Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Глава 9: Город, который никогда не спит

Откуда изначально взялась идея о том, что Аэрис хочет дать пять Клауду, и последующие попытки между ними обоими сделать это?

Время, которое они проводят вместе, перемещаясь между трущобами Сектора 5 и Рынком у Стены, является очень важным для Клауда и Аэрис, поскольку эта сцена - "свидание", о котором она говорит как о награде Клауда. Мы использовали "пятюню", чтобы показать отношения между двумя персонажами и то, как была преодолена дистанция между ними.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Я никогда бы не подумал, что тема Рынка у Стены из оригинальной FFVII будет превращена в "Due Recompense" в саундтреке к ремейку FFVII. Как возникла концепция этой аранжировки? Это потрясающе!

Если вы поставите оригинальную музыку из FFVII для Рынка у Стены рядом с новой версией из ремейка, они естественным образом свяжутся друг с другом.

Собирая трек воедино, я пытался проникнуться атмосферой этого места и создать BGM, которая могла бы играть во время прогулок по городу и рассматривания его характерных видов. Я попытался отбросить все предубеждения и сосредоточить свои усилия на том, чтобы выразить то, что я чувствовал в этом месте, с помощью музыки.

К сожалению, Дон Корнео всегда прятался в глубине моего сознания, пока я делал это! (Смеется)

Мицуто Судзуки (Music)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Создание совершенно нового музыкального произведения, которое послужило бы фоновым треком для Рынка у Стены, должно быть, было трудным решением. Как команда решила написать что-то совершенно новое для этой части игры?

Просьба мистера Ториямы состояла в том, чтобы создать шумную и суматошную атмосферу, где музыку можно было бы услышать с разных сторон повсюду.

Как только вы встречаетесь с Чокобо Сэмом и отправляетесь на рынок, он сразу же поражает вас саксофоном, чтобы передать волнение шумного, освещенного неоновыми огнями города, но если вы идете по узкой улочке, вы перестаете слышать BGM. Пройдя немного дальше, вы услышите звуки ситара и таблы, которые создают экзотическое и подозрительное настроение, когда вы проходите мимо салона ручного массажа.

Подводя итог в одной фразе, я бы сказал, что музыка для Рынка у Стены в ремейке - это "безнациональный звук", но я представлял себе хаотичное, но заманчивое место, где люди забывают о своей повседневной жизни и течении времени, чтобы насладиться этим мрачным миром на одну ночь. Я был бы рад, если бы "the Honeybee Inn" и "Midgar Blues" также внесли свой вклад в расширение мира ремейка of FFVII.

Мицуто Судзуки (Music)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Было абсолютным удовольствием видеть, как Адский Дом (Hell House) возвращается из оригинальной FFVII в качестве полноценного босса в ремейке. Через какой процесс пришлось пройти команде, чтобы превратить это в битву с боссом, включая добавление Тонберри (Tonberries) в хард моде!

Мы хотели, чтобы игровой процесс для этого босса включал в себя подготовку игроком множества различных стихийных атак и стратегический выбор подходящих для ситуации, но нам было трудно донести эту структуру до игрока во время игры.

Немного жаль, что игроку нелегко уловить основную логику битвы, поэтому она может стать довольно изнурительной.

Тем не менее, я думаю, что тот факт, что в итоге у нас получился запоминающийся босс, хорошо отражается на ремейке.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Мини-игра с приседаниями выглядит такой простой, но на самом деле невероятно сложно сделать все правильно, нужно ли было много доработок во время разработки, чтобы сделать ее достаточно сложной для игроков?

Всегда приходится ломать голову, пытаясь подобрать правильный уровень сложности для такого типа мини-игр. Если бы это был раздел, цель которого состоит только в прохождении основной истории или квеста, то мы, очевидно, сделали бы его чем-то, что можно завершить до того, как он начнет вызывать стресс у игрока. Однако, когда у вас есть что-то, что требует определенного уровня повторения, мы переигрываем мини-игру снова и снова, тонко настраивая параметры по мере продвижения, чтобы определиться с окончательным направлением.

Пользовательский интерфейс с кнопками исчезает, а сложность ввода увеличивается по мере продвижения, но на самом деле это не было частью первоначального планирования этой мини-игры. Это было добавлено позже во время тестов, так как нам показалось, что было бы интересно увеличить сложность, введя фазу, когда игроку нужно было полагаться на свою память.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Как вы определили, сколько побочных квестов включить в эту главу, особенно с возможностью повторного прохождени? В качестве отступления, спасибо вам за сохранение побочного квеста, в котором имитируется прохождение Клауда через Рынок у Стены в оригинальной FFVII - это была такая большая дань уважения!

Это касается того, что я сказал в предыдущем ответе о квестах, но мы подошли к побочным квестам, основываясь на концепции их использования, чтобы глубже проникнуть в жизнь обитателей трущоб.

Эта концепция привела к нашей политике проведения побочных квестов в различных районах трущоб и была прочно внедрена на срединном этапе разработки, что привело к размещению квестов в Трущобах Сектора 7, Сектора 5, Сектора 6 (Рынок у Стены) и в районах Сектора 5 и 6 после падения плиты.

Мы также хотели, чтобы игрок зарабатывал наряды, которые он получает на Рынке, выполняя задания, и распределить роли квестов в разных областях так, чтобы те, что в Трущобах Сектора 7, влияли на экипировку Тифы, те, что в Трущобах сектора 5, влияли на экипировку Аэрис, а те, что на Рынке у Стены, влияли на наряд Клауда.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Весь раздел игры в Медовой Фантазии (Honeybee Inn) был высоко оценен как фанатами, так и критиками за то, что он сделан со вкусом и уважением. Учитывая, что тут много нововведений по сравнению с оригинальной FFVII, очевидно нелегко было написать весь этот раздел с нуля. Как это получилось?

С самого начала разработки мы решили изменить эпизод в Медовой Фантазии из оригинальной FFVII с точки зрения гендерной свободы. Мы переделали всю сцену под песенное и танцевальное шоу, чтобы сделать ее большой сценой для мероприятия по переодеванию Клауда и придать ей атмосферу "максимального шоу-бизнеса" в рамках сюжета ремейка.

Мы собрали примеры танцевальных шоу и определили общее направление, затем предварительно отредактировали отснятый материал, добавили музыку и текст, а затем углубились в хореографию. Я думаю, что именно этот подготовительный этап занял самый длительный период во всей разработке.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Была ли вся сцена танца Андреа и Клауда поставлена на хореографическую основу и записана актерами захвата движения, и как это было сделано? Мне понравились все намеки в танце на действия, которые Клауд совершает в оригинальной FFVII.

Смена Андреа на владельца Медовой Фантазии оказала большое влияние на сцену танца. Мы создали концепт-видео, основанное на обзорах кабаре-шоу, а затем разработали хореографию на основе этих референсов и музыки.

С самого начала планирования мы хотели, чтобы в танцах были намеки на оригинальную FFVII. Изначально мы думали о том, чтобы в шоу происходили какие-то события, но то, что персонажи достают оружие, показалось нам слишком резким и не вписывающимся в сцену, поэтому мы изменили ее так, чтобы они принимали характерные позы.

Если игроки уловили эти штрихи, то я думаю, что фортуна улыбнулась нашему направлению. Это как дополнительный бонус за все те усилия, которые мы приложили.

Хидеказу Мияке (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Как создавался дизайн платьев Клауда, Тифы и Аэрис? Был ли в команде один человек, которому было поручено разработать дизайн всех этих платьев, или же все члены команды воплощали их в жизнь? Были ли какие-то эскизы платьев, которые в итоге не попали в игру, и можем ли мы их увидеть?

Меня зовут Роберто Феррари, и я разработал дизайн платьев для всех главных героев. Я переработал дизайн нарядов на основе нарядов из оригинальной FFVII и подошел к ним, стараясь сохранить характерную цветовую палитру для каждого персонажа, добавив при этом больше различных деталей и тонких украшений.

После того как я показал Номуре предложения по основному направлению дизайна, я сразу перешел к доработке визуальной части, так что в рабочем процессе не было много потерь. Я не предлагал никаких совершенно разных вариантов дизайна, но было несколько цветовых версий нарядов.

Например, когда я проверял эскизы фиолетового платья с Номурой, я отправил ему на рассмотрение несколько разных оттенков фиолетового, включая более красный фиолетовый и более синий, и попросил его выбрать наиболее понравившийся. Как и следовало ожидать, я не очень хочу показывать старые дизайны (тьфу!).

Роберто Феррари (Character Design)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

В FFVII Remake есть несколько разделов, где игроки берут под контроль персонажа, отличного от Клауда. Какова была причина этого?

Оригинальная FFVII рассказывала историю, сосредоточенную вокруг Клауда, и была построена таким образом, чтобы он был главным персонажем, которым управлял игрок.

В Remake мы не изменили эту основную идею, но у каждого из остальных членов партии есть своя сильная личность и множество поклонников, поэтому мы хотели сделать некоторый фансервис и дать каждому из них возможность стать звездой в качестве играбельного персонажа.

Я считаю, что эта философия должна распространяться не только на первую игру, но и на последующие игры серии.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Глава 10: Бурные воды

Битва с Абзу (Abzu) была впервые показана на Tokyo Game Show в 2019 году и стала важным моментом в плане демонстрации фанатам длинного отрезка геймплея. Какие у вас воспоминания о том событии и как вы восприняли реакцию фанатов по всему миру?

Мы были в восторге от той страсти, которую ощутили все фанаты на мероприятии и те, кто наблюдал за игрой из других стран, и были им очень благодарны. Одна из маркетинговых тем, которая была задана для боя с Абзу, заключалась в том, чтобы показать битву, в которой используются саммоны. Когда мы увидели реакцию на первый ролик с боем вместе с Ифритом, мы в глубине души были уверены, что игрокам понравятся сражения в FFVII Remake, и хотели как можно скорее представить им игру.

Еще одна вещь, которую мы впервые показали на TGS в том году, - это Классик Мод (режим, в котором все, кроме выбора команд меню, автоматизировано для создания игрового опыта, приближенного к оригинальной FFVII). Я был игроком в этой демонстрации, и мои руки были показаны на камеру, чтобы доказать, что я не управляю персонажами напрямую, но было так трудно остановить их дрожание! (Смеется)

Юма Ватанабэ (Senior Assistant Producer)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Аэрис, вероятно, самый сложный персонаж в геймплейном плане в FFVII Remake. Существенно ли изменилось то, как она играется, время разработки игры? Какими аспектами того, как Аэрис сражается в бою, вы больше всего гордитесь?

Разработка Аэрис началась с концепции, согласно которой она должна быть персонажем с высокой магической силой, который действительно проявляет себя при использовании магии. Однако если бы мы позволили ей с самого начала боя начать непрерывный магический шквал, ей бы не хватило нюансов и она была бы слишком сильной.

Поэтому мы создали ее как персонажа, которому нужно подготовиться и занять прочную позицию в начале боя, но ее наступательная мощь и разнообразие возможностей значительно возрастают, как только она это сделает.

Я думаю, что дополнительные трудности в ее использовании связаны с расстоянием, которое она должна держать от противника, и трудностями управления зарядом ее ATB.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Туман в канализации создает прекрасную атмосферу. Трудно ли было убедиться, что этот эффект не слишком густой, и легко ли было согласовать его с освещением?

Поскольку туман очень тесно связан с освещением этой зоны, мы работали над настройкой и балансировкой эффекта в секции освещения. Мы несколько раз меняли "толщину" тумана и одновременно регулировали интенсивность света, чтобы убедиться, что мы добились нужного общего эффекта.

Иитиро Ямагучи (Lighting Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Дружба Тифы и Аэрис развивается в течение этой главы, было ли важно обеспечить им обоим достаточно экранного времени для развития их дружбы, и что происходит в их головах во время этой части истории?

В действительности Аэрис и Тифа проводят вместе на удивление мало времени во время глав в Мидгаре, поэтому мы решили сосредоточиться на их отношениях в подземной канализации. То, что мы смогли поместить в этот гнетущий и мрачный район, могло произойти только благодаря следованию сюжету оригинальной игры.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Дружба Тифы и Аэрис, несомненно, была проверена мини-игрой с водяным насосом! По какой причине это было сделано?

Я очень рад, что игроки смогли прочувствовать дружбу между Тифой и Аэрис в этой сцене. Водяной насос не был включен в первоначальный сценарий г-на Нодзимы, но мы всегда хотели, чтобы они достигли чего-то вместе через действия игрока здесь, а не просто доверились друг другу в кат-сценах.

Мини-игру с водяным насосом было предложено добавить только во время финальной части разработки, поэтому дизайнеры сильно сдвинули сроки создания ассетов, но я объяснил им, насколько важно было вставить сюда совместную задачу Тифы и Аэрит, и им удалось как-то уладить график. Я очень благодарен дизайнерам за то, что они справились с этой задачей.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Мини-игра с водяным насосом сложная, но она никогда не становится слишком утомительной. Насколько сложно было сбалансировать эту мини-игру?

Как я уже говорил в предыдущем ответе, целью было показать сотрудничество Аэрис и Тифы, поэтому мы установили немного более высокую начальную сложность. Однако мы также сделали так, что с каждой неудачей становится немного легче, так что в конце концов любой сможет пройти игру.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Эпизод в канализации в оригинальной игре был значительно короче. Почему вы решили удлинить его для FFVII Remake?

Есть конкретная причина, по которой глава 10 в ремейке была сделана более плотной.

Одним из элементов этого была забота о том, чтобы игрок ощутил истинные масштабы Мидгара, заставив его пройти реальное расстояние от особняка Корнео, через канализацию и Кладбище Поездов (Train Graveyard) до колонны Сектора 7 в полном масштабе.

С точки зрения общей структуры игры, битва у колонны Сектора 7 в главе 12 является кульминацией в срединной части сюжета, поэтому нам нужно было создать ощущение достижения цели.

Я надеюсь, что игроки испытали чувство удовлетворения от того, что, пройдя этот участок, они наконец-то вернулись к колонне.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Были ли какие-то концепции / идеи / враги для канализационной секции, которые не вошли в финальную версию игры? Если да, то почему?

Первоначальный план канализационного участка предполагал, что он будет похож на лабиринт, где игрок будет поднимать и опускать уровень воды, чтобы попасть в разные зоны.

Однако мы посчитали, что необходимость останавливаться, чтобы изменить уровень воды, и, возможно, заблудиться или зайти в тупик не вписывается в повествование о необходимости спешить обратно к колонне Сектора 7, поэтому мы убрали эти механики и изменили сложность, чтобы игрок мог пройти участок без особых препятствий и не заблудиться.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Во время 10 главы игроки могут превратиться в жаб! Насколько важно было сохранить этот статусный эффект серии FF в FFVII Remake? Кто занимался разработкой жабьих версий каждого персонажа и как они были созданы и реализованы в финальной версии игры?

Мы абсолютно точно должны были включить жаб в ремейк, и избавляться от них не было никакой возможности.

Дизайном занималась команда во главе с г-ном Казано, и все они очень хотели, чтобы жабы напоминали оригинальных персонажей. Мы посчитали, что если бы игроки могли выполнять некоторые действия, будучи превращенными в жаб, было бы интереснее, поэтому мы также создали модели таким образом, чтобы они могли использовать свои навыки и способности, привязанные к кнопке треугольника.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Глава 11: Одержимый

В этой главе FFVII Remake очень заметно изменение тона. Было ли когда-нибудь опасение, что это может нарушить течение сюжета, и учитывалось ли это при разработке?

Мы решили сделать Кладбище Поездов отдельной главой, поэтому мы добавили несколько эпизодов, которых не было в оригинальной игре, чтобы построить там сюжет.

Как и предыдущая глава, эта была еще одна часть, важная для построения отношений между Тифой и Аэрис, и мы связали ее так, чтобы она была эффективной, когда Аэрис покинет партию в следующей главе.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Кто создал рисунки, намалеванные призраками в этой главе, и как они получились? Были ли использованы какие-либо референсы для их создания?

Я (Сугавара Мидзуси) сам создал эти рисунки. Предполагается, что это работа детей в возрасте около 10 лет, поэтому, принимая решение о дизайне, я смотрел на рисунки настоящих детей и вспоминал картинки, которые рисовал в детстве. Я создал рисунки так, чтобы они соответствовали врагам "Призракам", но в то же время были такими, какими их могли бы представить и нарисовать дети в мире FFVII Remake.

Первоначально я сделал их очень похожими на детские, используя много цветов, но чтобы придать рисунку более страшный вид, я в итоге изменил его на однотонный.

Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Призрак из оригинальной FFVII появляется и в ремейке.

В оригинальной версии монстр был белым, похожим на духа, но когда я впервые увидел новый дизайн, то понял, что белое тело должно было быть тканевым все это время. Как вы принимаете решение о текстурах и деталях для таких монстров?

Мы остановились на ткани после того, как подумали, какая текстура лучше всего подойдет для того, чтобы сохранить призрачное ощущение монстра после его появления и не испортить эффект. Текстуры, используемые на персонаже, зависят от его характера и того, как он будет использоваться в игре, но в большинстве случаев мы придумываем несколько вариантов на стадии иллюстрации, а затем проверяем их с г-ном Номурой и г-ном Такаи, чтобы выбрать тот, который лучше всего подходит.

Кроме того, иногда мы меняем и корректируем текстуры во время создания персонажей, чтобы окончательный дизайн вписывался в местность, в которой он появляется, поскольку иногда бывают ситуации, когда модель сливается с фоном и становится плохо различимой.

Масааки Казено (Modeling Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Есть печально известная сцена, когда Аэрис и Тифа хватают Клауда за обе руки, убеждая его первым войти в Технический центр (Maintenance Facility). О чем думают все три персонажа во время этой сцены?

Похоже, что между ними есть некоторое напряжение...?

Я представлял себе ситуацию, похожую на вход в аттракцион "Дом с привидениями" в парке развлечений в окружении двух людей, которые тебе нравятся, но в игровой сцене эти две дамы серьезно напуганы призраками и поэтому цепляются за Клауда.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

В этой главе так много различных источников света в сочетании с тонким эффектом тумана, пронизывающим помещение. Какие были сложности в том, чтобы все это выглядело как можно более реалистично?

В этом месте много различных элементов освещения, а вдали видна плита и колонна Сектора 7. Было непросто придать такому месту изюминку в стиле фильма ужасов, но мы решили эту проблему с помощью тумана и цветокоррекции. Нам удалось придать общее ощущение последовательности и реальности различным по цвету элементам, добавив им всем один фиксированный тон.

Иитиро Ямагучи (Lighting Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Казалось, что способность призраков становиться невосприимчивыми к физическому и магическому урону была разработана для того, чтобы заставить игроков использовать преимущества разных персонажей в партии. Так ли это?

Это действительно так. Эта механика была одним из способов создать геймплей, в котором игрок подходит к битве, меняя персонажей и используя их различные навыки.

Я думаю, нам удалось реализовать эту идею таким образом, что она очень хорошо сочетается с отличительными характеристиками самих призраков.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

В этой главе Рено и Руд выглядят искренне раздосадованными своей ролью в атаке на плиту. Действительно ли они хотели пройти через это?

Для Турков приказ компании является абсолютным, и они всегда должны выполнять свою работу, независимо от личных чувств по поводу ситуации.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

В воспоминаниях Аэрис мы получаем взгляд на ее детство. Это дает нам представление о психологической уязвимости Аэрис. Хотелось ли вам больше раскрыть эту тему в игре?

Эпизоды из детства Аэрис были одним из элементов, которые я хотел использовать для более глубокого изучения персонажа в ремейке. Однако если бы мы показали слишком много эпизодов из того периода, то количество флэшбэков стало бы неуправляемым, и сюжет не развивался бы.

Поэтому мы сделали так, чтобы фанаты, желающие узнать больше о тех временах, могли познакомиться с прошлым Аэрис и Тифы через новеллу "След двух прошлых" (Trace of Two Pasts).

Примечание: официально на английском языке данная новелла выйдет лишь 31 января 2023 года, спустя почти полтора года после выхода в Японии

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

Кладбище Поездов в ремейке - довольно большая территория по сравнению с ее размерами в оригинальной игре. Сложно ли было создать эту зону заново, сохранив при этом оригинальные приемы, такие как хождение по крышам вагонов, запуск одного поезда, чтобы столкнуть с пути другой и т.д.?

Было трудно добиться правильного совмещения визуальных эффектов, поскольку графика стала настолько реалистичной, и сотрудники приложили много усилий, чтобы найти правильный баланс между реальностью и фантазией для этой зоны. Во время работы мы всегда держали в руках справочный материал о поездах или путях.

Я думаю, что эти усилия окупились, и готовая зона очень увлекательна с точки зрения игрового процесса.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)

В целом, многие ли концепции, лежащие в основе Кладбища Поездов в FFVII Remake, были взяты из идей, которые, возможно, не попали в оригинальную FFVII, или все они были совершенно новыми для Remake?

Что было самым сложным в создании этой главы?

Все идеи здесь были созданы заново для ремейка, а не были нереализованными идеями для оригинальной игры.

Для этой локации нам было сложнее всего включить призрачные элементы так, чтобы они не мешали общему темпу сюжета, когда команда спешит к колонне Сектора 7.

Поэкспериментировав с несколькими вариантами, мы решили отказаться от попыток объединить ощущение спешки к колонне с призрачными элементами и вместо этого выбрали конструкцию из двух частей, где фокус переключается между ними на полпути через локацию.

В первой половине зоны, вплоть до битвы с Гулем (Ghoul), мы концентрируемся на призраках и не особо затрагиваем действия Шинры. Однако во второй половине вы сможете увидеть битву за колонну Сектора 7 с вертолетами, парящими вокруг нее. Это дает игроку ощущение приближения к колонне и закладывает основу для настроения следующей главы. Если вы обратите на это внимание во время игры, то заметите момент, когда общее настроение меняется между первой и второй частями зоны.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 9-11)
11 показ
577577 открытий
11 комментариев

Спасибо за цикл! Как раз буквально на днях первый раз прошёл ремейк, интересно узнать многие факты) Прочитаю предыдущие части обязательно

Ответить

Ого какие люди! Рад, что нравится)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Классный материал, побегу читать)
А есть возможность в предыдущие части добавить ссылки на последующие, чтоб не искать их (а то только сейчас увидел эту серию постов)?

Ответить

Могу добавить в целом, но вообще по хештегу #FF7Revisited можете искать, он только к постам этой серии приписан)

Ответить

Дождался. Можно продолжить читать.

Ответить

Эпизоды из детства Аэрис были одним из элементов, которые я хотел использовать для более глубокого изучения персонажа в ремейке. Однако если бы мы показали слишком много эпизодов из того периода, то количество флэшбэков стало бы неуправляемым, и сюжет не развивался бы.Как они к этому вообще приходят? Они взяли из 70 часов сюжета взяли 8 часов. и растянули хи до 30 часов битвами и кишкообразными коридорами. При этом выкинув половину контента который расширяет лор персонажей мотивируя это тем что это замедлит сюжет. Замедлит сюжет вступления что ли ?

Ответить