Добро пожаловать в Dusk
Впечатления после прохождения одного из главных представителей новой волны «старых» шутеров.
Содержание
1. Предисловие
5. Выводы
Предисловие
У вас когда-нибудь бывала «фантомная» ностальгия? Ощущение, что некоторые вещи, которых даже не было в вашем детстве, раньше были лучше, чем сейчас. Так получилось, что за все детство и юность я лишь чуть-чуть прикоснулся к классическим «мясным» шутерам: немного резни с компьютерными болванчиками в Quake 3 Arena и пара сотен истребленных врагов в первом Серьезном Сэме, вот и весь послужной список.
И вот однажды в Стиме начинают все чаще мелькать шутеры вдохновлённые старой школой. Одновременно с этим внутри нарастает непреодолимое желание блуждать по запутанным лабиринтам, стрелять, стрелять и ещё раз стрелять. Становится все сложнее и сложнее отводить взгляд с низкополигональных форм. Не в силах противится жажде свинца, я судорожными пальцами ввожу данные своей банковской карты, нажимаю зелёную кнопку и Dusk переезжает из списка желаемого в мою библиотеку.
Немного о создателях
Создатель игры — Дэвид Шимански, разработчик-одиночка из Пенсильвании.
В юности у него не было мощного железа, поэтому в основном он играл в старые игры: Half-life 1, Doom, Quake и т. д. Он настолько преисполнился этими играми, что с 2006 года начал замышлять, как бы так перемешать элементы из своих любимых игр и на основе этого субстрата, взрастить что то свое.
Если бы я хотел максимально кратко описать Dusk, то сказал бы, что это — Quake 1, но с кучей отсылок на другое множество игр (преимущественно шутеров) 1990 – 2000 годов.
Собственно, Дэвид Шимански начал разработку Dusk в 2015 году, с попытки подражать визуальной эстетике Quake. К этому моменту он уже имел за плечами опыт разработки (Pit, A Wolf In Autumn) . К началу создания игры, список источников вдохновения Шимански расширился, и в него вошли игры вышедшие намного позже 99 года. Например Stalker Тень Чернобыля и Condemned. Так же источником вдохновения стал кинематограф: «Техасская резня бензопилой« и «Сталкер» Тарковского. Звучит как ядреный коктейль.
Примерно через год Дэвид показал прототип игры на своем youtube-канале.
Примерно в это же время про игру узнают в издательстве New Blood Interactive. На тот момент New Blood еще зеленые новички — в проектах числится всего одна выпушенная игра. Так же для написания саундтрека подключают Эндрю Халшалта, с которым основатели New Blood работали вместе над ремейком игры Rise of the Triad (2013 г) . И через 9 месяцев появляется официальный трейлер Dusk.
В 2018 году шутер выходит в ранний доступ.
Для всех участников Dusk оказывается судьбоносным. New Blood становятся флагманом по издательству новых игр в ретро стилистике, и одним из основных поставщиков «бумер» шутеров на рынок.
Эндрю Халшалт после написания музыки дня нескольких инди шутеров, займет место, ушедшего Мика Гордона, и напишет музыку для DLS к Doom Eternal.
И хотя по моему мнению, музыка The Ancient Gods получилась слабее, чем в оригинале, это все еще профессионально сделанная работа. Что то меня понесло…
В любом случае альбом с музыкой к Dusk навсегда поселился в моем плейлисте, как один из самых лучших «тяжелых» альбомов в компьютерной индустрии, который я слышал (особенно запомнились Handgun Harmony, Endless, Erebus Reaction, Hand Cannon, Sacrifice).
Шимански же так и продолжает сотрудничать с New Blood, и параллельно с этим работает над индивидуальными проектами, но это уже совсем другая история.
Немного о сюжете
Сюжет игры следует заветам Кармака и представляет из себя оправдание для геймплея. Место действия: вымышленный город Dusk в штате Пенсильвания.
Под городом обнаруживают сеть «лавкрафтовских» руин. Эти руины привлекают внимание правительства. Правительство отправляет военных и ученых, чтобы создать в городе научный комплекс для изучения руин. Вскоре начинает происходить мистика: местные жители окрестностей города организуют культ, в научном комплексе происходит череда одержимостей и аварий. Уцелевший персонал бежит из города, и правительство принимает решение построить вокруг Даска большую стену, чтобы изолировать его от внешнего мира.
Играем мы за безымянного Охотника за сокровищами (DuskDude) . Наш ГГ решает, что за стеной наверняка есть чем поживиться, и пытается проникнуть в город. В предместьях его ловят сектанты и насаживают на крюки в подвале фермерского дома. ГГ снимает себя с крюков, берет их в руки и вступает в бой с культистами. Так и начинается игра.
Немного об игре
Для начала хочу акцентировать внимание на огрехах игры.
1) Загрузочный экран. Видите ли, Шимански решил сымитировать стартовый экран, напоминающий загрузку MS-DOS. Это конечно ощущается очень аутентично, но пропустить загрузку нельзя, а она длится, между прочим, 15 секунд! Тратить время честного работяги… Доволен Шимански?
2) Главный герой — DuskDude. Точнее его отсутствие. Ну, как номинально он конечно присутствует. Но я думаю вы не узнаете, как он выглядит, если собственноручно не поищете в анналах интернета. А между прочим в олдовых шутанах, даже немой ГГ был обычно визуально запоминающимся. Наверное это еще одна дань уважения Quake.
3) Сражения с боссами. Тут даже говорить не о чем, настолько они блеклые. Разве что запомнился Биг Джон, и последний босс. Но об этом рассказывать не буду, ибо спойлеры.
Что же представляет из себя Dusk? Геймплейный цикл очень прост. Игра состоит из 3 эпизодов. В каждом эпизоде по 10 уровней (не считая секретных) Для прохождения уровня (не считая некоторых уровней с боссами) , нужно искать разноцветные ключи и открывать соответствующие цветам двери. Весь этот процесс происходит вместе с отстрелом врагов разной степени назойливости. Так же, в качестве бонуса, на уровне есть секреты, в которых можно найти банки здоровья или брони, открыть новое оружие пораньше, или пасхалку/шутку. Иногда случаются хоррорные сегменты.
Это весь геймплей. Достаточно просто. Но дьявол, как говорится, кроется в деталях.
Локации
Самой сильной стороной Dusk, ИМХО, являются локации, в которых проходит игра. Как написано выше, Шимански вдохновлялся огромным количеством источников: Шутеры 90ых, Сталкер, Техасская резня Бензопилой, Thief, творчество Лавкрафта, родные края автора. Все это нашло свое отражение в эстетике Dusk. Калейдоскоп отсылок и образов складывается в интересную картину, хоть и несколько сюрреалистичную.
Атмосферно, несмотря на угловатость. Но визуал — не единственная достоинство местных декораций. Вслед за основными источниками вдохновения, Dusk обладает весьма интересным дизайном уровней.
Кишкообразные линейные коридоры, кишкообразные запутанные лабиринты, полуоткрытые локации, замкнутые арены с небольшим количеством врагов, большие арены с огромным количеством врагов, уровни-головоломки, хоррорные сегменты: именно благодаря дизайну уровней Dusk выжимает максимум из простого шутерного геймплея.
Все вышеперечисленное распределяется неравномерно. Первый эпизод камерный и очень простой по структуре. Во втором эпизоде появляется масштаб. К третьему эпизоду левел дизайн достигает пика и иногда (редко) случаются классические моменты "куда мне ***ть идти?".
Отмечу, что цветовая палитра в игре настраиваемая. Можете подобрать себе визуал по вкусу (жаль полигонов нельзя накинуть) , расположить оружие как вам удобно и подкорректировать угол обзора.
Геймплейные мелочи
Вишенка на торте — элементы иммерсив симов. На уровнях находится большое количество интерактивных элементов и деталей:
- Предметы, которые можно таскать и кидать (ящики, бочки, тарелки и тд)
- Еда и алкоголь, которые восстанавливают здоровье и мораль (броню)
- Предметы которые можно ломать (двери, мебель и тд)
- Всяческие интерактивные мелочи (краны с водой, туалеты, костры на которых можно поджарить мясо)
- Всяческие отсылки и шутки в описаниях объектов.
- Кровати, на которых можно поспать.
- Мыло!
Самое важное из списка конечно же, предметы которые можно перетаскивать. С помощью ящиков и рокет джампов возможно проходить некоторые сегменты уровня быстрее. Например к некоторым дверям можно не искать ключ, а просто проскочить их сверху.
В дальнейшем появляются сегменты с ледорубом, который позволяет ходить по стенам и потолку.
Шутерная часть
Думаю многие ожидают от мясного шутера набор из оригинальных и интересных пушек. Так вот, в Dusk такого почти нет. Но это не причина расстраиваться. Ведь тот инструментарий, который предлагает игра хоть и абсолютно стандартный, но выполнен добротно, и очень хорошо звучит.
- Серпы. Стартовое оружие. Классическое оружие ближнего боя. На первый взгляд кажется бесполезным, ведь в игре большое количество патронов. Но удар серпом может отражать выстрелы врагов обратно. Так что найти серпам применение вполне возможно. Например можно косплеить магистра-джедай.
- Пистолет/Парные пистолеты. Оружие, на случай если у вас получилось потратить все остальные патроны. Так же оружие для отстрела врагов поменьше.
- Дробовик/парные дробовики. Оружие для боя на средне-близкой дистанции. Скорее всего будете пользоваться им, до появления супер дробовика.
- Супер дробовик. Оружие с огромным уроном на ближней дистанции, н ос медленным темпом стрельбы. Стреляет двумя патронами за выстрел. Для дробовика и супер дробовика используется один и тот же тип патронов.
- Штурмовая винтовка. Классическое автоматическое оружие. Просто зажимаете кнопку и поливаете врагов градом свинца. Скорее всего окажется в ваших руках, если вокруг будет много хлипких целей.
- Охотничья винтовка. Классическая снайперка. Мощная, но низкий темп стрельбы. Убивает почти любого врага с одного выстрела. Думаю вы и сами знаете, для чего такое оружие нужно.
- Арбалет. Единственное оригинальное оружие в игре. У него 2 гимика: выстрелы проходят сквозь все (врагов, текстуры) и при выстреле персонажа отталкивает назад. Из этого следует, что арбалетом можно убивать врагов сквозь стены, и летать по уровню на арбалетной тяге.
- Миномет. Кидаете гранаты левой кнопкой мыши, взрываете правой. Все просто. Можно делать рокет джамп, если нет зарядов ракетницы.
- Заклепочник (ракетница). Это классика. Это знать надо. Классическая ракетница прямиком из Quake. Лучшее оружие в игре. Можно высоко прыгать. Можно убивать врагов толпами. Что еще нужно для счастья?
- Меч. Оружие ближнего боя (КО) . Если у вас больше 100 единиц здоровья, то зажав левую кнопку мыши, вы проведете сильный удар мечом, который убивает большинство врагов. Если у вас больше 50 единиц морали (брони) , то можно зажать правую кнопку мыши и поставить блок. Каждый удар в блок отнимает 1 единицу морали (брони) . После получения меча игра ненадолго превратилась в слэшер. Механика простая, но кромсать врагов было интересно.
- Сигара. Можно восстановить 1 единицу здоровье. В Даске курить — полезно для здоровья!
Вместо перезарядки у нас возможность покрутить оружие в руках. Если вы крутите в руках огнестрел, то врага можно убить прикладом. Особенно мне нравится анимация понтов с мечом.
Для убийства врагов можно использовать всяческий хлам в изобилии разбросанный по уровню.
Так же на каждом уровне находится одно оружие, которое убивает абсолютно любого врага (даже босса) с одного попадания. Но что это, я вам не скажу.
Периодически на уровне будут находиться временные баффы: бафф на повышение скорострельности и остановка времени.
Повышение скорострельности работает так, как вы его и представляете — ускоряет стрельбу в 2 раза. Но повышение стрельбы складывается. То есть взяв несколько улучшений, вы сможете увеличить скорострельность в несколько раз.
Остановка времени превращает Dusk в один популярный инди шутер.
Враги
Все враги в игре либо атакуют вас в ближнем бою, либо стреляют прожектайлами. В Dusk нет врагов с хитскан атакой. Вообще. От любого выстрела можно уклониться. Любого урона избежать. Добавьте к этому высокую мобильность главного героя, которая достигается благодаря распрыжке, слайдам и рокет джампам. И получите динамичный, но честные перестрелки.
Местные культисты ведут себя как быдло, и готовы начать выяснять отношения между собой прямо во время боя с ГГ. Достаточно, что бы кто то в кого то случайно попал.
Так же все враги отлично считываются визуально и обладают информативным звуковым сопровождением. Вы всегда будете заранее знать, что за углом стоит враг с бензопилой. Вы всегда можете понять какого именно врага убили в пылу сражения.
Так как урона врагов можно избегать советую играть на сложности Cero Miedo. На этой сложности враги начинаю представлять опасность. У них повышается скорость передвижения, скорость полета снарядов и урон.
Так же для мазохистов есть сложность Duskmare. Тут скорость выше, и любое попадание по ГГ приводит к смерти. Советую если у вас много времен и нервов. И вы готовы сейвскамить.
Ну еще в Dusk можно делать сальто во время прыжка. Стильно, хоть и бесполезно.
Хоррорный сегменты
Иногда вы будете попадать в местный lo-fi хоррор. Хоррор секции в Dusk исполняют функцию — знакомство с некоторыми новыми типами врагов. И сделаны эти сегменты, на мой взгляд хорошо. Не сказал бы что очень страшно, но атмосферно. В таких секциях можно отметить мастерски сделанный звуковой дизайн (эмбиент и звуки врагов) И так же работу со светом.
Итог
На последок я бы посоветовал поиграть в Dusk либо тем кто вообще никогда не играл в классические FPS игры (если конечно такие люди еще остались) , либо тем кто прошел по нескольку раз все старые шутеры, и хочет взглянуть как молодежь пытается переизобрести жанр заново.
Я получил большую порцию удовольствия от прохождения такой простой игры. Да конечно у Dusk нет своей сверхоригинальной идеи: все элементы уже так или иначе встречались в играх до. Но все равно сумма неоригинальных слагаемых в итоге складывается в хорошую игру. Dusk конечно не войдет в мои топ 10 игр, да и в топ 30 тоже вряд ли. Но главное, что после прохождения у меня зародилось желание прикоснуться к его вдохновителям.
Всем спасибо за внимание, надеюсь вам понравилось читать этот обзор.