Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

О том, как энтузиазм студентов двигал мир видеоигр вперёд.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Идея всемирной паутины возникла у военных, которым требовался эффективный способ связи между отдаленными точками континента. Технология стала настолько успешной, что уже через пять лет сеть стала международной, помимо Америки включив в себя Норвегию и Англию. Ей пользовались учёные, студенты и сотрудники университетов. Сегодня мы можем за секунды получать мемы с котиками из разных уголков мира, делиться видео и слушать музыку, написанную в чьём-то гараже. А ещё играть вместе с друзьями, где бы они ни находились.

Это – вторая статья из цикла про историю мультиплеера. Рассказываем, как программа, написанная в NASA, помогла создать предка стриминговых площадок, читы и целый жанр видеоигр, приоткроем завесу тайны над якобы первым сетевым мультиплеером в истории и узнаем о игре, завоевавшей место в сердцах тысяч людей – от подростков до известных учёных.

Первая часть: тык.

Лабиринты

В 1973 году интерн исследовательского центра NASA по имени Стив Колли работал вместе с группой таких же интернов писал программы для шаттлов на компьютерах IMLAC PDS-1 и PDS-4. Они занимались рассчётами физики жидкостей для использования в космических аппаратах. Их первым заданием стало тестирование мощностей компьютеров, а результатом — предок всех современных мультиплеерных шутеров. Но обо всём по порядку.

PDS-4
PDS-4

IMLAC начала производить свои компьютеры в 1970 году. Они быстро набрали популярность, хоть и стоили, как 4 малолитражных автомобиля. Но это было сильно дешевле других компьютеров того времени.

Базовая комплектация PDS-1 состояла из CRT-дисплея, 16-битного мини-компьютера и памяти с магнитным сердечником объёмом от 8 байт. Основной продающей фишкой устройства был графический процессор — предок современных видеокарт. Он предназначался для обработки и вывода векторного изображения на экран. Процессор был гораздо слабее конкурентов, однако полноценный графический ускоритель в компьютере стоимостью в разы меньше всего, что было на рынке в то время, стал настоящим подарком для покупателей.

IMLAC разрабатывала свой компьютер для экономистов и трейдеров — «не-программистов», которым нужен более очевидный и понятный интерфейс. Но целевая аудитория быстро сменилась. Дешёвые компьютеры раскупали университеты и исследовательские центры, которые обучали своих студентов работе с графикой и другим вещам, для которых мощности одного очень дорогого мейнфрейма избыточны.

В исследовательском центре Эймса в NASA тоже стояли эти компьютеры, и на них проводились рассчёты различных рутинных физических задач. Обычно их поручали старшеклассникам-интернам, проходившим практику в Калифорнии. Здание исследовательского центра расположено в Кремниевой долине, поэтому обучение здесь считается престижным и попасть сюда можно только по хорошей рекомендации.

Исследовательский центр Эймса<br />
Исследовательский центр Эймса

Летом 1972 года Грег Томпсон, обычный школьник из Флориды, смог попасть на практику в этот центр. С этим ему помог школьный учитель Джон МакКолум, его ментор и человек, который дал Стиву Возняку и Стиву Джобсу знания, необходимые для создания Apple I.

Его работа заключалась в использовании PDS-1 и PDS-4 для рассчётов физики жидкостей, и вместе с ним проходили практику Стив Колли и Говард Палмер из Сан-Франциско. А первым заданием для группы стало тестирование мощностей. Для этого подростки стали использовать игры, начав с портов Pong и Spacewar!

К 1973 году Колли придумал метод визуализации трехмерного куба без задней стенки. Объекты с тремя измерениями моделировали и раньше, но в силу технологии построения у них не было видимых граней. А значит и сцены, где требовалась непрозрачность, создать было невозможно.

К этому времени группа уже отошла от видеоигр. Однако однажды, размышляя над тем, чем им заняться, они придумали простейшую игру-лабиринт. Палмер предположил, что что-то подобное будет неплохо смотреться в трёхмерном пространстве, однако Колли долго отрицал, что это вообще возможно запрограммировать. Тогда Говард заметил, что лабиринт, где коридоры перпендикулярны друг другу, а стены состоят из кубов Стива, вполне реализуем.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Получившаяся игра не очень долго интересовала троицу — обычное монотонное прохождение лабиринта быстро утомляло и наскучивало, пока у Колли не возникла идея. Он дописал немного кода, соединил два PDS-1 кабелем, и теперь один лабиринт проходил не один игрок, а несколько одновременно.

Осенью 1973 группа закончила свою практику и выпустилась из старшей школы. А про лабиринт быстро забыли, потому что никого, кроме оригинальных разработчиков, он особенно и не интересовал.

Грег Томпсон поступил в MIT, куда забрал целую коробку ненужных перфокарт с кодом, написанным группой. Про новый код быстро узнал весь институт, и его начали активно изучать. Дейва Леблинга, одного из студентов курса по динамическому моделированию, заинтересовала игра про лабиринт, и он решил модифицировать её.

Оборудование в MIT было гораздо более продвинутым и совершенным, чем в исследовательском центре NASA. 8 PDS-1 использовались, как терминалы ввода и вывода для мейнфрейма PDP-10 (про него будет рассказано ниже), поэтому игру переписали так, чтобы основной компьютер работал как сервер, а за восемью менее мощными сражались игроки. Чтобы в игру было интереснее играть, а у мультиплеера было какое-то обоснование, Грег и Дейв добавили стрельбу. Так на свет появился первый мультиплеерный шутер — Maze War.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Алгоритм разработки в MIT сохранился со времен Spacewar!: новая программа или игра моментально изучалась всеми вокруг и модифицировалась ради развлечения. Игра, которой в NASA интересовались всего три человека, здесь стала фурором. В неё играли абсолютно все, а за терминалами почти всегда стояла очередь.

Сначала в игре появились читы. В «ответ» на карту лабиринта Грег Томпсон написал программу, с помощью которой можно было ходить сквозь стены. Потом Дейв Леблинг добавил ботов, посчитав, что в Maze War иногда не хватало реальных игроков или они слишком плохо играли. По его словам, боты были довольно глупы, но умели подстраиваться под игроков и менять сложность и скорость перемещения по карте.

Кен Харренштайн, человек, который 30 лет спустя создаст автоматические субтитры для YouTube, играл в Maze War лучше всех в MIT. Ему не нравилось ждать своей очереди на игру, поэтому он переписал большую часть исходного кода игры, чтобы на мейнфрейме PDP-10 с его избыточными мощностями можно было запускать больше одной сессии одновременно.

Так То, другой студент, написал для Maze War программу Maze Watcher, которая использовалась для просмотра матчей в реальном времени. Сегодня Так То занимается в MIT изучением мозга человека.

Вы могли сидеть в вообще другой лаборатории и смотреть за тем, как играют ваши друзья и болеть за них, типа «Давай, давай! Он за углом!»

Автор: Дейв Леблинг

В 1970-м появился ARPAnet. Предок современного интернета впервые в мире имплементировал протокол TCP/IP. Технология разрабатывалась для связи в рядах армии США, но переросла свою изначальную идею и уже к середине 70-х соединила компьютеры по всей Америке незащищенными путями загрузки и передачи данных.

Maze War быстро набрала популярность по всему ARPAnet. Люди перекидывали игры друг другу, играли вместе, и никто больше не был ограничен мощностью одного мейнфрейма. Считается, что первой игрой, сыгранной в Maze War по сети, стал матч между студентами MIT и университета Санта-Круз в Калифорнии.

Вскоре оказалось, что половина пакетов, пересылаемых по ARPAnet с пиковой скоростью всего в 50 кБит/с, принадлежала Maze Wars. Хуже того – PDS-1 при игре становились медленнее из-за вычислений в реальном времени. Причина тому – дешевая память с магнитным сердечником малого объёма. Люди по окончании игры забывали её закрывать и перезагружать терминал, поэтому всё свободное место забивалось.

Чтобы это предотвратить, DARPA (департамент на службе у министерства обороны США, которому принадлежал ARPAnet) запретил Maze Wars, несмотря на то, что и сотрудников департамента часто заставали за игрой. Лаборатории MIT тоже спонсировало министерство обороны, поэтому постепенно игры запретили и там. Специальная программа проверяла систему на наличие процесса Maze War и удаляла его.

Это могло бы стать концом для Maze War, но незащищенность предка современного интернета и любовь студентов к играм сделали своё дело. Код игры рекомпилировался, а названия процессов подменялись ради ещё одного забега по лабиринтам.

Звезды, океаны и пещеры

В статье на Википедии про мультиплеер первыми сетевыми играми указаны STAR, OCEAN и CAVE, якобы созданные на DECsystems-1090 в стенах Университета Нью Гэмпшира в 1975. И хотя мы точно знаем, что первыми эти игры стать никак не могли, потому что Maze Wars вышла раньше, они всё же представляют определенную историческую ценность и наша задача – понять, кто такой Кристофер Колдвелл, которому приписывается авторство проектов и изучить, могли ли эти игры вообще когда-то появиться на свет.

DECsystem 10
DECsystem 10

Самая ранняя статья университетской газеты, упоминающая DECsystem – реклама дополнительных занятий в компьютерном классе в номере от 10 сентября 1976 года. Здесь не упоминается ни история компьютера, ни названия STAR, OCEAN или CAVE. Более того, они не упоминаются в принципе ни на одной странице газеты за всё время существования.

Под названием DECsystems-1090 скрывается PDP-10 от компании DEC, той самой, чей первый мини-компьютер дал дорогу Spacewar! за десять лет до этого. PDP-10 был создан в 1966 году и использовал 36-разрядную архитектуру, как и PDP-6. От предка PDP-10 отличался увеличенным набором команд и улучшенной «начинкой».

Стоящий в Нью Гэмпшире компьютер обладал процессором KL10, внешней шиной памяти и интерфейсами Ethernet и Cl. Их производство началось в 1972 году, но первые компьютеры попали к потребителям только в июне 1975 года. На них стояла ОС TOPS-10. Несколько терминалов системы одновременно работали лишь с одной ячейкой памяти, так что игры в университете действительно могли запретить, ведь они занимали все вычислительные мощности

DECsystem-1090
DECsystem-1090

В компьютере университета стояла модификация процессора E, которая умела читать флоппи-диски и обладала кэш-памятью типа MCA-25, которую Университет докупил позднее почти за миллион долларов. В 1984 году вышел последний буклет The New Hampshire, упоминающий эту машину, а затем её оригинальную ОС TOPS-10 заменили на TENEX-X TYMSHARE. Сама 1096, скорее всего, не сохранилась. С момента переустановки системы о ней нет никакой информации, но благодаря массовости модели мы точно знаем, что энтузиасты и любители со всего земного шара восстанавливают реальные экземпляры и создают эмуляторы операционных систем компьютеров компании PDP.

Названия игр для этой модели никогда не упоминались в газете. Университет Нью-Гэмпшира состоит из восьми различных колледжей и обучает около 15 тысяч студентов по различным направлениям, и то, что произошло в одном из кампусов, могли просто не заметить. Кристофер Колдвелл упоминается в газете всего раз – будучи студентом факультета компьютерных наук, он нелегально скопировал в личный архив номер журнала.

Единственный способ понять, откуда конкретно появилась информация про игры – найти её оригинальный источник. Правки оригинальной статьи на Википедии появились 26 ноября 2007 года – они включали в себя упоминание STAR, OCEAN и CAVE. Автором правки значился человек по имени Кристофер Колдвелл – тот самый, что в 1979 появился на страницах The New Hampshire. Аккаунт Кристофера был удален в 2012 году за долгое время отсутствия активности, но до 2008 года он был постоянным пользователем Википедии.

В 1996 году на inc.com вышла статья Кристофера, рассказывающая о том, как был взломан софт его компании-аутсорсера NetDaemons, занимавшейся созданием приложений и сайтов. Сегодня компания не существует – она была поглощена компанией крупнее, которую затем выкупила другая.

Университет Нью-Гэмпшира
Университет Нью-Гэмпшира

Люди часто приписывают себе то, чего никогда не делали. Кто-то ищет пустую славу ради возможности почувствовать, каково быть известным, а другие хотят произвести на окружающих впечатление. Вряд ли Кристофер Колдвелл хотел приписать себе чужую заслугу – его статья на Википедии так и осталась незамеченной и никому не нужной. Верить или нет существованию эфемерных STAR, CAVE и OCEAN решать только читателю.

Немного другие пещеры

В 1975-м Уильям Краудер написал для PDP-10 Colossal Cave Adventure. В это время он переживал развод и решил создать игру, чтобы отвлечься. Первая игра, использующая телетайп, была основана на картах и воспоминаниях Краудера о национальном парке «Мамонтовая пещера» в Кентукки и крупнейшей системе пещер в мире. Взаимодействие с телетайп-игрой было соответствующим – для выполнения какого-то действия игрок должен был ввести его описание, которое парсер игры затем обрабатывал. У Colossal Cave Adventure он был довольно простым и не мог воспринимать больше одного-двух слов.

Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure

Оригинальную версию Краудер никуда не выкладывал. Студент Стэнфордской Медицинской Школы Дон Вудс нашёл игру на университетском компьютере, PDP-10. Он знал фамилию и имя автора и, чтобы связаться с ним, написал всем пользователям ARPAnet, у кого в адресе электронной почты упоминалось слово «crowther». Он просил у автора возможности расширить игру на основе оригинального исходного кода и выложить результат в сеть.

Colossal Cave Adventure быстро разлетелась по ARPAnet. К 1976-му в игре появилась магия и драконы, сокровища, которые нужно было собирать. Игру дополнял уже не Краудер, а люди из других городов и стран. Она основывалась на принципах Dungeons and Dragons, и после того, как стала достоянием общественности, «уровень фэнтези» в ней начал зашкаливать.

Когда исходники Colossal Cave Adventure попали в MIT, преподаватели и студенты стали играть и изучать исходный код. По подсчётам сотрудников, игра откинула учебный процесс на две недели назад — столько занимало полное прохождение. А совсем самоотверженные продолжали размышлять о том, как они могли сделать игру лучше и после финала. Так и родилась Zork.

В мае 1977 Тим Андерсон, Марк Бланк, Дэйв Леблинг и Брюс Дэниелс решили написать что-то на основе Colossal Cave Adventure. Леблинг написал парсер для языка MUDDLE (почти такой же гениальный, как в оригинальной игре), а группа собрала для него уровень из четырёх комнат с проверкой различных механик. Дэйв не впечатлился, разочаровался в таком виде досуга и решил уехать в отпуск.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

А Марк, Брюс и Тим принялись за работу, и к приезду Леблинга был готов рабочий прототип.

Она не была такой грандиозной, как Colossal Cave Adventure, зато там были вор, циклоп, тролль, водохранилище, платина, дом, часть леса, ледник, лабиринт и куча других штук.

Автор: Тим Андерсон

Добавление новых предметов в игру требовало обновления парсера. Его раз за разом приходилось модернизировать, чтобы он был понятнее и распознавал более сложные задачи. Если сначала он с трудом понимал комбинацию из двух слов, то к моменту, когда игра достигла пика популярности, все элементарные операции выполнялись вообще без проблем.

Никто не анонсировал Zork и не говорил о дате выхода. Но даже во время разработки, в неё играли другие люди — друзья авторов, члены их семей, другие программисты. Имени у игры тоже никогда не было — группа просто любила называть свои незаконченные проекты словом Zork.

Игра просто однажды появилась в сети. Оригинальная Colossal Cave Adventure была написана на Фортране, кросс-платформенном языке программирования, одном из самых популярных на тот момент, и могла запуститься на всём, что имело доступ в ARPAnet. Zork написали на MUDDLE — запускалась она только на PDP-10. Но люди заходили в ARPAnet и благодаря полному отсутствию систем безопасности обнаруживали запущенный Zork. Всем нравилась игра, и из-за этого её не переставали обновлять. В ней появлялся транспорт, новые локации и существа, а сама игра портировалась на другие платформы и мейнфреймы.

Zork распространилась по всему континенту. В неё играли все, кто мог зайти в ARPAnet, а затем, когда игру начали продавать на дисках, и в принципе все обладатели компьютеров, начиная с Джона МакКартни, создателя языка LISP, и заканчивая двенадцатилетками из Северной Вирджинии. Она оставила след в сердцах и воспоминаниях людей, а ещё стала одним из первых MUD – прото-ММО, о которых мы расскажем в следующих частях цикла.

Когда-то благодаря энтузиазму появилась Spacewar! и Tennis for Two, благодаря тяге к общению появился первый мультиплеер в Maze Wars, энтузиазм двигал вперёд группу, создавшую Zork.

Мультиплеер сегодня был бы другим, если бы подростки, проходившие практику в NASA, решили, что трёхмерность в игре невозможна. Мультиплеер не появился бы вообще, если бы Уильям Хигинботам не решил, что в его лаборатории есть, что показать миру.

А какая онлайн-игра была первой у вас? Поностальгируем в комментариях!

Текст написал Егор Задирака для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть! Кстати, сейчас у нас проходит конкурс для любителей лонгридов и мультиплеера.

4040 показов
650650 открытий
77 репостов
11 комментариев

Очень интересный материал, спасибо большое.

Ответить

Обидно, что такие исторические штуки остаются без должного внимания, 216 просмотров это же, блинб, полный блинб(

Ответить

@Якорь а можно нам репостец? 🫣

Ответить

Как обычно держите планку качества. Спасибо вам за крутые материалы

Ответить

Отличный материал

Ответить

Потрясающий материал! Спасибо за труд!

Ответить

Спасибо за материал, Ваш материал достоин гораздо большей аудитории!

Ответить