Небольшой отзыв о любимом инди-проекте, ставшем первым «симулятором ходьбы» в истории игростроя. Рассказываю, чем он до сих пор примечателен и почему я бы скорее назвал его «визуальной новеллой».
Небольшой отзыв о любимом инди-проекте, ставшем первым «симулятором ходьбы» в истории игростроя. Рассказываю, чем он до сих пор примечателен и почему я бы скорее назвал его «визуальной новеллой».
Отсутствие в «симуляторах ходьбы» геймплея в привычном смысле только подчёркивает их принадлежность к видеоиграм.
Свободный стих (верлибр) отказывается от большинства традиционных признаков поэзии, в первую очередь рифмы, но в прозу от этого не превращается. Почему же?
Почему существует The Chinese Room, что за идеи вложены в их проекты, забег длиною в полдесятилетия, ужасные отношения с Sony, малодоступная VR-индустрия, работа с Sumo Digital и почему симуляторы ходьбы - это игры, – Всё о The Chinese Room. В хронологическом (и нет) порядке.
Как The Chinese Room воплотила жанр, а Journey и Gone Home его укрепили
Здесь нет больше никого, только я, безумие и красота, но даже в такой небольшой компании неспокойно. Кажется, когда-то у меня была цель, но пока я бездумно слоняюсь по острову; может, моя цель потерялась вчера за тем поворотом, и сегодня найдется?
История Dear Esther начинается очень давно, ещё в 2008 году, когда будущая полноценная игра выйдет как всего лишь модификация для Half-Life 2, созданная небольшой группой студентов-энтузиастов. Команда британских разработчиков возьмёт себе название The Chinese Room, а в 2012 году переработает своё дебютное творение в экспериментальную игру, которую…
Или, точнее говоря, Радужный. Так когда-то назывался пляж в небольшом городке под Одессой.
Я был там неделю назад.