Визуальная новелла - но не такая, про которую вы подумали

Небольшой отзыв о любимом инди-проекте, ставшем первым «симулятором ходьбы» в истории игростроя. Рассказываю, чем он до сих пор примечателен и почему я бы скорее назвал его «визуальной новеллой».

Визуальная новелла - но не такая, про которую вы подумали

Dear Esther. The morning after I was washed ashore, salt in my ears, sand in my mouth, and the waves always at my ankles, I felt as though everything had conspired to this one last shipwreck. I remembered nothing but water, stones in my belly and my shoes threatening to drag me under to where only the most listless of creatures swim.

Миниатюрная инди-студия TheChineseRoom зародилась в далёком 2007 году на базе университетского проекта в области изучения искусств. Принёсшая им известность игра под названием Dear Esther изначально была модом для Half-Life 2, но уже в таком виде привлекла внимание критиков и приобрела популярность. Спустя пару лет произошёл коммерческий релиз stand-alone ремейка на движке Source.

На выходе DE приняли тепло, но как только не называли; её экспериментальная форма, в то время ещё казавшаяся новой, не укладывалась в привычную жанровую классификацию игр. Хотя наиболее подходящим термином всё-таки будет «walking simulator», изобретённый специально для DE, некоторые критики употребляли словосочетание «визуальная новелла». Я думаю, это определение наиболее удачное из всех возможных, даже удачнее «симулятора ходьбы», и в этом маленьком обзоре объясню свою позицию.

Да, в DE можно только ходить, потому её нельзя назвать игрой в общепринятом понимании; скорее, это нарратив в оформлении видеоигры. Отсутствие интерактивности вынуждает восприятие сосредоточиться на других аспектах DE, в первую очередь это история и способы её подачи - речь безликого рассказчика и сопровождающий её аудио-визуальный ряд. На трёх китах держится удивительное очарование игры: яркий текст повествования, атмосферное визуальное окружение и завораживающая музыка сливаются в единое художественное пространство, гипнотизирующее своей красотой.

Действие игры происходит на затерянном островке в Гебридском архипелаге, и такой выбор декораций не случаен: ощутимая удалённость от всего мира, суровый климат, каменистые холмы и скудная грустная растительность – сложно найти лучший контекст для истории, полной скорбной тоски и неодолимого одиночества. Воплощённый дизайнерами пейзаж становится краеугольным камнем меланхоличной атмосферы игры, а остров оказывается почти что полноценным персонажем и одушевляется рассказчиком, который отождествляет эту одинокую окаменелость посреди бескрайнего океана с самим собой.

Остров разговаривает с нами порывистым ветром, раскатами прибоя, шорохом трав и камней, а в укромных его уголках становится не по себе от жуткой тишины и давящего ощущения то ли чьего-то незримого присутствия, то ли наоборот, полного отсутствия какой-либо жизни на множество миль вокруг. Периодически возникающие в звуковом ландшафте странные скрипы и помехи вызывают неуютные чувства, а музыкальная постановка многократно усиливает впечатления от происходящего на экране, резонируя с путешествием и настроением рассказчика. Саундтрек восхитителен и в отрыве от игры; однако в художественном пространстве Dear Esther он обращается в иную силу, синергично работающую с целым массивом образов.

Отличительная черта игры – поэтичность речи рассказчика. Текст многослоен и красноречив, местами даже абстрактен. В игрострое качеством текста часто пренебрегают, отводя ему чисто информационную роль. Текст может иметь стилистическую окраску, например, в диалогах или внутриигровой литературе, но даже в этом случае писатели-сценаристы не идут дальше необходимого и остерегаются выводить язык за рамки сигнальной функции. Они сообщают игроку что-то, иногда с подтекстом, и этим ограничиваются. В Dear Esther же текст занимает, наряду с визуальной и аудиальной составляющей, место полноценного художественного медиума.

I’ve begun my voyage in a paper boat without a bottom; I will fly to the moon in it. I have been folded along a crease in time, a weakness in the sheet of life. Now, you’ve settled on the opposite side of the paper to me; I can see your traces in the ink that soaks through the fibre, the pulped vegetation. When we become waterlogged, and the cage disintegrates, we will intermingle. When this paper aeroplane leaves the cliff edge, and carves parallel vapour trails in the dark, we will come together.

Метафоричная проза игры становится важным инструментом воздействия на игрока и его настроение – поэтому я считаю определение «визуальной новеллы» наиболее подходящим к игре (новеллой, всё-таки, называется литературное произведение). Слова рассказчика не просто подают нарратив, но делают это усложнённо, с насыщенной образностью, неоднозначностью, особым ритмом. А актёр озвучки, исполнивший роль рассказчика, придал тексту дополнительную эмоциональную глубину.

Those islands in the distance, I am sure, are nothing more than relics of another time, sleeping giants, somnambulist gods laid down for a final dreaming. I wash the sand from my lips and grip my wrist ever more tightly, my shaking arms will not support my fading diaries.

Интересный приём, использованный разработчиками для углубления литературного компонента произведения - случайность. Реплики рассказчика меняются при каждом прохождении игры, порой только частично, порой же мы слышим нечто совершенно новое. Некоторые реплики спрятаны по неприметным закоулкам локаций, их ещё нужно найти; получается, что игрок исследует не только визуальное пространство, но и текстовое – зыбкое, меняющееся, непостоянное. Своим отношением к тексту Dear Esther, как игра, уникальна.

<span><i>Зыбкость внутриигрового текста отражает зыбкость психики рассказчика, находящегося в некоем пограничном состоянии, и неопределённость самого сюжета. </i></span>
Зыбкость внутриигрового текста отражает зыбкость психики рассказчика, находящегося в некоем пограничном состоянии, и неопределённость самого сюжета. 

По мере продвижения игрока вперёд художественное пространство DE меняется, декорации становятся фантасмагоричными, нарастает накал эмоций рассказчика и всё более противоречивыми становятся его слова. Сюжет здесь в привычной форме отсутствует, мы собираем его сами, карабкаясь по островным пейзажам и словесным построениям героя, в разуме которого события рассыпались на бесконечную череду схем, химических формул и пронзительных писем. Игровой процесс DE перетекает с экрана в мысли; он содержит в себе намеренно созданные пустоты для рассуждений игрока о загадочности происходящего и отрицает наличие единственно верной трактовки. Сюжет обладает богатой на интерпретации структурой и порадует любителей погружаться в абстракции предложением извлечь зашифрованное послание из мерцающих сигналов радиовышки.

At night you can see the lights sometimes from a passing tanker or trawler. From up on the cliffs they are mundane, but down here they fugue into ambiguity. For instance, I cannot readily tell if they belong above or below the waves. The distinction now seems mundane; why not everything and all at once! There’s nothing better to do here than indulge in contradictions, whilst waiting for the fabric of life to unravel.

<i>Пусть игра не «интерактивна» в своей механике, она активно смещает «интерактивность» в голову игрока, взаимодействуя с его восприятием и эмоциями.</i>
Пусть игра не «интерактивна» в своей механике, она активно смещает «интерактивность» в голову игрока, взаимодействуя с его восприятием и эмоциями.

Основная интрига происходящего зарыта ненадёжным рассказчиком в ворохе разночтений, но общая канва истории без труда понимается и без повторных прохождений. Для многих (и меня в том числе) более серьёзной мотивацией к очередному визиту на остров становится не стремление получить ещё один фрагмент загадки, но желание вновь проникнуться её незаурядной подачей, вызывающей в душе отклик благодаря удивительной атмосфере, созданной TheChineseRoom.

Очарование Dear Esther – это вой ветра над обрывами, беспокойный шум волн у покинутого маяка, надрывающийся голос рассказчика, терзаемого такими сильными чувствами, что они, кажется, конденсируются до осязаемого состояния, выпадают в кристаллический осадок, срастаются в целый остров. Игра заставляет на полтора часа забыть о реальном мире, отправляя бродить в одиночестве по песчаному берегу и сплавлять исписанные признаниями бумажные кораблики в надежде, что они доберутся до луны.

There will be another to these shores to remember me. I will rise from the ocean like an island without bottom, come together like a stone, become an aerial, a beacon that they will not forget you. We have always been drawn here: one day the gulls will return and nest in our bones and our history.

Визуальная новелла - но не такая, про которую вы подумали
15K15K показов
3K3K открытий
33 репоста
22 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

ставшим первым «симулятором ходьбы» в истории игрострояДа откуда вы лезете?

Ответить

Как минимум была игра про красную шапочку и вроде бы еще много всего.

Ответить

Увы, Dear Esther не выдержала проверку временем - в 2023 году "играть" в это откровенно скучно, скорость перемещения раздражает, а закадровый текст звучит максимально претенциозно. Не чувствуется той идеальной выверенности, как в какой-нибудь What Remains of Edith Finch.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А музыка какая там ммм😻

Ответить

Игра заставляет на полтора часа забыть о реальном мире, отправляя бродить в одиночестве по песчаному берегу и сплавлять исписанные признаниями бумажные кораблики в надежде, что они доберутся до луны.

Ответить