Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Лонг про былые страдания молодой студии, итогом которой стал Enclave

Введение

Бывают игры-хиты, бывают игры-легенды. Бывают обычные середняки, которые не замечают в момент выхода, но которые набирают народную любовь со временем.

С Enclave вышло странно. Это точно не хит - но и не провал. И я бы не рискнул сказать, что эта игра сегодня пользуется “народной любовью” и кто-то ждет ее сиквела (хотя заглянувшие на огонек фанаты Enclave могут меня побить за такое).

Будем объективны - проект так и не смог набрать тот критический вес, со временем затерявшись в игровой истории. С момента выхода игры в 2003 году (на ПК), я регулярно возвращался к ней. Я помню, когда играл в нее почти сразу после выхода, и не понимал той разгромно-снобисткой статьи в Game.exe (на который тогда был подписан). Помню, как играл позднее. Помню, как радовался выпуску игры в стиме.

Что-то есть в этом мире. Думаю, что во всем виноват Unreal. С момента, когда я высадился на той планете в 98 году, меня всегда привлекали красивые миры, где есть немного готики, хорошей графики и прекрасного неба (да, это нечто иррациональное и личное).

есть тут что-то от Unreal, не находите?

Некоторое время назад я вернулся к Enclave снова. И не потому что выбрал игру для лонга - вообще-то, наоборот. Я выбрал лонг по этой игре, потому что снова в нее играл во время анонса конкурса.

В тексте ниже я постараюсь не пускать розовых ностальгических пузырей, и описать все максимально объективно. Вы сможете больше узнать про историю создания Enclave, плюсы и минусы проекта. Как-то вышло, что я следил за игрой, и в какой-то момент решил разобраться, почему все так получилось. Возможно, в конце этого лонга у вас даже появится желание поиграть в Enclave. Те же, кто про игру знает - отлично! Возможно, я открою для вас что-то новое и интересное.

Так что заваривайте чаёк, мажьте бутербродики и добро пожаловать!

Но перед тем, как разбирать сам Enclave, давайте вернемся… в далекий 1995 год.

Это будет частичный пересказ ранней истории студии Starbreeze, но считаю, что данная информация будет необходима для понимания, откуда возник сам Enclave, и почему он получился именно таким. Кому это не интересно может сразу листать ниже.

Оглавление:

С чего все начиналось

Демосцена особенно ярко проявляла себя в периоды бурного развития игропрома, где один год считается за все 5-10 сегодня. Это вам не то что сейчас. На глазах рождались целые жанры, возникали хиты и первые части легендарных игровых серий. В прошлом году у нас были спрайты и 2.5 шутеры, в этом у нас полноценные трёхмерные миры, а в следующем в игропром с криками “Voodoo!!!” врываются первые 3D-ускорители. Часто энтузиастами за короткое время создавались небольшие демо, показывающие новую графику и все доступные тогда красоты .

Не стал исключением и 1995 год. Шведские профи кодинга, называющие себя Triton, для выставки E3 выпустили эффектное демо, названное ими Into the Shadows.

то самое демо

В составе энтузиастов стоит отметить человека по имени Magnus Högdahl - это был шведский аналог Джона Кармака, ключевой человек нашей истории. Однако, в отличие от Кармака, человек это не публичный. В сети я нашел полтора фото с ним.

Jens Andersson (слева) Magnus Högdahl (справа) Фото более-менее современное

Демо было коротким, но впечатляющим. В трехмерном подземелье рыцарь размахивал холодным клинком и демонстрировал всяческое желание крошить зомби. Особенно стоило отметить реализованный захват движений (если это можно было так назвать), и качество картинки. Чтобы вы понимали - на дворе был 1995 год, а первый Tomb Raider, настоящий прорыв того времени с треугольным сиськами, выйдет только через год. Для тех лет демо выглядело сногсшибательно. Такой уровень анимации и освещения тогда был гостем из будущего.

Демо публике понравилось, и даже нашло отклик в игровой прессе тех лет. “Тритоны”, воодушевленные реакцией людей на их демо, сразу захотели создать полноценную игру. Фэнтезийный экшн-РПГ (запомните это сочетание). Но желающих дать денег на проект среди издателей почему-то не оказалось. Возможно, если бы Магнус и Ко заявили о создании обычной аркады, где “как в шутере” можно было крошить зомби, то желающих вложиться в проект нашлось бы больше. А тут что-то непонятное и сложное.

Примечание: благодаря MaxKostevil, который дал ссылочку на материалы печатного СМИ, видно, что разработка Into the Shadows продолжалась и после выставки. На скринах можно увидеть множество объектов, которых не было в демо (монстры, внутренняя утварь подземелья) и даже нечто напоминающее поверхность - крепость или замок, где на стене стоит герой. Жаль, что игру мы так и не увидели. Выглядит симпатично и атмосферно.

Здесь мы впервые сталкиваемся с отличительной особенностью шведов - все их проекты начального периода практически безупречны технически, весьма амбициозны по задумке и имеют проблемы с финансированием. Как раз по причине своей амбициозности. Так что Into the Shadows так и остался эффектным демо. А мы переходим к следующему проекту студии, и не простому, а… волшебному.

редкий скриншот проекта

Печальный опыт с Into the Shadows только раззадорил шведский коллектив. Они увидели, что могут создавать проекты как минимум не хуже, чем лидеры жанра. Светлые головы в команде есть, желание работать - есть. Ряды сотрудников росли. Тогда же возникло название студии - известное сегодня многим “злое солнышко” Starbreeze. Из ключевых разработчиков стоит сказать о Magnus Högdahl - он стал президентом и главным программистом студии. За игровой дизайн отвечал Jens Andersson, артом занимался Jens Matthies.

Starbreeze, позднее лого

Забыл сказать про главное - удалось найти издателя, коим стала известная тогда Gremlin Interactive. Шведской студии на разработку дали внушительные тогда 300 тысяч фунтов. Учитывая, что в студии тогда числилось 11 человек, это позволило купить необходимое оборудование и начать активно работать. К этому времени издатели уже не пугались игр на стыке жанров, и не убегали с криками, когда им говорили, что это будет не чистокровный шутер, а солянка из всего что придет в голову.

Полные решимости сделать полноценную игру, разработчики усердно трудились, после чего снова представили на E3 красочное демо. Кроме красивой картинки, обещалось всё и сразу. И да - нам снова обещали фэнтезийную экшн-РПГ. Особняком стоял онлайн, который тогда был необычным в подобных проектах. Были розданы множество интервью. Красивые скриншоты облетели большинство игровых изданий мира. Игра выглядела не просто интригующе - ребята делали нечто невероятное по красоте. Подход был масштабным, особенно со стороны технологий. Захват движений, реалистичная физика воды, передовые спецэффекты. Даже сегодня все смотрится симпатично. А тут еще обещали РПГ, демонстрировали красочных монстров - мягко говоря, показанное интриговало.

Чтобы больше понять, что это был за проект, вы можете посмотреть фильм ниже. Я проставлю временные коды для удобства

Фильм про студию снимала журналистка BBC. В фильме она показала не только работу студии, но и грудь одной из подружек сотрудника Starbreeze. Современной журналистике следует чаще брать пример со старой школы!

22.40 - показывают красивую воду. Дальше можно не перематывать, интересно всё, включая видео то самой демо с Е3.

Фильм про студию довольно печальный. Почти в прямом эфире нам показывают, что бывает, когда отменяют проект. Первые письма от издателя и похлопывания по плечу “Ребята, вы молодцы!”, потом отсутствие контактов, срочная запись демо для издателя, и дальнейшая отмена проекта. Очень и очень жаль, что Sorcery так и не увидела свет.

Гремлинов поглотили скупающие тогда всех подряд Infogrames. Не имеющие имени разработчики и невнятная концепция игры не впечатлила новых хозяев. Да, красиво - и что? Игру просто отменили, когда поняли, что для финала требуется еще много работы и денег. Так как разработка была далека от завершения, это стало катастрофой для студии. Проект пришлось закрыть.

Еще немного скриншотов отмененной игры

И тут настало интересное время. Благодаря выданным, но нереализованным авансам, Starbreeze приобрела некий статус студии, которая ничего не может. Они уже много лет что-то делали, постили красивые скриншоты, которые перепечатывала на глянце игровая пресса. Но все это закончилось ничем.

Значит, в студии что-то не так.

Не умеют и не хотят работать? Бездумно тратят деньги издателей?Я не зря упоминал, что в начале 2000-х терпения было куда меньше, чем сегодня. Это сегодня игровые студии могут разрабатывать игры с добрый десяток лет, а вот тогда, если игра не показывалась после анонса года два, все ставили на ней крест.

Понимая это, студия прикладывает все силы, чтобы доказать себе и миру, что они что-то могут. Нашелся издатель - ими оказались Swing! Entertainment в Европе, и Conspiracy Games в США.

Начинается работа над новым проектом. Вы не поверите - нам снова обещается фэнтезийная экшн-РПГ. Причем больше шутер, чем РПГ. Сразу после отмены Sorcery, разработчики из Starbreeze серьезно увлекались Quake3. И Enclave мог бы быть клоном Квейк Арены! https://youtu.be/CGphwS4akfs?t=1687 (короткое видео самой ранней сборки)

Собранное за короткое время демо совсем не напоминало то, чем стала игра позднее. В результате, найденный для игры издатель просто испугался делать такую игру для X-box (шутеры на консолях тогда чувствовали себя неуверенно), посоветовав разработчикам сделать что-то в стиле их отмененной Sorcery.

“Мы тут уже много текста прочитали, бутербродик съели, к чему это всё?” - спросите вы. А вот к чему. Когда вы начнете играть в Enclave (вы ведь начнете, правда?), вы отметите весьма проработанный дизайн локаций игры. Они достаточно различны и по-своему колоритны. Я бы даже сказал - по-хорошему заморочены. Видно, что над каждым метром дизайнеры много думали, шлифовали и переделывали. Это пример типичного и хорошо заметного долгостроя. К тому же, концепция даже внешне очень схожа с их прошлым, отмененным проектом. Проект студии под названием Enclave явно использовал идеи и наработки от Sorcery. Это и та же самая фэнтези экнш-РПГ, и снова вид от первого лица, и снова поддержка онлайна.

Работа велась активно, потому что Starbreeze понимали, что нового шанса у них не будет. По воспоминаниям Йенса Андерссона (главного дизайнера игры) почти все участники Starbreeze были еще достаточно молоды, и не успели обзавестись семьей. Поэтому они просто арендовали большой дом, где жили и работали. Часто рабочий день достигал 18 часов, и картина, где разработчики просто “спят под компьютерным столом”, была довольно частой.

Но и здесь история повторяется. Цели и задачи, которые ставили под собой Starbreeze, находили мало понимания у издателя. Издатель не понимал, почему в игре будет вид от первого лица - особенно на фоне сверх популярного тогда приключения про Лару Крофт. А если нет понимания - значит нет и поддержки. А когда заканчиваются деньги, то слушать в очередной раз про чудеса онлайна, и заточку игры про X-box Live (такие были планы) не хочется совсем. И деньги у издателя опять закончились. Кошмар повторился снова. К счастью, в момент принятия решения о прекращении финансирования, игра была готова настолько, что было проще выпустить ее недоделанной. А не просто выбросить в мусорное ведро и забыть.

Итогом стал ультиматум от издательства, с требованием в кратчайшие сроки завершать проект, выбросить оттуда все неявное и недоделанное, добавить модный вид от третьего лица и просто выпустить игру “как есть”. Уверен, студия была не в восторге от такого поворота событий. Как и от всех этих требований, которые ломали их концепцию.

Но прежде, стоит рассказать, каким должен быть Enclave.

Я проанализировал то, что обещалось, и что в игре осталось. Как раз уже с позиции знания истории проекта. Так хорошо замечаешь некоторые вещи, на которые раньше не обращал внимания.

Игроки получают игру жанра экшн от первого лица с элементами РПГ (экипировка, разные классы героев). Авторы были одержимы сделать смесь Diablo и Hexen-а.

В фэнтези сеттинге, с постепенно раскрывающимся сюжетом. Масштабные уровни в сюжетном режиме можно было бы проходить самому, но возможно и с кем-то в кооперативе. В игре присутствовал бы онлайн в виде “мясных” карт-арен, где игроки могли бы биться друг с другом, выбирая различные классы героев и вооружая их доступным оружием. В наличии как обычное мясо все против всех, так и кооперативные сражения. Вид - только от первого лица, вид от третьего не планировался. Для сингл прохождения были бы доступны две кампании (Свет и Тьма). Также некие уровни, с мини-играми на очки. В качестве оружия - полный набор железок дальнего и ближнего боя.

Каждый из архетипов героев имел бы широкие возможности. Например, лучники имели возможность стрелять залпом, накапливая стрелы. Причем этих стрел могло быть великое множество - от ядовитых до огненных. Маги, кроме плевания файерболом, могли бы какое-то время защищаться от атак в ближнем бою, используя энергетический стихийный щит. У милишников должны были быть какие-то мощные коронки в ближнем бою, которые должны были давать им серьезное преимущество.

Игрокам предлагалась бы передовая (по тем временам) графика и хорошая физика окружения (ломающиеся стены, реагирующие на взрывы некоторые места на уровне).

К моменту часа X (закрываем все и выпускаем!) студия успела создать красивые и интересные локации игры. Что-то взяли из отмененной Sorcery, но все таки это была новая игра. Пришлось полностью отказаться от онлайна - это был большой и сложный пласт, который в сложившейся ситуации ограничения по времени был невозможен для реализации. Вместе с онлайном не смогли доработать мили-составляющую классов (об этом мы подробно поговорим чуть позднее, потому что это очень важно).

До релиза дошло три с половиной архетипа героев:

Милишники (воины, берсеркеры, быстрые роги - ближний бой, щиты, хорошая броня).

Лучники (рейнджеры, ассасины - дальний бой, быстрые стрелы, слабая броня).

Маги (волшебники, друиды, личи - средняя дистанция, медленные снаряды).

Нечто среднее (бомбардиры) - абсолютно недоработанный класс с бомбами.

иногда нам помогают персонажи-союзники

И если с лучниками и магами все было понятно, то мили-боевка в игре, это просто наскоро сделанная затычка. Студия не успела придумать ничего интересного, и просто наскоро реализовала что-то по принципу “чтобы было”. Ближний бой в Enclave, это хаотичное размахивание оружием в стиле “бой двух пьяных за баней”, в надежде, что какой-то из ударов попадет по врагу. Чтобы совсем не было скучно, некоторые судорожные нажатия на мышь у нас заканчиваются неким комбо, с финальным ударом по земле, от которого наносится сплеш-урон. Причем всё абсолютно одинаково по механике и для кинжалов, и для молотов, и для дубин. В итоге.. дубины, мечи - какая разница? Мили-игроки просто брали самое мощное оружие, желательно с самым дальним радиусом действия.

Важным нововведением стал вид от третьего лица. Он предлагается в игре по умолчанию. Но ценители “вида из глаз” не пострадали - всегда можно на него переключится, особенно когда используются луки.

Старина Зейл. В начале этого уровня можно кайтить врагов к нему, он их успешно убивает.

Отмененный онлайн перечеркивал всю идею веселого десматча на уже готовых аренах. Поэтому арены оставили, но вместо живых игроков наполнили их ботами, которые атакуют волнами, и накрутили каждой арене по три вида сложности.

Забавные активности с мини-играми типа “постреляй из пушки по врагам” также оставили - благо там все было просто.

В итоге игра вышла несколько другая, чем планировалось, но основа была реализована. Игрокам предлагалось фэнтези экшн-приключение, где вы могли пройти две кампании с неплохим сюжетом. Для игрока, который был незнаком с долгой историей игры, продукт получился достаточно крепким, интересным и технологически качественным. Недостатки (запоротая мили-составляющая) относили скорее к бездарности разработчиков. Как и простенькие мясные уровни-арены.

Из забавного, но весьма интересного факта - разработчики почтили память Sorcery, вставив обработанные скриншоты локаций и объектов в картины (которых в Enclave немало)

Что сразу бросалось в глаза при запуске игры, это шикарное техническое исполнение. Magnus Högdahl не зря ел свой хлеб, и эпитеты “шведского Кармака” и гуру кодинга не были пустыми словами. Это сейчас никого не удивить универсальностью современных движков. А тогда игровые движки страдали узкой заточкой и последующими ограничениями. Многим, кто застал игропрессу конца 90-х, было знакомо словосочетание “большие открытые пространства”, в которые многие игровые движки тех лет либо не могли вообще, либо реализовывали с трудом, и поддержка оных считалось большим плюсом.

Так вот, ребята, движок Enclave легко переваривал и открытые, и закрытые пространства.

Отличная анимация? - не вопрос.

Текстуры - нет, ТЕКСТУРЫ игры были изумительно качества, и отлично смотрятся до сих пор. Для своего времени они были просто великолепными.

Светотень? - Тогда с этим в играх в принципе было плохо, но шведы так удачно “запекли” свет, что игра выглядит до сих пор достойно. Просто посмотрите на скриншоты. Это не какие-то моды, или улучшайзеры, это оригинальный вид игры с поправкой на возросшее разрешение.

Некий особый повод для гордости - физика, которую авторы охотно демонстрируют, и которая выглядит хорошо спустя 20 лет. Она касается камней и различных блоков в стенах. Разлетается все сочно, красиво и этому веришь.

Закончить описание графики в игре я хочу небом - лично я с момента выхода Unreal научился ценить хорошо проработанное небо, когда скайбокс это не просто текстура, а анимированная многослойная композиция. В Enclave именно последний вариант. Смотрится симпатично, а местами (как в первой карте за Темных) выглядит современно даже для игр, где еще не реализовали волюметрик-облака (RDR2, Хорайзн). Видно, что к каждому техническому аспекту игры шведы подходили комплексно, тщательно прорабатывая мелочи.

Проект на ПК набрал 70% попугаев на метакритике, а вот на X-box игра понравилась критикам меньше - там всего 66% позитивных оценок. Практически все издания отмечали передовую графику и неудачную боевку проекта.

конечности в игре не отлетают

Напомню, что Enclave вышел в 2002-м году. Сначала на консоли (X-box), а потом на ПК. Вопрос - какая игра у нас является иконой мясного жанра, и которую ценят до сих пор все любители красочно отрубить голову (или руку) злобному монстру? Правильно - Blade of Darkness. Я хорошо помню, как разучивал комбо, и как восторженно рычал, когда мой варвар разрубал ничтожного гоблина надвое, или отрубал руки-головы всему любому в жестокой ближней схватке. Игра стала легендой, и неким мерилом качества мили-боевки. Даже спустя 20 лет игру вспоминают добрым словом (кстати, не так давно игру снова выпустили в Steam, обновив для современных систем).

Вся беда в том, что Blade of Darkness вышла всего за год до Enclave. За год, Карл! То есть чернила, которыми журналисты писали обзоры про игру, еще не успели просохнуть. Игровая пресса (из тех, кто прониклась BoD), начисто разнесла многие аспекты из Enclave, которые касались именно мили-боевки. И критики были совершенно правы.

персонажи в игре появляются по-разному. В центре на кресте висела Друидка. И мы ее спасли. В следующей миссии мы можем выбрать ее как персонажа для приключений

Те же, кто смогли простить шведам этот промах, были уже не так категоричны в суждениях, и оценки проекту ставили гораздо выше.

Именно это я считаю и стало тем “тяжелым наследием” для игры, что стало каплей дегтя (который, как известно, портит бочку меда). Первое впечатление крайне важно. Представьте, что легендарная Battletoads начинались бы сразу с этого самого полета на ховербайках. Сколько людей просто выкинули бы картридж, не утруждаясь посмотреть, что там дальше?

Enclave же в самом начале дает нам… нет, не лучника или мага, а самый недоработанный класс персонажа - воина. Игрок пытается разобраться, и научиться нормально махать мечом, но почти сразу же понимает, что никакой боевой системы тут нет, а есть большое позорное ничто. Большинство игроков здесь могли с чистой душой закрыть игру, потому что после BOD играть в такое казалось чистой воды издевательством. Что мешало начать игру другим персонажем? Считаю, что если бы Starbreeze начали с тёмной кампании, где нам вначале дают ассасина-лучника, продажи игры могли быть гораздо успешнее.

Далее, неприятие игры многими игроками крылось в необычной концепции локаций в игре. Какими мы привыкли видеть игры подобного жанра в начале 2000-х? Игрок проходит уровни игры, зарабатывает очки и трофеи, убивает монстров, но в конце “закрывает” уровень, переходя к другому. Иногда бывают развилки (как в небезызвестной BoD), где вы можете выбирать, куда именно вам держать путь.

полностью открытая карта за Свет

Здесь же все иначе. Игра представляет, как мы уже выяснили, набор уровней, оружия, брони и персонажей. После того, как вы начинаете игру стартовым персонажем, в дальнейшем вы открываете новые локации игры. Ключевое - не “проходите и забываете”, а “открываете и используете еще”. Уже пройденную карту можно пройти еще раз, собрав больше золота, которое идет на покупку более мощного оружия или брони. Золото было настоящей игрой в игре. Вам не было достаточно просто пройти уровень - если вы не собрали хотя бы 90% “золотых горшочков” и находящихся в неочевидных местах “алмазиков”, дальше вам придется гораздо сложнее. У вас не будет хорошей брони, хорошего оружия и достаточного количества восполняющих здоровье бутыльков, которые вы покупаете между уровнями. Это была такая мини-сессионка, когда после прохождения уровня вы могли понять, как собрать всё золото, и пройти уровень снова, выбрав более подходящего под задачи персонажа, выбрав ему более эффективное оружие. Как пример - вторая карта за “темных” представляет собой настоящее мучение при игре за ассасина или орка (доступные персонажи). Враги вооружены мощными щитами, часто щитовиков прикрывают лучники. Меньше всего думаешь про нахождение золота, уровень бы пройти. Однако новый персонаж-магичка, которого вы “откроете” в конце этой карты, владеет магией, пробивающей эти самые щиты, и позволяет второй раз пройти уровень легко и приятно. Собрав уже все золото и ни разу не умерев.

то самое меню, где мы закупаемся между миссиями

Многое игроки этого просто не понимали, и, после прохождения уровня, быстро шли вперед. Разумеется, сложность игры значительно возрастала. Как и недовольство всем происходящим у игроков - особенно кто играл на сложности выше “легкого”.

Еще одним недостатком стало то, что у игры не было ярких героев.

на этой карте весьма раздражают огненные големы. Однако если вы вернетесь сюда с ледяным мечом, сложная локация превратится в легкую прогулку

Главный персонаж? - его здесь нет. У нас есть пачка героев-архетипов, которые мы открываем по пути прогресса. У них даже нет личных имен. Да, по сюжету у нас есть герои - тот же маг Зейл или Мордесса. Но если бы героев проработали лучше, дали им имена и какую-то короткую личную историю, то плюсов игре это бы прибавило.

В игре две кампании. За Свет и Тьму.

Нам рассказывают историю, что в недавнем прошлом демон Ватар собирал армию обитателей Внешних земель (Дрег`атар - в большей части что-то вроде орков, гоблинов и прочей нечисти) и попытался захватить земли Селленхайма (эльфы и люди), которые были известны своей древней магией. И все закончилось бы разгромом, так как силы были неравны, но все испортил колдун Зейл, который решил сыграть в косплей на Гендальфа. Он произнес страшное заклятие и шарахнул в землю своим посохом. В результате возник огромный Разлом — который не только отправил Ватара в преисподнюю, но и разграничил обе армии. Люди и эльфы оказались отрезанными от всего мира, Зейл куда-то исчез, а деморализованные и потерявшие лидера Дрег`атар разбрелись куда глаза глядят.

в игре шикарное меню

Игра начинается с того, что Разлом кое где стал затягиваться, и Дрег`атар вновь стали планировать нехорошее. Собственно, дальнейшие миссии игры раскрывают сюжет, где при игре за Светлых мы пытаемся противостоять врагу, спасаем ключевых персонажей (Зейл-то оказался жив!), а командует нами сама королева Селенхайма Айлиндель. За Темных же мы узнаем историю совсем с другой стороны, и командует нами уже Мордесса - верховный канцлер Дрег`атар, женщина в БДСМ костюме и такими же наклонностями.

Мордесса

В сюжете немало забавных поворотов. Например, в какой-то момент за Темных придется выбирать, кого поддержать - Мордессу, или демона Ватара. Выбирайте мудро, потому что… а впрочем - без спойлеров.

В целом, авторы придумали хорошую историю, про противостояние двух сторон.

И это не просто те же самые карты, которые вам придется снова проходить. Это две полноценных истории, которые между собой пересекаются. Например, играя за Свет, в первой миссии вы сбегаете из замка вместе с лучницей. Когда вы будете проходить кампанию за Тьму, в одной из миссий вы встречаете этих персонажей уже “с другой стороны” и можете убить. Кампанию за Тьму я считаю более интересной, а локации - более атмосферными и красивыми.

В игре доступны 14 локаций для кампании за Свет, и 13 - за Тьму. Некоторые карты “повторяются” - вы выполняете на них задачи противоположной фракции. Однако чувства, что разработчики ленились, здесь нет. За каждую из двух кампаний нам будут доступны уникальные локации, со своими секретами, своим настроением и дизайном.

Как я писал, все открытые локации вы можете посещать снова до полной “зачистки”. Также имеются секретные локации - вы можете открыв их, найдя карту. Это те самые “мясные арены”, где вы должны уничтожить атакующих волнами врагов и локации-аттракционы, где можно пострелять из пушки или баллисты.

Миссия по убийству королевы. Айлиндель недолго осталось...

Противников в игре не назвать кладезем разнообразности. Чаще всего это рескин героев, которых вы можете использовать в своих приключениях. Которые используют также наборы из брони и оружия. Но в глаза это не бросается, да и авторы игры разнообразили их как смогли. Различные орки и гоблины при игре за свет, люди и эльфы при игре за темных. Интересно то, что поведение их довольно сильно отличается от того, что мы привыкли видеть в проектах тех лет. Они больше напоминают ботов в сетевой стрелялке.

одна из локаций. Часто горшочки с золотом можно разглядеть только поднявшись вверх

Даже попав в сложную для себя ситуацию (провалившись в какой нибудь разлом или упершись в тупик из ограждения), они могут вдруг начать прыгать,и спустя пару секунд из него выбраться. Тоже самое касается, когда вы стреляете по врагу из лука - он маневрирует, прыгает, закрывается щитом (если он у него есть). Нередки случаи, когда враг неудачно прыгает и сваливается в пропасть. Авторы игры дополнили все это это ручными скриптами (моб может начать убегать от вас за подмогой, прятаться за ящиком), и все вместе это делает борьбу с соперниками интересной. Особенно когда они атакуют комплексно - рыцарей прикрывают лучники, или, что еще хуже, маг с плюющимся ядом посохом.

Из забавного наблюдения - все оружие, которым воюют враги, доступно и нам. Здесь работает принцип “увидел? - значит будет доступно для покупки”. Проходя в очередной раз игру, я заметил, что враг-Лич может создавать теневых скелетов. Причем я точно помнил, что в прохождении за Темных никаких скелетов кастовать я не мог. Запустил кампанию еще раз, выбрал Лича - вуаля! Один из посохов в самом деле обладает такой способностью, если зажать нужную кнопку.

OST

Музыка в игре запоминается. Густав Грефберг (также известный как Lizardking) проделал отличную работу, создав один из лучших своих саундтреков. Музыка идеально подходит игре, добавляя эпичности и атмосферы. Сами звуки записаны хорошо - я надолго запомнил крики “chaaarge” местных паладинов, и неразборчивое мычание от мелких гоблинов. Каждый тип врагов обладает собственным голосом. Эльфийские лучники, перед тем как всадить тебе стрелу в голову, любят сказать что вроде” Pssst, over here!” Крайне сочная озвучка падающих каменюк - вы можете услышать это в самом начале, когда сбегаете из замка.

скажем спасибо авторам игры

В 2002 году, после череды проблем, Starbreeze наконец выпустили свою первую игру. Свою заветную фэнтези эшн-РПГ. Из-за различных проблем игра получилось не совсем такой, какой планировалась. Но для первого проекта студии Enclave выглядит потрясающе.

Но какой ценой? Очевидно, что их отмененное Sorcery было более масштабно и потенциала там было куда больше. С Enclave явно торопились, поэтому игра лишилась некоторых особенностей, которые сделали бы ее лучше. В проекте не было той изюминки, за которую можно было зацепиться и стать шедевром. Геймплейные элементы, составляющую игру, не успели проработать настолько, чтобы их оценили игроки. Вместе с тем, потрясающая графика и звук не дали игре провалиться. Для меня Enclave, это один из самых красивых проектов начала 2000-х. Продолжение (“другая история, о которой мы расскажем вам позже”), о чем явно говорили авторы в конце игры, так и не увидело свет.

Можно сказать, что игре не повезло, и, выйдя она хотя бы через год, мы бы увидели гораздо более мощный проект, с онлайном и более проработанной боевкой.

Сегодня становится понятно, что Starbreeze не стоило сразу пытаться прыгнуть выше головы и ставить настолько амбициозные цели. Не заработав перед этим себе репутации и не выпустив ни одной игры. Кто знает, что было бы, если они в самом своем начале задумали делать не экшн-РПГ, а простенький слешер с передовой графикой (демо Into the Shadows)? И что было бы, если бы Sorcery была сделана гораздо быстрее, потому что была бы без онлайна и с более простой задумкой красивого шутера?

Не можно, а нужно! Помимо ностальгии, игра обладает своеобразным шармом, запоминающимися локациями и прекрасной графикой. Это настоящее сокровище ретро-гейминга - особенно если в свое время игра прошла мимо вас. Воевать с врагами и обследовать локации одно удовольствие. С точки зрения дизайна локаций, это настоящий подарок и пример, как нужно создавать игры.

Вы можете просто скачать/купить игру и начать играть. Убедитесь, что это новая версия, которую доработали после выпуска в Стиме/GOG-е. Она уже поддерживает современные разрешения и прекрасно работает на современных видеокартах. При всех равных лучше отдавать предпочтение GOG версии. Там игра стабильней, и сразу есть русский. Если же у вас возникают какие-то благоглупости (я меня была слабая яркость, словно на экран натянули белесую пленку), то можно воспользоваться программой dgVoodoo2 (http://dege.freeweb.hu/dgVoodoo2/dgVoodoo2/) Однако если вы будете применять эту программу, не забудьте выбрать рендер Dx в папке RenderSelector, по умолчанию в игре стоит OpenGL.

Если игра у вас рендомно крашится - поможет фикс

Весь софт я проверял, все работает.

Также, для новых игроков я бы предложил добавить пару строк в конфиг игры, чтобы у вас сразу открылась кампания за Темных. Найдите в папке с установленной игрой файл Options.cfg, откройте его блокнотом, и введите вот эту команду: CAMPAIGN_DARKCAMPAIGNUNLOCKED=1

Второй способ - достаточно просто в меню выбора кампании ввести "imevil" и откроется кампания за Тьму.

Имхо, кампания за Темных интересней и начинается бодрее. А первую локацию “Убежище Зураны” я вообще считаю мини-шедевром и образцом для подражания любого игродела (кто сможет собрать все горшочки с золотом в первый заход, пишите сюда, будет интересно узнать количество внимательных игроков).

На этом наша история Enclave заканчивается. Хочу отметить, что все упомянутые в статье разработчики до сих пор успешно трудятся в игропроме. Enclave не получил продолжения, но и не стал последней игрой Starbreeze. Впереди у шведов еще будут проекты, и будет свой первый настоящий хит.

Но это уже совсем другая история.

P.S.

Планируется переиздание игры под современные консоли от Ziggurat Interactive, Inc. Время выхода - под вопросом. Владельцам ПК можно не беспокоится - судя по трейлеру, это будет текущая версия игры без значительных изменений (разрешение вплоть до 4к, отлаженный под современные ОС клиент).

В тексте использовались следующие материалы:

Все скриншоты и текст: собственные.

Видео о студии (оцифровано с VHS): sennokaasjager

Меню игры: OpposingFork

Видео с OST игры: berto2k66

Видео анонса ремастера: Ziggurat Interactive

0
151 комментарий
Написать комментарий...
DTF

Привет! Редакция выбрала твой текст лучшим пользовательским лонгом прошлой недели, поздравляем!

Большое спасибо тебе от всей команды DTF, награда прилагается.

Здесь мы опубликуем все детали:
https://dtf.ru/team/1662940

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
stepawins

Люблю старые игры за то что они не перегружены бесполезными элементами, болтовней и кинцом. Влетаешь с ноги на уровень и сразу начинаешь крошить врагов, у тебя не отнимают управление, не капают на мозг очередными глупыми сюжетами и не ведут по стрелочке. Причем в энклейв я не на старте играл, а буквально года три назад и она мне очень понравилась. Очередное подтверждение тому что детская предвзятость не всегда работает, и хорошие игры оказываются таковыми и спустя 20 лет. Пусть даже они и кажутся простенькими по глубине, но лучше так чем имитация глубины через не работающие нагромождения механик.

Ответить
Развернуть ветку
Mandy

О да, вот это вообще бесит в современных играх. Прежде чем играть, куча непропускаемых роликов и кат-сцен (порой даже в гонках!), "ненавязчивое" обучение, где-то через час только дают свободу действий. Примеры, вот как в Дарк Соулс одним нажатием скипаешь ролик и сразу ты свободно управляешь персонажей — редки.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Банкате в условиях дикой Булки

но любим мы enclave не за это

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt

Боевка по нынешним временам очень всратой ощущается, что в Энклейве, что в Дракане - в этом плане они похожи. Ну то есть процесс зарубывания с врагом какой-то недоделанный и хаотичный, непонятно где в нём вообще пространство для улучшения своих скилов и как правильно рубиться, чтоб не получать урона.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
wierdscald

красивое

Ответить
Развернуть ветку
Transfusion

Зато они перегружены духотой: либо настолько однообразно и плоско что надоедает через два часа, либо ничего непонятно из-за плохого лвл дизайна или филлерных загадок. Либо игра просто затянута и уже заебывает под конец.
Из совсем старых игр которые и сейчас бодро играются вспоминается лишь втмб (с плюс-патчем на скип канализации в голливуде).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Пифагор

Нравится у Старбриз мрачная атмосфера в их играх еще с первой, которую я купил на удачу, затем Риддик и Даркнесс 1

Ответить
Развернуть ветку
Sneweis

Разве Enclave такая уж безызвестная? Я думал это культовая игра до сих пор, известная в широких кругах. В свое время заиграл до дыр в нее. И потом как зарегался в стим, это первая игра которую я купил там. Особенно запоминалось на то время анимированное главное меню, разный геймплей за разные классы и разные яркие эффекты у оружия.
Недавно ее пытался перепройти, но периодические вылеты достали, а тут если вылетаешь, заново стартуешь всю миссию.

Ответить
Развернуть ветку
XBG
Автор

в текст добавлю как лечить вылеты. Забыл это сделать

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

Отличная игра, временами перепрохожу. Еще есть занятный Knights of the Temple, у него торчат уши Enclave будто бы.

Ответить
Развернуть ветку
Nap

Тоже о Knights of the Temple вспомнил, вот этой действительно еще более забытый проект чем Enclave

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Sneweis

Еще в этой игре занятный эксплоринг. Было интересно искать мешочки с золотом и драгоценные камни.

Ответить
Развернуть ветку
Nap

Сейчас бы мешочки надо было бы покупать за 9.99$)

Ответить
Развернуть ветку
XBG
Автор

да, игра в игре. Особенно добил момент в кампании за Темных, где надо было успеть добежать до ворот, пока орки катапульту толкают. Если они доталкают, то уже камни не забрать. Я тогда всю карту раз 5 обшарил.

Ответить
Развернуть ветку
stepawins

Мне поиск голды и закуп эквипа для героя напомнил механики с мобилок. Вроде просто все, но очень затягивает азартом, когда как в поле чудес набираешь себе на уровень обвес. При таком раскладе искать золото куда интереснее, чем для абстрактных очков или косметики.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Rom 3

Спасибо! Вспомнил эту игру. Особенно ворону на выборе карты. Музыка и тот особняк с ловушками тогда поражали. Но мне попалась какая то баг. версия:в одной миссии-что там что не нажми, а магу все равно кости ломает и заново. Так и не прошёл, надо пройти.

Ответить
Развернуть ветку
Red Cake

Это не баг, это загадка, там все три рычага на стене убивают. А спасает его скрытый рычаг в закутке неподалеку (:

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Sneweis

Это случайно не под конец игры, миссия в шахте при заходе в портал?
Если да, там нужно было в другой портал войти. Я когда мелким был, форумов как таковых еще не было, долго на этой миссии проторчал пока понял что делать.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
realavt

Я на этом тоже недавно обломался, плюнул и полез в инет - ну кто ж знал, что рядом припрятан еще один малозаметный рычаг, такого геймдизайна не ожидал...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ден Лещенко

бле хд-переиздание должно было в прошлом году выйти, но чет после переносов тупо тишина настала и никаких больше новостей

Ответить
Развернуть ветку
Шишка на Пышке

Ничоси, не слышал о нём. Жаль если не выйдет

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
stepawins

А в чем его суть? Просто адаптация под вин10? У меня оригинал вроде норм работал, учитывая что на момент выхода это была самая графонистая игра, она до сих пор выглядит приятно.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ivvn

Офигенная игра. Динамичная с отличным графонием. Жопки у женских персонажей нормс.

Ответить
Развернуть ветку
Полином Лежандра

Вспоминаю как тетя подарила мне на ДР в лет 10 диск с вот такой вот обложкой. Одна из любимых моих игр, переигрывал раз 10. Спасибо автору за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Cataclismo

В детстве думал, что это орк пришил себе голову человека, на маленькой тусклой обложке реально так казалось, и руку держащую голову было плохо видно 🤔

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Vikharev

Прошел году в 2005, тогда понравилось, во многом, благодаря дизайну. Все эти шипы, шлемы, черепа, металл. За сторону тьмы было прикольно играть гоблином-ассасином.

Попытка переиграть спустя Х лет закончилась минут через 30. Терпеть такую боевку в наш просвященный век - удовольствие для господ со специфическими вкусами.

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

Да, играл году в 2004, как верно подметил автор, напоминает линейный арена-шутер

Ответить
Развернуть ветку
Ri4coco

Хорошая игра. Тоже сильно запомнилась с тех времен. Думаю именно она, а ни какая другая, простроила тот мостик, по которому я пришел в соулзлайки и сейчас вот больше всего жду Wo long))) ну это только в моем случае конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

ну кстати упомянутый в посте Blade of Darkness был, по сути, "дарк сулс нашего детства", во многом. А для кого-то эту роль играли Deathtrap Dungeon и Die by the Sword.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Максим Алексенцев
Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Shahov

Очень сильно вытягивает артдизайном, но мили боевка отвратительна. Да и шутерная часть такое себе, очень было сложно попадать по хитбоксам на расстоянии.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

Ну и да, не только графон крутой, но и сам левел-диз хорош

Ответить
Развернуть ветку
Шишка на Пышке

Где ещё можно зарядить пачку стрел и вручить её в виде подарка своему врагу, прежде хорошо натянув тетиву...

Помню что в районе её релиза проходил за светлую сторону, лет 5 назад прошел снова за светлую и тёмную. Хорошая игра, жаль нет ничего подобного на современных рельсах

Ответить
Развернуть ветку
Brave Sir Robin
Где ещё можно зарядить пачку стрел и вручить её в виде подарка своему врагу, прежде хорошо натянув тетиву...

В Dragons Dogma)

Ответить
Развернуть ветку
Andrei Avdeev

В детстве обожал эту игру, был у нее свой шарм aRPG, который возможно привел к тому, что жанр стал любимым. Спасибо, отличный лонг!

Ответить
Развернуть ветку
deepinmore

Я ждал этот лонг в конкурсе больше всех остальных. Потрясающая игра, где игровые локации мне запали в душу очень надолго. Магия и боевка крутая. А ещё для своего времени достаточно необычная концепция: проходить историю как за силы света, так и силы тьмы.
Великая игра. Спасибо за статью

Ответить
Развернуть ветку
князь тьмы

лайк не глядя за enclave, ща читать буду бля обожаю

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

На слуху точно была.Надо бы уже поиграть,как в Severance и первую Руну(ё-моё,это будет не самый простой выбор!).

Ответить
Развернуть ветку
Sneweis
первую Руну

Вот это ты вспомнил. Какие же душные в ней лабиринты подземелья. И потом получаешь глоток свежего воздуха, когда выбираешься в заснеженный морозный город, где игра еще сильнее раскрывается.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Tony K

Severance, Enclave и Rune - это прямо золотой набор был в свое время, очень похожие игры. Мне лично больше всего нравилась первая за расчлененку, физику, работу с тенями и отражениями, паззлы и комбо.

Ответить
Развернуть ветку
Red Cake

Отлично, почитаем. Я ее прошел вдоль и поперек, за добро, за зло, на все монеты, слабым оружием, все секретные карты, несколько раз, короче, охуенно она мне нравилась. С удовольствием бы поиграл во что-то такое + прокачку скилов (очень нравился рпг элемент с прокачкой шмота, но его не хватало, хотелось еще каких-нибудь статов или скилов). Музыка годнота была, а банальный, но эффектный дизайн Мордессы для меня до сих пор ни одна злодейка не переплюнула (хотя может дело в том, что больше нигде не найдешь злодеек в металле с замашками бдсм-госпожи :D)

Ответить
Развернуть ветку
XBG
Автор

игроки ее тоже тогда заметили

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Солодухин

Что-то поток ностальгии на хлынул, но кинул в к другому берегу. Вспомнил Демиургов от Нивал. Какой же там был офигенный дизайн существ у Синтетов и в целом атмосфера самобытная.
Наверное за счет того, что авторы много экспериментировали с жанром и механиками, в период с середины 90х и до конца 00х, нам так за помнились многие игры тех лет.
Простите за оффтоп.

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Borisov

Для меня Enclave это одно из самых больших окон в детство.Помню, целый месяц лета у меня проходил в режиме завтрак/enclave/спать, настолько густая и погружающая в себя атмосфера была у игры. Это отличный пример, когда комбинация музыки, визуального дизайна, дизайна уровней и атмосферы может просто перекрыть простой, примитивный даже, геймплей. Серьезно, кажется, я до сих пор помню наизусть половину уровней, а шикарный саундтрек узнаю с первых нот, а отличный движок не перегруженный "свистопередлеками" и усиленный отличным дизайном выглядит хорошо даже сейчас. Помню, как, кажется, в том же Game.EXE вычитал про готовящееся продолжение и ждал, ждал, ждал. Наверное, внутренний ребенок ждет и сейчас. Зайти чтоли, собрать хоть раз ВСЕ мешочки с золотом?)
Хочу добавить пару моментов
- У игры есть забавный, хоть и немного васянский мод дающий поиграть за новые классы и боссов вроде Паладина или Мордессы ( все еще горяча)
- Забавно, что сюжет у Света и Тьмы альтернативный, т.е. мы приводим к победе одну сторону исключая другую. И Кампания тьмы была на порядок так сложнее)

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

Поиятно удивлен, что эти же ребята разработали Риддика, точнее узнал в эпоху инета. Тоже играл в детстве, простотой и брала. Так как в кваку 3 арена или джеди найт 2 я с ботами тож любил рубануть

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
MaxKostevil

Жаль не упомянул, что в конце 2021-го у игры планировался ремастер от Ziggurat Interactive (они занимаются ремастерами различных старых игр), но он так переносился и переносился, в итоге так до сих пор и не вышел почему-то. Планировался выход на PS4, Xbox One, Nintendo Switch.
Кстати, чтобы открыть кампанию за Тьму необязательно капаться в файлах и что-то менять, достаточно просто в меню выбора кампании ввести "imevil" и она откроется - об этом говорится после прохождения за Свет.
И вот ещё в английской Википедии о Starbreeze Studios можно увидеть, что до Enclave у них ещё выходил некий The Outforce совместно с O3 Games - в чём подвох?
И вот ещё скриншоты игры Sorcery (они из комментов прикреплённого в посте видео):
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero073/Joystick 073 - Page 030 (1996-07).jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero073/Joystick 073 - Page 031 (1996-07).jpg
Также можно было упомянуть их следующую игру - Knights of the Temple: Infernal Crusade (вторую часть уже разрабатывали не они), где, на мой взгляд, наоборот все силы выделили на боёвку, а на остальное немного не хватило. Возможно, примерно что-то в этом роде могла и быть Enclave 2. Точнее, если объединить наработки из этих двух игр, то могло получиться что-то весьма впечатляющее.
Вот ещё забавное видео с пасхалками Enclave (на русском):
https://www.youtube.com/watch?v=DzpX-xHNlLs
И видео, в котором говорится о найденной пасхалке в Enclave спустя 20 лет с 10:14 (на русском):
https://www.youtube.com/watch?v=hGuowyt32eQ
(кстати, найти удалось благодаря ютуберу и просто большому любителю Enclave - Landon Rivers, также у него на канале есть занятные спидраны на Enclave и в целом весь канал посвящён данной игре - https://www.youtube.com/@landonrivers/videos)

Ответить
Развернуть ветку
MaxKostevil

Вот картинки, а то ссылки какие-то левые вышли

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
XBG
Автор

/И вот ещё в английской Википедии о Starbreeze Studios можно увидеть, что до Enclave у них ещё выходил некий The Outforce совместно с O3 Games - в чём подвох?/ (каким тегом цитировать?)

в общем, это не была игра старбризов. Это те самые ребята, с которыми они объединились и основали Старбриз. Разработка игры велась отдельно. Я не стал это описывать, ибо вводная и так большая получилась.

На счет фразы для выбора тьмы - спасибо, пропустил. Привык по-старинке.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Агроном, сын Агропрома

знали, еще как знали...)

Ответить
Развернуть ветку
lHiHl

Графика в то время меня прям поразила.
И система щитов, которые реально блокировали стрелы.

Ответить
Развернуть ветку
князь тьмы

спасибо большое за предысторию компании, с этим бэкграундом стало ещё интереснее и игра стала ещё любимие!

сам я считаю, что именно благодаря своим недоделкам и немым персонажам без внятной истории игра получилась настолько... трогающей, что ли. не покидало ощущение, особенно на финальных уровнях обеих кампаний, словно попал в самый код, в саму разработку, в сам движок. как говорил мой друга Саша "пускай всё останется в дэмо! пускай улыбается рэпер!"

игра определённо столп вкусоформирующий, по отношению к этой игре можно определить близких по духу игроков. статье однозначно лайк, вот уж я обрадовался ей. офигеть! спасибо, автор)) завтра буду играть

Ответить
Развернуть ветку
Sexual Games

Я с сотню приведу примеров игр, которые затерялись в истории, а эту постоянно обсасывают.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Баранов

Можешь назвать десяток? Не доебка ничего такого, просто вдруг вы что-то назовёте, о чем я забыл, но не прочь вспомнить)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Reverse Shift

Охуенная игра. В школе и я, и друзья, её задрачивали до дыр. Всё ещё помню с каким кайфом раскидывал челов на картах, когда после завершения тёмной кампании давали лавового голема. Уф, как сочно враги улетали.

Левел дизайн тоже помню что был охуенный, можно было врагов обходить там, куда-то залезать, всё такое.

Как-то скачивал году уже в 16-м версию стима, были проблемы со скоростью. Типа видимо там куча всего была привязана к фпс, поэтому когда фпс стало под тысячу на современном пк, игра оказалось супер быстрой.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

nvidia control panel и vsync on в таких случаях спасала

Ответить
Развернуть ветку
ChlenVojdia

С данной видеоигрой связывают особенные воспоминания.Когда у меня она появилась я ещё в детский садик ходил.Помню прихожу вечером ,а у батя за комплюхтерным столом лежит заветная джевел коробочка с игрой от фаргуса.Вставляя диск в сд ром ,я наблюдал за процессом установки максимально внимательно.А после установки игры седел оболдевал от игры ,и следил за тем как мой батёк сидел и разбирался в игре. Позже наблюдал постоянно как мой батя проходил данную игру,она ему дико нравилась.Потом позже меня спрашивал спустя много лет ,когда уже во всю начали нормальные тырнеты в домах проводиться ,спрашивал а не выходила ли вторая часть ,качника мне сынуля её с торрента.
Спустя много лет в году так 2016-2017 сам прошёл впервые данную игру.Больше всего кайфанул с местных локаций они прям были бомбические.Игра всегда нравилась.Но хотелось что бы в этой игре было по больше мяса и по интересней боёвку.
После прочтения лонга узнал немало нового про игру.И понял почему игра вышла такая недоделанная.Но при этом при всё за этой игрой виден большой потенциал для развития.
P.S. Эх уже хочется опробовать ремастеред версию пошпилять,а она всё не выходит.

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

Нпавился мрачняк в духе их же Риддика и Даркнесс 1

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Павел Чар

Интересный лонг, про игру я ничего не знал.

Ответить
Развернуть ветку
нипи н

Кайфовая. 4 раза прошел 1 раз совсем недавно. Чем-то вора напоминает, если бы в нем постоянный файт был со стражниками.

Ответить
Развернуть ветку
Милла Крабович

Хороший текст, спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Булли Магваер

Игра - кайф! Проходил еще в нулевых. Даже потом, лет через 15 купил себе в стиме для коллекции.

Ответить
Развернуть ветку
THEKRONOS31 .

Спасибо за пост, заиграл до дыр в свое время, очень динамичная, с приятной графикой и разнообразным геймплеем (по сути на выбор дается аж 5 типов персонажей - маг, лучник, воин, бомбардир, разбойник). На каждый уровень можно было прикидывать, кто лучше заходит с учетом особенностей локации.
Сейчас наверное игра мало кому зайдет, даже без учета графики. Слишком уж искушенная публика в слэшерах.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Игра симпатичная, но душноватая, недавно пытался проходить и в последней трети окончательно задушился.

Ответить
Развернуть ветку
Витя Буторин

О-о, играл, была вполне занятная игра. Думал, что ее все забыли.

Ответить
Развернуть ветку
Cataclismo

Моя первая игра, которую купил в Steam. Атмосфера у игры была просто впечатляющая и графика для своих лет да и сейчас в игре всё выглядит также круто. Да, боевка была слабовата, но к середине игры к её механикам даже привыкаешь и начинает нравиться необычная нарезка врагов. Кстати, если оружием типа "утренняя звезда" отходить на "S" и жать автоатаку, то герой сразу бьёт сплешем по земле. Я так абузил механику в детстве :D

У стрелков тут арсенал, конечно, бешенный. Особенно прикалывало на последних луках заряжать по 6-7 магических/огненных стрел и видеть как врагу прилетает несколько тысяч урона. Маги тоже были классные, а вот у воинов только последние оружия нравились магические.

Фиксы сохранил, летом перепройду, как раз выходит, что раз в 2-3 года перепрохожу и всё также наслаждаюсь локациями и атмосферой.

Ответить
Развернуть ветку
Федор Левщанов

Это была первая игра, которую мне купили на мой первый компьютер в 2007 году. Жаль что серию не продолжили, замечательная игра. Диск дал лучшему другу и он его посеял, до сих пор обидно.

Ответить
Развернуть ветку
Елизар Михеев

Блин, Into the Shadows в свое время просто сразила, это был вынос мозга, анимация и, особенно, тени от скелета.

Ответить
Развернуть ветку
Константин

В клубе проходил в компьютерном в 2003 году.
Блин, 20 лет пролетели.

Ответить
Развернуть ветку
Camper

Что еще в клубе проходил?

Ответить
Развернуть ветку
Sergius

Одна из моих первых игр на ПК.
Рад что она есть в Стиме, вот недавно о ней вспомнил, прошёл её. Получил мощный заряд ностальгии. 😌
Кто-нибудь помнит игру Forgotten Realms: Demon Stone?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Тагабат

Мне эта игра в своё время показалась, с одной стороны, банальной, с другой - крайне тягомотной (или, как сейчас принято говорить, "душной"). А за предпоследний уровень кампании за злоЪ, где ты или догадался прыгнуть в непонятный портал вместо нормального финиша, или досрочная концовка и переигрывай уровень заново, руки надо отбивать.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов Сидни Суини

Если ктото захочет себе енклаве в стим, чекните плати ру - помню были ключи там по 5 рублей всего

Ответить
Развернуть ветку
Cl Fn

Вообще считаю Enclave одной из любимых и атмосферных игр, а ост так вообще шикарен.

Ответить
Развернуть ветку
Vasily Kuklin

Одна из любимейших игр. Из примерно настолько же забытых малоизвестных жемчужин могу еще упомянуть The Suffering.

Помнится, в инклейве был посох, в котором если зажать надолго ЛКМ, то можно было призвать мощного голема. И вообще секретов конечно полно в игре.

Потрясающий саундтрек, дизайн, звуки, в меру непростая игра и разнообразная за счет смен персонажей.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Ульянов

Пизда! Лайк не глядя! Одна из любимых игр в бородатых годах!!! Вспоминаю периодически...

Ответить
Развернуть ветку
Al Bundy

Одна из любимых игр, раз 5 на Пека прошел за добро и зло

Ответить
Развернуть ветку
Aleks Melnik

Великолепная игра, прошел недавно раз в десятый. Собрал все золото.

Особенно люблю играть за лучников и ваншотить снайперскими стрелами в голову издалека, на открытых пространствах.

Очень жаль, что не вышло продолжение, я бы поиграл.

Спасибо за статью!

О

Ответить
Развернуть ветку
Escapismik

Надо бы перепройти. Enclave - одна из двух игр, которые у меня появились с покупкой ПК и в которые я залипал (вторая - Will Rock)

Ответить
Развернуть ветку
артём пызыркин

А каким образом Into the Shadows так плавно идёт? При том что тот же bioforge шёл куда хуже при том что в нём из 3д были только модельки персонажей

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Видео-то записано куда позже, на гораздо более мощном железе. При этом в демке нет ограничения по фпс.

Ответить
Развернуть ветку
Геннадий Брест

Знал, чё ты пиздишь, получаешь скачивание

Ответить
Развернуть ветку
Camper

Я не знал, чё ты пиздишь, получаешь скачивание.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Valentris RRock
не понимал той разгромно-снобисткой статьи в Game.exe (на который тогда был подписан)

А она совсем уж разгромная была? Не вспомню точно, но вроде как по итогу ей что-то в районе 3.5/5 влепили, т.е. вполне крепкий середняк. Что до снобства, то, во-первых, это всеж-таки самая илита отечественного игрожора, а во-вторых, многие игроки также отзывались об Анклаве как о приятной, графонистой, но довольно простенькой игрульке, сравнивая, не в пользу сабжа, с каким-нибудь (ладно, вполне конкретным) Blade of Darkness-ом.

Ответить
Развернуть ветку
XBG
Автор

для того, что игра мне очень зашла, я думал что оценят выше. А там щеки подули на боевку, и всё.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Евгений Белоусов

Механика боя просто пиздос какой-то. Первые пару уровней испытываешь дичайшие удовольствие от игрового процесса, потом, внезапно, чем дальше, тем чаще твой герой промахивается по врагам. Доходит от абсурда, что ты просто стоишь впритык к арбалетчику, машешь по нему, а ему просто похуй.

На мой взгляд, испытание временем не прошла.

Ответить
Развернуть ветку
Werasto

Зачетная игра, жаль с такими боевками почти не делают игр, в основном типа дарксоулсы, симуляторы перекатов😄 А хочется чтобы персонаж мог бежать боком при нажатии клавиш A/D, ясное дело, что такое для консолей не катит, поэтому и не популярно))

Ответить
Развернуть ветку
XBG
Автор

ну что, кто собрал все горшочки с золотом на первой миссии за Темных?

Ответить
Развернуть ветку
MaxKostevil

Привет, я помню когда мелкий был во всей игре всё золото сам собрал, но это был единственный уровень, где мне так и не хватило мозгов или удачи самостоятельно всё найти) Честно говоря, я вообще думал баг какой-то, и уж никак не думал, что рычаги нужно дёрнуть в определённой последовательности (и до сих пор не пойму как до этого нужно было додумать самостоятельно, так как особых подсказок на уровне я не припоминаю). А вообще я даже и не искал в инете именно "как найти золото на первом лвле в Анклаве", а просто вроде от нечего делать читал какое-то прохождение (на тот момент я уже не раз её проходил), но в нём были смешные комментарии автора, поэтому я его читал, и насколько помню уже там случайно подглядел, что оказывается там есть какая-то загадка с рычагами и золотом, до сих пор обидно, что не сам разгадал) А у тебя есть какая-то история с нахождением этого злополучного золота?

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Borisov

Я играл ее еще в "доинтернетную" эпоху и при всем обожании игры так и не собрал на многих уровнях все. Мб, если слухи про переиздание окажутся правдой, закрою гештальт

Ответить
Развернуть ветку
Hiking Emeric

Кажется я её прошел в том году, но вообще ничем не запомнилась. Такое чувство что не проходил даже, хотя меню узнаю и визуал тоже.

Ответить
Развернуть ветку
Michael Scott

помню в детстве залипал в это чудо...

Ответить
Развернуть ветку
ZanyGamer

Блятб, постоянно путаю её с Silverfall🤦🏻‍♂️

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

В свое время купил пиратку на 1сд от торум медиа на удачу. Хороший но простенький экшн-слешер с луками и арбалетами. Графон - мое почтение. Но заслуга графона - выход на первом хбокс

Ответить
Развернуть ветку
Иван Заморский

отличный текст про отличную игру

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов, получается

Анклав - говно. Говорю как человек прошедший его два раза год назад. Это чисто игра своего времени, сейчас в эти механики просто больно играть.

И да, за тьму интереснее имхо.

Ответить
Развернуть ветку
MaxKostevil

Ну по современным меркам может и говно, конечно, но в те годы много в неё залипал... А также должен был выйти ремастер в 21-22 году на приставках прошлого поколения, для разнообразия по приколу на геймпаде я бы поиграл, примерно почувствовать как оно изначально игралось на Иксбоксе

Ответить
Развернуть ветку
Cataclismo

Ну, хз, можно ли за механики называть игру говном. Вот смотри, есть на Денди или Сегу марио и соник, где механика убийства врага не перекаты и комбо, как в новых играх, а прыжок на голову. Делает ли такая механика убийства врага игру говном? Отнюдь. Так же и здесь, это своеобразные механики, которые нужно принять, они не топовые, они не говно, они просто есть.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 151 комментарий
null