The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Провалившаяся необычная эксклюзивная JRPG для Xbox 360 за авторством Square Enix, способная ограбить вас на несколько сотен часов жизни и подчистую уничтожить ваши нервы.

IGN: 6.8/10

GameRankings: 67%

Metacritic Metascore: 66/100

Metacritic Userscore: 8.1/10

Steam Reviews: 81%

Доброго времени суток, человеки.

В далеком 2008 году за авторством небезызвестных Square Enix вышла довольно необычная игра под тайтлом The Last Remnant. Она была призвана совершить экспансию японских ролевок на западные рынки и начать новую веху в жанре JRPG, но вместо этого с треском провалилась, зарубив на корню несколько хороших начинаний.

Собственно, дальше будет мой бубнеж на тему, что произошло и чем же игра так великолепна, что в ней можно зависнуть на несколько сотен часов.

Немного истории

Кто такой Хиронобу Сакагути, полагаю, объяснять особого смысла нет. Знаменитый геймдизайнер отметился чередой культовых игр на нескольких поколениях консолей подряд, за которой последовал грандиозный провал его CGI-фильма Final Fantasy: The Spirits Within.

После крупной неудачи Сакагути-сан пару лет погрустил в своем доме на Гавайях, после чего собрался с силами, основал студию Mistwalker и вновь принялся за работу.

Одним из первых анонсированных тайтлов Mistwalker стала Lost Odyssey, которую представили в 2005 году:

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Что очень нехарактерно для японских игр, разрабатываемая JRPG оказалась эксклюзивом платформы Xbox 360. Lost Odyssey рассказывала историю мира, пережившего магическую индустриальную революцию, подмешивала QTE в классические пошаговые сражения, радовала слух саундтреком от Нобуо Уэмацу, композитора серии Final Fantasy, и работало это все на свежем тогда Unreal Engine 3.

Square Enix деньги всегда любили - это ни для кого не секрет. По этой причине презентацию Mistwalker они смотрели очень внимательно и выписывали все тезисы в блокнотик, почуяв возможный новый тренд.

Пару лет спустя Square Enix анонсировали эксклюзивную для Xbox 360 новую JRPG на Unreal Engine 3, где будет рассказана история про мир магической индустриальной революции, где пошаговые сражения будут разбавлены квик-тайм ивентами, и где будет саундтрек от композитора игр серии Final Fantasy.

Эта игра получила заголовок The Last Remnant:

The Last Remnant, nuff said
The Last Remnant, nuff said

Для Square Enix конец нулевых был сложным периодом, отголоски которого только-только затихли (сейчас у них дела тоже не ахти, конечно, но уже по другим причинам). В то время они активно пытались занять нишу на англоязычных рынках, и релиз игры на исконно американской консоли был частью этой стратегии.

Еще одним аргументом в пользу эксклюзивности под Xbox 360 стала, внезапно, PlayStation 3. Запуск у консоли был, мягко говоря, не самый удачный: высокая цена, непонятная архитектура, несовершенство SDK, зарезанные маркетинговые обещания.

Кен Кутараги, «отец» PlayStation и автор цитаты: «PS3 - это не игровое устройство»
Кен Кутараги, «отец» PlayStation и автор цитаты: «PS3 - это не игровое устройство»

Unreal Engine 3 же был выбран для разработки попросту из-за экономии. Уже тогда было ясно, что внутренний движок Square Enix под названием Crystal Tools - это попросту бездонная дыра, пожирающая деньги и время (то есть два раза деньги). Технологии Epic Games же позволили сократить срок разработки конечного продукта чуть ли не вдвое - всю игру собрали меньше чем за 36 месяцев.

The Last Remnant стала тестовым полигоном, на котором персонал Square Enix обучался работе с движком. Судя по отзывам, им это дело очень понравилось - реализовывать сложные механики было попросту интересно, даром что документация у третьей версии анрила оказалась не самого лучшего качества.

Анонсировали игру 10 мая 2007 года на пресс-конференции в Синдзюку. Первое же появление The Last Remnant на публике состоялось в виде статьи в журнале Game Informer месяцем позже.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Square Enix впервые представила игру не на домашнем рынке. The Last Remnant активно продвигалась как максимально западное развлечение, даром что жанр был все еще JRPG.

Билды из промо-материалов довольно сильно отличались от финального - как интерфейсом/графикой, так и некоторыми геймплейными фишками. Так, например, на этапе разработки в игре были отряды по 5 противников, но в релизной версии такой встречается всего 1 раз, и то случайно.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Дебютный трейлер был представлен на TGS на следующий год, туда же привезли играбельное демо:

Заявляем рпг для всего мира - показываем геймплей на японском. Класека.

Релиз состоялся 20 ноября 2008 года. Однако, ввиду исключительно низких продаж уже в марте 2009-го в Steam была выпущена ПК-версия.

Представляла собой она классический порт от Square Enix - минимум адаптации под персоналки и вшитые трейнеры в комплекте. Не добавили даже поддержку 4:3 экранов, курсор мыши и вовсе отсутствует как класс. Зато на ПК игра получила демку и, до кучи, сотни балансных правок.

О чем игра (без спойлеров)

Четыре разумные расы - Митра (люди), Йама (рыбо-люди), Ксити (лягушко-люди) и Совани (четырехрукие кошко-люди) испокон веков жили бок о бок с Ремнантами - мистическими артефактами божественного происхождения.

Соседство это было не в пользу первых. Ремнанты искажали все живое рядом с собой, без предупреждений и намеков вызывали катаклизмы, превращавшие целые города и страны в руины.

типа бабах
типа бабах

Но все изменилось за несколько десятков лет до событий игры. Появились те, кто смог «связывать» Ремнанты - соединять их с собственной душой, тем самым подчиняя своей воле.

Жизнь в мире преобразилась довольно быстро - вчерашнее бедствие сегодня стало другом и инструментом. С помощью Ремнантов люди и прочие быстро развили промышленность, стали использовать их в качестве оружия - как в борьбе с монстрами, так и в войнах между собой.

На маленьком острове Эулам тихо-мирно на пару со своей сестрой Ириной жил Раш Сайкс, главный герой истории.

Однажды их родители, знаменитые ученые местной академии, присылают им письмо, где сообщают о завалах на работе, в связи с которыми просят своих отпрысков перебраться в столицу, к ним поближе.

На словах про: «ты тут старший брат, так что береги сестру» с неба спускается неизвестный верхом на Ремнанте, хватает Ирину и удирает по воздуху за горизонт.

Раш бросается за ним в погоню. Резвый забег через лес выводит его на равнину, где местный лорд Давид Нассо вместе со своими генералами дает бой организованной армии монстров.

Преследуя похитителя, парень несется прямо через поле брани. Однако, случается непредвиденное: вместе с Эммой, одной из генералов, он попадает под залп боевого Ремнанта. От неминуемой смерти их спасает странный амулет Раша. Впрочем, ненадолго - земля содрогается и герои падают в какую-то расселину.

Эмма собралась было прирезать Раша, резонно предположив что тот - шпион. От незавидной участи парня спасло лишь то, что он оказался сыном доктора Сайкс. Эти ученые - люди известные, да к тому же, как оказалось, Эмма знакома с Мариной, матерью Раша.

Двое начинают выбираться на поверхность. У самого выхода из пещеры их встречает лорд Давид. Раш, не знакомый с простыми правилами этикета, начинает вести себя с ним как в доску свой чувак.

Несмотря на все свои старания по порче первого впечатления, в поисках Ирины ему удается заручиться поддержкой лорда Атлума и четырех его генералов. К тому же в похищении был задействован незарегистрированный боевой Ремнант, а это оставлять без внимания было никак нельзя.

Таким вот образом Раш с целью освобождения своей сестры отправляется в путешествие, которое в самых пошлых традициях JRPG приведет его к спасению мира путем убийства бога.

Сценарий... не является сильной стороной The Last Remnant, скажем так. Он не то чтобы плохой, просто абсолютно пресный.

На пути к финальным титрам вас ожидает два десятка сюжетных квестов и почти 70 побочных, пяток хорошо поставленных катсцен и несколько дюжин не очень хорошо поставленных, пачка пререндеренных роликов сомнительного качества и обязательный неожиданный поворот, который вы будете ожидать с первого же намека на оный.

Местами проскакивают ну прямо очень кринжовые диалоги, а персонажи ведут себя настолько нелогично, что от ярости на лбу испарина проступает. Но большая часть истории сделана достаточно ровно. Во всяком случае, куда уж лучше, чем в других играх собственного производства Square Enix за тот период. Другое дело, что обещанной ориентацией на западного геймера в скрипте и не пахнет - магические боги, скрытые силы, убер-избранность и все в таком духе здесь используется на полную катушку.

Главным же недостатком является крайне скупая подача лора. Игру явно, пардоньте за каламбур, зарашили - важным событиям/явлениям/персонам отводится 3 строчки диалога, и те непосредственно перед использованием этого дела в истории. Кто-то сказал Бог-Император? Значит в следующей сцене мы пойдем к нему в гости. Помянули Благословение Мэрион? Ни за что не угадаете, о чем пойдет речь дальше.

Бог-император (не Дюны)
Бог-император (не Дюны)

Доходит до того, что следуя только по основному сюжету, из 10 игровых городов вы посетите только 6. Оставшиеся 4 мало того что используются исключительно для побочек, так еще и спрятаны - искать к ним дорогу нужно самостоятельно. Из сюжетных же шести два придется посетить лишь единожды.

Графика и дизайн

Если в плане сюжета было абсолютно неясно, чем же таким "западным" должна была цеплять игра, то в плане визуала ситуация с этим дело обстоит куда лучше.

За дизайн всего здесь отвечал ветеран Square Enix Юсуке Наора, поработавший над Final Fantasy 6/7/8/10/AC, Chrono Trigger, Front Mission 4/5 и кучей чего еще. Кто в теме, тот знает, насколько круты эти игры своим визуалом. Он, кстати, потом поработал над стилистикой Chaos Rings и Final Fantasy XV - талантливый дядька.

Этот блок временно не поддерживается

На стыке поколений он подметил, насколько разительно в плане арта стали различаться японские и западные игры, и вознамерился сделать нечто, что приглянулось бы игрокам вне зависимости от региона.

Стиль у игры получился не то чтобы совсем уж уникальным, но весьма-таки необычным и разнообразным. Каждый регион визуально различается - то это классический фэнтезийный замок, то индустриальный район на склоне коптящего вулкана, то город посреди влажных тропиков, где дома и дороги поставлены на сваи прямо посреди болота.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Задумка удалась на славу - при взгляде на игру глаз не цепляется за дешевое аниме и прочую японщину. Чутка даже создается впечатление, что делали её какие-нибудь Ubisoft, кои аккурат в то время пытались выйти на рынок JRPG.

Фасоны одежды, архитектура, пейзажи - все выглядит невероятно красиво (по меркам 2008 года, само собой) и довольно-таки реалистично и приземленно. Не знаю, с чем это связано, вероятно с цветовой палитрой, почти лишенной ярких насыщенных цветов.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Впрочем, местами игра недвусмысленно намекает на то, кто и где ее делал, подкидывая женщин в бронелифчиках, готических лолей и прочие красивости.

abs
abs

Особенно хорошо команде разработчиков удались противники. Бестиарий в The Last Remnant просто моё почтение: тут тебе и бандиты всех мастей и разумных рас, всяческие животины, растительность в виде энтов и прочих древней, несколько сортов членистоногих, гигантские чудища с полкарты размером и, само собой, россыпь демонов да Ремнантов.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

С первой попытки народ из Square Enix весьма неплохо освоил новый движок. В игре, по большей части, хорошо поставлен свет, отличные текстуры и геометрия моделей, куча мелких штуковин с физикой, где надо сделаны спекулярки, отражения на мраморе и много чего еще. Даже сейчас The Last Remnant смотрится замечательно.

Отдельной благодарности заслуживает Ёшимицу Инагаки, ведущий VFX-дизайнер. Если прочие графические аспекты игры и устарели, то спецэффекты до сих пор смотрятся наидостойнейшим образом. Иней и пар от морозного оружия, искры от молний, клубящиеся проклятия, переливающиеся щиты и разнообразные всполохи энергии - все это выглядит великолепно.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Придраться, однако, тоже есть к чему. Игре буквально портит лицо ее консольное прошлое: местами катастрофически не хватает теней и фильтрации текстур, в ней много обязательного для седьмого поколения блума, а в важных сюжетных сценах хорошие текстуры соседствуют с откровенно паршивыми, создавая нехилый диссонанс.

Смотрим вначале на цветощьки, потом на колонну с лианой
Смотрим вначале на цветощьки, потом на колонну с лианой

Основным же бесящим элементом технической части является знаменитый баг с мипмапами, который стал немаловажной причиной провала игры. Суть в чем: при загрузке локации или подгрузке ресурсов на текущей игра вначале загружает низкобюджетные текстуры лодов, а лишь затем грузит нормальные.

Данную проблему на ПК можно чуть подрезать, покопавшись в конфигах, но полностью избавиться от нее не удастся. Демо выше снято на современном компьютере, у игры был вчетверо увеличен текстурный кэш, выкручена на максимум дистанция лодов, и установлено это все на PCIe 4.0 SSD. А теперь представьте, что творилось на Xbox 360, где ресурсы грузить приходилось с болванки.

Однако, заслуг графистов/дизайнеров это ничуть не умаляет. За относительно короткий срок они смогли сделать действительно впечатляющий визуал, который и спустя почти 15 лет с момента выхода игры смотрится очень убедительно даже относительно некоторых современных крупных игр (привет, форчпокен).

Музыка

За музыку в игре отвечал еще один ветеран Square Enix Цуёси Сэкито:

Этот блок временно не поддерживается

За свою карьеру он успел отметиться саундтреками к Metal Gear 2: Solid Snake, TMNT 2: Back from the Sewers, Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, Final Fantasy VII: Advent Children, побыл аранжировщиком на десятке спин-оффов Final Fantasy и поиграл вместе с Нобуо Уэмацу в The Black Mages.

The Black Mages лабают «Однокрылого Ангела»

Учитывая такой послужной список, справился он, мягко говоря, на троечку. Музыка в игре подобна сюжету: нормальная, но абсолютно не запоминающаяся. Даже вот прямо обидно.

Это все, конечно, чистой воды вкусовщина, но сам факт того, что ни одна композиция из игры не разошлась по фанатским плейлистам, уже нехилый намек на качество OST-а.

Большую часть времени играют псевдооркестровые фэнтезийные треки: простенький эмбиент, поверх которого идет мелодия на флейте, акустической гитаре или виолончели. В общем, все красоты восьмиоктавного синтезатора Casio.

В бою, однако, ситуация становится чуть получше. Сэкито-сан является заядлым металхэдом, котирует также и некоторые виды электронной музыки, и это оставило след.

Когда начинается схватка, размеренное симфо сменяют бодрое техно и стандартный джей-рок. Стоит игроку по ходу пьесы попасть в затруднительное положение, как врубается повер-металл, и становится прям хорошо.

Также хочется отметить один конкретный звуковой эффект. Звонкий гулкий звук от попадания дробящим оружием по броне/панцирю каждый раз вызывает какой-то непонятный восторг и странное удовлетворение.

CLANK (but without Ratchet)

Исследование мира

С одной из главных механик практически каждой игры в The Last Remnant тоже оказалось не все так гладко. Тотальное желание Square Enix сэкономить привело к тому, что команду разработки укомплектовали минимально допустимым количеством персонала, и это очень заметно.

Для начала такой вот факт: в игре практически отсутствуют крупные локации. Все заботливо отрисованные красивые города представляют из себя пару закутков размером с дом в скайриме да совсем уж крохотный дворец местного лорда. Связано это дело между собой через глобальную карту.

Крупнейший промышленный центр на континенте: бар, 3 магазина и дворец размером с хрущевку.
Крупнейший промышленный центр на континенте: бар, 3 магазина и дворец размером с хрущевку.

Но самая незавидная участь постигла данжи. Они представляют собой либо узкую не шибко длинную кишку, либо здоровенную пустую равнину с несколькими выходами.

Независимо от типа, все локации обустроены по канонам ранних ммо: никакой сложной географии и вертикальности, огромные пустые пространства с рандомно натыканной растительностью/камнями и минимумом интерактивных объектов.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Описать данжи в игре можно всего одним словом: неинтересные. В меру сил, конечно, разработчики пытались как-то разнообразить это дело: где-то надо перемещаться на лифте/дрезине, где-то искать телепорты, продираться сквозь облака газа или следовать правильному маршруту среди движущихся плит.

Сделано, однако, это разнообразие, как и сами локации - топорно и неинтересно. По итогу оно скорее бесит, а основная петля в данжах сводится к полуминутной пробежке до ближайшего монстра.

Я просто не мог не вставить этого парня
Я просто не мог не вставить этого парня

Единственное на что стоит обращать внимание при исследовании - это точки сбора материалов. В игре крафт играет немаловажную роль, хоть это и вообще не очевидно.

По ходу приключения к вам прибьется странное существо по имени Мистер Диггс, жизнь коего посвящена КОПАНИЮ. Он с радостью полезет хоть под землю, хоть на дерево, хоть в воду, хоть в лаву - главное, чтобы там было, что полутать.

Используя находки Мистера Диггса и все, что валится из поверженных врагов, Раш может в ремесленных лавках превратить компоненты в новую экипировку или пустить на усовершенствование имеющейся - и лучше этим пользоваться.

Во-первых, это красиво: оружия просто тонны, и прорисовано оно очень качественно, как и большинство вещей в игре.

Во-вторых, экипировка здесь является критическим элементом для определения силы бойцов - примерно 50% статов идут от нее. И это еще не говоря про статусные эффекты, навроде уменьшения стоимости скиллов или иммунитета к различным эффектам.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Снарядить напрямую Раш может лишь себя любимого. Остальные персонажи время от времени запрашивают компоненты для самостоятельного улучшения оружия, либо же просто просят одолжить понравившийся меч/топор/посох/etc.

За этим нужно следить, ибо без прокачанного снаряжения выживать на опциональном контенте в эндгейме попросту невозможно. А зачем выживать на опциональном контенте в эндгейме - об этом далее.

Боевая система

Вот мы и добрались до самого главного - до того, где The Last Remnant по-настоящему сияет.

Боевая система игры представляет собой чудовищную, беспощадную, отлично выверенную и прекрасную машину Голдберга, которая позволяет в одной схватке сойтись более чем полусотне юнитов.

Включите понимания ради - автоплея здесь не будет

Во время схватки бойцы все время машут оружием, меняют стойки, совершают пируэты, вопят об атаках с тыла, выкрикивают имена павших товарищей.

Камера скачет от одного комбатанта к другому, ныряет за спину во время выполнения боевых приемов, кружит вокруг гигантских противников и показывает поле брани с высоты птичьего полета. Режиссер игры Хироши Такай говорил, что при дизайне сражений команда вдохновлялась битвой при Хельмовой Пади из «Властелина Колец». Лепота, одним словом.

Учитывая комплексность всего этого, разобьем боевку на слои и пойдем по нарастающей.

Персонажи и навыки

По ходу игры к вам, как в JRPG водится, присоединятся различного рода бойцы. В The Last Remnant таковых почти две сотни.

Гленис топ вайфу
Гленис топ вайфу

У каждого персонажа есть своя экипировка и стандартный набор характеристик: здоровье, AP (экшн поинты), сила, скорость, атака, защита и так далее.

Каждый боец владеет одной или несколькими ветками навыков. Эти умения прокачиваются как вертикально (изучение новых приемов), так и горизонтально (усиление уже изученных). Происходит это все автоматически на основе опыта, начисляемого за использование навыка.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Всего общедоступных веток навыков 21 (19 основных + 2 специальных):

  • Одноручный хват
  • Силовая стойка
  • Двуручный хват (копья/посохи)
  • Два оружия
  • Четыре оружия (только для Совани)
  • Двойной двуручный хват (только для Совани)
  • Двойная силовая стойка (только для Совани)
  • Воззвания
  • Заклинания
  • Яды
  • Лечение
  • Псионика
  • Обереги
  • Травы
  • Зелья
  • Лосьоны
  • Взрывчатки
  • Осколки
  • Ловушки
  • Аркана (случайная активация при использовании несколькими бойцами одной ветки)
  • Оружейные приемы (активируются только при наличии определенного оружия/щита)

Помимо общих веток, некоторые уникальные персонажи могут выучить специальные арты. Наймите такого бойца, прокачайте его, найдите особый предмет или выполните его квест - и он превратится в машину по выкосу вражины.

Сами же бойцы делятся на 3 группы: наемники (черная пехота из гильдий/казарм), уникальные командиры (присоединяются после квестов) и сюжетные персонажи (самые интересные и мощные).

Есть, впрочем, секретная четвертая группа, но не будем о них.

Отряды

Основной боевой единицей являются не персонажи, но отряды - формации, в которых может быть до 5 бойцов. Здоровье оного определяется как сумма хп всех его юнитов.

Первый по списку всегда считается лидером. Если он падет в бою, то каждый из оставшихся бойцов будет сражаться кто во что горазд. А может и просто встать как вкопанный посреди боя.

Красивый штрих: группа получает название в зависимости от характера того, кто им руководит: "Отряд Раша", "Друзья Ирины", "Семья Виолетты" и так далее.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Основным параметром отряда является построение. От того, какой загогулиной бойцы располагаются на поле боя, зависит многое: различные формации дают разнообразные бонусы/штрафы к статам, а также дополнительные эффекты.

Отдельные построения заточены под конкретные типы врагов или их навыков. Так, например, "Крылья Летучей Мыши" хороши против атак по площади, ибо они допускают урон максимум по 3 бойцам из 5, а "Орб" идеален для отряда поддержки, так как срезает стоимость навыков.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Боевые действия и командная работа

Бои проходят в пошаговом режиме, но изюминок в реализации здесь хватит на целый кишлак.

В начале хода вы отдаете каждому активному отряду приказ. Ключевое слово здесь «приказ» - вы выбираете не конкретные действия, а лишь модель поведения при стычке с конкретным врагом. Можно посмотреть, кто какие навыки использует, но выбрать какие-то определенные нельзя.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Во время битвы могут выскакивать пресловутые квик-тайм эвенты. Они довольно простые (нажать одну из 5 кнопок). Их можно перевести в автоматический режим, но лучше оставить на ручнике, ибо это отличное средство контроля очереди атаки.

Каждый раз при успешном выполнении QTE происходит «Командная работа». При этом следующий ваш боец в ростере передвигается на самый верх очереди, независимо от того, кто там перед ним. Поднимите так всех юнитов - и тогда последний вместо простой атаки выполнит боевой прием по ситуации, да еще и с критическим уроном.

QTE возникают и во время защиты. Если тогда преуспеть, то боец либо парирует удар, оглушив противника, либо контратакует, нанеся ужасающий урон.

Враги, вестимо, тоже пользуются этой фишкой.

Мораль

Одним из важнейших показателей в бою является общий моральный дух армии, отображаемый в виде сине-красной шкалы вверху экрана.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Логика предельно проста: при максимальной морали вы наносите больше урона, чаще возникают критические попадания и события командной работы, при минимальной же вас лупят будь здоров. Ну и между краями шкалы происходит градация этого всего.

Поднять мораль можно нанося критические удары, уничтожая вражеские отряды, выполняя боевые маневры и используя специальные навыки. Порой она оказывается даже важнее здоровья отряда: лучше пропустить удар на 1000 HP и поднять боевой дух, чем подлечиться и словить в ответ ваншот.

Помимо общей, есть еще и персональная мораль отряда, отображаемая шкалой слева от показателя здоровья.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Она влияет на способность юнитов в отряде к импровизации - при высокой морали выше шанс, что, например, после уничтожения врага не совершившие действие бойцы решат подлечиться, вместо того чтобы просто встать как вкопанные.

Также высокая персональная мораль является необходимым атрибутом для активации специальных навыков командира.

Боевые маневры

Самым глобальным действием во время сражения являются боевые маневры, и умение пользоваться ими критично даже в драке с простыми гопниками в начале игры.

Всего оных 8 штук, работают они как на вас, так и на противника:

  • Схватка. Отряд сошелся с врагом лоб в лоб.
  • Мульти-схватка. Отряд сражается сразу с несколькими врагами, доступна только для боссов и больших мобов.
  • Атака с фланга. Отряд напал на кого-то, уже состоящего в схватке.
  • Перехват. Отряд напал на врага, нацелившегося на кого-то другого.
  • Удар в тыл. Отряд напал на врага, который состоит в схватке и обложен по флангам.
  • Массовый удар. Отряд напал на врага, которого уже атаковали с тыла.
  • Атака врасплох. Отряд напал на врага, который решил воздержаться от атаки.
  • Подкрепление. На поле появляется новый союзный отряд, доступно только для мобов.
The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

За проведение маневров навроде атак с фланга или в тыл вы получаете (ну или теряете, если не повезло) очки морали. В довершение к этому подобные маневры позволяют нанести дополнительный урон и избежать контратаки.

Боевой ранг и цепочки

Итак, вы успешно завершили трудный бой. После этого, как и подобает, ваши бойцы начинают ликовать, размахивая оружием, а система в это время производит начисление опыта.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Однако, уровней в классическом понимании в The Last Remnant нет. Полученный опыт идет на улучшение характеристик персонажей. В зависимости от значения этих самых статов игра вычисляет ваш боевой ранг - сводный показатель силы армии.

BR служит, по сути, множителем для автолевелинга. От него зависит тип и сила монстров на локации, спавн редких противников, качество и частота дропа предметов.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Чтобы BR и уровень навыков росли быстрее, существует инструмент под названием «Боевые Цепочки», о существовании которого игра даже не заикается.

Текущий ранг его находится в верхнем прамом углу экрана, сразу под шкалой морали.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Эта штука показывает, сколько монстров вы убили за текущий идеальный забег. Стоит вам попасть в засаду или покинуть локацию - и он обнуляется.

Чейны служат множителем для начисляемого в конце боя опыта. За каждые несколько десятков мобов он возрастает. Соберете сотню - и прокачка полетит как по маслу. Ну, до тех пор, пока враги не кончатся.

Для чего был настолько подробный рассказ про боевую систему? Да потому что она великолепна. Это, конечно, чистейшей воды вкусовщина, но если вы любите пошаговые битвы, то более комплексную и зрелищную боевку найти удастся с трудом.

Она сложна как механически, так и по уровню сложности, прошу простить за тавтологию. Если бы Dark Souls был JRPG, то он был бы ласт ремнантом.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Боевая система состоит из огромного множества мелочей, лишь половину которых я упомянул, да и то вскользь. Она не прощает ошибок, она абсолютно недружелюбна к игроку, иной раз заставляет выть от злости на непобедимого врага и вся ее гениальность раскрывается лишь на полпути к финалу - но кайф от выигранного часового сражения с какой-нибудь сатанинской зверюгой мало какая игра сможет перебить.

Первое прохождение, а за ним второе и, быть может, третье, обернутся для вас софтлоком из-за невозможности пройти какого-нибудь сюжетного босса. Для меня таковым, например, стали Адские Ворота - не пойми что, отрыгивающее взрывающихся демонических младенцев и испражняющееся лавой.

Однако, со временем и практикой приходит понимание того, как работает этот жестокий колосс. И тогда, прочувствовав ход битвы, предугадывая каждый шаг противника и ожидая неожиданного, ты начинаешь от этой самой сложности кайфовать, и обилие гринда начинает работать во благо на экспириенс.

Скучная зачистка данжей по одной группе мобов за раз превращается в сольную битву со всеми врагами на локации единовременно, во время которой бойцы стоят по колено в трупах врагов. Чем сложнее и непредсказуемее сражение - тем интереснее в нем участвовать.

При каждом новом посещении локации враги там становятся сильнее или вовсе меняют свой тип, появляются новые мини-боссы.

Тут мы и подходим к опциональному эндгейм контенту.

Опциональный контент и NG+

Для игры, внезапно, успели сделать аж 4 DLC, не считая бонуса за предзаказ. Узнать об их существовании можно только из вики, ибо в ПК-версии они вшиты в основную игру, без какого-либо намека на отдельный релиз.

Нас интересуют 3 из них. Purgatory's Sins и The Price of Lies представляют собой паки по 4 опциональные битвы с супербоссами.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Все эти ребята, на первый взгляд, просто рескины уже встречавшихся в игре боссов. Но, помимо слегка измененной внешности, им выкрутили до упора полоску здоровья и модель поведения.

Каждая из этих битв не просто сложнее своей сюжетной предшественницы - это, по факту, самые сложные сражения за всю игру.

В одном из опциональных квестов, «Падший», есть битва с одноименным боссом, на которой засесть можно на неделю. Здоровенного Ремнанта мало того, что практически невозможно убить, так еще и разделаться с ним надо за 10 ходов, иначе геймовер.

Так вот, в DLC Падший возвращается, усиленный вчетверо и с лимитом всего в 5 ходов до Армагеддона. Удачи вам и вашему психотерапевту.

Третьим же интересующим нас дополнением является The Key of Ancient Ruins. Оно добавляет целый скрытый данж, забитый до отказа сильнейшими противниками.

Мало того, что локация попросту оказалась самой большой во всей игре, так еще и в конце вас ждет сражение с боссом. А им там оказался.... снова Падший. Еще более усиленный. Мрак, грязь, страх и ничего человеческого, но победа над ним того стоит.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

В ПК-версии есть также режим "New Game Plus".

Он позволяет перенести во второе и последующие прохождения накопленное золото и открытые Рашем ветки навыков (правда, качать их все равно придется с нуля).

Что важнее, в режиме новой игры становится доступна повышенная сложность. За первое прохождение вы приноровились выкашивать толпы врагов? Что ж, теперь переучивайтесь, ибо вы все еще не освоили игру в должной степени.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

Если изначальное прохождение на 100% занимает часов сто, то для идеального забега в усложненном режиме эту цифру придется минимум удвоить. Вы будете вынуждены облазить все закутки всех данжей в поисках редкой экипировки и компонентов. Необходимо будет не по разу устроить геноцид всего живого на локациях, чтобы прокачать персонажей и их умения, выполнить все квесты гильдий, дабы получить все плюшки - только так можно будет выстоять в длсшных битвах.

Ремастер и его безумие

В 2018 году Square Enix вновь взялась за одно из своих любимых занятий - выпуск ремастеров бэк-каталога, независимо от потребности в них. Под раздачу тогда попала разменявшая первый десяток The Last Remnant.

Обновленную версию игры перевели на актуальный Unreal Engine 4, переработали систему освещения, перерисовали сильно режущие пикселями оригинальные иконки и портреты персонажей, ускорили загрузки и исправили баг с текстурами.

Однако, Square Enix не были бы собой, если б не сотворили какую-нибудь чертовщину на ровном месте.

Учитывая, что оригинал был играбелен исключительно на ПК, руководству компании показалось вполне логичным ремастер выпустить вообще везде, кроме, собственно, персоналок.

The Last Remnant Remastered вышла на PS4, Xbox One, Nintendo Switch, IOS и Android в 2018-2019 годах. ПК-игрокам, напоследок, Square Enix буквально плюнули в лицо, без объяснения причины сняв оригинал с продажи незадолго до выхода ремастера.

The Last Remnant: дивный осколок былой эпохи

И это печалит.

Заключение

Учитывая, как я рассыпался в комплиментах, может показаться, что The Last Remnant - это какой-то хидден-гем, в который кровь из носу необходимо поиграть.

Увы, это не так. Игра абсолютно беспощадна к новичкам, на запуске страдала от чудовищного вороха технических проблем, а ее история и мир попросту не могли затянуть никого, кто проходил одну из последних 6 финалок на момент выхода сабжа.

Главной проблемой игры оказалось, внезапно, не неинтересный сюжет и персонажи, не пустой мир, а практические полное отсутствие информации о том, как в нее надо играть. Какие-то подсказки в вводной миссии присутствуют, но они настолько поверхностны, что их, считай, нету. Куча людей что прошли игру до сих пор даже не догадываются, что, например, боевые опции базируются не на рандоме, а на огроменной формуле, учитывающей десятки факторов: боевой ранг и класс всех персонажей отряда и его лидера в отдельности, расстояние до врагов и союзных отрядов, мораль и общее положение дел и так далее.

Лучше всего The Last Remnant показывает себя в масштабных сложных сражениях, но и тут есть нюанс. Все эти битвы - что сюжетные, что опциональные - открываются в середине второго диска, когда 2/3 приключения уже позади. Максимальный размер армии разблокируется примерно тогда же.

стата со steamdb.info
стата со steamdb.info

Все это привело к печальному итогу. Продажи на Xbox 360 составили ≈600 000 копий и еще ≈800 000 в стиме. Суммарно реализованные полтора миллиона экземпляров позволили Square Enix счесть трехкопеечную игру провалом, похоронив надежду на сиквел у небольшого, но очень преданного комьюнити фанатов, хотя менеджмент очень сильно намекал на развитие вселенной.

Ну, мы планируем, что это не последний «Последний Ремнант». Вспомните, хотя бы, про серию «Final Fantasy».

Скворечник в интервью GameSpy перед самым выходом игры

Однако, если вы любите JRPG или просто зрелищные пошаговые бои - дайте The Last Remnant шанс. Придется перетерпеть половину довольно скучной истории, но наградой за это станет глубокая, комплексная, необычная боевая система и прицепом россыпь потрясающих баталий - опыт, который мало какая игра сможет предложить.

Официально на текущий момент поиграть можно лишь в ремастер на актуальных консолях и мобильных устройствах. Впрочем, никто не отменял рутрекер, где игра еще и содержит качественный полный текстовый фанатский перевод на русский язык - даже оригинальные шрифты сохранены.

Честно взял пикчу из треда раздачи
Честно взял пикчу из треда раздачи

В истории же The Last Remnant осталась одним из последних пережитков игропрома нулевых, когда индустрия в очередной раз встала с ног на голову. Square Enix не почурались эксперимента и выдали нечто действительно необычное, что привело к поляризующим мнениям - игра вам либо категорически не понравится, либо тотальнейшим образом зайдет.

Впервые я запустил The Last Remnant в 2009 году. Я играл в нее в средней школе, играл в старшей, играл на парах в универе, на складе, где работал летом, играл в нее на фаянсовом троне, на заводе и по дороге туда и обратно, сменил 2 офиса - и в каждом продолжал играть в TLR.

Я запускал ее на куче системников, плавил ею нетбук и ноутбуки, ради нее купил виндовый планшет с телескопическим геймпадом, по сей день стабильно раз в год продолжаю перепроходить ее.

Я играю в нее уже почти 14 лет и не могу остановиться. Помогите.

Или присоединяйтесь.

Постскриптум

На посошок галерея со скриншотами, а то наснимал 200 гигов хайлайтов, жалко просто так удалять.

42K42K показов
7K7K открытий
66 репостов
92 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Не, ну гигатонны гринда це фишка, ибо качаться весело, хотя да, по-началу прям больно с непривычки.
А фича со снаряжением сопартийцев, скорее всего, попросту не доделана, ибо тупо слетает со временем т.к. бойцы сами качают экипировку.

Ответить

Блин, и добавить нечего. Я сам прошел ее включив параметр смены снаряжения. Как вспомню сколько траил некоторых боссов и ласта в том числе. Сколько раз он мигал и не умирал... Я даже не помню как победил. То ли с читами, то ли подкрутил что-то в настройках.

Ответить

Как смотрю, скворечники не меняются до сих пор. Из года в год 85% релизов их игр неизвестно другим игрокам.

Ответить

постоянство - признак мастерства

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Одна из самых любимых игр - аддиктивность боевой системы у меня лично в топ-5 за всю историю игропрома, при этом красивые анимации - больше финалка чем последние финалки. Ей остро не хватает эндгейм челленджа - какого-нибудь бесконечного подземелья монстров для тех кто уже проапгрейдил все пухи и собрал топовую пати. Жаль что провалилась и ничего подобного не делается.

Ответить