Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Глава 6: Освещай путь

Трек "Tightrope", который звучит в этой главе, был представлен в трейлере со State of Play в 2019 году, когда ремейк FFVII вернулся в инфополе. Было ли это одним из первых музыкальных произведений, созданных для игры?

Это был самый первый трек, который мы создали. При его создании мы держали в головах то, что он должен соответствовать ощущению неизвестности от новой боевой музыки, звучащей в данжах, и этой конкретной аранжировке. После того, как он был использован в трейлере, мы решили, что он будет играть на плите Сектора 4.

Кейджи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Тифа цитирует одну из речей президента Шинры во время главы, поэтому мы предполагаем, что она, должно быть, произвела на нее сильное впечатление. Относится ли президент Шинра к тому типу лидеров, которые произносят громкие речи, и есть ли особая причина, по которой эта речь осталась в памяти Тифы?

Не только Тифа, но и жизнь всех, кто живет в Мидгаре, зависит от Шинры. Незначительные заявления в стиле правительственного пиара для граждан по повседневным вопросам поручены мэру Домино и руководителям различных подразделений, но сам президент выступает по вопросам, важным для компании.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Сцена, в которой три персонажа должны пройти перед гигантским вентилятором, по-настоящему действовала на нервы и создавала ощущение, что их может сдуть в любую минуту! Что вы сделали, чтобы создать ощущение, что Клауд и банда испытывают огромное давление ветра, и какие скорости ветра здесь на самом деле задействованы?

Визуальные эффекты основаны на скорости ветра около 20 миль в час. Все движения симулированы, но поскольку стандартный способ развеивания волос и одежды был точно настроен на основе скорости ветра от легкой до средней, используемой в большинстве игр, мы не смогли получить то, что хотели, просто увеличив скорость ветра, используемую в симуляции.

Для особых ситуаций, например, когда они были перед вентилятором, мы индивидуально настраивали движения для каждой части каждого персонажа, например, для их юбок, поясов и т.д., чтобы создать тот экстремальный эффект, которого мы добивались.

Есиюки Сома (Animation Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Проходя через эту зону, мы видим перед собой трущобы Мидгара. Такое ощущение, что мы находимся довольно высоко, так использовались ли какие-либо специальные приемы или техники, чтобы дать игроку ощущение высоты при создании эффектов и отдаленных перспектив?

Мы много раз подправляли ощущение пространства между внутренней частью плиты и трущобами внизу, когда тестировали эту область.

Если бы небо было слишком прозрачным, то город действительно казался бы ближе, но если бы оно был слишком туманным, то вы потеряли бы из виду детали города внизу, и он тоже не казался бы таким далеким, поэтому мы стремились найти правильную точку между этими двумя крайностями.

Эйитиро Ямагути (Lighting Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Скамейки, которые появляются вокруг Мидгара - приятный штрих. Были ли выдвинуты какие-либо другие концепции того, как могли бы выглядеть эти точки отдыха?

Я лично настаивал на том, чтобы скамейки и торговые автоматы были в игре. (Смеется)

Как часть механики игровой системы, обычно было бы лучше, чтобы такой элемент, как этот, немного выделялся (чтобы сделать его видимым), но я подумал, что нам нужно перейти к той тонкой линии абстракции, где они также не ощущаются полностью отсутствующими в реальности.

Они должны были быть представлены в теплой и располагающей манере, чтобы донести, что это остановки для отдыха, поэтому на ранних стадиях разработки мы решили использовать скамейки и торговые автоматы.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Барретт упоминает запах Мако. Это то, о чем команда разработчиков думала раньше? Как именно пахнет Мако...?

Я думаю, что запахи останутся чем-то, что игрокам будет очень трудно ощутить, даже после того, как игры превратятся в виртуальную реальность. Так что это то, что я хочу оставить на усмотрение каждого.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

У кого была идея для "сокровщиной" песни Баррета? Как это произошло и в конечном итоге вошло в окончательный сценарий?

Актер озвучивания Баррета иногда дополнял реплики, придавая им мелодичности в своем исполнении. Были времена, когда мы добавляли новые строки по соображениям игрового дизайна, продолжая записывать диалоги, и мы добавляли больше строк, которые тогда должны были произноситься с мелодией.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Примечание: речь идет об этой "песне"

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Дизайн местности в этой главе выглядит действительно детализированным. Какие идеи были заложены в структуру карты и какие трудности возникли при реализации окончательного дизайна?

3D-художник, отвечающий за этот раздел, любит механические вещи, поэтому он смог с пользой применить свои знания и воображение при разработке. С чем у нас возникли проблемы, так это с тем, чтобы сделать сложную и запутанную структуру района легко видимой, чтобы по ней можно было ориентироваться без фрустраций.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Дополнительный квест, в котором вы должны остановить вентиляционную систему и уничтожить врагов в течение одной минуты, вероятно, является первым случаем в игре, когда перед игроками ставится сложная задача в бою. О чем вы думали, устанавливая ограничение по времени в одну минуту, количество врагов, и как балансировали сложность здесь?

Поскольку это побочный квест, выполнение которого не требуется для продвижения по сюжету, мы решили сделать его чем-то вроде испытания.

Мы установили сложность таким образом, чтобы вы не смогли пройти через нее, если не будете стремиться использовать надежную стратегию, используя элементарные слабости, механику стаггеров и т.д.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Пожалуйста, не могли бы вы рассказать нам о мышлении, лежащем в основе эффектов, используемых в этой главе? Например, огонь существует в реальном мире, но это не магический огонь, так как же вы подходите к грани между реальностью и фантазией в его изображении?

Слишком близкое приближение к реальности сделало бы игру скучной, но излишняя фантастичность выделялась бы на фоне фотореалистичного стиля игры, так как же вы пытаетесь достичь здесь правильного баланса?

Один и тот же шейдер используется как для реального огня, так и для магического огня, поэтому фотореалистичный подход не меняется.

Однако для реального пожара мы учитываем такие факторы, как дым и зола, а также то, какое топливо вызывает его горение.

Для создания магического огня мы используем такие элементы, как излучающие частицы и эффекты, подобные ауре, чтобы он казался ослепительным и представлял пламя фантастическим образом.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Глава 7: Ловушка захлопнулась

Пожалуйста, не могли бы вы рассказать нам о различиях в конструкции между Мако-реактором 5 и Мако-реактором 1? На что вы обращали внимание, когда пытались их дифференцировать, и каковы были причины различий в дизайне?

Мы создали дифференциацию, в частности, за счет использования различных источников света. Мы сделали так, что в реакторе 1 используются более теплые цвета (это более старые светильники с более низкой энергоэффективностью), в то время как в реакторе 5 используются более холодные цвета (новейшие модели, которые являются энергоэффективными), чтобы показать разный возраст объектов.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Появление Хайдеггера и президента Шинры в этой главе сильно отличается от оригинальной FFVII. Как команда приняла решение превратить их в проекции?

Это была одна из идей, которая возникла, когда мы попытались обновить интерпретацию технологий из оригинала для ремейка.

Первое предложение состояло в том, чтобы просто вывести их на экран, но мы сочли, что этого будет недостаточно. Когда переделываются старые научно-фантастические фильмы, вы часто видите, что пользовательский интерфейс на машинах сильно меняется, и для FF7 Remake мы хотели показать, как гаджеты эволюционировали таким же образом.

Получившаяся в результате 3D-голографическая проекция позволила нам создать ощущение устрашения и высокомерия, и я думаю, что визуально это сработало великолепно.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

В этой главе мы видим "резаки", которые похожи на роботов-уборщиков (sweeper robots), но слегка отличаются от них. Как возникают конструкции для такого рода "подвидов" врагов?

Планировщики сражений решают все, что связано с формами, которые будут принимать монстры, их передвижениями и подвидами, которые у нас будут, где они появятся в игре, как они будут атаковать и т.д. Затем мы основываем наши дизайны на этих решениях, конкретно в данном случае мы работали над тем, чтобы Резак выглядел значительно иначе, чем Уборщик.

Например, сменив оружие, установленное на руках, с пулемета на режущий клинок, мы не только изменили внешний вид врага, но и добавили вариативности в его движения и в то, как он атакует. (Однако, если вы слишком сильно измените дизайн, то при создании модели вы понесете более высокие затраты на ресурсы, поэтому вам нужно быть осторожным)

Масааки Кадзено (Character Modeling Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Одна вещь, которую эта глава делает очень хорошо, - это предзнаменование. Почему вы хотели, чтобы игроки увидели Airbuster на ранней стадии?

Одна из ключевых особенностей дизайна уровней для этой главы заключается в том, как мы хотели сделать так, чтобы сложность боя с Airbuster менялась в зависимости от того, как игрок справлялся с уровнем. Исходя из этой концепции, было вполне естественно, что мы подумали о добавлении предзнаменования и о том, чтобы игрок с самого начала знал о присутствии Airbuster.

История в этой главе показывает, как Шинра лихорадочно работает над созданием Airbuster, в то время как команда игрока пытается помешать этому, поэтому я думаю, что мы смогли создать хорошее повествование, проходящее через этот главу, с сетапом, дальнейшим развитием идеи, поворотом и удовлетворительным завершением.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Как человек, который неоднократно был фрустрирован этим, я должен спросить… кто был ответственен за возвращение мини-игры, в которой Клауд, Баррет и Тифа должны синхронизировать отключение блокировок? Тем не менее, было восхитительно видеть эту дань уважения оригинальной FFVII. Насколько важно было убедиться, что даже незначительные элементы, подобные этому, были возвращены из оригинального FFVII?

Когда мы разбирались с назначениями персонала, оказалось, что никто не подходит для планирования секции Реактора 5, поэтому мы фактически поручили продюсеру Есинори Китасе заняться планированием первой части. С этого момента он написал в документах по планированию, что хочет превратить раздел разблокировки в мини-игру.

Во время разработки мы всегда осознавали, что фанаты будут возлагать большие надежды на то, как мы отнесемся ко всем мини-играм из оригинала, не только для раздела разблокировки, но и для таких вещей, как приседания и гонки на байках. Мы также знали, что FFVII ассоциируется с наличием множества мини-игр и уникальных гимиков в данжах, поэтому мы чувствовали ответственность за то, чтобы оправдать эти ожидания, как в отношении Ремейка, так и в отношении последующих игр.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

В этом разделе отношения Клауда с Барретом смягчаются – он даже отпускает шутки! Насколько трудно было наладить дружбу между этими двумя очень разными персонажами?

После бомбардировки Реактора 1 и того, как Клауд поработал вместе с Лавиной в течение следующей ночи, Баррет постепенно открывается ему. На самом деле он с самого начала интересовался Клаудом, но не смог ничего сказать из-за отчужденного поведения Клауда.

Дистанция между ними двумя сокращается, когда Клауд снова присоединяется к ним для миссии в Реакторе 5. Возможно, общий опыт и совместное противостояние опасности во время бомбардировок укрепили связи между ними. Будучи очень разными людьми, они также дополняют слабости друг друга и хорошо работают вместе.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Шинра, похоже, намерена обвинить в действиях Лавины Вутай. Почему они так сильно этого хотят?

Если разразится война с Вутаем, то это приведет к масштабным экономическим последствиям. Компания Шинра направляет этот заговор, чтобы сокрушить сразу двух своих врагов: нацию Вутай, которая не подпадает под их глобальный контроль, и Лавину, которая работает против Шинры.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Шинра транслировала Баррета и Клауда по телевидению. Планировали ли вы какие-либо сцены, где население может их узнать?

Телевизионная трансляция была намеренно сделана таким образом, чтобы невозможно было узнать лица членов Лавины в деталях, поскольку ее целью было просто вызвать смутное и обобщенное чувство общественного беспокойства из-за того, что террористическая организация, выступающая против Шинры, находится на свободе. Это была тактика, направленная на то, чтобы усилить у общественности чувство зависимости от Шинры и создать ситуацию, в которой можно было бы видеть, что они соответствующим образом справляются с любыми дальнейшими преступлениями, приписываемыми Лавине.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Музыкальный трек Airbuster абсолютно невероятен, особенно в том смысле, что он составлен из разных музыкальных фрагментов на разных этапах битвы. Как это произведение было создано с нуля?

Какими деталями делятся еще до того, как можно будет начать сочинять трек? Получает ли музыкальная команда подробный обзор того, как будет спланирована битва, а затем создает музыку на основе этого?

Битва с Airbuster - это первый раз в оригинальной FFVII, когда игрок слышит "Let the Battles Begin".

Мы действительно использовали некоторые мелодии из ее в области, предшествующей бою, но хотели сохранить рок-гитарную аранжировку, наиболее близкую к оригиналу, для самого боя. Мы сообщили композитору и аранжировщику, мистеру Макино Тадаеси, что бой будет разделен на несколько этапов, и попросили его составить музыку таким образом, чтобы по мере их продвижения возбуждение возрастало.

Кейджи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Когда Клауд падает, его окружают Шепчущие. Они спасают его, или это означает что-то другое?

Клауду суждено выжить здесь, поэтому Шепчущие работают над тем, чтобы временная шкала осталась неизмененной.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Глава 8: Перспективный телохранитель

Исполнение "Flowers Blooming in the Church", которая звучит на протяжении всей этой главы, доведет многих игроков до слез. Сколько работы и усилий уходит на воссоздание трека из оригинальной FFVII в виде полностью реализованного оркестрованного музыкального произведения?

Когда я делал аранжировки игровой музыки в прошлом, я, естественно, копировал музыкальную нотацию из них настолько точно, насколько мог, но для FFVII REMAKE основное внимание было сосредоточено на том, будут ли игроки, слушающие новые версии треков в REMAKE, чувствовать то же самое, что и игроки оригинальной FFVII в то же время.

При создании оригинальной FFVII существовало множество ограничений на внутренне генерируемый звук (например, количество звуков, которые могли воспроизводиться одновременно, или ограничения на используемые тона), а доступные ресурсы были поразительно скудными по сравнению с современным музыкальным производством, но именно эти ограничения создали такую уникальную динамичную и легкую для восприятия музыку с невероятно яркими мелодиями.

Я думаю, что, должно быть, было много игроков, которые были очарованы этой музыкой, включая меня. Можно даже сказать, что это действительно был золотой век игровой музыки!

Соответственно, я не стал просто переключать все на использование богатого оркестрового звучания. В своих аранжировках я хотел, чтобы поклонники оригинала насладились ностальгией по внутренне сгенерированному звуку, но и новые игроки тоже ощутили его неповторимый вкус.

Первое, что я сделал для своей аранжировки “Flowers Blooming in the Church”, это подумал о том, что чувствовали игроки оригинальной игры, когда они услышали этот трек в то время.

Если вы продолжаете слушать зацикленную мелодию “ми-фа-ла, ми-фа-ла”, созданную с помощью звуковой системы PS, вы поймете, что она не только прекрасна, но и вызывает ощущение огромной хрупкости, как будто все может развалиться в любую минуту. Я почувствовал, что именно этот эмоциональный отклик произвел впечатление на игроков в то время, и поэтому решил создать свою аранжировку с целью передать ощущение красоты и хрупкости.

Я пытался различными способами передать суть упадка и деградации в этом произведении. Чтобы привести несколько конкретных примеров звуков, которые я использовал, я отказался от великолепного и внушительного звучания рояля для фортепианных секций и вместо этого выбрал старое, изношенное пианино, где удары молотков касались струн. В живых выступлениях я также слегка накладывал некоторые звуки, которые не совпадают по высоте с верхними частями струн (хотя вам действительно нужно прислушаться, чтобы уловить эти штрихи).

На самом деле, “Flowers Blooming in the Church” имели бы очень слабый вкус в качестве полноценной оркестровой аранжировки, и это также является причиной того, почему я сократил количество различных инструментов, которые я использовал в ней.

То, как музыка будет воспроизводиться в сочетании с игровым процессом, также было тем, чему я уделял особое внимание. Она была построена в трехэтапной последовательности, начиная с короткого вступительного цикла, затем переходя к основной части по мере продолжения разговора с Аэрис, и, наконец, незаметно вводя дополнительные строки, когда Аэрис смотрит на руины, рассказывая свою историю Клауду.

Я структурировал ее таким образом, чтобы еще больше подчеркнуть суть того, что делает “Flowers Blooming in the Church" великолепным, связав это с прекрасными визуальными эффектами. В саундтреке различные разделы воспроизводятся просто по порядку, но вся аранжировка основана на том, что они воспроизводятся параллельно с игрой, поэтому я был бы рад, если бы игроки вернулись и снова перепрошли главу 8, чтобы обратить внимание на музыку.

Шотаро Сима (Globe Enterbrainz)

Примечание: насрал..

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Почему на данном этапе игры у Клауда уже есть флэш-форварды событий, которые происходят позже в оригинальной FFVII?

После встречи с Аэрис на улицах Сектора 8 Клауд также становится способным видеть Шепчущих. Теперь Клауд может видеть части предопределенного будущего, возможно, из-за влияния вмешательства в его воспоминания. Однако это видение длится всего секунду, и он не способен различить детали.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Рено - очень быстрый босс, который атакует шквалом ударов. Какие концепции лежали в основе дизайна Рено как персонажа-босса и его действий в бою? Пожалуйста, не могли бы вы также сообщить нам, возникли ли какие-либо трудности в разработке?

Рено был разработан так, чтобы контрастировать с Рудом, у которого тяжелая, укоренившаяся стойка и надежная защита, поэтому мы дали ему быстрые, ловкие движения и уклонения. У персонажа сложные приемы и маршруты передвижения, поэтому было непросто реализовать их надлежащим образом.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Прятать кусок материала за стеной Шепчущих было очень дерзко. Было ли намерение, чтобы игроки подумали о том, чтобы вернуться к этой области позже в игре?

Извините, если это было немного дерзко! (Смеется)

Я думаю, что игроки, игравшие в хард моде, поймут это, но найденная здесь Чакра-материя (Chakra Materia) вступает в свои права, когда количество МП ограничено, поэтому мы посчитали, что получить все три из них должно быть непросто. Вот почему мы решили спрятать одну из них здесь.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Это очень тонкое изменение, но почему команда решила перейти от использования Клаудом бочек для отвлечения внимания охранников Аэрис (как в оригинальной FFVII) к срубанию им люстры?

Это была область, которую было очень трудно спланировать.

Мы действительно рассматривали возможность создания бочек для сброса, точно таких же, как в оригинале, но нам было очень трудно придать им реалистичный вид. Мы были обеспокоены тем, что использование бочек может придать слишком комичный вид тому, что должно было быть серьезной сценой.

В то время мы работали над внедрением лестницы, по которой Тифа могла бы подниматься в штаб-квартире Шинры, и экспериментировали с тем, чтобы в Клауда стреляли, пока он поднимается, чтобы усилить напряжение. Именно тогда нам пришла в голову идея заставить его срубить люстру, подвешенную к перекладинам.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Следующая сцена, когда Клауд и Аэрис прогуливаются по крышам, пожалуй, моя любимая во всей игре. Я читал, что Хамагути-сан тоже говорил то же самое в прошлом, почему?

Я думаю, что эта сцена действительно отражает суть того, что делает хороший ремейк, поскольку это то, что мы не смогли изобразить в оригинальной игре, но что стало возможным благодаря современным технологиям.

Добавив более реалистичную презентацию к разделу из оригинальной FFVII, где Аэрис и Клауд просто прыгают по крышам, мы смогли показать вид, который они видели, находясь там, и что они испытали. Это позволяет игроку испытать то, что он мог бы себе представить, играя в этот раздел в оригинале.

Я чувствую, что воссоздание впечатлений от оригинала таким образом является ценностью ремейка, и сцена свидания с Аэрис действительно идеально отражает это, поэтому она одна из моих любимых.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Насколько сложно было спроектировать внутриигровую версию дома Аэрис? Он сделан с нуля на основе концепт-арта? Какие особые соображения (если таковые имеются) необходимо было принять, чтобы сделать все правильно?

Если бы дом Аэрис был построен слишком аккуратно, это создало бы диссонанс с тем, как живут другие жители трущоб, но мы также не хотели порывать с оригинальным дизайном, поэтому мы уделили особое внимание созданию ощущения, что это все еще уголок трущоб, который в то же время является хорошим домом и приятным местом для жизни.

Такако Мияке (Environment Director), Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

В этой главе у игрока есть возможность сразиться с Шивой в виртуальной битве благодаря Чедли. Кто принял решение включить эти бои в качестве VR-сражений?

То, как обращаться с саммонами, было тем, из-за чего мы очень переживали.

В сеттинге FFVII саммоны на самом деле являются знаниями, которые растворились в жизненном потоке в древние времена, и предыстория, стоящая за ними, не широко известна в мире, который населяют Клауд и его друзья. У нас действительно была возможность копнуть глубже в эту подноготную, но мы чувствовали, что наличие этой тайны помогло сохранить привлекательность саммонов.

Из-за этого мы решили, что вместо того, чтобы включать призывы в сеттинг более масштабным образом, мы вместо этого будем использовать их как элемент игрового процесса, позволяя игроку участвовать с ними в неистовых сражениях с помощью виртуальной реальности Чедли по ходу сюжета.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)

Самая веселая часть в мини-игре Whack-a-Box - разработка оптимального маршрута для получения лучших призов. Откуда взялась идея для этой мини-игры?

Есть много поклонников оригинальной FFVII, которые считают, что наличие большого количества мини-игр сделало FFVII такой, какая она есть, поэтому мы решили включить такое же количество в ремейк.

Мы с самого начала решили создать мини-игру для трущоб Сектора 5 и придумали всевозможные идеи на стадии планирования. Мы также остановились на концепции, что это должно быть что-то, во что дети из трущоб могли бы играть, и работали с этим.

Идея создания Whack-a-Box возникла из этой концепции, как чего-то, что энергичные дети из трущоб делали бы для развлечения. Было много других идей, которые мы также хотели реализовать, например, одна, в которой использовалась тележка с цветами из Crisis Core, где игрок должен был передвигаться на ней по нестабильным дорогам трущоб, чтобы цветы не упали.

Whack-a-Box также получил дальнейшее развитие в Intergrade, и я надеюсь у нас будет возможность развить идею еще дальше в сиквелах.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 6-8)
324324 открытия
11 репост
1 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить