{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Николай Позин

Louper. Впечатления от Death Stranding

Начну с себя. Человеку, использующему ник Liquid на протяжении добрых лет пятнадцати, определенно нравятся некоторые игры от Кодзимы и компании. Подсев на иглу Metal Gear Solid благодаря ролику с диска «Игромании», первые три части «твердой железной шестеренки» навсегда поселились в особом ностальгическом уголке моего сердца. Четвертая и пятая игра для меня уже не являлись настоящими представителями серии, но тем не менее было интересно, что же разработчики смогут придумать дальше.

Однако надеждам на продолжения не суждено было сбыться. Разногласия между Кодзимой и Konami отправили серию в бездну неизвестности, из которой иногда выходят монстры, заставляющие рыдать от боли. Например, пачинко по MGS 3 с катсценами на движке пятой, словно сделанными из остатков отмененного римейка. Тем не менее Хидео не отчаялся, нашел инвесторов и спустя достаточно небольшой по меркам AAA-игр срок выпустил свое новое творение — Death Stranding.

Часто происходящее выглядит словно кадры из фильмов про покорение других планет

Каждая презентация игры до релиза оставляла больше вопросов, чем давала ответов. Масла в огонь хайпа подливали также заявления об открытии нового жанра, раздаче веревок для игроков… Кредит доверия к Кодзиме и подобная интрига убедили меня сделать предзаказ. Предвкушая интересное приключение, я начал играть в день релиза и… Достаточно быстро отложил игру до лучших времен.

Создавая проект в нестандартном сеттинге, разработчики переборщили с количеством информации, сваливаемой на игрока в первые часы. Мало того, что само происходящее на экране поначалу не обладает здравым смыслом, так еще на игрока валится огромное количество разнообразных терминов, многие из которых имеют отношения к игровым механикам. Чтобы добавить играющему проблем, шрифт в релизной версии (исправлено патчами), был слишком маленьким для комфортного чтения. Геймплейно игра оказалась крайне продвинутым симулятором доставщика грузов посреди скал и неинтересных персонажей. Хваленое взаимодействие с другими игроками оказалось по большей части вариацией асинхронного мультиплеера из серии soulsborne. Подобный расклад не выглядел слишком выигрышно в сравнении с ПК-версией Red Dead Redemption 2, потому в моем бэклоге появилось очередное пополнение.

Иногда игра закидывает Сэма на поля боя, красивые, но скучные места

Забавно, но некоторым играм Кодзимы зачастую приписывают эффект «это было в „Симпсонах“». И если в случае MGS 4 и его акцентом на частные военные компании еще можно сослаться на хорошую проработку сеттинга, то Death Stranding настолько точно угадал недалекое будущее, что становится слегка не по себе. Представьте мир, в котором люди закрылись по домам, и единственными, кто еще ходят снаружи, являются курьеры, доставляющие все необходимое. Не напоминает события последних месяцев? Подумав, что с новыми аналогиями играть будет интереснее, я продолжил свою игровую карьеру носильщика всяких нужных вещичек.

Второй раз оказался более успешным: доставка коробок из пункта А в пункт Б умудрилась затянуть меня до финальных титров. Странное чувство удовлетворения от расширения сети построек и получения лайков от NPC и других игроков, в какой-то момент захватило меня настолько, что я потратил целый день на фарм ресурсов и постройку дорог. Подобное времяпрепровождение точно на любителя, но кому-то оно придется по вкусу. Справедливости ради, в игре есть еще боевка, но она реализована на уровне экшенов от третьего лица конца двухтысячных (также как и управление транспортом). Позже, обратив внимание, что уже целый день занимаюсь катанием ящиков из одной стороны локации в другую, я все же решил закончить сюжетную линию.

Построить дорогу и... кхм... пометить ее

Видно, что Кодзима пытался выкрутить эпичность происходящего на максимум. Каждый встречный персонаж говорит Сэму (главному герою игры), о его исключительной важности для выживания человечества. Антагонисты же хотят весьма простых вещей — уничтожить мир.

Вот только из-за частой непонятности происходящего угроза зачастую совсем не ощущается. Другая проблема в том, что некоторые повороты сюжета настолько сильно разжевываются, что когда персонажи начинают удивленно делиться с игроком истиной, думаешь лишь о том, что Сэм окружен идиотами. Если отбросить всю подчеркнутую артхаусность и символичность, останется что-то похожее на «в любой непонятной ситуации молчаливый главный герой несет груз и делает хорошие дела». А непонятные ситуации тут сплошь и рядом.

Что меня очень порадовало, так это адекватное количество катсцен. MGS 4 использовал их слишком много (концовка — набор катсцен на 2 часа), MGS 5 будучи продолжением портативной игры рассказывал историю на игровых аудиокассетах, забыв лицо своего отца. Death Stranding почти не злоупотребляет количеством роликов, а те, которые смотреть не хочется (повторяющиеся анимации спуска на лифте, душа и так далее), можно легко пропустить.

Отвечающий за картинку Decima Engine (Horizon Zero Dawn) выдает красивую картинку безжизненных пейзажей. Саундтрек состоит из лицензированных композиций и из музыки композитора MGS 5. Печально, что разработчики не дали возможности игрокам слушать музыку по своему желанию во время походов с грузом. Особенно в контексте того, что в предыдущих играх Кодзимы подобная возможность была.

Я специально ничего не говорю о том, какое послание(я) несет в себе Death Stranding. По моему мнению все эти «давайте жить дружно» несмотря на актуальность не претендуют на то, чтобы ими восхвалялись. Куда интереснее наблюдать, что новая песочница от Кодзимы, делает правильный шаг в сторону хорошего повествования. Очень бы хотелось, чтобы в следующий раз сценарий работал получше.

0
42 комментария
Написать комментарий...
Роман Козлачков

Жалко,что Кодзима делал открытый мир,но при этом адски сэкономил на поселениях. Тоже игра оч понравилась, но эти поселения бункеры с голограммами? Дали бы хотя бы походить внутри больших поселений,с нпс пообщаться. Все таки от ААА игры ждешь большего,а не уровень сноуранера в этом плане. Мне это било по реалистичности атмосферы)

Ответить
Развернуть ветку
Женя Xplain

При всей любви к игре и полученному удовольствию от каждой минуты, все же частично с вами соглашусь) Она выглядит как нереально крутой скелет, которому в некоторых местах сильно не хватает мяса) с другой стороны, держа в голове небольшой штат разработчиков, 3 летний период разработки от идеи до прилавка и техническую вылизанность и совершенство игры - и сразу хочется простить все разработчикам) Надеюсь в следущей игре Кодзима сможет разойтись на более широкую ногу)

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

Вот  тут совсем выходит диссонанс. Если игра относительно нишевая,то зачем такой пиар был. Если нет,то почему вышла частично нишевой. Да и такой продакшен и актеров себе юбики то не позволяют в играх)

Ответить
Развернуть ветку
Drug

Просто кодзима это своего рода танартино в играх, фильмы у последнего не собирают большие кассы но каждый из них уникален.
Об играх кодзимы можно многое говорить, хорошего или плохого, но так больше никто не делает. Отдельного уважения заслуживает и формат игр, уйдя из конами он не выпустил выживач, королевскую битву или ещё какую-то прибыльную онлайн шляпу, напротив, первым проектом стал экспериментальный ДС.
Люблю игры Кодзимы, а безоговорочным эталоном считаю первый МГС, игра которая однозначно заслуживает качественного ремейка.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

Вроде мгс5 хорошо же продавался.
Но тут конечно совсем гемплей не типичный,тяжело срубить большой куш.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin

Игру вообще очень быстро сделали, 2 с пол года, и по сегодняшнем меркам с малым количество людей.
А многих актеров тупо по связям кодзима взял.

Ответить
Развернуть ветку
Aleks Nikonov

скорее всего бюджет следующего проекта  будет скромнее 

Ответить
Развернуть ветку
Demon59901

Мне ещё не понятно было, почему когда поселение не подключено к сети, голограммы с такими сильными помехами. Вышивальщик же не где-то там, а прям в этом бункере сидит, за дверью 🤔

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Да в целом ведь такое же было в MGSV, где кроме блокпостов в мире ничего не было. Либо ограничения по бюджету, либо такое видение открытого мира.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

Ну там бала база главная) как раз можно было и тут сделать. Причем база бы прокачивалась,когда хиральная сеть растет.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Тут у тебя в виде базы вся вторая локация) Дорогу строй там, канатки) Но что не понравилось, так это то, что в финальной части игры какие-то ограничения начались на постройки и фаст тревел, утомительно (тот поход от берега до столичного узла с перерывами на боссов).

Ответить
Развернуть ветку
Drug

А что можно было добавить в пустыню в пределах заданного жанра и сеттинга?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Сталкероподобные аномалии, события с другими курьерами

Ответить
Развернуть ветку
Drug

Я думал мы об афгане из мгс5.

ДС мне понравился. Не спорю, можно было напихать еще чего-то, расшиив лор. Возможно это появится в ДС2, если до него дойдет.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Про афган - нпс, дерущиеся с блокпостами или что-то подобное. Суть в том, чтобы рекрутов не только из солдат противника, но и например из тех кто оказался на поле боя (см. Снайпер Вульф, Грей Фокс). Это бы отлично подошло к канону.

Ответить
Развернуть ветку
Drug

Ликвид и психо мантис показаны. Фокса ББ находит еще в портабл опс в 1970 (т.е после событий мгс3 и перед пис волкером) и отдает его на реабилитацию. Действия в МГС5 происходят в 1984 году, а концовка в 1995 (последний ролик в игре, когда Веном узнает правду о себе и ББ) т.е даже в предалах МГС5 в повествовании пропущен большой промежуток времени, 11 лет. За это время ББ создает фоксхаунд, вербует туда ликвида, солида, фокса и других.

Вульф вобще была найдена ББ в Ираке. Этой локации нет в МГС5, как и в других играх серии.

Стоит отметить что МГС5 даже близко не является точкой во вселенной игры. Есть много ключевых дат, мест и персонажей которые упоминаются лишь вскользь но которые важны для сюжета и по которым можно сделать еще не одну игру

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Я пожалуй неточно выразился. Я имел в виду подобное же но не влияющее на сюжет. Какой-нибудь ноунейм нпс в рандомном событии.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Куда интереснее наблюдать, что новая песочница от Кодзимы, делает правильный шаг в сторону хорошего повествования.

Хорошее повествование - это когда 95% времени игра рассказывает историю максимально медленно, а потом за небольшое оставшееся время вываливает всё разом? )

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

95% времени в игре уделено объяснениям происходящего, которые либо запутывают, либо всё раскрывают так «ну вот теперь понятно». Под конец же Кодзима показывает и рассказывает обо всех деталях, что позволяет игроку впечатлиться со словами «так вот оно как».
Сначала думаем, что всё поняли - затем нам показывают действительность (которая, казалось, уже была ясна) и мы понимаем, что тут всё чуть иначе.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Я не знаю, что там задумывал Кодзима, говорю лишь по своему опыту. Именно в плане истории большая часть игры - тягомотина, а потом в конце всё вываливается разом. В чём проблема точки интереса по всей игре раскидать, чтоб не было так скучно на продолжительных этапах?

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

В том, что Кодзима хотел твисты заложить в концовку. По ходу игры персонажи не просто утверждаются в правильности своих действий, но и начинают подвергать сомнениям начальство. Чуть позже начинается раскрытие самого принципа Вымираний и их связь с текущими событиями. Финал тяжеловат на экспозицию, но почва для него готовилась как минимум всю вторую половину игры.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Патлусов

Проблема в том, что вся игра - большая точка интереса.
Тут либо у игрока возникает главный и мотивирующий вопрос «что здесь происходит?», на который Кодзима крупицами отвечает ради плавной подводки к финалу, либо у игрока нет интереса вовсе (и до финала он, вероятнее всего, не дойдёт).
Я давал поиграть паре своих друзей, которые за играми не следят совсем (я иногда что-то сообщаю) - единственная мотивация для них продолжать было «ого, Артём, а что здесь происходит?».
Естественно я отвечал, что должны узнать сами~

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

По мне единственное что действительно вывалилось в конце, так этот тот факт, что Лу, это Сэм или как это назвать. Остальное раскидано в записях (хотя стоило подать как-то иначе как по мне).

Ответить
Развернуть ветку
Doshik

Раз вы считаете, что Лу это Сэм, то вы явно играли не до конца.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Почитал сейчас инфу после вашего комментария, возможно я не так понял, то что произошло. Во всяком случае о моменте с номером я не подумал.

Ответить
Развернуть ветку
Aleks Nikonov

в игре все разжевано так что не понять сложно

Ответить
Развернуть ветку
Doshik

А ещё можете глянуть сцену после титров (в самом-самом конце), после которой точно не останется сомнений)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Позин
Автор

Если вы руку и имя, то нам всю игру не говорят пол ребенка. Точно также имя в данном случае не является гарантом пола.

Ответить
Развернуть ветку
Doshik

Цитируя Сэма в этот момент "Лу... Луиза" - кажется очевидным

Ответить
Развернуть ветку
Samuel Persson

статью пока не читал дальше первого абзаца, потому по содержанию не комментирую. Но вот:

Подсев на иглу Metal Gear Solid благодаря ролику с диска «Игромании», первые три части «твердой железной шестеренки» навсегда поселились в особом ностальгическом уголке моего сердца.

- это классический случай "Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа". поправляю по-братски :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Локализация MGS.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
11011Owl .

Не играл пока в MGS'ы, но насчет адекватного количества катсцен отчасти не согласен. Последний фильм, а иначе это никак не назвать, еле досмотрел, а потом еще эти титры и после них катсцена. Утром на работу, а это кино все не хочет заканчиваться :| 
В остальных моментах катсцены норм, да.

Ответить
Развернуть ветку
Письменный блик

Вот про катсцены тоже не понял. Только вопрос не к длительности, а к распределению. По ощущениям это 30 минут в начале, и около часа в конце. Между эти в сумме наверное минут 15-20 наберется максимум. Причем что интересного по ходу игры в лучшем случае половина. Эти охренительные диалоги с персонажами в духе того что у хартмана гиммик с сердцем, у мамы гиммик в том что она мама, у дедмена гиммик в том что он мертвый (на самом деле это самый интересный гиммик был, но он ведет тупо в никуда). Они конечно рассказывают о том как работает этот мир, но это такие крупицы что я в конце игры так и не имел представления что произошло и что происходит сейчас. И я знаю что там есть всякие письма и флешки с инфой, но это сраный текст. Даже в кастрированной мгс5 это всё было запихано в озвученные кассеты которые можно было включить и слушать на ходу. 
Короче об игре смешанные чувства у меня, но тот фильм с Мадсом сделал меня понять что я не зря бросал мочу ~30 часов.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin

Какая разница сколько кат сцен? кодзима никогда не сможет их  распределить. тут же можно было сравнить со всеми любимыми нати дог как привольно типа делать.

Ответить
Развернуть ветку
Kolensky

Ого, какая адекватная рецензия. Мое уважение.

Ответить
Развернуть ветку
Aidos Adilgazy

Предзаказал в стиме, буду проходить. В Кодзиму верю, МГС шедевры для меня. 

Ответить
Развернуть ветку
Таинственный парфюмер

Помню, когда я сказал что сценарий банален, игра нелогична и тп, меня тут закидывали помидорами 

Ответить
Развернуть ветку
ПулИ оТбАбУлИ

Я вот рыдал над концовкой и половину титров, а на следующий день отправился по второму кругу, где выполнил все достижения(: ну а так да, игра плохая, безусловно

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Вроде как в первые часы с информацией как раз норм, персонажи многое проговаривают вслух. Вот в FFXIII тебя сразу за шиворот выкидывают на другую планету и подают инфу так, что ты уже должен разбираться в l'cie, fal'cie и прочей терминологии.

Ответить
Развернуть ветку
Mr. Unlucky

Игра не плохая, хоть я и проходил её около 8 месяцев.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 42 комментария
null