Забавно, но некоторым играм Кодзимы зачастую приписывают эффект «это было в „Симпсонах“». И если в случае MGS 4 и его акцентом на частные военные компании еще можно сослаться на хорошую проработку сеттинга, то Death Stranding настолько точно угадал недалекое будущее, что становится слегка не по себе. Представьте мир, в котором люди закрылись по домам, и единственными, кто еще ходят снаружи, являются курьеры, доставляющие все необходимое. Не напоминает события последних месяцев? Подумав, что с новыми аналогиями играть будет интереснее, я продолжил свою игровую карьеру носильщика всяких нужных вещичек.
Жалко,что Кодзима делал открытый мир,но при этом адски сэкономил на поселениях. Тоже игра оч понравилась, но эти поселения бункеры с голограммами? Дали бы хотя бы походить внутри больших поселений,с нпс пообщаться. Все таки от ААА игры ждешь большего,а не уровень сноуранера в этом плане. Мне это било по реалистичности атмосферы)
При всей любви к игре и полученному удовольствию от каждой минуты, все же частично с вами соглашусь) Она выглядит как нереально крутой скелет, которому в некоторых местах сильно не хватает мяса) с другой стороны, держа в голове небольшой штат разработчиков, 3 летний период разработки от идеи до прилавка и техническую вылизанность и совершенство игры - и сразу хочется простить все разработчикам) Надеюсь в следущей игре Кодзима сможет разойтись на более широкую ногу)
Мне ещё не понятно было, почему когда поселение не подключено к сети, голограммы с такими сильными помехами. Вышивальщик же не где-то там, а прям в этом бункере сидит, за дверью 🤔
Да в целом ведь такое же было в MGSV, где кроме блокпостов в мире ничего не было. Либо ограничения по бюджету, либо такое видение открытого мира.
Куда интереснее наблюдать, что новая песочница от Кодзимы, делает правильный шаг в сторону хорошего повествования.Хорошее повествование - это когда 95% времени игра рассказывает историю максимально медленно, а потом за небольшое оставшееся время вываливает всё разом? )
95% времени в игре уделено объяснениям происходящего, которые либо запутывают, либо всё раскрывают так «ну вот теперь понятно». Под конец же Кодзима показывает и рассказывает обо всех деталях, что позволяет игроку впечатлиться со словами «так вот оно как».
Сначала думаем, что всё поняли - затем нам показывают действительность (которая, казалось, уже была ясна) и мы понимаем, что тут всё чуть иначе.
статью пока не читал дальше первого абзаца, потому по содержанию не комментирую. Но вот:
Подсев на иглу Metal Gear Solid благодаря ролику с диска «Игромании», первые три части «твердой железной шестеренки» навсегда поселились в особом ностальгическом уголке моего сердца.
- это классический случай "Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа". поправляю по-братски :)