Как я полюбил SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Когда я поиграл в MCD, я был поражен. Игра виделась мне идеальным сиквелом своей нашумевшей первой части. Однако, в суровой реальности мы видим в 4 раза меньше отзывов и общее восприятие игры скорее как провальной. В этом тексте я хочу объяснить, почему считаю игру недооцененной. Как минимум, достойной внимания, как максимум, потрясающим сиквелом, который не сводится к добавлению цифры “2” в название. Под катом вас ждет порыв графомании и попытка найти смысл в пикселях на экране. Спойлеры возможны, но там, где они могли быть критичны, я решил тему не развивать. Надеюсь, вам понравится.

1. Быть супергорячим - просто

делать непонятные задания, на тебя бросают кучи противников, и ты кое-как пытаешься выжить и понять что происходит. Правда?

Да вообще нет

Суперхот - это про ощущение силы. Ты - бог, люди пытаются тебя остановить, но им нечего тебе противопоставить, и ты упиваешься своей силой и безнаказанностью. Неспроста все окружение покрашено в белый и примитивно, а твои противники красные и сделаны из стекла. Они бесконечно хрупки, ты крошишь всех вокруг, слушая как звонко рассыпаются осколки. И в этом кроется проблема суперхота как игры

Он слишком простой

смотри, он тебя боится
смотри, он тебя боится

Не подумайте, словив пулю вы рассыпетесь дождем как и ваши противники, а уровень придется начинать сначала. Но какая центральная механика у игры? Время движется только вместе с тобой. Каждое твое действие может быть безукоризненно выверено, ты видишь каждую пулю, каждую угрозу. ИИ противников также абсолютно примитивен, и ты понимаешь что он будет делать в любой ситуации максимум со второй попытки. Оружие и стрельба из него всегда следует четким паттернам. Поэтому суперхот не является сложной игрой(тем не менее, в нем возможно сделать сложные уровни, но эта сложность будет достигнута искусственно). И тут возникает вопрос:

Если игра совсем несложная, то почему в нее вообще интересно играть?

А ответить на него можно всего двумя словами(одно из которых так вообще будет частным случаем второго). Эстетика и ультранасилие.

Как я полюбил SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Суперхот - это про эстетику

Главное меню игры уже можно отдельно повесить в рамочку и поместить в Музей Эстетики. Тщательно проработанное во всех мелочах, от звуков жесткого диска и искривления изображения по краям, имитирующего те самые пузатые мониторы, до списка программ и очень колоритного чата. В меню игры можно залипнуть на час, перебирая все пункты и наблюдая все что игра может тебе показать(за это, кстати, даже ачивку дают). А потом ты запускаешь саму игру…

Суперхот - это про ультранасилие

Посмотри как брызги дробовика настигают твоего противника, не успевшего поднять пистолет. Ударом в челюсть выбей нож из его руки и всади в него. Швыряй во врагов подручные предметы, посмотри как этот компакт-диск разрезает красное стекло.

Это приятно

Это очень приятно. Это настолько приятно, что тебе становится не важна примитивность механик и отсутствующий челлендж. И вот тут мы наконец начинаем говорить про ту игру, о которой этот текст на самом деле.

2. SUPERHOT: MCD очень хорошо понимает, как быть супергорячим

И вот тут давайте поговорим про сюжет. Одной из вещей за которую хвалили первую часть была подача истории и концептуально красивая концовка, частично ломающая четвертую стену. Сиквел идет дальше и сносит эту стену напрочь. Потому что он понимает, ты можешь сколько-угодно говорить что тебе интересна история, но на самом деле ты пришел сюда за эстетикой ультранасилия и ультранасилием над эстетикой. Ты хочешь больше. И вот так отсутствие сюжета становится сюжетом MCD.

Как я полюбил SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Игра все время обращается к тебе напрямую, окончательно стирая рамки между человеком сидящим за монитором и главным героем игры. Ты пришел сюда, потому что ты хочешь больше. Это концепция гиперпотребления, и игра следует ей, начиная через каждую свою деталь выражать эту идею. Даже сам жанр игры меняется, мы больше не линейный шутер, мы теперь рогалик. Жанр, целиком построенный на повторении одного и того же, раз за разом. Потому что мы хотим насладиться разными видами нашей огромной силы, рассмотреть себя во всей красе. Игра итак была простой, но теперь мы буквально засыпем игрока способностями и улучшениями, потому что это блин круто. Игра даже несколько раз умудряется закончиться, полностью понимания, что ты нажмешь на кнопку MORE и продолжишь играть дальше.

SUPERHOT: MCD - это игра про то, как ты играешь в суперхот

3. Достаточно ли горяч?

Идея гиперпотребления далее развивается в болезненную зависимость, полностью раскрывающуюся в концовке игры(спойлерить которую я здесь не хочу, но игравшие понимают, о чем я). Так, игра и без того очень сильно концентрированная становится концентрированной бесконечно. Но почему же тогда игра собрала такую реакцию и казалась никому не нужна?

MCD как продукт геймдизайна не так уж и хорош

Давайте будем честны. Малое количество новых механик. искусственно завышенная сложность(берущаяся из того, что теперь надо проходить по десятку уровней за раз), и момент в игре когда вам неадекватное количество времени надо ничего не делать(любое более подробное объяснение будет спойлером). Это плохой геймдизайн. Но вот вопрос:

Мы играем в геймдизайн, или в игру?

Все момент описанные выше являются минусами, только если рассматривать их в отрыве от нарратива игры. В его же рамках все это является элементами повествования и раскрытия концепции игры. MCD - нетривиальное произведение. Жаловаться на такие его элементы - все равно что жаловаться на немелодичность в саундтреке фильма про убийцу. Это попытка упростить сложное произведение до отдельных легко воспринимаемых категорий, но попытка неправильная. Если нельзя обвинять поэзию Маяковского в отсутствии простого размера, нельзя обвинять фильмы Вильнева в отсутствии постоянного экшена, то нельзя и обвинять MCD в повторяющемся геймплее.

Как я полюбил SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Если оригинальный суперхот был об идее силы, то MCD состоит из этой идеи силы целиком. Это абсолютно гениальное развитие идей оригинальной игры через их гиперболизацию, и гениально оно тем, что сама гиперболизация при этом является главной идеей игры. Я горячо рекомендую поиграть в MCD, чтобы посмотреть как можно объединять повествование и метаповествование, как символизм может быть заложен в механики игры, и как одна простая идея будучи представленной в оригинале, в сиквеле раскрывается, выворачивает ребра и взрывается, поглощая и заполняя собой абсолютно все пространство. В отличие от сиквелов, которые пытаются максимально уйти от оригинала или влить в него совершенно новые идеи, и остаться при этом той же игрой, MCD наоборот, не добавляя ничего нового выворачивает оригинальную игру наизнанку и делает это абсолютно гениально. Это однозначно интересное произведение, с точки зрения игр как искусства. Если когда-то вам понравился SUPERHOT, поиграйте в MCD, и если вы ее поймете, вы точно не будете разочарованы.

3434
33 комментария

Комментарий недоступен

9
Ответить

Помню, сел играть за суперхот и... за 1 ч. 50 минут прошел. Показалось забавным если сделаю рефанд, сделал. Это было дерзко.

1
Ответить

горяч

3
Ответить

Суперхот - это про то что ты увлекся и уебал кулаком в стену и больно

1
Ответить

Это в VR-версии)

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Только разрабы прогнулись под моралфагов и удалили одну маленькую, но очень значимую в плане погружения деталь. Поэтому лучше скачать старую версию

Ответить