Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Глава 12: Борьба за выживание

К 12 главе стало ясно, что Шепчущие намерены сохранить временную линию оригинальной FFVII, но почему они появляются в начале этой главы и блокируют продвижение Клауда, Тифы и Аэрис? Неужели троица прибыла раньше, чем ожидалось?

Поскольку Лавина ведет борьбу с Шинрой, план по сбросу плиты был отложен. Если бы Клауд и команда сразу же воссоединились, возникла бы опасность, что сюжет полностью изменится, поэтому Шепчущие, по-видимому, препятствуют их продвижению и сохраняют предначертанную временную линию.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

В кат-сценах этой главы, таких как сцена перестрелки, используется множество различных видов операторской работы для придания динамики. Я предполагаю, что эти сцены изначально планируются с помощью раскадровок, но как вы принимаете решение о движении камеры на этом этапе?

Мы прорабатываем направление сцены и работу камеры, когда создаем раскадровку, но мы также дорабатываем все, чтобы улучшить качество, когда создаются визуальные эффекты на предпродакшене. На этом этапе мы фиксируем все то, что невозможно передать с помощью раскадровки, например, интенсивность дрожания камеры, ощущение движения, скорость и темп смены ракурсов и т.д.

На этом этапе визуальной подготовки часто вносится множество изменений, чтобы добиться наилучшего качества.

Хидэкадзу Миякэ (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Почему Биггс часто посещал приют "Лиственный дом" (Leaf House)? Тот факт, что он так заботится о детях, даже когда теряет сознание, заставил нас полюбить его еще больше.

Биггс тоже был сиротой и сам воспитывался в Лиственном доме. Даже повзрослев и покинув приют, он продолжал поддерживать их работу из тени.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

В оригинальной игре вертолет тоже приближается к опорной колонне плиты, но, вероятно, было бы довольно странно, если бы он прилетел таким же образом в ремейке с его более реалистичным стилем. Кажется, что в эту сцену было вложено много мыслей и инноваций, не могли бы вы рассказать о дизайнерских решениях?

Когда мы начали работу над ремейком, мы заново оценили масштаб города Мидгара и установили высоту от трущоб до уровня города в 300 метров. Учитывая, что общая высота, на которой летают вертолеты, составляет около 500 метров, мы посчитали, что это ограничение позволит нам показать то, что мы хотели.

Кроме того, вертолеты Шинры регулярно появляются, начиная с Кладбища Поездов, чтобы дать игроку ощущение приближающейся угрозы со стороны Шинры. Вертолет, появляющийся во время битвы с Рено и Рудом на вершине столба, был введен по той же причине.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Это небольшая деталь, но в сцене перестрелки, где члены Лавины сражаются с солдатами Шинры, очень реалистично выглядит то, как они укрываются за колоннами лестницы и обнажают только головы и оружие, открывая огонь. Как были созданы такие тонкие движения? Я не думаю, что команда участвует во многих перестрелках в реальной жизни, так откуда вы черпали вдохновение и рекомендации?

При создании таких масштабных сцен чаще всего мы начинаем с раскадровки, на этом этапе формируется общий ход действия и то, как оно будет представлено.

Некоторые детальные движения и последовательности изображаются в раскадровках с самого начала, но большинство из них создается вместе с актерами во время захвата движения, что позволяет добиться ощущения реальности, поскольку мы представляем себе реальную сцену в реальном пространстве. Кроме того, аниматоры должны уметь выразить то, что они не могли испытать в реальности, причем не только для перестрелок, но и для всех других вещей.

Таким образом, на заключительном этапе аниматоры ставят себя на место персонажей и добавляют последние штрихи, чтобы создать напряженную и захватывающую сцену.

Йошиюки Сома (Animation Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Чувствуется, что напряженные сцены в этой главе отличаются от более спокойных благодаря умелому использованию мотивов пламени. Было ли это сделано намеренно, и если да, то как вы подходили к настройке объема изображенного огня и интенсивности его горения?

На крышах происходят самые ожесточенные бои, поэтому мы создали градацию по мере продвижения по разным уровням, увеличивая интенсивность пламени, дыма и искр по мере приближения к вершине. Этот эффект усиливает ощущение срочности по мере того, как игрок поднимается вверх.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

В битве с Рено используются атаки из оригинальной FFVII, такие как Пирамида. Насколько сложно было включить эти старые приемы в новую боевую систему?

На самом деле все было наоборот, эти элементы очень хорошо сочетаются со сменой персонажей и механикой действий в реальном времени.

Ситуация сильно меняется, когда один персонаж оказывается привязанным, поэтому в этом бою важно быстро решить эту проблему, когда она возникает.

Теруки Эндо (Battle Director)

Примечение: та самая Пирамида из оригинала и из ремейка (тайминги сохранены)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

В этой главе есть много сцен (например, когда Аэрис спасает Марлин, расставание с Джесси, Рено и Руд после битвы), где мы видим нескольких персонажей, выглядящих не так, как обычно, с синяками, шрамами и грязью.

На что вы обращаете особое внимание при внесении подобных изменений и какие трудности возникают при этом? (Одной из небольших деталей было то, что кожа Джесси выглядит более обескровленной, чем обычно).

Мы меняем шрамы и копоть в зависимости от того, в какой сцене будет участвовать персонаж. Например, если персонаж попадает во взрыв, то он получает ожоги, а если попадает под падающие обломки, то вместо этого он покрывается пылью.

Чаще всего мы делаем шрамы и травмы довольно сдержанными, так как слишком графическое их отображение нарушает ограничения, установленные рейтингом игры.

Как вы отметили, здесь мы резко изменили цвет лица персонажей, чтобы изобразить подобные сцены, где они получают серьезные травмы, но при этом не выходить за рамки ограничений.

Дай Судзуки (Main Character Modeler & Lead Character Artist)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Поклонники были в восторге от неожиданного камео Кат Ши (Cait Sith) во время этой сцены! Как возникла идея его появления в FFVII Remake? Я думал, что мы увидим его гораздо позже.

Были ли опасения, что это может сбить с толку игроков, которые не играли в оригинальную FFVII, и был ли когда-нибудь момент, когда кто-нибудь из других главных героев оригинальной FFVII собирался появиться в FFVII Remake?

Мы хотели показать, что даже внутри компании Shinra не все были согласны с замыслом сбросить пластину, но я думаю, что, вероятно, только самые преданные фанаты поймут, почему здесь был использован именно Кат Ши.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Глава 13: Сломанный мир

В FFVII Remake последствия обрушения плиты ощущаются гораздо сильнее, чем в оригинальной игре. Почему вы хотели, чтобы игроки столкнулись с разрушениями именно таким образом?

Мы решили посвятить целую главу последствиям обрушения плиты, чтобы показать истинное воздействие ситуации более реалистично. Здесь была та же идея, как и в том случае, когда мы хотели показать последствия миссии по взрыву реактора в Секторе 8.

Трагедия, которую создает Шинра, тот факт, что Лавина была ее первопричиной, и потеря нескольких товарищей - важные факторы для мотивации Клауда и команды в дальнейшем сюжете, поэтому мы очень внимательно отнеслись к тому, как были показаны эти сцены.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Внешний вид трущоб кардинально меняется после падения плиты Сектора 7. Глядя на все обломки и разрушенные здания, кажется, что команда не просто добавила обломки на существующее место, а фактически пошла на то, чтобы создать еще одну версию того же района заново. Так ли это было сделано?

Именно так мы и поступили.

Нам нужно было работать над разрушенной версией после того, как была завершена оригинальная зона трущоб, поэтому времени на это оставалось не так много. Однако это очень важная сцена для общего сюжета, поэтому мы не хотели срезать углы, и это было утомительно для команды. Тем не менее, благодаря интересной задумке о том, что под этой территорией на самом деле находится секретный испытательный центр, мы смогли подойти к дизайну с новой точки зрения, хотя на самом деле мы делали одно и то же место дважды.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Босс "Неудачный эксперимент" (The Failed Experiment) в лаборатории богат на детали, такие как узоры на его теле, которые попеременно светятся то красным, то синим.

Как вы подходите к созданию подобных эффектов, которые включаются в персонажей? Планируются ли они в координации с командой по персонажам или добавляются после того, как они завершили разработку?

Мы действительно включили эмиссионный дизайн (использование шейдеров, излучающих свет) в некоторых персонажей, и эта система также позволила нам изменить цвет используемого света. Мы наложили частицы эффектов на модель персонажа и настроили визуальные эффекты так, чтобы казалось, что они вытекают из светящихся участков.

Практический порядок выполнения этой работы предполагал передачу функций от команды по персонажам к команде по эффектам, но мы все равно создали идею и работали над ней вместе.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

На подземные лаборатории намекают некоторые NPC в начале игры, но я не думал, что мы действительно посетим их в FFVII Remake. Было ли важно включить эти зоны, чтобы начать создавать некоторые элементы из Компиляции FFVII?

Мы создали сюжет и обстановку для FFVII Remake на основе всех элементов, которые являются частью мира в целом, включая элементы из Компиляции FFVII. Подземный объект в трущобах Сектора 7 - это одна из зон, в которую эти элементы были включены запоминающимся образом.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Почему было принято решение позволить игроку управлять только Барретом во время подземных секций этой главы? Было ли важно уделить ему больше времени и вновь показать его характер, ведь к этому моменту он уже некоторое время отсутствовал в партии? Клауд отсутствует большую часть этой главы. Почему вы приняли такое решение?

Я с самого начала разработки решил, что мы обязательно дадим каждому персонажу свой игровой момент, но была очень четкая причина включить в эту главу часть, где вы управляете Барретом.

Я чувствовал, что из всех персонажей партии именно Баррет будет испытывать здесь самые сильные эмоции, поскольку его друзья и товарищи из Сектора 7 погибли при обрушении плиты, и ему нужно было самому разобраться в ситуации. Я хотел, чтобы игрок взял на себя управление Барретом и пережил эти смешанные эмоции вместе с ним, одновременно разделяя радость от спасения Веджа и отчаяние от невозможности помочь другим товарищам.

Благодаря тому, что это игровая часть, я думаю, нам удалось убедительно и правдоподобно изобразить его решение на следующий день. Это позволяет понять, почему он пошел на то, чтобы доверить Марлин Эльмире (Elmira, мать Аэрис), чтобы он мог предпринять прямые действия против Шинры.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Стрелять по ящикам в роли Баррета - безумно приятно. Вы поэтому добавили так много ящиков в зону?

Разрушение плиты Сектора 7 - это большая кульминация в середине игры, поэтому я хотел внести некоторые изменения в ощущения от игрового процесса в этой главе.

Я как раз решил сделать Баррета персонажем, используемым в этой части, и мне пришла в голову идея отличить ее от подземелий, где вы используете Клауда, включив в нее приятную механику стрельбы из пулемета.

Мне очень хотелось придать этой секции свежие ощущения, поэтому, когда она только была реализована, я попросил команду поставить в десять раз больше ящиков Шинры, чем вы видите сейчас! (Смеется)

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Всегда ли была возможность создать совершенно новое музыкальное произведение для этой битвы с боссом, а не прибегать к перестановке существующей музыки из оригинальной FFVII? Трек "Infinity's End" играет во время битвы с боссом в конце этой главы, и это совершенно потрясающее музыкальное произведение. Как оно было создано?

Композиция "Infinity's End" была изначально заказана господином Ториямой как трек для сражений с врагами в исследовательских секциях, а не для битвы с боссом. Хотя первоначально она была создана по просьбе о новой боевой теме для FFVII Remake, готовое произведение имело реальное ощущение масштаба и динамики, поэтому в конечном итоге оно было использовано для боя с боссом.

Кэйдзи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Мне нравится многоуровневая битва с боссом, когда Тифа и Баррет сражаются на разных уровнях. Было ли это сложно реализовать? Думали ли вы о том, чтобы сделать больше подобных боев, где персонажи разделены?

Я думаю, что идея геймплея, в котором партия разделена, имеет большой потенциал для развития.

Нам удалось в небольшой степени включить этот тип механики в битву с боссом в Remake, но я бы хотел отшлифовать его еще больше и попробовать что-то подобное снова, если нам покажется, что мы сможем сделать с этим что-то интересное.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Я был удивлен детализацией и точностью физических черт и движений. Не только главных героев, таких как Клауд, но и животных, например, кота Веджа. Вы проводили тесты, прежде чем реализовать такие вещи, как глаза, уши, жесты кошки и т.д.?

В команде отдела лицевой анимации есть любители кошек, поэтому они были очень внимательны к этим деталям. Были и другие сотрудники, у которых аллергия на кошек, но они героически принимали лекарства и посещали кошачьи кафе, чтобы наблюдать за их жестами и движениями. Мы также изучили различные ресурсы, посвященные кошачьим ушам, движениям языка и т.д. В каком-то смысле мы были более внимательны к кошкам, чем к человеческим персонажам!

Акира Ивасава (Facial Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Глава 14: В поисках надежды

Почему команда решила включить три отдельные сцены (с Барретом, Тифой или Аэрис) в начале 14-й главы?

Мы решили включить эти сцены, демонстрирующею обновленную решимость персонажей во второй половине ремейка, чтобы дать игрокам такой же опыт, как в популярной сцене свидания из оригинальной FFVII, которая разветвлялась в зависимости от того, с кем из персонажей у вас был самый высокий уровень сродства.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Материя-шагомер (pedometer materia) - хорошая идея (нужно сделать определенное количество шагов, экипировав ее, чтобы повысить ее уровень). Как это было попало в игру?

Это было сделано потому, что в 14 главе игроку придется пройти много разных мест, поэтому мы хотели сделать ходьбу как можно более захватывающей, не только с помощью сюжета и сеттинга, но и с помощью игровой системы, которая способствовала бы этому.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

На протяжении FFVII Remake я несколько раз замечал Кирие, но в начале этой главы ей уделяется больше внимания. Как было принято решение о ее включении в эту главу (и другие части игры)? Была ли у нее какая-то более значительная роль в игре, которую потом урезали?

Изначально Кирие была персонажем новеллы "The Kids Are Alright". В первых главах она появлялась мельком, а в 14 главе стала заметным персонажем, дающим возможность взглянуть на жизнь жителя трущоб с другой стороны. Она появляется и в других заданиях, поэтому впечатления игроков от персонажа могут меняться в зависимости от того, как они проходят игру.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Сцена, в которой Баррет, Тифа и Аэрис принимают решение двигаться дальше, наглядно демонстрирует, что лицевая анимация является одним из важнейших элементов, используемых для усиления драматизма в игре. Применить эти виды тонких выражений к огромному количеству кат-сцен в игре - задача не из легких, так как же это делается с технической стороны?

В случае со сценами мы делаем захват движений лица одновременно с захватом движений тела. Затем команда специальных лицевых аниматоров берет эти данные и использует их для создания выражений лица, выравнивая их для различных персонажей FFVII Remake.

Актеры движения и актеры озвучивания - разные люди, поэтому нам приходится практически с нуля перестраивать синхронизацию губ. Для этого используется инструмент, который автоматически задает движения губ, а затем анимация дорабатывается для согласования с реальными голосами.

То, что создают аниматоры, фактически не изменилось, но мы приложили много усилий, чтобы дать им возможность сосредоточиться на детальной творческой работе и автоматизировать оставшуюся необходимую работу.

Акира Ивасава (Facial Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Сколько дополнительной работы потребовалось для создания мини-игры с подтягиваниями после разработки мини-игры с приседаниями? Или они были созданы по другому?

Кроме того, победа над Джулсом (Jules) в подтягиваниях - одна из самых сложных задач в FFVII Remake. Вы хотели, чтобы она была настолько сложной?

Мини-игры с приседаниями и подтягиваниями были спланированы и разработаны вместе, поэтому не было никаких специальных дополнений, добавленных позже для подтягиваний или чего-то подобного. Был один набор комбинированных спецификаций, который подходил для всего в обеих мини-играх.

Я понимаю, что были разные мнения о сложности игры с подтягиваниями, и я принял решение скорректировать ее так, чтобы она стала самым трудным испытанием в заключительной части периода разработки. Соревнование с Джулсом не является обязательным для прохождения игры, и это последняя мини-игра перед финалом, поэтому я посчитал, что будет более впечатляющим сделать это испытание самым сложным, а не просто чем-то забываемым со средней сложностью.

Я следил за комментариями в социальных сетях о мини-игре, и они были именно такими, как я ожидал, так что лично я доволен тем, что получилось.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Меня порадовало включение чокобо в эту главу, я не ожидал, что с ними можно будет путешествовать по Мидгару. Рассматривала ли команда другие виды транспорта?

Индивидуальность Чокобо Сэма была настолько сильной, что мы с самого начала разработки решили, что хотим использовать чокобо в качестве механизма быстрого передвижения.

Однако в итоге мы разместили остановки чокобо в большем количестве мест, чем планировали изначально, чтобы сделать их более удобными для структуры побочных заданий, которые появляются в главе 14.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Существует несколько версий темы чокобо, используемой для быстрого передвижения. Почему вы включили их так много?

Мы сделали так, чтобы можно было услышать много разных тем для чокобо, потому что господин Торияма сказал, что будет интереснее и веселее, если они будут звучать в случайном порядке на протяжении всей игры.

Кэйдзи Кавамори (Music Supervisor)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

В этой главе мы вновь посетили множество локаций - как вам удалось сделать так, чтобы эти места оставались свежими и интересными для исследования?

Мы увеличили количество точек быстрого перемещения и позаботились о том, где побочные задания были доступны, чтобы игроку не приходилось ходить туда-сюда между трущобами Сектора 5 и 6.

Мы также добавили материю-шагомер, чтобы сделать прогулки по трущобам для выполнения побочных заданий как можно более увлекательными.

Главная роль наличия необязательных побочных заданий в главе перед отправлением в штаб-квартиру Шинры заключалась в том, чтобы создать у игрока ощущение, что он может принять решение о переходе к заключительной части сюжета, когда захочет.

Наоки Хамагути (Co-Director(Game Design / Programming))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Как вы решали, какие бои включить сюда - рассматривали ли вы возможность добавления дополнительных боев?

Помимо Колизея, у нас также был VR-симулятор от Чедли, поэтому мы планировали и решали различные карты боев для них вместе.

Мы думали о том, каких противников предложить, исходя из равномерного распределения различных типов врагов, а также о том, какие комбинации мы хотели бы видеть вместе.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)

Лесли (Leslie) играет очень важную роль в сюжете этой главы, так как же был разработан и создан его персонаж? Он был взят из новеллы, поэтому, пожалуйста, не могли бы вы рассказать нам о том, как он появился в игре?

Лесли также является персонажем новеллы "The Kids Are Alright", а новеллы и другие материалы вне игры тоже являются частью мира FFVII, поэтому он был включен в игру как еще один человек, живущий в Мидгаре и связанный с Клаудом и его друзьями.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Примечание: краткое содержание новеллы "The Kids Are Alright" можно прочесть на англоязычной вики

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Главы 12-14)
22 показа
443443 открытия
22 репоста
4 комментария

Поскольку Лавина ведет борьбу с Шинрой, план по сбросу плиты был отложен. Если бы Клауд и команда сразу же воссоединились, возникла бы опасность, что сюжет полностью изменится, поэтому Шепчущие, по-видимому, препятствуют их продвижению и сохраняют предначертанную временную линию.Мало того что они походу сами не уверены в своих словах. Так они еще и не понимают, что это создает парадокс. Если Шепчущие смотрят за тем, что бы все шло своим чередом. То значит должен быть тот кто нарушает последовательность. Но его в первой части не показали. Из чего можно сделать вывод, что его вообще нет. Потому, что они появлялись каждый раз когда по сути ни чего не происходило. Как они из этого хотят выйти? Или просто забьют?

Ответить

Если Шепчущие смотрят за тем, что бы все шло своим чередом. То значит должен быть тот кто нарушает последовательностьТак им же был по итогу Сефирот (ну и Аэрис, которая имеет воспоминания о будущем), разве нет? Сильнее всего расшатал временную линию именно он, а Клауд с командой уже добили. Зачем и почему - узнаем потом

Потому, что они появлялись каждый раз когда по сути ни чего не происходилоОни появлялись в ключевые моменты, когда например Аэрис могла упасть и погибнуть, или Сефирот убивал Баретта раньше времени, когда таймлайн мог нарушиться. А так они были в тени

Ответить