно за качество, за результаты там поспорить, да, там как получается у Индии, как получается у серьёзной разработки. Но мы типа из разных абсолютно категорий вообще. Вообще, вообще из разных. Поэтому там даже в лоб сравнивать странно было бы, наверное.
Adskeatake: Тогда вот следующий вопрос. Ну, ты уже на самом деле частично на него ответил, так что я даже не уверен, стоит ли его задавать, но его много залайкали, так что я всё-таки задам вопрос следующий. Я его прямо просто зачитаю цитатой. «Ваша игра действительно очень напоминает Готику, но в чём её индивидуальность? Что она может предложить своё? Или это просто попытка заполнить нишу и сделать проект для ностальгирующих?»
Виктор: Угу. Ну, игра-то она сама по себе уникальная. То есть от Готики у нас только вайб, да? То есть вот это вот ощущение того, что тебя не ведут за руку. Всё остальное-то оно своё родное. Всё, что мы любим в играх, мы туда поместили. Ну там даже если просто сравнивать по количеству механик игровых, если просто цифрами какими-то всё это перемещать, то мы там на 10 голов выше, например. А у нас сильнее сюжет, у нас больше постановки, у нас больше мир, больше, ну, больше всего. Вот. И вообще-то у нас в основном это любовь к жанру, вот именно той эпохи и к общим вайбам, которые есть игры. А так-то игра она она своя, она уникальная. То есть, ну, я даже не могу так вот быстро найти какие-то там, не знаю даже, аргументы или что-то такое, чем отличается, да, всем. Ну, просто вот для нас было важно передать вайб в первую очередь в музыке, в атмосфере и так далее. А во всём остальном механически игра всё-таки она сама по себе она уникальная в этом плане. Куда просто не посмотри.
Adskeatake: Будет ли в игре возможность провалить квесты?
Виктор: Да, будет иногда очевидным способом, иногда неочевидным способом. То есть, например, важные ветки локаций, ну то есть локации, когда я говорю важный ветки локации, например, вот деревня лесорубов, которую вы видели в демке, она продолжается дальше, то есть её сюжетная часть продолжается на протяжении трёх глав. И в зависимости от принятых решений, некоторые из них они будут закрывать задачи, но при этом они внутри игры будут считаться провальными условия. И когда дело дойдёт до финала истории, все эти баллы посчитаются и получится одна из, как правило, двух концовок: хороший или плохой. Ну, иногда просто квесты могут быть провалены сами по себе.
Adskeatake: Я вот тут не знаю, на самом деле, может оно уже есть, я сам не проверял, но многие как бы отметились под этим вопросом, поэтому я его задам. Будет ли реализована нормальная поддержка геймпада?
Виктор: А, так она есть, поддержка геймпада. Просто у нас в этом, в плей-тесте мы там его, ну, геймпад как таковой вообще не тестили. Вот в демке-то всё плюс-минус должно работать. И просто большинство из того, что я видел, не включали в настройках управления, не переключались на геймпад. Вот так-то всё должно с геймпада работать.
Adskeatake: Не, я просто сам не тестировал. Я кловомышник, как бы до мозга костей, поэтому вопрос есть, я зачитал. Если есть, то всё как бы здорово.
Виктор: Да, должна быть на релизе поддержка геймпада, да, она и в демке должна быть просто посмотреть, если у вас какой-то там какие-то проблемы были с управлением, убедитесь, что у вас в настройках управления было переключено на геймпад управление. Как минимум на иксбоксовском всё работает нормально. Вот. Ну, а если там на релизе какие-то будут проблемные части, то, ну, пофиксим, докрутим.
Adskeatake: Угу. Так, да, в целом должно быть всё. Ну и такое продолжение такой консольной темы. Это тоже очень востребованный вопрос. Будет ли отдельная оптимизация игры под Steam Deck?
Виктор: Steam Deck нет. Где-то месяц я потратил на работу с Steam Deck. Никак не получается получить нормальную производительность на нём. К сожалению, как не старался, всё равно в тяжёлых сценах FPS там просаживается до 20 и так далее. При этом он просаживается там, ну, там ЦПУ у него без проблем справляется, потому что нагрузка на процессор там минимальная. Именно ГПУ не вывозит в самых простых сценах. А для того, чтобы на Steam Deck всё это дело оптимизировать, нужна прямо серьёзная команда людей, которые, ну, собаку съели на портировании. Вот, вполне возможно. Сейчас идёт обсуждение порта на консоли. Вот. И возможно эти же ребята нам и помогут что-то сделать, ну, оптимизируя всё это дело под консоли, помогут как раз-таки с тем, что оно на Steam Deck работало. Но точно не на релизе. Сейчас как бы точно ноу-ноу, хотя мне хотелось, я времени достаточно много потратил, чтобы попытаться всё это дело собрать на Steam Deck, чтобы оно работало. Но пока что результаты очень сомнительные получились.
Adskeatake: Ну, то есть она как бы теоретически, как и любая игра, может запуститься, просто не будет этой плашки, да, от Стима, что игра оптимизирована под Steam Deck, и, соответственно, там она будет работать, ну, как получится.
Виктор: Ну да, дадададада. То есть запустить-то без проблем можно будет и поиграть можно будет, но, скорее всего результаты, ну, опыт будет сомнительный.
Adskeatake: А будет ли в игре хаузинг, ну, то есть возможность купить и обустроить своё жильё?
Виктор: Естественно, мы, по-моему, в одном из видео показывали, в одном из последних, что ли, у нас что-то такое было, да, можно купить землю с домом, с разрушенным, его полностью восстановить, обустроить, и там ещё квесты с этим связаны будут. Там будут приходить нам разные персонажи к вашему домику любимому и пытаться ваш уют попортить немножко. Вот. Ну и плюс мы тоже прикидывали, что, ну, герой-то всё-таки он постоянно шарохается туда-сюда. Вот, и просто станки, например, ставить. Ну, удобно, понятное дело, когда у тебя всё в одном месте. Это в целом прикольно, но мы помимо этого ещё добавили перстоты за апгрейд дома. То есть ты не просто грейдишь там за 2.000, чтобы кузницу поставить, которую ты и так можешь в мире найти, она ещё плюс тебе перманентно статы разные даёт и бонусы. Вот. А так-то там много всего. И интерьер покупается, и даже маленькую ферму можно завести.
Adskeatake: Ну, это круто. Те, кто это спрашивал, я вам довольны будут, потому что опять же много кто лайки под этим вопросом поставил.
Виктор: Я сам обожаю домики. Я помню в первой готике там же тебе дают хибару, где ты жить можешь. Я туда бегал, помню, через alt, на стол предметы сбрасывал, типа: «О, вот вот мой дом, вон сыр лежит, вот там типа пиво лежит какое-то». Ну я тогда ещё маленький, конечно, был, поэтому всё это было тогда прикольно. И само по себе просто в рамках воображения, а в больших RPG всё время, когда говорят, что можно купить какое-то поместье, это первое обычно, что я делаю. Такой: «О, сюда, сюда дай, хочу где-то жить, хочу своё место».Ну, а учитывая, что вашил большая RPG, то, ну, и возможности вернуться в дом. И там что-то по делу достаточно много, поэтому дом там сам по себе напрашивался.
Adskeatake: А такой вопрос, мне он немножечко, может быть, некорректным показался, но опять же много кто залайкал, поэтому спрошу, что выберешь: первую Готику или Морровинд?
Виктор: Ах, какие вы. Короче я помню, самая, наверное, срачная тема была на форумах ag.ru, если кто-то такие помнит. Там прямо она так и называлась, типа Готика против Морровинда. И там, ну, там срачи стояли просто нонстоп просто. И я помню, я опять же я тогда ещё маленький был, у меня сколько лет, не знаю, 10-12 было, я помню, что мой поинт был: «В Готике у тебя есть интересный, клёвый персонаж, а в Морровинде у тебя болванка». Вот на что мне отвечали, что: «Ну да, у тебя один и тот же персонаж каждый раз, а у меня зато каждый раз новый, интересный». Вот я ничем не мог покрыть этот аргумент. И настолько это в голове у меня засело, что вот уже там лет 15-20 прошло, я до сих пор про это помню.
А в команде мы, наверное, мне не разделились, потому что я помню, что наш дизайнер квестов Вова, он очень Морровинд любит, и он его прошёл как минимум несколько раз. А я очень Готику люблю. Вот, вот у нас такой получился, наверное, Готика мой ответ. Ну даже не, наверное, 100% мой ответ Готика. Но Морровинд тоже хорош был. Хотя, хотя опять же мне почему-то Oblivion больше зашёл, чем Морровинд. Вот, наверное, потому что когда я играл в Морровинд, я ещё маленький был, и я в целом не до конца понимал, как игры работают. То есть обычно мой заход Морровинд выглядел следующим образом. Я начинал на корабле, а выходил вот это место, где дальше вы не пройдёте, пока не получите бумаги, и просто все полки, все шкафы, всё обчищал в ноль. Бутылки, ложки, просто всё сносил с этих стеллажей нёс к торговцу перегруженный на продажу, вырубал там свои там 70 там септимов или что там было в Морровинде. Вот и довольный шёл дальше. Не знает, что абсолютно делать. Но опять же слишком маленький, наверное, был, чтобы понимать, как работает Морровинд.
Oblivion он всё-таки был уже такой более, ну, причёсанный, упрощённый по сравнению с тем же Морровиндом. И поэтому в нём мне было попроще. Хотя, что Морровинд на старте у меня плохо очень шёл на моём компьютере, что Oblivion тоже ужасно шёл на моём компьютере. Но помню скриншоты мы до дыр в Игромании засматривали с ребятами, когда видели вот эти первые скриншоты с этими с большими, красивыми, открытыми мирами. Тогда казалось вообще чем-то нереальным. И вот это чувство я до сих пор помню, когда ты выходишь из канализации и у тебя вот этот большой, красивый, открытый мир, и прямо аж дыхание захватывало в тот момент. Но в сердечке всё равно готика остаётся, причём именно вторая. Первую я очень люблю за атмосферу, потому что, ну, она там непередаваемая, и в первой просто нереально крутая озвучка. Просто там каждый персонаж у него настолько крутые крутые голоса подобранные, что ты их прямо с детства самого помнишь.
Но геймплейно всё-таки мне больше вторая зашла, в основном потому, что там очень много хороших модов на вторую Готику, которые можно там, ну, не знаю, там, 1.000 часов наиграть просто вот с пользовательскими модификациями, там Архолос, Жизнь Пирата, Альтернативный баланс, который вот на базе Возвращения 2.0, что там ещё играл ещё какой-то крупный мод выходил, не могу вспомнить название, мы в группе у себя постили его, там перевод как раз на него вышел, но он тоже там часов на 100, на 120. Вот. И в целом вот фанатское сообщество модерское Готики II, оно просто игре продлило жизнь до сих пор. То есть уже сколько прошло с релиза там лет, всё ещё можно в что-то поиграть.
Adskeatake: Да, это как раз один из моих тоже вопросов был. Играешь ли в какие-то моды по готике и если да, то в какие? Но ты, в принципе, уже и перечислил и уже, можно сказать, ответил.
Виктор: А так подо Легенда об Асуре называется. Большой следующий мод.Точно, Легенда об Асуре. Вспомнил вот так сразу.
Adskeatake: Я тоже Oblivion больше, чем Morrowind люблю. Так что вы там в комментариях это может можете полютовать и поругаться на нас, в принципе, в своё удовольствие. Ну и Готику, очевидно, тоже предпочту Морровинду, да и вообще любым древним свиткам. Особенно вторую, особенно с Ночью Ворона.
Виктор: На том и порешим.
Adskeatake: И на этом, в принципе, по вопросам у меня всё. Может быть, ты хотел бы, в принципе, что-то интересное про разработку рассказать, какой-нибудь историей поделиться напоследок, что-то такое инсайт какой-нибудь интересный, может быть, раскрыть.
Виктор: Дай подумать. Инсайд, инсайд, инсайд. Блин, в игре у нас столько всего, что мне всё время тяжело зацепиться за что-то конкретное, потому что оно вот в голове как, знаешь, облако тегов летает, и ты не можешь за что-то конкретно из-за этого зацепиться.
Нам было очень интересно в команде в своё время нам понравилось, как работают рандом энкаунтеры в RDR втором, когда ты просто идёшь, какая-то дичь происходит, да. Там одна из моих, наверное, самых таких запоминающихся сцен, которые мне прямо в голове отложились, они прямо она прямо напугала меня чёртиков. Я ночью ехал на лошади, и там, в каком-то лесу, вышли три типа и они, и что-то у тебя Морган сам слез с лошади, и там дядька к тебе идёт просто медленным шагом издалека и такой типа тише, тише, тише. А я от этого тише, тише, тише настолько опешил, он подошёл и просто ножом парнул, убил меня. Я понял, что это какие-то там, не знаю, бандиты, маньяки были. Они вот этим шептанием своим меня просто, ну, в ступор поставили. Вот. И это настолько яркое было впечатление, то есть это необычно, ты этого не ожидаешь, это было очень прикольно, и мы, сделали, ну, что-то похоже.
То есть у нас по всему, ну, то есть понятное дело, есть классические квесты, там сюжетные, побочные, где, ну, в целом понятно, а что ты делаешь, для чего ты делаешь. У нас есть скрытые квесты. Скрытые квесты — это те, которые не заносятся в журнал, вот, но которые иногда имеют какую-то длинную ветку прохождения. Например, там с нерестом связана очень большая есть ветка. И она там даже влияет по сюжету там на одну из заставок финальных. А, и есть достаточно большое количество разных ну, нельзя сказать, что они там все фрики и сумасшедшие, но в целом разных интересных персонажей, которых ты просто встречаешь, чтобы типа немножко удивиться.
Ну, например, ты можешь встретить бандита такого классического, знаешь, там с топором за спиной, в доспехах, в этом, в маске посреди пути. Ты к нему подходишь, он сразу же говорит тебе, типа, есть золото. Ну и ты в целом ты понимаешь, что должно быть дальше. То есть ты скажешь, скорее всего, что нет золота, он на тебя нападёт. Ну в целом абсолютно понятный энкаунтер, который происходят в игре. Мы все подобные задача вот этих всех энкаунтеров была в том, чтобы удивить игрока. Если в данном случае ты скажешь, что у тебя нет золота, бандос тебе скажет: «Ту, ну нет, типа, без золота сейчас никуда, на вот держи 10 монет, сходи в таверну». И уходит. И ты стоишь такой: «Что, что это было? Как вообще это, как это вообще работает?»
И у нас много таких разных штук. То есть какие-то забавные, какие-то просто, ну, душевные, наверно, там, наверное, можно сказать. Там есть бабуля, которая плохо видит, да, и она просит письмо зачитать, а там в письме её сестра там простерит, на чём свет стоял, и ты можешь ей сказать, типа, ну, правда, что там написано, вот, либо там приукрасить немножко, раз уж она читать не умеет, то можно сказать, что дол тебя все любят, всё хорошо, бабуля, иди, вот можешь правду сказать.
Вот. И таких таких много много таких мелких разных событий, которые просто, ну, украшают твой путь из точки А в точку Б. И они точно так же раскиданы по главам. То есть там в первой главе, во второй главе, в третьей главе ты постоянно будешь встречать разных персонажей. Ну и, наверное, любимец, который у меня там есть, это в Обливионе, если помните, был назойливый фанат. Вот у нас есть хейтер, который просто тебя периодически встречает. И какое бы ты решение не принял, просто постоянно тебе с грязью мешает. Просто потому, что ты ему не нравишься. И в конце, если ты его встретишь достаточное количество раз, в конце ты сможешь ему отомстить за все оскорбления, которые он тебе принёс. Вот.
И у нас очень большое количество разных секреток, которые тоже никак не связаны ни с сюжетом, ни с побочными квестами. Ну, с одним, наверное, связан, но в остальном это чисто эксплоринговая тема. То есть у нас есть очень большое количество разных катакомб, в которые попасть нельзя на прямки. Ну, то есть прийти там в пещеру и там убить какого-то монстра опасного. Ну, не пещеру, а в катакомбу. И у каждой такой пещеры, как правило, есть своя загадка.
Одну из них, маленькую, вы видели в Демке. Это где нужно напиться, чтобы пройти через решётку. Вот. И под каждую такую загадку, под каждое такое место у нас есть какая-то своя небольшая загадка. Иногда это что-то большое. А, например, нужно там по карте исследовать чуть ли не половину острова, чтобы попасть в нужное место. А где-то более простое, то есть там, например, там, чтобы через лозу пройти, нужно с факелом подойти к ней, тогда лоза сгорит и так далее. Вот это как раз-таки для тех, кому нравится исследовать мир не спеша, да, и смотреть на разные пробовать забраться в разные места для тут ну просто бескрайнее море всяких разных прикольных штучек. Поэтому, наверное, главный инсайт, который бы я дал — это игра любит любопытных и любознательных. Если вам нравится вот всякое, если во всякие дыры, то для вас, как правило, всегда найдётся какое-то вознаграждение за это.
Adskeatake: Круто. Круто. Я как раз из таких игроков. И слушай, ты вот пока отвечал, мне в голову ещё один вопрос пришёл, прямо в моменте: будет ли какая-то романтика в игре, там любовный интерес у главного героя или что-то в этом роде?
Виктор: Угу. У нас изначально в концепте это было, но в процессе история и событий, которые происходят, она туда просто не вписалась. Ну, смотрелось просто немножко инородно, потому что герой оказывается в таких условиях и настолько стремительно у него вообще судьба меняется, что любовная линия туда не вписалась, к сожалению. Вот поэтому, возможно, мы её на потом оставим.
Adskeatake: Ну что ж, огромное спасибо за то, что согласился вот сегодня пообщаться. Было очень интересно мне, и, я надеюсь, будет интересно и всем читателям. Так что, в принципе, на этом можем закругляться.
Виктор: Хорошо, спасибо.