Исследователи порталов. Gatewalkers

Смесь диаблоподобной ARPG, выживания и могучего крафта.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформ: PlayStation 4, Xbox One, Windows, Mac OS.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Не помню точно, когда это было и в каком формате, но как-то поиграл то ли в ранний доступ, то ли в бету Gatewalkers. Мне тогда жутко не понравились механики, а вот общая идея очень даже наоборот.

Выживательную часть сделали, на тот момент, в худших традициях жанра - герой постоянно хотел пить и жрать, при этом, его пинали местные монстры и было практически не найти продовольствие. И если с водой кое-как тогда приловчился набирать из ручьёв, то с едой была просто беда.

Помню, что на эмоциях залил на форум Стим подробный фидбек, что с игрой не так, разработчики даже что-то ответили, а я добавил игру в желаемое и на время забыл о ней. Подгорело знатно, но что-то хорошее тоже разглядел.

И вот, достаточно неожиданно, 12 января проект вышел в релиз, отхватил с ходу что-то около 20% положительных отзывов (сейчас 67%). Стало интересно - как дела, что нового, играбельно ли теперь, по делу ли такая прохладная встреча? Попробуем прояснить ситуацию в этом обзоре.

<i>Навстречу приключениям!</i>
Навстречу приключениям!

СЮЖЕТ

Имеется гильдия путешественников по порталам. Они это делают благодаря технологиям и артефактам древних - давно пропавшей, но технически очень подкованной расы.

Наш герой - новобранец этой самой гильдии и проходит обряд посвящения.

<i>Завязка истории.</i>
Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой нетипичную смесь диаблоподобной ARPG, выживания и крафта (зачем упомянул его станет ясно ниже).

Показывают вполне интересный вступительный ролик об этих самых путешественниках по порталам, а затем показывают архетипы героев и предлагают создать своего персонажа.

<i>Очень условные классы.</i>
Очень условные классы.

Когда первый раз попадаем в игру, то открывается окно очень подробного и красочно оформленного обучения. Если что-то не понятно, то сюда можно заглянуть дополнительно.

<i>Часть туториала.</i>
Часть туториала.

Интересный, важный момент состоит в том, что как такового архетипа у героя может вообще не быть.

На старте, в хранилище, нам выдадут все (нубо-уровня) виды оружия и посоветуют опробовать в бою каждое - какое из них больше понравится, тем и пользоваться. Если приложить достаточно упорства, то вполне реально прокачать их все и применять ситуативно/по настроению. Я, например, начал лучником, а потом "пределал" его в бойца с одноручкой и щитом.

<i>Драка-драка-драка.</i>
Драка-драка-драка.

Поменять класс тут проще простого - он определяется тем, какое оружие герой держит в руках. От пушки зависят скиллы, которые сможем использовать. Часть умений, в дальнейшем, будет и на других шмотках, но основа - оружие.

Единственной преградой на прыгание между классами может стать состояние дерева пассивных навыков. И вот тут-то кроется главное откровение игры - она целиком и полностью базируется на крафте.

Первый раз в жизни вижу такое главное дерево развития, где надо выбирать не какие-то усиления, а возможность создать ту или иную шмотку.

Это же открывает и интересные возможности билдостроения. "Рыцарь" тут совершенно не обязан использовать тяжёлую броню, например. А "маг" легко может носить латы если оно, конечно, надо.

<i>Качать тут есть что. Каждая точка - крафт какой-то штуки.</i>
Качать тут есть что. Каждая точка - крафт какой-то штуки.

Если рассматривать в общем и без подробностей (которые важны), то весь игровой процесс сводится к посещению уровней-аренок (больших) через портал и затем возврат на базу гильдии для отчёта или прокачки. Ход игры определяется как бы двумя направлениями:

- Сюжет. Здесь нам подкидывают квесты.

- Свободная охота. Фарм нужных ресурсов и очков прокачки, для того, чтоб, по итогам - скрафтить и одеть актуальный шмот.

<i>На базе.</i>
На базе.

Когда идём по сюжетке, то нас закидывают в относительно уникальные локации где надо выполнить тот или иной квест. Задания здесь сопровождаются диалогами и раскручиванием основной истории.

Когда отправляемся на фарм/гринд, то генерируются относительно одинаковые уровни, зависящие от биома (их штук 5) и его грейда сложности (их 7). Тут будут задания типа - подойди к обелиску, изучи его. Эта активность кажется скучноватой, но она тоже двигает прогресс вперёд.

С одной стороны, за нехитрые квесты дают очки прокачки навыков, которые, в общем случае, особо-то и взять неоткуда. Да, конечно, можно поискать на "боевых уровнях" особые кристаллы (которые меняем у учёного на "скиллпойнты"), но это в час по чайной ложке, можно оббегать всю локацию и ни одного не найти.

С другой, пока бегаем, можно и заняться славным делом сбора всего, что не приколочено. Нам нужно совсем всё - руда, трава, древесина, шкуры с монстров и прочие ингредиенты для последующего крафта.

<i>Сюжетные квест и местность.</i>
Сюжетные квест и местность.

Интересна и весьма необычна боевая система. У героя есть:

- Шкала выносливости, которая тратится на удары, скиллы, уклонения (кувырки).

- Здоровье защищено регенерирующим щитом. Если получаем урон здоровью, то похилиться можно или при отдыхе в палатке/спальнике или при использовании относительно дорогостоящих расходников. Насколько понял (но это не точно), величина здоровья со старта не меняется и составляет 1000единиц.

- Защитный щит. Вот на эту величину можем влиять шмотом (с новыми вещами герой, как правило, становится толще), и расходниками намного более активно (реагентов много).

- Скиллы зависят от оружия и иногда других элементов экипировки.

- Есть панель быстрого доступа расходников (еда, вода, гранаты и прочее).

Всё это, в комплексе с тем, что враги (и особенно боссы) далеко не плюшевые, приводит к достаточно энергичным и серьёзным сражениям. Прожимать приходится и скиллы и "хилки" и двигаться шустро.

<i>Босс вылез.</i>
Босс вылез.

Враги поначалу простенькие, но, со временем, становятся опасными. Если зазеваться, то проиграть бой очень легко.

Противники представлены как бы двумя типами:

- Механизмы/существа древних. Это что-то типа роботов.

- Фауна биомов. Начнётся всё с простецких шакалов, а заканчиваться, походу, будет мощными зверюгами и даже разумными расами.

Полно разного рода элитников и боссов. Сражения чем дальше, тем всё более интересные. Боссы не стесняются вызывать подмогу из всякой мелочи.

<i>Разбушевался враг-элитник.</i>
Разбушевался враг-элитник.

Рассмотрим систему выживания. То ли её допилили, то ли в прошлом я играл как нуб, но сейчас мне всё очень понравилось. Как это работает?

Герой испытывает как минимум (я был не во всех биомах, скорее всего есть что-то ещё) четыре вида проблем:

- Голод. Победить его можно, поедая пищу. Ресурсов полно, проблемы с поиском и крафтом нет. Очень легко затариться впрок.

- Жажда. Аналогично голоду, только надо пить. Можно набрать с собой кучу фляжек с водой. Проблемы нет даже в каком-то долгом походе, где пополнить запасы будет нельзя.

- Холод в морозных биомах. Вопрос решается размещением костра или соответствующим (на разную температуру разные тиры) плащом.

- Психическое здоровье. Когда наступает тёмное время суток, герой постепенно "пугается" и его начинают бесконечно атаковать монстры-кошмары. Чтоб это одолеть (чтоб не было последствий и психика не снижалась) надо или выпить особые зелья, дающие освещение или носить факел. Выглядит это очень красиво и атмосферно, особенно ночные бои с боссами.

Важный момент - на базе гильдии ни голод ни жажда не мучают героя. Этим стоит пользоваться.

<i>Поел супчик из светящихся грибов.</i>
Поел супчик из светящихся грибов.

Перейдём к королю этой игры - крафту. Выше уже наглядно показал, вся прокачка идёт через него (дерево развития). Соваться в данжи более старших уровней/тиров относительно своего шмота - малореально, даже если удастся побеждать, то очень медленно, урона будет мало по врагам, а в обратку - много. Всего тиров, насколько понял - семь. К тому же, есть градации по редкости изготавливаемого предмета.

Пылесосить надо все ресурсы, до которых удастся дотянуться. Крафт тут многофакторный, то есть, на какое-то оружие могут понадобиться и металл и древесина и ткани/кожи, какие-нибудь камни.

Кроме того, многие материалы получаются только из других материалов. Это значит, что желательно держать в голове - что именно сейчас надо собирать и где именно (это расписано в описаниях).

<i>Таких несколько точек "переработки" - для разных ресурсов своя.</i>
Таких несколько точек "переработки" - для разных ресурсов своя.

Если очень в общем случае пробежаться, то крафтим:

- Оружие ближнего боя. Одноручное и двуручное, топоры, молоты, мечи.

- Щиты. Отдельная ветка развития.

- Стрелковое оружие дальнего боя. Это вариации лука. Вроде бы тут же парные кинжалы.

- Магические посохи.

- Кольца, амулеты.

- Три вида брони: ткань, кожа, тяжёлая/металл.

- Разного рода еда/питьё.

- Предметы для собирательных ремёсел, кирки, топоры, ножи для снятия шкур, серпы для сбора трав.

Насколько понял (но это не точно), готовые вещи вообще не выпадают с врагов. Мне ни одной пока не выпало.

<i>Это на ходу (т.е. без ремесленных станций, в чистом поле) сейчас могу сделать.</i>
Это на ходу (т.е. без ремесленных станций, в чистом поле) сейчас могу сделать.

На базе имеется несколько крафтовых станков с широким функционалом, который будет открываться по мере прокачки героя. Перечислять их все, думаю смысла нет, остановимся на некоторых главных моментах:

- Обработка кожи происходит на станции деревообработки (комната напротив кузнеца). Странно, но факт, обыскался где кожу переработать.

- Чтобы попасть в рандомный данж, надо у торговца купить или дрон-разведчик соответствующего тира или детали для него и в дальнейшем скрафтить его у учёного.

Крафтится еда и питьё. Чем более сложным будет готовый продукт, тем более вкусные баффы получит герой при насыщении. Важна еда, которая поможет справиться с темнотой, хватать факел вместо щита что-то не хочется.

<i>Кулинарничаю.</i>
Кулинарничаю.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Интересная система развития героя, завязанная на крафт.

+ Приличное разнообразие оружия и прочей экипировки.

+ Много видов врагов. Есть элитники и боссы.

+ Есть одиночное прохождение, есть кооператив до 4 человек.

+ Выживание нормально сделано - редкий случай.

+ Русский язык текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

± Игра довольно медленная в плане прокачки и одевания героя, сбора ресурсов для крафта. Нужна какая-то травинка и вот - нарезаешь круги. Лично меня это не напрягает. Но могу понять тех, кому не понравится такая ситуация.

МИНУСЫ:

- Явные не обнаружены.

ВЫВОДЫ

Диабло-подобная ARPG с необычным уклоном в сторону крафта. Имеется нормальная (ненапряжная) система выживания. На мой взгляд, с лидерами жанра (Titan Quest, Grim Dawn, Path of Exile) игру не сравнить, но, как новичок, она себя показала хорошо и может вызвать интерес.

<i>Как-то так.</i>
Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Обзор написан по итогам 7 часов одоления.

14K14K показов
2.1K2.1K открытий
11 репост
28 комментариев

я уже 3 игру от тебя в желаемое в стиме добавляю

Ответить

Рад стараться.

Ответить

Дьяблоиды очень люблю, но вот вся эта тема с выживанием и большая ставка на крафт меня от игры оттолкнули

Ответить

Так выживание не напрягает. Ресов вагон. Сразу дали плащ от холода. В данном случае выживание реализовано грамотно, оно добавляет ощущений игре, а не душит. По крафту - тут уж кому что нравится, игра нетипичная, это да. Мне неожиданно зашло.

Ответить

Былаб интересной. Но эти крафты и выживачи настолько достали уже
Можно в игру играть а не мусор собирать?

Ответить

Тут прикол в том, что игра есть тоже. Идёт сюжетка и параллельно герой исследует рандомные уровни, чтоб качнуться. Гринда много, но это так во всех диаблоидах.

Ответить

О, выживач Дьяблоид. Сразу V-rising вспомнился.

Ответить