Жертва платформы — обзор Soul Sacrifice: Delta

Выдергиваем себе ноги, руки и глаза, чтобы победить.

Короткая жизнь PS Vita не принесла много удивительных открытий. Издатель и сторонние разработчики сделали ставку на портативные ответвления известных серий, а оригинальные проекты выпускали изредка. В конечном итоге худо-бедно наберется лишь десяток игр, достойных внимания.

Какие-то отличившиеся алмазы родились заново — уже, правда, на PS4. Прекрасная Gravity Rush от Japan Studio даже получила сиквел. И все бы неплохо, но позже студию расформировали. Вместе с ней похоронили Soul Sacrifice — ещё один эксклюзив карманной приставки. Увы, отправить его в «большую воду» не представилось возможным.

С другой стороны: был ли в порте смысл? По виду — типичный клон Monster Hunter.

Сокровище прямиком со дна пыльного ящика. Потрепанное, с огрызком стика, но сокровище. Вывод: убирайтесь дома почаще. Может чего найдете. P.S. Парни для красоты.

Что уж тут говорить, игра вправду задумывалась как «продукт, идентичный натуральному». В Sony желали заменить мегауспешный сериал, который благополучно переехал на технику Nintendo. Всё-таки потеря ощутимая: каждая часть франчайза Capcom расходилась миллионными тиражами.

В действительности же всё вышло гораздо лучше, чем могло бы быть. Не в последнюю очередь благодаря руководителю Кэйдзи Инафунэ — дизайнеру маскота серии Mega Man. Где-то его команда била по слабым местам, вроде сюжета; а где-то уходила чуть вбок, как с геймплеем. Видимо даже на поприще могучего конкурента можно выделиться и не упасть. Ну, или почти.

ПРИМЕЧАНИЕ: критических спойлеров нет.

«...и луна сделалась как кровь»

Наступил конец света. Повсюду гниль, разложение и множество несчастных душ, запертых в таких же клетках, как ваша. Никому не выбраться, бежать некуда. Будучи ещё одним безымянным пленником, вы разделите участь остальных — станете жертвоприношением для человека, что возомнил себя богом.

Его имя Магусар и он могущественный колдун, захвативший мир несколько веков назад. Многие бросали ему вызов — и проиграли. Вы сами это как-то видели: вспышка, кровавые ошметки, лицо безумного убийцы.

И книга. Странная книга, найденная вами на месте казни. У неё есть глаза, рот и даже сознание. Пугало в обложке утверждает, что его зовут Либрум и что он хранит воспоминания далекого прошлого. Принадлежат они известному охотнику на чудовищ — настоящей легенде, знавшей Магусара, как никто.

Жизнь охотника — это история о приключениях, надежде, страданиях. Для вас же она подспорье в обучении магии и кладезь тайн правителя-тирана. Вам выпал шанс наконец-то покончить с Магусаром — раз и навсегда...

Гиперболизация* — наше всё. По крайней мере, когда дело касается японского игропрома. Характерные черты видишь сразу: если злодей, то в темном плаще и «глазастой» рукой; если насилие, то с показательными мучениями и кровищей; если клетка, то сделанная из костей и покрытая каким-то склизким месивом.

Из предметов интерьера только черепа да небольшие костерки. Соседи — тараканы c ладонь. Ой, а вон там догнивают останки ваших предшественников! Вдохнешь полной грудью — так наверняка ляжешь рядом с ними.

Очаровательный кошмар, не правда ли?

Развлечений в клетке минимум: можно потолковать с Либрумом да погонять по углам насекомых.

Мрачность визуала подкрепляется нарративом. Например, магические способности в мире игры — это не следствие врожденного таланта или мидихлориан. За силу надо платить жизнью.

Жертвой не обязательно должен стать человек — монстр тоже подойдёт. Вот только под шкурой вервольфа или гарпии может скрываться самый обычный двуногий. Во всем виновато безумие: оно постепенно изводило рассудок, убивая всё человеческое. Вскоре болезнь перешла в финальную стадию — и тело изменилось до неузнаваемости.

Хватит царапины от монстра, чтобы его мысли передались через рану как вирус.

Большую часть времени мы играем за автора дневника. Человек он не простой: увлекается тёмными искусствами. Люди его рода служат фракции Авалона — тайной секте охотников на проклятых бедняг. Необходимое для выживания зло, по словам обывателей.

Что ж, призвание не выбирают. За годы своей работы герой столкнется с целым бестиарием различных существ: кого-то сгубила жадность, другие спятили от горя, а отдельные сами являлись охотниками, но тяжкое бремя взяло свое.

И животные подвержены мутации. Вот что бывает с котиками от переизбытка магии в организме.

Наш персонаж тоже на грани. Природа его безумия, однако, несколько иная: правая рука, которой он творит заклинания, впитала разум одной из жертв. Её невероятная ярость, безграничная злость к миру стали частью него, и с каждым днём маг хочет убивать всё больше.

Скоро проклятие возьмет верх, а значит, нужно постараться найти лекарство. Существует оно или нет — история умалчивает. Однако точно есть те, кто пытаются сохранить человечность. Иногда — со счастливым исходом.

Я вас любил — потому и убил

Трагедии обреченных рассказывают текстом, реже — через анимированные картинки и ролики. Да, перед нами визуальная новелла в хорошем понимании слова: без длинных разговоров ни о чем или бесконечных обсуждений одного и того же. Сценарии, которые сначала кажутся банальными, похожими на предыдущие, — в конце могут удивить. А персонажи, следуя японским традициям, все как на подбор незаурядны, но школьниц-роботов среди них нет.

Редко хочешь что-то пропускать. В крайнем случае поможет палец — им всегда можно перевернуть скучную страницу.

Старый охотник, одержимый поисками монстра, что у него под носом; благородный рыцарь, обманувший короля и страну; жестокий палач , спасающий чародеев от самих себя — они и прочие создают вселенную контрастов, где двойственность человеческой натуры несёт благо и несчастье.

Но стремление удивлять порой выходит боком. Трудно принять некоторые повороты, даже если герои в красках опишут свои чувства.

Тонны мудреных сентенций скорее вредят, потому что усугубляют ощущение надуманности. Любые мотивы и самые мелкие конфликты сдабриваются солидной долей драматизма — будто всё пришито белыми нитками.

Устройство мира обсуждают мало, но подробности припасены в специальном разделе. Там и про битвы богов, и про интриги во власти, и про истоки проклятия.

Здесь вскрываются и обратные стороны восточного подхода: пафос, а также яростное битье в лоб. По идее серьезность должен разбавлять Либрум, чьи комментарии мы слышим всю игру. Говорящий журнал с удовольствием пошутит о себе любимом, но в важные моменты он предпочтет нагнетать обстановку — какого-нибудь язвительного замечания не дождешься.

Шутки-напоминания о его сущности тоже звезд с неба не хватают. Нет какой-то живой искринки в каламбурах. И постоянно плачет еще. Похоже, он расклеился.

Либрум говорит, что он не чета своим историям по отвратительности. Вынужден согласиться.

Впрочем, у сюжета есть дополнительный пласт. Он связан с местными мифами, в основе которых лежат переиначенные легенды реальных стран. Зная хотя бы парочку, перестанешь удивляться, почему всё настолько преувеличено. Более того, со временем понимаешь, что особенности заморской фантазии здесь к месту, как никогда.

Упомянутые гарпии, скажем, не просто женщины с крыльями. Гигантские переростки с жирными тушами — вот кто досаждает вам. Это словно гадкие курицы наелись гормонов роста. Паршивое зрелище.

Будете при смерти — вообще могут не выплюнуть.

Когда же заглядываешь в лор, приходит жалость. Оказывается, что проклятие гарпий пошло от толстой дамы с разбитым сердцем. В юности она была стройна как спичка — ровно до того момента, пока любимый не предал её. Привычное поедание пищи превратилось в отдушину, заполняющую боль.

Позже случилось второе предательство от другого мужчины, но уже полная девушка не стала лить слезы: она поняла, что никогда не любила этого человека. Страсть, переживания, способные утолить голод — всё что ей хотелось от него. Жадная до еды, жадная до эмоций, она решила проглотить любовника и его жену — буквально.

Совершив месть, девушка полностью утратила себя. Чревоугодие преобразило внешность и до сих пор толкает на поиски жертв.

Пороки, связанные с желанием, — самые распространенные причины безумия и последующей трансформации. Вот захочу я у вас попросить 5 тысяч доната и подписаться на мой Boosty — обращусь в жирное нечто.

Пример этой истории тождественен всей игре. Разработчики понимали, что они делают, но где-то не удержались и переборщили.

В финале, допустим, игроку напрямую говорят: „Выбирай правильно жертву”. В контексте звучит адекватнее, но из-за пафоса подмывает ответить: „Я что, в Питере живу?”. Лучше бы уж в лоб продолжали бить, а не иносказаниями мучать.

Спаси или карай

Предположим, что имелась в виду прокачка. В наличии две ветки: красная и синяя — этакие Инь и Ян. Уровень тёмной стороны повышается за жертвоприношения, уровень светлой — за спасение.

После победы над монстром он принимает человеческий облик, а вы должны выбрать, какая участь его ждёт. Если пойдете по стопам Магусара, то будете наращивать силу магии. Встали на путь пацифиста — улучшается защита. Хотите держать всё в балансе — вам каюк.

Попервой собираешь все очки, какие возможно. Потом заниматься этим утомляет, но жаба продолжает душить.

Я утрирую, конечно. На самом деле к игроку отношение очень лояльное: на финальную битву никто не гонит, все механики доступно объясняют, а пройти кампанию как душе угодно не составляет труда. Пусть даже решите быть где-то посередине — вас не остановят.

Проблемы начнутся на самых сложных испытаниях вне сюжета. В ходе них выясниться, что гораздо эффективнее иметь перевес в какой-то из веток. Иначе так же ловко сводить в могилу противников не получится, да и урон по персонажу останется весомым.

Разница в уровнях внешне сказывается на руке. После 90го меняется всё тело.

К тому же развитие не ограничивается обыкновенной прокачкой. Существуют также сигилы (или, если привычнее, знаки), которые мы рисуем на крутой демонической руке. Сигилы накладывают баффы, дебаффы, усиливают друг друга и тд. Число различных комбинаций огромное множество, поэтому экспериментируй — не хочу.

Однако самые мощные экземпляры можно использовать только на высоких уровнях и они привязаны к одной из сторон — таким образом устанавливается баланс между казуальной частью игры и более хардкорной. Будьте любезны определиться, если хотите сложностей. Ну и погриндите еще, конечно. Куда уж без этого.

Практическую пользу приносят пять ячеек. Шестая выполняет декоративную функцию.

Коли пожелаете увидеть весь контент, то гриндить придётся и эссенции душ. Правила те же, что с очками опыта: бывают двух видов, достаются от чудовищ. Собрав определенное количество, вы откроете новые сигилы или улучшенные версии старых.

Но не забывайте, что кроме обычных эссенций, водятся и более редкие. Они — главный ограничитель, ведь чем выше ранг необходимой души, тем выше ранг монстра, который ее носит.

Проще говоря, нужно убивать, убивать и еще раз убивать. Я вот 40 часов убивал, хотя кампанию вполне можно пройти за 10 или 15.

Смерть автора

Прежде, чем бросаться на амбразуру, проводим подготовку: расставляем сигилы и ещё выбираем «подношения» (англ. offerings) — так здесь именуют предметы, действующие как заклинания. Система колдовства немного похожа на механику пси-значков из старенькой The World Ends With You, но без наворотов и долбежки бедного экрана (хотя казалось бы).

У нас есть шесть слотов под способности, оформленных в виде иконок. Большинство из них наносят урон какой-либо стихией: огнём, льдом, ядом и тд. Подбирать надо те, к которым у монстра наблюдается уязвимость. Если же её нет или вы еще не встречались с врагом, то выбор стоит делать на основе комплекта сигилов. Всё просто.

Заморозить исполина — та ещё морока. В одиночку, по крайней мере.

Многие заклинания повторяются, и скоро инвентарь заполнится сотней однородных иконок с отличием лишь в цвете стихии. Иконки с разными рисунками, впрочем, тоже не гарантируют самобытные умения: эффекты и характеристики другие — принцип действия одинаковый.

Уникальных типов способностей все равно хватает: гигантские руки, магические копья, бомбы, призывные големы — устанешь перечислять. Далеко не факт даже, что вы сможете попробовать все, пройдя сюжет. Но инвентарь в любом случае разрастется и понадобится тьма времени на его организацию. А вам еще злодея победить нужно, мир спасать и все такое.

Материал обводки вокруг рисунка показывает ранг подношения. За квесты, где пришлось попотеть, награждают серебряными, золотыми или платиновыми. 

Благо, что есть напарники, которым можно отдать лишние заклинания. Правда, так набор их подношений не изменить – разве что на толику улучшить. И когда я говорю «на толику» — я имею в виду именно это. Чтобы прокачать умения хотя бы на один ранг выше, нужно не меньше двух десятков. Зато инвентарь, — напоминающий скорее целый склад, — наконец-то поредеет.

Авалону противостоят другие фракции. Напарники оттуда имеют свое мировоззрение, а их руки отражают его. 

«Прожорливость» сопартийцев — игровая условность, однако её вполне можно объяснить: раньше почти все из них были по ту сторону баррикад. То есть их патологическая жадность — это следствие проклятия. Ну, или я уже переиграл и заразился логикой местного сценария.

Как бы то ни было, спасать этих людей предстоит нам. Заодно получим напарников с новой магией — еще один плюс в пользу светлой стороны. И не бойтесь, что не собрали эссенции другой ветки: квесты всегда можно перевыполнить, а решения изменить. Сказанного автором всё-таки не воротишь, но вот чуть-чуть переписать историю — вполне можно.

Уникальных моделей героев предостаточно. Впечатляет, учитывая обилие потенциальных помощников.

Либрум не воспротивится и даже сам отметит эту возможность. В конце концов, мы не первые, кто додумались подправить его странички. Раз так, то можно и разгуляться: почему бы не сменить пол, например (это не агитация)? Надеть короткое платьице, дать персонажу другое имя? Кому не плевать, если драться выйдет полуголая девица с кличкой «BadMilf_LoveBadBoys_RU»?

Тем не менее, подобные вольности плохо отражаются на отыгрыше. Исправить ошибки, отменить старые выборы и уйти в другой билд, став кем-то новым — обычная практика. Элемент переписывания крепко связан с геймплейным ядром, и вряд ли вы отвертитесь. В жестоком мире игры сложно оставаться принципиальным. Необходима практичность, чтобы выжить.

А еще это весело. В том плане, что Soul Sacrifice даёт способы разнообразить жизнь, не держит в узких рамках.

Одежда открывается после выполнения условий. Штучные расцветки, однако, стоят парочку предметов.

В современных проектах игрока часто ограничивают, оправдывая это сюжетом. Тут подход противоположный: концепция «испорченного телефона» (как понимаете, телефоном выступает саркастичный фолиант) поддерживает геймплей, при этом не ущемляя его. Связность истории ухудшается, ценность ролевых механик падает, но мы получаем глубокий контроль над персонажем. И только от нас зависит, как распорядиться его потенциалом.

Руки-крюки, метаю гром и молнии

Плохо с контролем в непосредственном бою, так как тугие стики VITA не всегда поспевают за вами. Бывают случаи, когда камера начинает жить сама по себе, и даже местные громадины теряются из виду. Ты в это время беспомощно озираешься по сторонам, а уже через секунду улетаешь далеко наверх: монстр дал бодрящий пинок под зад.

Автолок не спасает ситуацию, потому что у чудовища имеется многочисленная свита, которая тоже норовит ударить в спину. Всякие мелкие гули постоянно обитают где-то рядом, и не без причины: в зависимости от вашего выбора, их эссенции могут послужить как источником жизней, так и подпиткой зарядов подношений. Последние ограничены и в пылу схватки проще простого забыть об этом.

Иногда обстоятельства давят применять конкретный арсенал. Скажем, очень опасные атаки хорошо сбиваются ударом булыжника. Вы в роли булыжника, разумеется.

Вопреки очевидным сравнениям с Monster Hunter, бои здесь не про ритмику или тактику. Они ближе скорее к агрессивным слэшерам: быстрые, зрелищные, простые по механике.

Желательно бить без передышки, чтобы сражение не затягивалось. При входе в кураж, экран застилают множество ярких эффектов, и различать хоть что-то еще труднее. Кнопки нажимаешь особо не думая. Главное, чтобы было красиво и разнообразно.

Очухиваешься, когда здоровье почти на нуле, а противник собирается добить. Самое время использовать «Темный ритуал» — ультимативную магию, наносящую огромный урон. Обычно после неё монстр сразу погибает, и бой заканчивается. Если этого не произошло, то драться продолжите без кожи, глаза или руки — такова цена мощнейших приемов в игре.

Темно, хоть глаз выколи. Ах да! Совсем вылетело из головы…

Вернуть потерянные части тела довольно просто: требуется только отдать за них «лакриму» (лат. Lacrima) — слёзы нашего ненаглядного Либрума. Тот отмахивается, говоря, что это вовсе не слезы — но мы-то знаем правду.

Так или иначе, лакриму можно тратить и на восстановление подношений. Увлеклись и не заметили, как потратили все заряды? Возместите, чтобы вернуть способность. Либрум все равно плачет с избытком.

Тыкая в сенсор, мы берем лакриму. Таких натянутых моментов, где обязательно задействуются приблуды консоли, — считанные единицы. Кстати, а вы в курсе, что создатели Uncharted: Golden Abyss будут гореть в аду?

Легкость, с которой вы отменяете последствия жертв и ошибок, немного компенсируется напряженностью схваток. Монстры не стоят на месте, злоупотребляют атаками по площади, могут призвать подкрепление. Адаптироваться надо вовремя — не то прилетит будь здоров.

Прокаченная защита могла бы облегчить положение. Мешает одно «но»: лучшие билды синей ветки основаны на заклинаниях крови. Они тоже отнимают жизни, поэтому стоит все же уворачиваться от оплеух — целее будете. Персонажа под вашим управлением и так без конца сжигают, травят, кидают, жрут.

Хотя, о чем это я? Игрок сам вполне способен навредить герою. И красивой кат-сцене порадоваться можно, когда он с воплями открутит себе что-нибудь.

Другой вопрос: на сколько хватит такого геймплея? Пока дают новые игрушки в виде подношений, всё идёт отлично: задания щелкаются как орешки, хаос боя увлекает, а противники вызывают любопытство и редко повторяются. На данном этапе Soul Sacrifice не занимать аддиктивности*, и сюжет пробегаешь с желанием задержаться тут подольше.

Однако рано или поздно рог изобилия затихает. Остаются голая формула и необходимость побеждать всё более и более толстокожих чудовищ, которых ты уже видел десяток раз. Прогрессия между тем тормозится, что вынуждает пользоваться одним видом магии — самым эффективным. Кнопка теперь также по сути одна, и ощущение репетативности никак не отпускает.

Еще хуже дела обстояли с оригиналом 2013-го года. В нём отсутствовали некоторые геймплейные механики, квестовые арки, враги, заклинания. Нехватку контента замещали маленькими DLC. Спустя год все они вошли в издание Delta — перевыпуск на манер Persona 5 Royal и Catherine: Full Body.

Бюджет возрос, и анимационные вставки появляются чаще. 

Практика Atlus показывает, что повторная продажа старых игр многократно окупает себя. Но с точки зрения обычного геймера разница не всегда очевидна, а где-то и нелепа. Отдавать кровные за пляжный эпизод аниме и правки элементальных проблем — выбор исключительно для фанатов.

К счастью, Japan Studio подошли к вопросу ответственнее, чем их соотечественники. Помимо добавления уже вышедшего контента, они также серьезно переработали систему подношений, встроили еще одну фракцию и новые режимы. Сделали кучу всего по мелочи, наконец.

Кому понадобится режим Бесконечного Лабиринта Алисы — загадка. Заданий все равно пруд пруди, а особенность Лабиринта лишь в том, что нельзя подзаряжать подношения как раньше. Нужно кушать грибы.

В центре внимания, впрочем, полноценная кампания-сиквел. Сюжет стартует прямо после концовки оригинала и повествует о фракции Грим. Название говорящее: в группе есть не кто иная, как Красная Шапочка. И сражаемся мы с другими героями немецкого фольклора: Бременскими музыкантами, Белоснежкой, Тремя поросятами и много кем еще. Естественно, их истории были очень сильно изменены. Детские (по стереотипам) произведения оборачиваются настоящими триллерами с двойными поворотами.

Тот же Серый Волк — всего лишь хитрый бандит, потерявший родителей. От волка у него только доспехи в форме животного. И он не нападал на Красную Шапочку — она самолично скормила себя, притворившись сначала добродушной хозяйкой, а потом и матерью сироты. Ужас поступка побудил его распороть собственное брюхо — и обман вылез наружу. В буквальном смысле слова: из раны показалась голова живой ведьмы. С тех пор она владеет чужим телом. Из раза в раз так было со всеми, кто ей попадался.

Бард Калем — ходячий подвох. Вероятно, его наличие помогало продвигаться на Западе.

Как видите, фантазия разработчиков не иссякла, и заигрывания с мифами обрели свежую форму. Конечно, нельзя сказать, что мрачных сказок днём с огнём не сыщешь. Навскидку вспоминаются популярные The Wolf Among Us и American McGee’s Alice. Из инди-сектора — Woolfe: The Red Hood Diaries. А эрудированные ценители наверняка назовут The Path.

Разница, как водится, в исполнении. Не часто встретишь истинно японский взгляд на чужое культурное наследие.

И я сомневаюсь, что европейцы могут настолько извратить классические архетипы. Пускай каннибализма и высосанных драм на ровном месте могло быть и поменьше.

Реткон — это, по-моему, наиболее глупый способ продолжать законченную историю.

Что точно раздражает, так это главная сюжетная линия. Теперь её структура окончательно похожа на ТВ-сериалы эпохи нулевых, где каждая серия обязана заканчиваться хоть какой-нибудь интригой. Не важно как, зачем и почему.

Проблемы возникают уже на стадии завязки. Чем бы не завершилась прошлая кампания, все её итоги улетают в трубу. Либрум проводит так называемый дэмэдж-контрол: выливает десятки строк экспозиции, пускаясь в дебри объяснений о судьбе и цикличности времени. Манипуляции сценаристов на этом не прекращаются, и позже мы узнаем о центральной теме всего продолжения — иллюзиях. Члены Грим владеют ими в совершенстве и готовы превратить весь мир в одну большую иллюзию.

Неудивительно, что конфликт состоит из букета роялей разной степени адекватности. Наверное они бы не бросались в глаза, если бы так сильно не меняли известный лор. В студии словно хотели полностью уничтожить уже созданный мир или отойти от него подальше. Комплементарная* палитра из красного и зеленого тоже как бы разделяет два состояния единой вселенной.

Своеобразную логику найти в этом можно. В прошлом мы сами переписывали события, черты героя на удобный себе лад. Да что уж там, продолжаем это делать. Кто сказал, что подобное запрещено в обратную сторону? Переродиться, начать всё заново с чистого листа — это очень в духе игры.

Тем более, что метаморфозы Delta не отменяют плюсы, как и минусы Soul Sacrifice. Она остается всё такой же в меру увлекательной, технически неопрятной, стилистически великолепной и сюжетно спорной.

К сожалению, в реальности даже искусство может не получить второй жизни. В итоге проект повторил судьбу других японских эксклюзивов, вроде Shadow of Rome с PS2 или Phantom Dust с первого XBOX.

Творение Кэйдзи Инафунэ имело успех у себя на родине, но данные о продажах в Америке не назывались, и западные игроки, судя по всему, не оценили колоритную экшен-рпг. Sony к тому моменту уже потихоньку забывала и о приставке, и о домашнем рынке в целом. Выражаясь фразой из игры, издатель выбрал правильную жертву. По мнению руководства, во всяком случае

89
15 комментариев
100 ₽

Интересная статья, читал с удовольствием! Иллюстрации - мое почтение.

6
Ответить

Большое спасибо за обзор. Неимоверное уважение тем кто не забывает Виту - моя самая первая и самая любимая и по сей день консоль.

5
Ответить

Эта игра в свое время окупила мне Виту просто с лихвой. Невероятно крутые лор, сюжет, персонажи. История белоснежного "красавчика" отдельно в сердечке.

И у новой фракции же главное, что ее спелы как раз для тех, кто держит баланс. Вся зеленка работает когда у тебя одинаково и того и другого параметра. Что, кстати, весьма непросто поддерживать, особенно в активном бою.

4
Ответить

неплохо былобы и жанр игры указывать, а то пока не увидел гифки вообще не понятно было, чё игра из себя то представляет

3
Ответить

Спасибо за лонг, с удовольствием почитал. Действительно крайне необычная игруля, жаль, что не застал ее во времена PSP.

2
Ответить

Помню, как мечтал об этой игре и самой Вите. Меня прямо захватила концепция того, что в бою можно жертвовать другими людьми и частями своего тела. В воображении конечно эта механика выглядела более детально, но все равно, надо бы поковырять игру в эмуляторе. А мб можете порекомендовать аниме с похожей концепцией магии и что бы по стилю Дарк фэнтези было?

2
Ответить