Обзор «Dead Space Remake» — Ностальгия убивает здравый смысл

Сейчас можем наблюдать тренд на возрождение старых произведений, будь то кино или игры. Назвать его позитивным у меня язык не повернется, хотя оценки некоторых творений говорят об обратном. В этот раз на наш разделочный стол попал ремейк Dead Space. Разберем же его по частям, как пресловутых некроморфов на борту USG «Ишимура».

Обзор «Dead Space Remake» — Ностальгия убивает здравый смысл

Добро пожаловать на борт

Оговорюсь сразу: я буду сравнивать оригинал и ремейк лишь в каких-то отдельных моментах, полный анализ изменений за меня уже сделали другие люди. Я лишь хочу рассказать о ремейке как об отдельной игре.

История Dead Space все также начинается с полета ремонтного челнока «Келлион» к «Ишимуре»— так называемому кораблю-«потрошителю планет», который неожиданно перестал выходить на связь. Главный герой — Айзек Кларк, инженер, имеет несколько личный интерес в визите «Ишимуры». На корабле работает его возлюбленная — Николь Бреннан (медик).

Помимо Айзека, на «Келлионе» прибывают два пилота — Эйден Чен, Хейли Джонстон, начальник службы безопасности Зак Хеммонд и технический специалист Кендра Дениэлс.

Приближаясь к «Ишимуре», из-за проблем во время стыковки, «Келлион» врезается в посадочный отсек исполинского корабля. С этого момента можно сказать, что герои подписали свой смертный приговор.

Уже «с порога» чувствуется некоторое напряжение. Что интересно, надпись «USG ISHIMURA» в конце игры превращается в «US IS U».
Уже «с порога» чувствуется некоторое напряжение. Что интересно, надпись «USG ISHIMURA» в конце игры превращается в «US IS U».

«Ишимура» встречает их тишиной — вокруг ни души, только по громкоговорителю иногда проигрываются ранее записанные аудиозаписи. Причину такого негостеприимного приема герои обнаруживают довольно быстро: на одного из пилотов нападает нечто, и герои вынуждены разделиться. Позже коллективно будет принято решение починить корабль и как можно скорее улететь с «Ишимуры». Но ведь не может же все быть так просто, верно?

По ходу пьесы герои все чаще сталкиваются с непонятными существами на борту. По сюжету и благодаря аудио- и текстовым логам узнаем, что всему виной некий Обелиск, найденный в ходе добычи ресурсов на планете. Обелиск — древний артефакт, способный сводить с ума разумных существ, влиять на их физиологию и воскрешать из мертвых в виде некроморфов. Сюжет оригинальной игры и ремейка практически ничем не отличается, разве что в образце 2023 г. Айзек говорит и игрокам доступна альтернативная концовка. В остальном все то же: узнаем про Обелиск, некроморфов, судьбу Николь, истинную цель Дениэлс, а в конце сталкиваемся с Разумом Роя и, победив его, летим довольные домой.

Финальный босс не отличается от оригинального, и это негативно влияет на общее впечатление. Босс медленный, Айзек быстрый и ко всему готовый, что делает битву довольно скучной.
Финальный босс не отличается от оригинального, и это негативно влияет на общее впечатление. Босс медленный, Айзек быстрый и ко всему готовый, что делает битву довольно скучной.

Сразу хочется отметить, что в ремейке хорошо поработали над атмосферой. Поначалу, как уже сказала, «Ишимура» кажется покинутой. Но чем больше времени мы проводим на борту, тем больше «Ишимура» напоминает корабль из фильма «Сквозь горизонт», который будто имел собственное сознание и менялся на ходу, чтобы с героями случались различные метаморфозы. В какой-то момент «Ишимура» оживает: это не корабль-призрак, а новый дом пришельцев. Это ощущается буквально во всем от начала и до самого конца игры: в отдалении слышны рык и крики, над головой — скрежет, под тяжелой поступью Айзека «Ишимура» будто стонет от боли и некроморфы становятся ее «лекарством» от «человеческой болезни». Интересный факт: действительно на протяжении всей игры некроморфы появляются в рандомных местах, чтобы поквитаться с Айзеком.

А со своим появлением на корабле герой ловит слуховые и очень редко визуальные галлюцинации: на протяжении всей игры мужской и женский голоса что-то нашептывали мне, правда слова было сложно разобрать, кроме отчетливого «паранойя». Такой элемент отлично погружает в происходящее и заставляет поверить в правдивость увиденного.

В некоторых местах разработчики раскидали таких пупсов, ударив которых можно услышать их плач. Вот такая забавная хоррор-деталь.
В некоторых местах разработчики раскидали таких пупсов, ударив которых можно услышать их плач. Вот такая забавная хоррор-деталь.

Правда не обошлось и без ложки дегтя. Поначалу я была поражена, какое внимание к деталям уделили разработчики. Однако, чем дальше я проходила, тем грустнее мне становилось: такого внимания я практически не встречала. Например, в самом начале Айзек возвращается ко второму пилоту на борт «Келлиона», чтобы рассказать ей о нападении на Чена. В момент разговора Айзек смотрит на Джонстон, даже если начать ходить вокруг нее. В следующий раз лицом к лицу Айзек встречается с Хеммондом и в разговоре вообще не фокусируется на товарище. Мы можем стоять к нему спиной, в углу комнаты и ничего не потеряем. Это уже не говоря о вменяемой лицевой анимации: она то есть, то ее нет. В случае с Хемонндом у Айзека только губы шевелятся, его лицо абсолютно беспристрастное. Это сильно бьет по атмосфере и ломает ощущение реальности.

Та же история происходит с видеологами (голографическими записями), которые можно найти по ходу исследования корабля. По неизвестной мне причине Айзек фокусируется на некоторых из них, на других же (большинстве) — нет. В копилку этого косяка также хочу закинуть отсутствие реакции на найденные записи и аудиосообщения. Не понимаю, какой смысл давать герою голос, если он находит запись о происхождении некроморфов, экспериментов на «Ишимуре» (как пример), и никак не реагирует на это. Даже банальным: «Ну надо же». Зато когда через пару коридоров с героем связывается Дениэлс и рассказывать все то же, что мы могли прочитать пару минут назад, Айзек в натуральном шоке. Лично для меня это выглядит как недоработка. В конце концов игра не зря называется именно ремейком, а не ремастером — такие мелочи можно было бы учесть, но увы.

Во время видеосвязи Айзек смотрит на экран, хотя при личной встрече не делает того же.
Во время видеосвязи Айзек смотрит на экран, хотя при личной встрече не делает того же.

Знаете, что еще меня прям от души «повеселило»? «Новая игра+» и альтернативная концовка. Лишь один вопрос меня мучает: зачем, а главное — почему? Геннии геймдизайна в лице разработчиков, видимо, решили, что добавлять режим НГ+ в одиночную игру с возможностью получить альтернативную концовку — это просто восхитительная идея, от которой все игроки будут натурально визжать как фанатки группы на рок-концерте. Когда я об этом узнала, удивлению не было предела, и я логично задалась вопросом: а почему нельзя было просто в обычную игру добавить какие-нибудь условия получения альтернативной концовки, вроде топнуть ножкой пять раз в тайной комнате Николь, умереть в космосе дважды и быть сожранным Левиафаном? Как пример. Позже мне донесли, что вообще-то в НГ+ нужно собрать 12 маленьких Обелисков и только после этого в конце игры можно посмотреть новую катсцену. Вау. Просто… вау. То есть добавить это в обычную игру было никак нельзя — наверное, от такого Вселенная сразу схлопнется.

Что самое смешное, отличие между оригинальной концовкой и альтернативной в том, что в последнем случае Айзек знает о своем «безумии» и даже наслаждается им. Если такова вершина сценарного гения разработчиков, то мне хочется стать Иисусом, который узнал, что завтра понедельник и снова умер. Еще одно прохождение просто того не стоит.

Что еще важно, на НГ+ появляются новые враги: у них красные глазки, больше здоровья и они больнее бьют. Зачем мне такая прелесть на, например, уровне сложности ниже «Сложного»? Если я захочу челленджа, я просто зайду «выше». А, ну и новые «секреты» и диалоги. Не поймите неправильно, но, как по мне, в первом прохождении столько можно всего узнать, что памяти в мозгу не хватит. И опять же вопрос: что мешало добавить это сразу в обычную игру? Гении геймдизайна, не меньше.

Сделай нас едиными

Перейдем к самой мякотке — геймплею. Хотелось бы сказать, что он не изменился, но…

В ремейке совершенно изменилась динамика. Теперь мы почти такие же быстрые, как некроморфы, наше оружие быстро стреляет, перезаряжается, мы быстро и плавно бегаем, быстро атакуем ногами и руками. Это, в свою очередь, снова влияет на атмосферу. Не поймите неправильно, но оригинальный Dead Space был все-таки хоррором на выживание, где было действительно страшно столкнуться с некроморфами лицом к лицу, а про мелких упырей, которые могли сожрать Айзека толпой, я вообще молчу. Здесь же, из-за сильных изменений в динамике, игра ощущается как боевик. Как говорится, это не меня с вами заперли, а вас заперли со мной.

Отдам должное, до первого проезда (1-2 глава) мне было натурально страшно передвигаться по узким коридорам корабля. То тут, то там выпрыгивали монстры или встречались заскриптованные скримеры, а издаваемые «Ишимурой» звуки заставляли постоянно находится в напряжении. Немного привыкнув, столкнувшись в ближнем бою с врагами и прокачав оружие, уже перестало быть страшно. Дело в том, что хотя монстры и бьют больно в ближнем бою, их все равно можно легко опрокинуть и затоптать или же убежать и отстрелять конечности. Рой мелких гадов, которые в оригинале могли за считанные секунды сожрать героя, теперь будто совсем не наносят урона: в какой-то момент я натурально забила и топтала их или просто скидывала. Под конец игры же некроморфы, которые рандомно появлялись передо мной, не вызывали ничего, кроме раздражения. К слову, играла я на средней сложности. Возможно, на сложности с одной жизнью мое мнение изменилось бы, но почему-то я в этом сомневаюсь: по ходу игры мы находим оружие, а не покупаем, как было в оригинале, и прокачивается оно легко по ходу игры, что делает Айзека машиной для убийств в какой-то момент.

В какой-то момент эти ребята совсем перестают пугать, и геймплей натурально превращается в геноцид монстров.
В какой-то момент эти ребята совсем перестают пугать, и геймплей натурально превращается в геноцид монстров.

Раз уж начала эту тему, то что плохого в изменении темпа игры? В оригинале, если я правильно помню, Айзек ощущался медленным и тяжелым: во время бега или замаха рукой это особенно чувствовалось. И каждое сближение с некроморфами могло закончится смертью, т.к. они имели тенденцию делать смертельный «кусь» — такого в ремейке я не увидела, хотя часто нарывалась на ближний бой. И это уже не говоря о бесполезном и дорогом оружии, которое нужно было сначала выкупить, а потом уже узнать, что вообще-то оно бесполезное в бою. Это вносило свой вклад в атмосферу безнадеги, и игра была по факту и ощущалась как хоррор на выживание: маленький арсенал, быстрые враги и медленный герой, мало боеприпасов. К слову, да, в ремейке за редким исключением испытывала потребность в покупке амуниции, т.к. она сыпалась с каждого трупа и почти с каждого шкафа/сундука.

Но что-то я все про плохое да про плохое. Опять же, интересна выборочная проработка деталей. Например, в напряженные моменты можно услышать сердцебиение Айзека. Или, если у героя низкий уровень здоровья, его голос меняется на более хриплый. Мелочь, а приятно.

Все внимание — мне

Должная атмосфера невозможна без соответствующей картинки и звукового сопровождения. Здесь с этим все также неоднозначно.

Графику подтянули до современного уровня и детализация, безусловно, радует глаз. А вот что не радует, так это оптимизация. Мне пришлось не раз танцевать с бубном, чтобы игра выдавала стабильные 60 кадров, но этого было мало: в определенные моменты (не всегда в больших помещениях или в присутствии большого количества врагов) ФПС резко падал, игра начинала лагать и приходилось сквозь боль превозмогать, пока все прогрузится. Иногда это случалось во время замесов, что было особенно «вкусно». К сожалению, несмотря на то, что большинство новых игр спокойно у меня идут на высоких настройках, Dead Space оказался привередливым — думаю, по скриншотам это видно.

Еще одна беда игры — очень темные уровни. Когда я говорю «очень», я имею в виду, что дальше вытянутой руки не видно буквально ничего. В оригинале не было проблем с освещением, игра пугала далеко не этим. Тут же такое чувство, будто разработчики так решили подкрепить атмосферу хоррора. Наоборот, это не пугает, это раздражает: очень сложно понять и различить, в какой части корабля находится герой. Все опознавательные знаки буквально не видно в темноте. Например, у меня хорошая фотографическая память — я могу запомнить какую-то деталь и потом чисто по визуальным признакам добраться до нужного места. В играх и ирл это часто помогает ориентироваться в пространстве. В ремейке, если честно, я буквально закликала кнопку «X», чтобы узнать, куда идти, потому что банально ничего не видно и непонятно, где я нахожусь. Да, по всему кораблю распиханы указатели над дверьми и на стенах, но я вроде играю не в опенворлд, чтобы ориентироваться таким образом в пространстве.

Слева — выкрученная до комфортного уровня яркость, справа — рекомендованные настройки яркости.
Слева — выкрученная до комфортного уровня яркость, справа — рекомендованные настройки яркости.

Со звуками и музыкой тоже не все так просто. Могу ошибаться, но в оригинале, по-моему, на протяжении всей игры на фоне звучал такой напряженный эмбиент. В ремейке же героя сопровождают звуки «Ишимуры» вперемешку с воплями некроморфов и скрежетом когтей/зубов, а в моменты встречи с монстрами — музыка из хорроров образца 1980-х (например, «Сияние» С. Кубрика). У меня нет никаких предрассудков к такому звуковому сопровождению, но, по-моему, это больше ломает атмосферу, особенно учитывая не то баг, не то фичу игры. Дело в том, что данная музыка могла рандомно заиграть, пока вы идете по одному из многочисленных коридоров «Ишимуры». Поначалу я подскакивала, как неандерталец Губка Боб из мема, пытаясь понять, кто собирается на меня напасть. Но довольно быстро я поняла, что это какой-то видимо прикол игры и просто не обращала на это внимания. Забавно то, что иногда получала за такое по шее, но это также от желания скорее пройти уровень и не тратить время на некроморфов.

Вердикт

Ремейк Dead Space язык не поворачивается назвать ремейком. Такое ощущение, что ребята метили в ремастер, но в последний момент понадобавляли ненужных фич, вроде НГ+, секретиков, некоторых геймплейных изменений и окрестили это ремейком. Но даже не в этом суть. Зачем вообще Dead Space нужен был ремейк? Прошло уже 15 лет с выхода оригинала и, конечно, сейчас новые игроки вряд ли в нее поиграют из-за мыла и медленного геймплея, но, по-моему, она и сейчас хорошо играется. Во многом, конечно, благодаря атмосфере и все-таки привязки к жанру — хоррор на выживание.

Dead Space (2023) — это странный эксперимент, который можно пройти ради «Что они сделали с моим мальчиком?» Возможно, для не игравших в оригинал игроков образец 2023 г. станет находкой. Для старичков же советую обойти ремейк стороной, чтобы не разочаровываться.

Спасибо за прочтение!

Сейчас я сотрудничаю с одним медиапроектом, где вы найдете обзоры, гайды, интересные лонгриды и др. наши труды. Будем рады новым читателям!

8585
57 комментариев

Ремейк Dead Space язык не поворачивается назвать ремейком.

Рассказывать людям что термины не обязательно означают того, что они на самом деле означают - последнее прибежище игрожура. Новый DS таки ремейк, кто бы какое мнение на этот счет не имел. Просто по формальным критериям.

Здесь же, из-за сильных изменений в динамике, игра ощущается как боевик.

DS всегда был боевиком. Если для кого-то старый DS был одной из первых игр, и из-за общего отсутствия навыков им было прямстрашно - это не проблема старого и нового DSов.
Баланс боевки не изменился вообще. В оригинале - медленный Айзек и такие же медленные некроморфы, в ремейке - быстрый Айзек и быстрые же некроморфы (все прямиком из DS2, кроме баланса дамага/хп, который остался таким же, как в оригинале).

33

Не понимаю сейчас людей, что срут ремейк за экшен, так и тогда, когда срали 2-3 часть за экшен. 1 оригинал был таким же экшеном, и не меньше.

Промахнулся ниже комментом, но бывает.

14

Зачем вообще Dead Space нужен был ремейк?Чтобы продать игру еще раз.
Такое ощущение, что ребята метили в ремастер, но в последний момент понадобавляли ненужных фич, вроде НГ+, секретиков, некоторых геймплейных изменений и окрестили это ремейкомЧтобы продать игру еще раз и за фулпрайс
Dead Space (2023) — это странный экспериментНет, это изи мани

23

Самый достойный и логичный комментарий из всего топа.

У остальных чуваков мнения на уровне "щенок, да ты пороху не нюхал, сиди и не высказывайся вслух".

Впервые понял, что это не рога у Айзека, а кисти рук)

вряд ли поиграют из-за мылаВ оригинале DS нет никакого мыла) Всё отчетливо видно.

что делает Айзека машиной для убийств в какой-то момент.Кстати, не питайте иллюзий, что оригинал DS зубодробительная игра. На уровне сложности от "лёгкого" до "сложного" умереть от лап монстров достаточно проблематично. В сиквеле дела немного наладились и челленджа прибавилось.

Ремейк Dead Space язык не поворачивается назвать ремейком.Интересно когда игроки, наконец, перерастут этот "я не считаю gamename ремейком" период, когда люди ориентируется лишь на ощущения в своей голове. С нетерпением жду релиза RE4 remake, может и там такое будут говорить)

14

Впервые понял, что это не рога у Айзека, а кисти рук)В зараженном сете в тех сценах где Айзек снимает шлем, он снимает его с головой.

7

Не понимаю сейчас людей, что срут ремейк за экшен, так и тогда, когда срали 2-3 часть за экшен. 1 оригинал был таким же экшеном, и не меньше.

2