"Суровый спуск в фэнтезийный метрополитен" — впечатления после видеоигрового "Metro 2033"

Одухотворенные лица, обращённые к будущему
Одухотворенные лица, обращённые к будущему

Этот текст представляет собой никак не обзор и даже не рецензию, а только эссе и личное впечатление, оставшееся от видеоигр серии "Метро", что, впрочем, не исключает информативности и оценок по ходу повествования, пусть и наиболее субъективных. Случилось так, что я одновременно прошёл и "Metro 2033" и "Metro: Last Light", и чем далее я углублялся в сюжет и содержание этих игр, тем более многообразные и противоречивые эмоции я испытывал, о чём и желаю поделиться с уважаемой публикой. Третью часть серии, "Metro: Exodus", я во внимание не беру по причинам технического несовершенства своей игровой машины войны, ну и потому, что хоть стилистически и сюжетно игра та же, но сеттинг там уже совсем иной, а вот первые две игры можно было бы объединить в одну и никто бы даже не заметил - так я и сделаю, и далее буду называть их просто "Метро". В общем, рано нам ещё на поверхность, так сказать, потому лезем обратно в тоннель, мутантов от дрезины отгонять.

А может Он всё ещё там, желает нам выбраться из трущоб?
А может Он всё ещё там, желает нам выбраться из трущоб?

Видеоигры это безусловно искусство, столь же многообразное, сколь и несовершенное, и вызывают они у нас самые разные эмоции, не всегда положительные. В случае "Метро" сразу хочу заметить, что игра мне нравится, я был вовлечён в происходящее, постоянно подмечал новое и не уставал от привычного - словом, был рад пройти этот путь. И тем не менее, закончил игру я в состоянии нарастающего раздражения, ощущая, что в любой момент могу утратить к ней лояльность и очернить итоговые впечатления. Благо этого не случилось, но теперь мне хочется высказаться.

"Метро" это действительно отличное видеоигровое произведение, но обилие недостатков, некоторые из которых лежат в самом его замысле, не позволяют ему быть выдающимся, и потому сейчас я намерен как отдать должное игре, так и нещадно её ругать, из созидательных побуждений, само собой.

Не беспокойся о радиационном уровне тушёнки. Пусть дети твои беспокоятся.
Не беспокойся о радиационном уровне тушёнки. Пусть дети твои беспокоятся.

Начнём с нарративной стороны, с фабулы, сеттинга и этого всего. Книгу-первоисточник я не читал, да и нет такого желания, откровенно говоря (зато её читала половина населения Метро, исходя из количества "пасхалок" в самой игре), но подозреваю, что все концептуальные и сюжетные проблемы игры выходят напрямую оттуда и с ними разработчикам было ничего не сделать, это просто данность.

Художественными методами "Метро" рисует потрясающую атмосферу тяжело дышащего среди грязи и тесноты подземного мира людей, и то, насколько хорошо воссоздан сам постапокалиптичный метрополитен, являлось для меня весомым стимулом продолжать игру вплоть до самого финала. Визуальная и экспозиционная сторона игры, построенная и раскрывающая столь специфическую идею как выживание в подземке, это вообще лучшее, что в ней есть. Нагромождение жилых блоков в узких закутках станций, соседствующих с торговыми рядами и пропускными пунктами, трактиром и свинарником, за тесным проходом перрон, с которого отбывают торговые грузы и рекруты - и всё это десятки людей, делящих крошечное пространство и скудные блага между собой по обычаям старого мира - торговцы, ремесленники, управленцы и, конечно, военные, на которых в большей мере ложится весь ужас новых реалий. Ведь там, в тоннелях, в которые отбывают караваны, и за многочисленными переборками и дверьми, отделяющими жизненное пространство от неподконтрольной, дикой и даже неизведанной части подземелий, встречаются как хищные твари, так и вещи столь же страшные, сколь и необъяснимые. И это не только пейзаж вокруг игрока - он сам принимает в этом участие, шляясь по закоулкам станций, подавая нищим патроны, которые здесь вместо денег, выпивая с мужиками в местных кабаках и конечно закупая кустарное оружие на базарах. А после первого торгового рейса на другую станцию, когда игрок и его братия подвергаются сперва ментальной атаке, а позже нападению крысолюдов, добираясь до места назначения не в полном составе, все эти рассказы солдат и пьяных стариков о их приключениях в подземке воспринимаются особенно живо, а вездесущие трупы и обглоданные останки солдат и сталкеров до самого конца игрового путешествия не перестают быть частью окружения и мира, не становясь бессмысленными декорациями, но сохраняя в себе контекстуальную ценность. Мистика в "Метро" удалась наиболее эффектно и жутко, и игроку в том числе доведётся пройти через "проклятые" ветки путей, где на стенах в пламени костра играют тени давно погибших людей, и доносятся шепотки из прежней жизни. Ну и сами мутанты, конечно - свирепые и страшные, их животное поведение тоже удалось создателям. В общем и целом, прекрасное воплощение названной идеи.

"Суровый спуск в фэнтезийный метрополитен" — впечатления после видеоигрового "Metro 2033"

И вот теперь я хочу высказать свои придирки насчёт сеттинга. Ты скажешь: "но ты же только что восторженно о нём отозвался". Да, всё так. Вот в чём, собственно, моя проблема - пройдя игру на одном порыве я так и не смог перейти через черту неверия. Видишь ли, художественное воспроизведение авторской идеи действительно бесподобное, зато сама задумка не выдерживает критики. Я сам из черни, Москвы не видавшей и в столичном метро не путешествовавшей, но даже из оценки площадей, показанных в самой игре, становится очевидно, что не могут в такой подземке ужиться заявленные автором 50.000 человек. В лучшем случае пара тысяч, человек по 100, может 200 на станцию. А ведь пространства метрополитена в игре это не только люди, это и грибницы, и свинофермы, и госпитали, и учебные полигоны, и всевозможные цеха, в которых собирается оружие, изготавливаются патроны, прочее - на это даны лишь намёки, но логично предположить, что такие индустрии есть и они требуют площади, оборудование. Где берётся электроэнергия, материалы для производства товаров, порох, например, лучше даже не спрашивать.

На самом деле, этой условностью можно было бы легко пренебречь, да и звучат эти цифры пару раз за всё повествование, но сюжет всё равно держит их в уме, что следует как из масштабных боевых действий на территории подземки, так и из обывательских толк о том, сколько несчастных пропало в тоннелях без вести сегодня. Да и сюжетный абсурд на этом лишь берёт своё начало. Как тебе идея о том, что население подземки, постоянно уступающее перед натиском природы и в целом бедствующее, не только не сплотилось между собой ради общего выживания, но и ведёт неутихающие войны друг с другом? Такое, конечно, в человеческой природе, грызться между собой за пядь земли и кружку чая, но только вдумайся, почему - одни станции метро провозгласили себя наследниками идей и культуры Советского союза, другие - нацистской Германии. И сражаются они между собой, по сути, ровно потому же, что это уже делали их архетипы в историческом прошлом. Это ж бред и безумие. И допустим, коммунистическое сообщество действительно могло возникнуть на руинах человечества примерно в том же самом виде - некоторые из наших соотечественников и сейчас убеждены, что в СССР живут - но нацисты, названные в игре "Четвёртым Рейхом"? У них не то, что римское приветствие и концлагеря ради концлагерей, у них даже офицерские звания на манер Вермахта. Видимо, у германского народа есть монополия на нацизм и в контексте других национальных и культурных реалий он возникнуть ну никак не мог. И эту часть сеттинга уже так просто не проигнорируешь, она весома для истории игры, особенно что касается подземного Совка. Самое забавное здесь то, что главный герой философски подмечает всю бессмысленность приверженности идеям и символам, которые с крахом прежней жизни потеряли всякое значение, и многозначительно высказывает запрещённые законодательством Российской Федерации мысли о том, что эти станции (ничего с реальной историей России не имеющие - я на всякий случай подчёркиваю) не такие уж и разные, но никакими иными характеристиками, деталями, или хотя бы причинами для войны автор сие людские сообщества не наделил. Потому и выглядит это как плохая пародия из второсортного произведения, что неизбежно сказывается на восприятии картины в целом. 50.000 человек населения метро и минимум половина из них в игре окрашены морально негативно на уровне квазигосударственных формирований, ну неплохо так, есть за что бороться. Ну и там, где есть подземные империи злых Красных и злых Рейхснацистов, конечно найдётся, ни много ни мало, рыцарский орден без страха и упрёка, защищающий человечество, занятое своей подковёрной борьбой, от внешних угроз, исходящих от мутировавшего зверья. Эти "Серые стражи"... я хотел сказать, SSSSпартанцы становятся следующей отправной точкой на пути главного героя, которого всё это время, вообще-то, ведёт важная миссия.

Подпольное искусство
Подпольное искусство

И к слову о ней - сюжетная канва про Чёрных выдалась тоже на редкость бестолковой и неубедительной. Хотя допускаю, что на сей раз я мог что-то упустить или просто не понять. В чём там дело - живёт себе станция метро ВДНХ, и всё у неё было бы хорошо не возникни перед ней угроза новых неизвестных мутантов, которые ментальным прикосновением сводят с ума солдат станции у дальних границ. Другие селения Чёрные благоразумно не тревожат, потому никто больше о них ничего не слышал, а это значит, что надо им рассказать, потому главный герой игры, Артём, который разговаривает исключительно между главами и никогда в самой игре, берётся ехать в самое большое и цивилизованное государство подземки - Полис, чтобы просить уважаемых людей о помощи. Игровая модель Артёма, кстати, отбрасывает тень, но не имеет тела и ног, и даже в зеркале не отражается, хотя другие отражаются - просто забавная деталь, которая тоже немного выбивает из погружения. Ну или Артёма не существует и на самом деле сюжет развивался без него, тут можно спекулировать. Так вот, путь Артёма позволяет ему повидать дивный новый мир, познакомиться с замечательными людьми, поубивать отвратительных людей, в результате чего он вместе со SSSSпартанцами обнаруживает секретный военный бункер, в котором ещё имеются неизрасходованные ядерные ракеты, и кроет ими логово Чёрных на поверхности, тем самым избавляясь от их угрозы. И с самой фабулой у меня проблем нет - простой и надёжный способ показать выдуманный мир это отправить героя путешествовать по нему с важной, но понятной зрителю задачей. Единственное, что к концу "Metro 2033" о том, что представляют собой Чёрные, кроме жителей ВДНХ никто по-прежнему ничего не знает и Артёму в вопросах нанесения ещё одного ядерного удара по многострадальной Москве, по сути, верят на слово. Ну и на авторитетных людей он тоже сослался, конечно. Хотя они тоже Чёрных в глаза не видели. Что-то, конечно, да.

Ну и я, видимо, проспал тот момент, когда вдруг стало известно, куда надо бомбить, чтобы накрыть улей Чёрных. Если такое и было сказано, то совершенно вскользь - Чёрные хоть и инициировали сюжет, но в нём почти не упоминаются. Ещё они главному герою во сне приходят, вроде как, но это не точно. В общем, нормальная сюжетная основа, теперь вопрос - как её можно испортить? Не буду вынашивать интригу - ну конечно же Чёрные оказываются добрыми, и зря ты, Артём, на них ядерную бомбу уронил. Эти антропоморфные мутанты тут что-то вроде новой ступени эволюции, способные к телепатическому общению и жаждущие понять человечество, жить с ним в гармонии. Чего не смогли страшномордые гуманисты так это за 20 лет понять, что их попытки установить телепатическое общение с людьми вызывает у тех параноидальную шизофрению и просто убивает. Это при том, что далее они проявят обучаемость к человеческому языку, во всяком случае к транспонированию своих мыслей в языковую систему, понятную Артёму. А написать на листе бумаги "мы добрые" они не могут, лучше будем головы взрывать людям, при этом концовка, где Артём направляет на них ядерные ракеты, считается плохой. Жаль, конечно, этих добряков.

Мы, жители метро, народ нервный, в случае чего можем и ушатать.
Мы, жители метро, народ нервный, в случае чего можем и ушатать.

Концовки что у "Metro 2033", что у "Metro: Last Light" на самом деле две. В случае первой части выбор сводится к тому, отменит Артём ракеты или нет, во второй же части предполагается быть хорошим по сюжету, без нужды не убивать, всех прощать. Я был очень хорошим, и злого коммуниста пощадил, и даже за разбитую в пьяном дебоше мебель заплатил, и всё равно плохую концовку заслужил - чёрт его знает, что я сделал не так, но Артём, короче, помер как герой, "Metro: Exodus" официально не существует. В чём ещё беда с Чёрными - в том, что даже вторгнувшись в голову главного героя, они кричали "остановите его", "уничтожьте его", пытались раздавить разум Артёма и так далее. Сказать "мы не желаем вам зла" эти интеллектуально развитые создания додумались лишь уже после решения Артёма отменить ракетный пуск, неканоничного, кстати. В общем, не знаю, вина это игры или опять же книги, но Чёрные - дегенераты, и персонально мне их не жаль. Во второй игре мы-то про них всё уже понимаем, и Хан, персонаж с функцией духовного наставника для главного героя, внезапно начинает выдавать экспозицию про то, что Чёрных необходимо было спасти, но сделать то же перед нашим решающим выбором Хан отчего-то не захотел, или он забыл, или он не знал. Резюмируя по поводу сюжета игры, если его переняли из книги без изменений, такое читать я не хочу.

Про самостоятельный сюжет "Metro: Last Light" мне найдётся сказать куда меньше. Он неплохой, с учётом сказанного про ахинею местной государственности, конечно. Про огромный концлагерь я уже успел упомянуть, да, он тут есть. Зачем - не знаю. Видимо, людей в метрополитене очень много живёт, почему бы не тратить. Как и одежду. Постапокалипсис, дефицит всего, вещи нужны живым? Нет, только не здесь - сваливают тела в ямы в чём одеты. Тоже, казалось бы, незначительная деталь, но этих незначительных деталей уже столько, что иллюзия какой-либо достоверности уже окончательно разбилась к этому моменту. Ну а так, история во второй игре строилась вокруг распрей за обладание желанным бункером, и персонально мне это было куда любопытнее, чем перипетии вокруг пресловутых Чёрных, которые не все погибли, зла не держат, всё нормально, пишите письма.

Ещё был момент, вот я прежде успел отметить высокое исполнение мистического в игре - со слов Хана, ядерная война уничтожила ноосферу, частью которой были и Рай, и Ад, и теперь души мёртвых обречены волочить своё существование в месте гибели. И вроде бы глупость, с одной стороны, но всё-таки эффектно, и жутко - метрополитен не только последний оплот человечества, обветшалый и полный опасных тварей, так это ещё и огромный могильник, застрявший между жизнью и смертью. В общем, чушь, но в то же время впечатляет. И тут внезапно Хан говорит, что в метро среди прочего есть Река желаний, что это живая сущность и если войти в неё, чего-то очень сильно желая, то она даст тебе это. И вот без этого обойтись точно нельзя было? Без Реки желаний, да? В пережившем атомную войну метро течёт Река желаний. И кстати, со всей этой мистикой всевозможные культы просятся в сюжет сами собой, но на них нет и намёка, не считая того, что у спартанцев форпост в православном храме. Вместо того у нас тут коммунисты, нацисты и Река желаний. Даже низкий жанр обязан соблюдать нормы хорошего тона, эстетики, вкуса, но это не про сюжет "Метро", к сожалению. Дальше только инопланетян в сюжет вводить, и колдовство ещё, Артёма вампиром можно сделать, вампир с ВДНХ терроризирует концентрационный лагерь нацистов. Глуховский, не забудь перечислить процент с роялти на мой qiwi-кошелёк.

SSSSSSSSпарта берётся за дело
SSSSSSSSпарта берётся за дело

Прежде чем наконец-то оставить тему нарративную и перейти непосредственно к геймплею затрону ещё тему мутантов. Вообще, глупо ставить в упрёк компьютерным играм большое количество противников, когда в этом весь смысл - создать геймплейную ситуацию в соответствии с жанром. Но вот с мутантами в "Метро" у меня опять возникли сложности с принятием концепта. В игре никто, кроме пары нищих, на голод-то не жалуется, что тоже немного упущенная возможность, но да ладно, но вот откуда там такое количество мутантов, да ещё таких отожранных - каждый выше человека на голову да вдвое шире, и стаями охотятся, к тому же. Мутанты в игре безусловно хороши с дизайнерской точки зрения, страшные и грозные, но вот стилистически их в таком виде и количестве персонально мне принять сложно - где они берут столько пищи, чтобы претерпевать такой рост и размножение? На поверхности никого кроме них и ещё более громадных и опасных тварей не водится, так что они жрут, когда не удаётся перебить колонну граждан метро? В то, что люди со станции могли бы прокармливать себя охотой на такие груды мяса, я поверить могу, в обратное - уже с трудом.

Но это что касается мутантов-зверей. Артём всполошил всё метро своими историями про опасность Чёрных, но вот истинная угроза, как по мне, осталась им проигнорирована.

В метро не голодают
В метро не голодают

В "Метро" есть пауки. Очень много пауков. Порой настолько много страшных мутировавших пауков, что я, будучи арахнофобом, на месте Артёма всадил бы револьверный патрон себе в голову, но не пошёл бы через их густые тенёта. Но правда в том, что эти маленькие, безвредные и почти нормальные пауки являются для жителей подземки предвестником ещё одного апокалипсиса, поскольку в самых дальних её закоулках существует огромный улей, который плодит многоногую мерзость не меньше метра длиной, и всё это выглядит куда страшнее что Чёрных, что любых других мутантов, которых видел главный герой. Но ни у Артёма, ни у его начальника из "Спарты" больших опасений это не вызвало, хотя лишь вопрос времени когда эта мерзость дорастёт до жилых секций, ну а размеры у неё таковы, что и человеческое население в 50.000 человек её нынешние затраты в биомассе не покроет. В общем, человечество обречено и так, и так, - настойчиво говорит мне игра.

Значимый фрагмент игры, кстати, занимают выходы на поверхность. Здесь мне придираться не хочется, но факт в том, что Артём неуязвим для радиации. Ему хоть в радиоактивную воду упасть, хоть под соответствующим ливнем оказаться - всё едино, даже перчатки с открытыми пальцами, лишь бы противогаз был. Протагонист из игр "Сталкер" хоть водярой облучение снимал, да "антирадином", у Артёма же крепчайшая сопротивляемость, взращённая на светящейся в темноте тушёнке, не иначе. С такой стойкостью к внешней среде как-то утрачивается понимание того, а чего они, собственно, в метро-то живут, из-за мутантов только? И, кстати, под небом без противогаза Артём задыхается, а если заходит в изолированное помещение, то уже нет. Да и не только он. Впрочем, эти условности я ещё могу принять.

Я тебя тут подожду
Я тебя тут подожду

Я постарался обыграть свои придирки как шутку не только чтобы читать это было не так занудно, но и потому, что и сам отношусь к ним не слишком серьёзно. Как и сказал ранее, повествование через окружение в "Метро" безукоризненно и вносит огромный вклад в презентацию вымышленного мира, наделяя его не только формой, но и тем импульсом жизни, что позволяет пусть на мгновение поверить в происходящее и увлечься им. Про драматургию в целом я такого сказать не могу, да и с нити повествования при всей внимательности несколько раз за игру сбивался - интерлюдии голосом Артёма хоть и позволяют следить за фабулой, но и потеряться в череде сюжетных приёмов, незнакомых лиц, новых целей и точек интереса тоже несложно. Ну или я просто глупый, это всегда вариант. Игра выглядит стильно, и пусть деревянных идентичных друг другу лиц, особенно женских, в сиквеле стало только больше, к графике и общим художественным решениям у меня совершенно никаких придирок нет. "Сталкер", хоть вышел раньше, каким-то образом зачерпнул в себя куда больше атмосферы гиблого постсоветского пространства, но и здесь с этим всё тоже хорошо.

Кому атомная война, а кому родной Подольск
Кому атомная война, а кому родной Подольск

При всём колорите визуальной составляющей я так и не смог отделаться от чувства неверия в этот мир. Но окрепло оно не только за счёт сюжетной неубедительности. Пришло время поговорить о лудонарративном диссонансе и о геймплее в частности. Если кратко, с игровым процессом всё в порядке, он свои задачи выполняет, играть нескучно, а где-то даже интересно. Если подробнее, то есть проблемы. Начну, пожалуй, с того, чем "Метро" встречает игрока - выбор сложности и стиль прохождения. Не буду заострять внимание, к тому же режимы эти я не пробовал, скажу только, что в зависимости от этих настроек игра обещает сделать боеприпасы и, важно, фильтры ещё более дефицитными, побуждая выживать, так сказать. И тут у меня есть что отметить, но мы к этому ещё вернёмся.

В считанные минуты после вступления игра бросает протагониста в первую схватку с мутантами, она же весьма показательная - большинство битв против зверей будет проходить подобным образом, а именно в очень тесном, порой замкнутом пространстве, под лобовой атакой, а порой и в окружении, сразу нескольких противников. Не получить урон в такой ситуации, сдаётся мне, просто невозможно, более того, Артём выдерживает космическое количество боли - проклятые крысолюды попарно прыгают ему в лицо, регулярно кусают в спину, не знают конца и края своей численности и отказываются умирать от попадания из двустволки в упор. В дальнейшем игрок, ну, то есть я, приноровится двигаться в бою более эффективно, стрелять метко по движущимся целям и обзаведётся нормальным шестизарядным дробовиком, но это будет уже ближе к середине игры, но в начале своей благородной миссии Артём под моим началом хоть и не умирал, но страдал нещадно, и самое мерзкое в том, что у игры для меня нет никаких других вариантов - только принимать в лицо, терпеть, не промахиваться и терпеть ещё раз, потому что куда ты денешься, у тебя двустволка, а другое оружие показывает себя никак в бою с чудовищами. У меня как у игрока нет адекватного ответа на угрозу в начале игры, да и до самого её конца я буду неизбежно отхватывать от монструозных когтей и зубов. Ну, и это проблема, не столько геймплейная, сколько опять же нарративная, потому что как бы я ни крутился, количество принимаемых ударов таково, что моего Артёма из каждой схватки должны выносить по частям, что в ситуации приземлённого сеттинга, стремящегося к правдоподобности, всё-таки огорчает. С мутантами ещё такой момент, что в аналогичной ситуации крысолюд умирает то с одного выстрела в упор, то ему нужно до четырёх в голову всадить. Почему так, не знаю. Расстояние должно исключить всякий разброс картечи. Что забавно, если звери не видят игрока, то умирают они с одной револьверной пули в спину. В состоянии агрессии одной пули недостаточно никогда. Но стелс в "Метро" осознал себя как элемент геймплея только во второй части, и то как правило против людей.

Я в этой игре тоже есть
Я в этой игре тоже есть

В случае перестрелок с людьми моментов, выбивающих из колеи, у меня не случалось. Напротив, есть приятное чувство того, что враги пусть и деревянные, но всё-таки человечность им свойственна - они умирают от короткой очереди в грудь или одной автоматной пули в голову, неловко кувыркаются и меняют позиции, даже промахи их можно считывать по попаданию рядом с собой. Я не люблю ругать игры за однообразие, но недостаток перестрелок в "Метро" сводится к некой их схематичности, ограниченному числу действий, что твоих, что врагов. Вот по части перестрелок в "Метро" более чем возможно избегать входящий урон, особенно если у тебя "калашников" с оптикой, и особенно если револьвер с оптикой и глушителем, что приобретается довольно быстро. Есть определённое удовольствие и шарм в умелом и деликатном отстреле голов - мало где это так удобно как здесь - но, как и в случае с мутантами, игре не удаётся создать баланс сил между игроком и противниками, что давало бы необходимое напряжение и азарт сражениям. Вместо этого ты либо двадцать раз получаешь когтями по спине, либо без шансов выносишь целую станцию бандитов, хотя подставиться и умереть от пуль тоже вполне реально, но Артём всё ещё умело терпит боль и такого почти не происходит.

Стрелять в "Метро" приятно, но сами боевые столкновения, что с людьми, что с мутантами, всё-таки неказистые. Они сносные, развлечь способны, да и "Метро" всё-таки про другое, про интерактивное путешествие по неуютному, угрюмому и полному опасностей подземному чертогу, где в том числе приходится защищаться. Первая часть справляется с этим куда лучше, она куда больше показывает и рассказывает, чередуя тягу к исследованию экшеном, не ставя стрельбу во главе себя. Потому, хоть "Metro 2033" и "Metro: Last Light" действительно внешне неотличимы и играются почти одинаково, я предпочту первую игру, потому что она структурно более привлекательна и более умело скрывает свои недостатки за достоинствами, дольше поддерживает иллюзию описываемого мира.

"Суровый спуск в фэнтезийный метрополитен" — впечатления после видеоигрового "Metro 2033"

По поводу достатка боеприпасов и экономики в целом. Я играл на самом базовом уровне сложности, и по окончанию игры остался с чувством, что будь "Метро" сложнее, я бы его возненавидел. Да, чувство дефицита ресурсов и вынужденная экономия хорошо пошли бы общей атмосфере, но насколько это всё-таки абсурдная идея для линейного шутера. У игрока нет иного способа одолеть препятствие кроме как перестрелять всех врагов. Некоторых мутантов можно проигнорировать, остаться незамеченным, но в абсолютном большинстве случаев ты будешь стрелять, при чём стрелять не контролируя боезапас, потому что тебя уже жрут четверо свиноволков, игнорирующих прямое попадание в голову. Конечно у игрока есть и побочное оружие, ножи и гранаты, и ножи чрезмерно эффективны в этой игре - они приносят мгновенную смерть врагу-человеку, могут использоваться повторно, лежат везде и всюду, а в случае чего стоят две копейки. Я и мутанта смог таким ножом скрытно убить, не пришлось лишний раз всю обойму выстреливать. Возможно именно на этих ножах предлагается выживать на сложности "хардкор", но широкого применения у них всё равно нет.

Боеприпасов, не смотря на первые пару часов нагнетения и бедствования, в игре было предостаточно и покупал их я лишь пару раз, когда растраты картечи превысили все разумные пределы. С чем же были проблемы? С фильтрами. Идея проста и понятна, как снег в ядерную зиму - воздух на поверхности заражён, и чтобы гулять там тебе нужны фильтры к противогазу. И тут есть нюанс. Фильтры не продаются нигде. Ты можешь быть самым богатым сталкером на всей кольцевой линии, но никто не продаст тебе эти бесценные диски с абсорбентом. А фильтры очень нужны, без них ты при очередной вылазке на поверхность просто задохнёшься и уже никакая хитрость не позволит тебе продолжить путешествие. Единственный вариант получить фильтры это безжалостно рыскать по всем углам, по телам убитых и давно скончавшихся сталкеров, по схронам, по чердакам и подвалам - где угодно, просто найди их. Именно в вопросе фильтров в полную власть вступает его величество лудонарративный диссонанс. Дело в том, что Артём меняет фильтры в маске каждые пять минут. И прежде чем спросить, сколько же мешков этих расходников он с собой тащит, нужно учесть, что фильтры, находимые на уровнях, в целом содержат ресурс на минуту, или на три-четыре минуты дыхания. Короче говоря, это ад и погибель. И в контексте восприятия мира, и в контексте геймплея. Так называемая "проблема пяти спичек" из "The Evil Within". По праву худший элемент игры. Не только потому, что это вынуждает тебя обчищать все закоулки и совершенно тупо в контексте восприятия мира. Тебе всегда не хватает этих фильтров, ты смотришь в инвентарь, где значится их запас, и думаешь - хватит ли тебе этого, чтобы пройти уровень, и сможешь ли ты найти ещё фильтры по пути. И потому уровни на поверхности, тем более красивые, что контрастируют с окружением внизу, ты вынужден пробегать, и конечно же жадно ползать по углам ради пары лишних вдохов. И да, фильтров в игре разбросано, конечно, с запасом, но тут обретает себя второй крупный изъян игры - геймдизайн, иначе говоря, "куда, твою мать, мне идти". Казалось бы, как можно потеряться в коридорном шутере, который ещё и намеренно выстроен как тоннель. Оказывается, можно. В темноте и захламлённости помещений ты порой и на ощупь не способен найти нужную тебе дверь или проход, а порой и вовсе теряешься среди рухляди и сплошь одинаковых помещений, желая найти нужное направление. Это в подземке, где ты никуда не спешишь. На поверхности таких моменты происходят ещё чаще, поскольку неровности рельефа и вездесущие руины сбивают с толку ещё сильнее. А фильтры-то сгорают. Если бы разработчики не дали главному герою компас, указывающий направление движения к цели, я бы возненавидел эту игру. Я слишком часто им пользовался, и всё равно пару раз пришлось лезть на YouTube. Ситуация презабавная, меня кусают за ноги разросшиеся креветки, а я вместо того, чтобы отстреливаться, бегу со всех ног с компасом в руках, потому что вот-вот задохнусь. "Metro 2033" я завершил, имея в запасе фильтры минут на 6, может быть. Учитывая, что игра заканчивается на поверхности, на пике телебашни, Артём оттуда уже не слезет, так что сюжет "Metro: Last Light" тоже на самом деле не случился. И если в первой части мне удалось избежать ситуации с исчерпанием фильтров, то во второй это всё-таки случилось. Я потратил с десяток попыток, проводя разведку местности и снова умирая, находя новые фильтры с запасом в минуту, вырабатывая самый оптимальный маршрут через них, метая всё своё снаряжение в тело твари, стоявшей между мной и концом уровня, лишь бы она скорее подохла. И каким-то чудом у меня получилось, и ещё две минуты в запасе было. И после этого у меня осталось лишь два вопроса - кто из разработчиков посчитал невозможность покупки фильтров хорошей идеей и что происходит на "хардкорной" сложности, где патронов и фильтров должно быть ещё меньше?

Работяги, помогите. Задыхаюсь
Работяги, помогите. Задыхаюсь

Среди прочего, в первой части был уровень с библиотекой, и он худший, ведь игра презентует тебе монстров, которых тяжело убить и при которых нельзя шевелиться - на тот случай, если у тебя при себе слишком много фильтров. Да и сам процесс их минования вводит не в напряжение, а в смертельное уныние, перемежающееся гневом. Да и сюжетно уровень идиотский, но это опустим, я уже закончил про сюжет. В "Metro: Last Light" внезапно придумали поединки с боссами, и я эту затею тоже совершенно не оценил - выстрелил всем, что было, в голову наиболее мерзкого жука, а от него, оказывается, нужно уворачиваться, чтобы он в каменные глыбы врезался. Раз восемь или десять. А потом всё то же самое ещё раз. Интересно, моё почтение. В игре "Spider-man" 2000-го года этим заниматься было увлекательнее, а жука так и зовут, кстати - Рино.

Касательно экономики в постапокалиптичном метро - вместо денег здесь используют патроны. Звучит интересно - чем стреляешь, на то и торгуешь. Но на самом деле нет и для торговли используются отдельные патроны, чья функция сводится лишь к средству товарообмена. По мне так просто неудачное геймдизайнерское решение. Ну и, пожалуй, всё, что я могу сказать про эту игру. Повторю ключевую мысль рассказа - игра замечательная, но совокупное число её недостатков чуть было не омрачили для меня её неоспоримые достоинства. Потому "Метро" для меня игра не столько спорная, сколько глубоко несовершенная, из тех, которые в душе постоянно ругаешь, но проходишь до конца, потому что тебе всё ещё интересно. Отдаю должное разработчикам и желаю им последующих успехов, ну и надеюсь, что тебе, дорогой друг, было любопытно ознакомиться к набором представленных впечатлений и ехидных замечаний. "Метро" привлекательный образчик видеоигрового искусства и мне было интересно о нём поговорить не меньше, чем непосредственно играть.

Насколько гуманно приводить детей в мир, где даже после смерти души не могут найти покоя?
Насколько гуманно приводить детей в мир, где даже после смерти души не могут найти покоя?
110110
11
295 комментариев

Звучит интересно - чем стреляешь, на то и торгуешь. Но на самом деле нет и для торговли используются отдельные патроны, чья функция сводится лишь к средству товарообмена.

Хуево играл

33
Автор

Неопровержимый аргумент.
Специально проверял.

1.СССР вкладывал гигантские средства в подземные сооружения чтобы пережить ядерную войну. Секретное Метро 2 в Москве, заводские бомбоубежища и т. д. По планам под землёй должны были укрыться миллионы людей.

2. Глуховский ориентировался на 90ые когда реально было дохуя скинхэдов. Дальше политота, в неё я не полезу.

19

При этом у Глуховского какой то дикий винегрет из времен, тут вроде и 80-е на дворе, а вроде и наше время. Хуй поймешь.

21