Что есть стратегия реального времени (RTS) и как с ней быть?
Введение
Стратегия в реальном времени — жанр компьютерных игр, в которой игрок, управляя группой сущностей, противостоит противнику или природе. Главное свойство стратегий — управление игровым процессом происходит путем отдачи приказов, которые юниты самостоятельно выполняют. Кроме того юниты самостоятельно реагируют на события, как минимум — по возможности отвечают на атаки. Для простоты здесь не будет рассматриваться более редкие виды игр — экономические стратегии, стратегии непрямого контроля. На грани с RTS стоят ролевые игры, в которых игрок может контролировать нескольких персонажей. Формально они соответствуют требованиям к стратегиям (персонажи могут действовать без постоянного контроля игрока и реагировать на атаки), поэтому нужно ввести еще одно условия соответствия этому жанру — отсутствие яркой индивидуальности у юнитов и большое их количество, которое можно держать под контролем (>10). Итак, мы узнали, какие игры относятся к жанру RTS. Было скучно, но мы справились. Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить:
- вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
- наличие рамки выделения
Целью игрового процесса RTS прямо или косвенно является уничтожение противника. Разумеется, в рамках игрового процесса могут быть и другие цели — захват ключевой точки, оборона от наступающих сил противника, но все они связаны с уничтожением врага. Само название жанра подразумевает, что игрок должен побеждать за счет лучшего планирования действий и интеллектуального превосходства, а не скорости реакции, заученных комбинаций и т. д. Но выполняется ли это правило в реально существующих играх?
Немного теоретических изысканий
Чтобы подробнее рассмотреть проблемы с RTS введем несколько новых понятий.
Шкала ценности армия-территория — характеристика, показывающая насколько большую (или меньшую) ценность имеет армия по сравнению с контролируемой территорией. Если этот показатель полностью на отметке “армия” — это означает, что более выгодным является бросить контролируемую территорию, сохранив армию. В противоположном случае выгодно любой ценой защищать территорию. Разумеется, обе крайности одинаково пагубны для игрового процесса.
Коэффициент превосходства обороны — это условное численное превосходство в силах, которое должен иметь нападающий для успешной атаки. В реальности этот коэффициент равен 3, что означает, что для победы в атаке надо как минимум трехкратное превосходство. Кажется очевидным, что этот коэффициент должен быть больше единицы, однако это не обязательно. Возможно представить ситуацию, в которой этот коэффициент меньше единицы. При этом нападать будет выгоднее, чем оборонятся.
Изоморфность территории — явление, когда все точки игрового поля имеют одинаковую ценной для игроков. Если включить режим душнилы — это явление, при котором результат боевых действий не изменится, если перенести их в другую точку карты.
Глубина планирования — количество мысленных ходов (своих и противника), которые имеет смысл рассматривать во время планирования действий. Формальное определение “хода” будет сильно зависеть от самой игры, поэтому приведем практический пример.
Как можно догадаться, только некоторые игры предусматривают большую глубину планирования (>4-5) — это пошаговые логические игры с четко прописанными правилами (шашки, шахматы и т. д.). В RTS планировать на такую глубину невозможно, поскольку для этого необходимо, чтобы противник действовал в точности, как планировал игрок. Глубина планирования 2 — это максимум, на который может рассчитывать игрок.
Рассмотрение проблем
Разберём игровой процесс на примере трех игр жанра RTS: Warcraft 3, Supreme Commander и Периметр. Возможно, читатель думает, что я выбрал их из-за того, что они являются характерными примерами жанра? Нет! Я выбрал эти примеры просто потому, что я с ними знаком.
Warcraft 3
Рассмотрим игровой процесс типичной стратегии — Warcraft 3. Несомненно, WC3 соответствует всем критериям, предъявляемым к стратегиям и мало того — является одним из законодателей мод в мире стратегий. Однако, здесь явно виден провал в стратегическом аспекте игры. В ней побеждает тот, кто быстрее реагирует на действия противника (уводя в тыл раненых бойцов, используя заклинания и способности), горизонт планирования ограничен одной битвой. Стратегическое планирование заключается в выборе героя и набора юнитов. Территория не имеет никакой важности а войско может (и должно отступать), избегая разгрома. Фактически все действия игрока являются реактивными. т. е. реакциями на мгновенную ситуацию на поле боя. Эта беда — реактивность принимаемых решений — является бедой многих (почти всех) RTS.
Supreme Commander
Сотни одновременно участвующих юнитов вместо дюжины, артиллерия, стреляющая через пол-карты, бесконечные источники ресурсов, юниты всех типов, включая подводные авианосцы и самоходные танковые заводы. Но и здесь имеются схожие проблемы. Со всей неизбежностью игровой процесс развивается по одинаковому сценарию:
- Игроки захватывают ключевые точки.
- Строят оборону.
- Накапливают силы и ходят в атаки на позиции противника до тех пор, пока одна из сторон не накопит решающее преимущество (супер-юниты, ядерное оружие, дальнобойная артиллерия или просто большое превосходство в силах) и не уничтожил ключевой юнит противника.
- Славная победа, сэр! (Мы вами весьма довольны)
Разумеется между этими тремя пунктами скрывается интересный и разнообразных игровой процесс. В игре есть уйма наземных, воздушных, водных и подходных юнитов, разнообразная артиллерия, десантные самолеты, удобнейшее управления всем этим добром, но все сводится к одному — банальному силовому противостоянию игроков. В игре не может быть ситуации, когда проигрывающая сторона перевернул ход сражения хитрым маневром. Сила — всегда сила и против неё помогает только другая сила
Казалось бы, что SC более “стратегичен”, чем WC3, но победа все равно достигается не долгосрочным планированием, а краткосрочными реакциями на действие противника.
Периметр: геометрия войны
Теперь пришло время по-настоящему интересных примеров. Эта стратегия от KD-Lab, по заверениям авторов, должна была перевернуть все старые представления о жанре RTS. И она с лихвою сделала это. Сама идея жанра осталась неизменной — строим базу, клепаем танки, громим врага — но обрамление этого отличается от того, что игроки видели раньше. Ни один аспект игры не остался без коренной переработки. Вот список главных особенностей игры:
- Отсутствие юнитов как чего-то неизменного. Вместо этого боевые единицы одного типа объединены в единый отряд (сквад), который управляется как одно целое. Сквад может неограниченно превращаться в другой. Танки можно превратить в бомбардировщики, а их — в землеройные машины. Всего может быть до пяти сквадов. Немного, но игроку и так есть чем занятся.
- Принцип единой энергосети. Каждое здания для работы должно находится вблизи специального здания — Ядра, а Ядро должно прямо или через другие Ядра быть соединено с главным зданием. Если какая то часть Ядер теряет связь с основной частью сети то они вместе со всеми постройками отключаются. Если другой игрок восстановит связь отключенной сети со своей то она полностью перейдет к нему.
- Терраморфинг. Ландшафт на карте может изменяться по воле игрока. К сожалению, манипуляция с ним возможна только в одном направлении — выравниванию поверхности до одного уровня. Сделать искусственные горы (и разместить там гаубицы) никак нельзя. Во второй части игры было реализовано полноценное изменение ландшафта, но какой ценой? Ценой всего.
- Наличие защитного поля — Периметра — которое можно поднимать над отдельными Ядрами или группой Ядер. Периметр защищает от любых атак снаружи, но и не даёт через него атаковать. А ещё он потребляет уйму энергии.
- Упрощенная экономическая система. Единственный ресурс в игре — это энергия, которую добывают Ядра. Скорость добычи пропорциональна площади поверхности, покрытой Ядрами. Без энергии не стреляют пушки, не строятся здания, не ездят танки. Такое циничное упрощение идёт на пользу игровому процессу, делая его понятнее и очевиднее.
Несмотря на то, что разработчики стремились отойти от канонов жанра, их творение оказалось интуитивно понятно. По этому описанию дела у Периметра просто прекрасны и это та самая стратегия, которая нам нужна. Но и тут не все ладно. Ситуации, где можно ловким ударом по Ядру отнять у другого игрока часть энергосети, случаются слишком редко, чтобы на них рассчитывать и им достаточно легко противодействовать. Тактика соперников так или иначе сводится к расширению своей территории и лобовой борьбе. Вариативность игрового процесса заключается в маневрах типами юнитов — трансформация отряда для противодействия действиям противника, а также направлением развития базы.
Безусловно, игра эта прельстива и любовна, но её подводит слишком малый масштаб. Все карту можно буквально охватить взглядом и места для маневров решительно не хватает. “Периметр” вышел блестящим, но все равно не столь хорош, как мечты о нем. В истории этой серии игр мы ставим жирную запятую, ибо она доказала, что даже с необычными механиками можно сделать увлекательную и популярную игру.
Попытки решения
Итак, в чем же заключается идеальная сущность геймплея стратегий? Пожалуй, можно сказать, что это — эффективность действий игрока зависит от его навыка стратегического и тактического планирования, а не от скорости реакции. Что бы разбавить лихорадочный заклик вражин курсором и я предлагаю следующие требования к игровым механикам:
- Отсутствие изоморфности территории. В одним местах обороняться проще, чем в других, что меняет баланс сил (мосты, холмы и т. д.).
- Коэффициент обороны достаточно велик, чтобы был смысл оборонять позиции, но недостаточен, чтобы цепляться за каждый клочок земли.
- Отсутствие автономии и юнитов — они не могут долго действовать самостоятельно. Простой пример — необходимость пополнения запасов для армии.
- Атака с тыла имеет большую эффективность, чем лобовая. Обычно это достигается естественным путем, так как в тылу чаще всего располагаются войска дальнего боя и т. д. Также можно ввести дополнительный коэффициент для атаки с тыла.
- Цена потерь должна быть такой, чтобы потеря одного юнита была досадным событием, но не ставил крест на дальнейшей игре. Соответственно, должна быть возможность пополнения армии во время игровой сессии. Жёстко заданный стартовый набор юнитов приведёт к тому, что игроки будут стремится любой ценой избегать риска. Обратная ситуация имеет свои недостатки.
- Возможность лечения/ремонта повреждённых юнитов (в противном случае игроку будет дискомфортно играть), но только вне боя, иначе сражение может превратиться в соревнование по лечению раненых юнитов.
- Для запрещения микроконтроля войск достаточно ввести задержку на смену деятельности юнита ~1 секунду. Из-за этого игроку придется планировать действия юнитов напереди и не даст быстро исправить оплошности. Кроме того, это добавит игровому процессу каплю достоверности.
- Правила игры должны быть таковы, чтобы игрок, имеющий равные силы с врагом, не мог победить, просто атаковав все толпой. Любые успешные действия должны требовать осознанности и понимания игровых механик. Лобовая атака на равные силы противника => гроб, гроб, кладбище, панихида.
- Сложные и неочевидные игровые механики (обход с тыла, окружение, десант и т. д.) должны иметь существенно большую эффективность, чем прямые действия.
- Суб-ИИ у отдельных отрядов должен быть достаточно хорош, чтобы отряд, будучи оставленным без присмотра, не самоубился об врага.
- Довольно интересным является вопрос о необходимой величине карты. Разумеется, её величина должна измеряться не в метрах/милях/километрах, а во количестве времени, необходимого для ее пересечения рядовым юнитом (без учета препятствий и на средней скорости игры). С одной стороны, на слишком малой карте нет возможности для маневра, а на излишне большой — армии могут просто разминуться друг с другом. Наверняка оптимальным будет размер карты в 1-5 мин. В этом случае стоит придерживаться того, что бы на карте не было больших участков, которые никак не задействованы в игровом процессе.
А вот то, что вовсе не является необходимым:
- Мощный ИИ у компьютерного противника. Ему достаточно адекватно реагировать на действия игрока и планировать действия хотя бы на пару ходов вперед. Практически нет на свете игр с по-настоящему мощным компьютерным противников, но это и не вовсе не надо. Игровой дизайн — это в том числе и умение спрятать отсутствие ИИ.
Однако, даже соблюдение этих требований не гарантирует интересный игровой процесс, он легко может превратиться в подобие шахмат. Игра-то интересная, да вот графон у нее подкачал.
Соблюсти все эти правила непросто, поэтому возникает закономерный вопрос — а что, если просто скопировать правила реального военного конфликта соответствующей эпохи? Это действительно рабочее решение и в результате получится игра жанра “варгейм” — военный симулятор, который стремится наиболее точно отобразить военные действия. Реальная война не имеет геймплейных проблем, она естественным образом воплощает все требования, предъявляемые к реальным стратегиям (а все проблемы можно валить на реальность). Однако, это решение имеет свои ограничения. Все игровые механики, перенесенные из реального мира, будут работать только если их перенести в точности, а значит необходим контекст — то, что происходит за пределоми игровой карты. В итоге игровой процесс становится беднее. Разумеется, что варгейма это является не недостатком, а лишь особенностью жанра.
Выводы
Все вышеуказанные измышления я не оставлю пропадать попусту и вскоре напишу статью о том, как я на делаю игру, на практике воплощающую эти принципы.
А вообще — всегда можно обвести войска в рамочку и кликнуть мышкой по врагу)
Посмотри любой матч прогеймеров в StarCraft 2. Там и разведка, и контроль территорий, и всевозможные дропы в тыл, изменение стратегии и набора юнитов по ходу игры, при этом даже базовые юниты у всех рас нужны почти во всех стадиях игры.
Ну и лютый прогеймерский микроконтроль. Зачем лишать тех, кто хорошо микрит - этого преимущества, я не понимаю. В шутерах же не наказывают за хорошую стрельбу, так и здесь.
Затем что микроконтроль - это не вдумчивое принятие решений, а механический навык. В шутерах стрельба это центральный геймплей, а в стратегии если мы хотим чтобы именно планирование действий было ключевым элементом, то нахуй микроконтроль юнитов. Меня если честно это больше всего раздражает в старкрафте том же, чтобы победить надо не думать а механически жать кнопочки, это не то зачем я прихожу в жанр стратегии.
Суть стратегии в том, чтобы думать и делать эти ваши 200 iq мувы и майнд геймсы, а не быстро клацать хоткеи и контролить армией.
Ну просто SC с WC это не про стратегию, а именно про реакцию в первую очередь. Ты побеждаешь не за счёт тактики, а потому что на секунду быстрее прожал абилки через хоткей. Разница такая де, как между шахматами с ограничением по времени и Чапаевым, где игроки бахают без ожидания.
Значит так, если в игре у вас есть прямой контроль над юнитами, то это нереалистичная аркадная хуйня с микроконтролем и без планирования, для гиперактивых детей залупа короче, а не ртс. В настоящей, правильной, реалистичной ртс вы тщательно, выверенно, спланированно, выбираете генералов с теми или иными характеристиками и сколнными к принятию тех или иных решений, а дальше они все делают сами - все как и в жизни, а вы лишь наблюдаете результат своего умственного труда.
То есть всякие idle/кликеры на мобилах это охуенные стратежки получается кек
>Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить: вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
Первый Ground Control и Homeworld высылают ноту протеста.