Игры
2B OR NOT 2B
3885

«Симулятор ходьбы». Рождение, становление и принятие жанра

Как The Chinese Room воплотила жанр, а Journey и Gone Home его укрепили

В закладки
Слушать

Мы все привыкли к тому, что игры, порой даже самые примитивные, предлагают нам хоть какой-то набор базовых геймплейных механик. А будет ли работать, например, шутер от первого лица, если убрать из него все элементы шутера, оставив только возможность передвигаться? Таким вопросом четырнадцать лет назад задался один из профессоров Портсмутского университета. Тогда он еще не знал, что так родится один из самых противоречивых жанров индустрии.

Последователи «китайской комнаты»

Дэн Пинчбек

Началось все в 2006-ом — 2007-ом годах. Молодой профессор Дэн Пинчбек работает в университете города Портсмут. Целыми днями он только и делает, что играет в шутеры от первого лица, а потом пишет большие научные труды о том, как видеоигровой мир взаимодействует с игроком, какие рычаги использует для вовлечения того в процесс. Вот только есть одна проблема: кроме единомышленников Дэна, подобные исследования никто не читает. Большей части общества это абсолютно неинтересно.

Тем не менее, чем больше он играет, анализирует и пишет, тем чаще у него в голове начинает возникать вопрос: «А что, если попробовать нарушить общепринятые условия геймдизайна?». Вооружившись подобными размышлениями, он приходит с ними в университетский совет по исследованиям искусства и гуманитарных наук, где, после успешного питчинга, получает в своё распоряжение небольшую команду исследователей, а также финансирование. Группу из менее чем десяти человек он называет «The Chinese Room», в честь знаменитого эксперимента Джона Сирла. Стоит уточнить, что это была, в первую очередь, исследовательская команда, которая никогда не планировала разрабатывать игры.

Логотип модификации Conscientious Objector

Первым проектом новообразованной команды становился мод для DOOM 3. Назывался он Conscientious Objector, а его целью было сломать как можно большее количество «догм» шутеров от первого лица. Здесь присутствовали зомби, но ваш дробовик стрелял резиновыми пулями и убить недругов не представлялось возможным; по рации с вами связывался персонаж, но пользы от него никакой не было, так как тот постоянно всячески ругал и унижал вас. Тем не менее, интригующий сюжет и необычный взгляд на вселенную DOOM всё же привлекли внимание масс к проекту. Сделав определенные выводы, команда исследователей поняла: чтобы увлечь пользователя в игре от первого лица, вы не должны заставлять его стрелять, а персонажи не обязаны быть приятными.

Проверить на прочность полученные результаты они решили в Dear Esther, своем следующем проекте. В качестве основы в очередной раз выбрали DOOM 3, однако движок игры был настолько отвратительным, что разработчики решили перейти на куда более удобный Source. Dear Esther задумывалась как «неправильный шутер» во всех возможных аспектах.

Сам Дэн Пинчбек говорил, что обычно шутеры от первого лица работают таким образом: вас запускают в комплексное пространство, и чем дальше вы продвигаетесь вперед, тем проще оно становится. А что, если сделать абсолютно наоборот?

В Dear Esther игрок обнаруживал себя на неизвестном для него острове, взаимодействие с миром ограничивалось лишь ходьбой, а вся суть проекта заключалась в путешествии из точки «A» в точку «B» под комментарии закадрового рассказчика.

Команда досконально проработала остров на предмет локаций и мелочей и написала увлекательную историю, которая скорее подошла бы для киношной инди-драмы, нежели чем для видеоигры. Цель у всего этого была одна: убедиться в том, что для вовлечения игрока достаточно лишь хорошо проработанного окружения да интересной истории.

К большому удивлению The Chinese Room, это сработало. За шесть месяцев Dear Esther загрузили более шестидесяти тысяч раз, а отклик от игроков был строго положительным. Все было настолько хорошо, что проект даже отхватил награду за лучший сюжет на IndieCade Independent Game Awards в 2009-ом году.

Это был однозначный успех. Теория вовлечения игрока исключительно через историю и окружение оказалась правдивой. Дэн наконец-то мог успокоиться, написать еще одну научную работу, которую никто кроме академиков не прочтет, и садиться за следующий проект.

«Я левел-дизайнер из DICE. Можно я немного подправлю окружение?»

И на этом история бы и закончилась, если бы на почту Дэна Пинчбека не пришло сообщение от левел-дизайнера Mirror’s Edge – Роберта Бриско. Ему очень понравилась история в Dear Esther, но, как профессионалу, было больно смотреть на откровенно любительский подход к левел-дизайну, потому он решил протянуть руку помощи молодой команде.

Вот только какой смысл улучшать уже вышедший и получивший признание мод? Можно ведь разработать и выпустить Dear Esther как полноценную игру. Заодно и взглянуть на реакцию большего числа геймеров и видеоигровых изданий, чтобы однозначно убедиться в правдивости исследования. Университет согласился финансировать проект, и работа закипела полным ходом.

В первую очередь решили улучшить то, что в оригинальном моде было сделано не так уж и хорошо. История, конечно, хороший способ вовлечь игрока, но без достойного окружения (которого не было в первоначальной Dear Esther) её будет недостаточно. Чтобы эти два аспекта грамотно сочетались, окружение должно быть либо максимально реалистичным, либо логичным в контексте событий игры; а сюжет, если не зависеть от него напрямую, то сильно на него опираться.

Первое время разработка продвигалась без особых проблем, однако в 2011-ом году проект потерял своё финансирование. Университет отказался подписывать обновленное лицензионное соглашение движка Source, из-за чего всю команду разработчиков поставили перед выбором: либо они бросают Dear Esther, либо уходят в свободное плавание. The Chinese Room потратила слишком много сил на разработку, поэтому для них выбор был очевиден. Они ушли и, после недолгого поиска инвестора, закончили разработку за средства фонда Indie Fund.

За первую неделю продаж в Steam игра разошлась тиражом в пятьдесят тысяч копий, что полностью окупило привлеченные извне инвестиции. Отзывы от игроков и профессиональных изданий были положительными: людям понравился новаторский подход к геймдизайну, благодаря которому Dear Esther чувствовалась глотком свежего воздуха. Чтобы описать такой подход к геймплею, люди начали использовать термин «симулятор ходьбы». Ведь, как бы смешно это не звучало, но именно это из себя и представляла игра. В ней не было абсолютно ничего кроме бесконечной ходьбы по пустынному острову, трогательной истории и прекрасной озвучки. И людям это понравилось.

Journey. Другой взгляд на жанр

Очень интересно, что «симуляторы ходьбы» оказались возможны не только в контексте игр от первого лица. По-другому решили взглянуть на повествование через окружение талантливые ребята из Thatgamecompany, успевшие к 2012-ому году отметиться проектами Flow и Flower для Playstation 3. Согласно контракту, они должны были Sony еще одну игру. Тогда и появилась идея Journey.

Изначально проект начал разрабатываться еще в 2009-ом году, примерно в то же время, что и Dear Esther. В нем планировались как полноценная боевая система, так и диалоги с сюжетом. Однако, чем дольше велась разработка, тем больше геймдиректору Дженова Чену хотелось «убрать из игры всё лишнее». Ему казалось, что интересную историю можно рассказать без слов, а интересный геймплей не обязательно должен содержать в себе элементы боевой системы.

Так игра и преобразилась в соответствии с желаниями геймдиректора. Теперь основной упор ставился не на боевую систему и диалоги, а на огромный мир и его исследование. Очень важно было заставить игрока чувствовать голые эмоции, потому сюжет упростили до простого «взберись на гору», отдав игрока и его настроение полностью в руки окружения. Богатый визуальный стиль тоже был нещадно порезан и подогнан под эстетику минимализма. И даже после всех этих правок разработчики долго пытались сделать Journey чем-то более традиционным, тогда, чтобы предотвратить это, было решено отобрать у управляемого игроком персонажа руки. Теперь весь геймплей сводился к ходьбе и прыжкам. Все эти жертвы были принесены исключительно ради того, чтобы игрок поймал «состояние потока» и прошел с ним от начала до конца, не отвлекаясь ни на что.

Забавно, что, несмотря на повсеместное применение политики «вырезай всё, что мешает погружению», в игру добавили крайне необычный многопользовательский элемент. За время своего путешествия вы то и дело будете натыкаться на других игроков, но не сможете привычным образом с ними взаимодействовать. Вы лишь имитируете общение, издавая быстрые или медленные звуки. В остальном же, просто наблюдаете за другими игроками, которые так же, как и вы поднимаются на гору. Так разработчики усилили ощущение «состояния потока», к которому они так стремились.

Хвалебные отзывы осыпали Journey, как только проект вышел в свет. Никто не мог остаться равнодушным после полученного игрового опыта. Разработчики из Thatgamecompany пришли к тому же, что параллельно с ними вывели The Chinese Room. Получился еще один восхитительный «симулятор ходьбы».

Gone Home. Укрепление позиций жанра

По-настоящему закрепила в умах пользователей словосочетание «симулятор ходьбы» необычная игра, что увидела свет в августе 2013-го года. Gone Home рассказывала несколько историй, в декорациях одного большого дома.

Самый крупный проект, над которым ранее работала ответственная за Gone Home команда — Minerva’s Den, дополнение к BioShock 2. Те, кто играли в него, должны помнить, что на исследовании окружения там был сделан чуть ли не больший упор, чем на боях с противниками. Осознав это, после недолгой работы уже над BioShock Infinite, трио разработчиков решило уйти в свободное плавание и создать что-то совершенно новое.

Разработчики поставили перед собой цель: рассказать линейную историю через нелинейное окружение, при этом не используя никакие популярные геймплейные механики. Они хотели сконструировать дом для большой семьи, до отказа наполнить его всевозможными мелкими деталями и рассказываемыми через них подсюжетами, а потом выпустить в получившийся «кукольный домик» ничего не подозревающего игрока. Тот, в свою очередь, раскрывал историю по мере исследования комнат в той последовательности, в какой ему только заблагорассудится.

В изначальном концепте события происходили в умном доме, что был заполнен большим количеством роботов-дворецких, а расположение комнат постоянно менялось. Вот только от этой идеи быстро отказались, так как посчитали её нерабочей, да и команда была слишком маленькой для такого проекта. Тогда события игры перенесли в 1995-й год, аргументировав это тем, что это то время, когда всякие цифровые гаджеты и электроника еще не стали полноценной частью человеческой жизни. Благодаря этому в окружение можно было добавить много «аналоговой» электроники.

Нарратив построили вокруг одной большой семьи и их взаимоотношений. Однако все тонкости их взаимоотношений и саму историю игрок должен был познавать исключительно лишь исследуя окружение: читая записки, обращая внимание на разбросанные вещи, книги, плакаты и даже на то, как в некоторых комнатах расставлена мебель. Игрока намеренно ставили в дверях дома и словно бы говорили: «Ну, ты тут исследуй, может быть что-нибудь поймёшь».

Gone Home в очередной раз подтвердила, что увлекательной игре не всегда требуется комплексный геймплей. Правда, в этот раз не все игроки безоговорочно приняли подобный подход.

Игру хвалили профильные издания и другие разработчики. Им понравился прорывной метод повествования и проработанное окружение, с невероятным количеством мелких деталей, которые, в свою очередь, дополняли общий сюжет. Однако большинство игроков остались в недоумении – в игре нет геймплея. Вообще. Абсолютно. Если Dear Esther позиционировалась скорее как «экспериментальный новый опыт», то Gone Home уже была «игрой, в которой не во что было играть».

Все действительно готовы были признать, что в Gone Home прекрасное повествование через окружение, вот только далеко не все могли назвать получившийся проект «игрой». «Симулятор ходьбы» в этот раз стал неким презрительным ярлыком.

К Gone Home можно относиться по-разному, но отрицать тот факт, что игра сделала многое для жанра – нельзя. Она собрала все наработки предшественников и закрепила в сознании пользователей единую концепцию «симуляторов ходьбы»: полное отсутствие привычного геймплея, повествование через окружение и глубоко личная, трогательная история протагониста.

Amnesia: A Machine for Pigs. Важный урок

The Chinese Room всё это время не сидели сложа руки. Они готовы были и дальше поддерживать собственноручно основанный жанр. В 2011-ом году они подписывают контракт с Frictional Games, обязывающий их разработать сиквел к прогремевшему на весь Интернет хоррору Amnesia: The Dark Descent.

Для The Chinese Room разработка сиквела для полюбившегося многим хоррора стала новым интересным испытанием. С одной стороны, они не хотели отходить от установленной Dear Esther концепции. С другой, нужно было сохранить дух серии, в которой беготня от монстров и менеджмент своего психического здоровья были важной фишкой.

Что примечательно, у разработчиков уже была попытка деконструкции жанра хоррор. Незадолго до того, как была разработана Source-версия Dear Esther, команда выпустила бесплатный мод к Half-Life 2 под названием Korsakovia. Разработчики взяли самые известные механики, тропы и элементы хорров и разбросали их по всему моду таким образом, чтобы они работали как можно хуже; окружающее пространство превратили в полностью нелогичное нагромождение архитектурных элементов, а напряженное музыкальное сопровождение — в постоянно преследующую игрока какофонию звуков.

Какого же было их удивление, когда всё вышеперечисленное игрокам понравилось. В письмах, которые приходили на почту Дэну, многие писали, что Korsakovia их откровенно ужасала. Этот опыт вселил ложную уверенность в The Chinese Room. Команда решила, что раз у них уже дважды удалось деконструировать привычные всем жанры, то это удастся и в третий раз. Суждение, к сожалению, оказалось неверным.

Когда Amnesia: A Machine for Pigs вышла, фанаты оригинала и новые игроки остались в полном недоумении. С одной стороны, это снова был образцовый «симулятор ходьбы», просто в пугающем окружении и с чрезвычайно редкими вкраплениями погонь от монстров, которые в этот раз скорее были оммажем в сторону оригинала. С другой — это нарочито неумело слепленный хоррор, который ну никак не мог завлечь игроков.

На The Chinese Room посыпались упреки в том, что они загубили серию. Вышедшая месяцем ранее и разделившая игроков Gone Home и не самая удачная Amnesia: A Machine for Pigs вывели негатив в сторону «симуляторов ходьбы» на новый уровень.

Скриншот Amnesia: A Machine for Pigs

Everybody’s Gone to the Rapture. Возвращение к истокам

В любом случае, команда решила долго не горевать, а сосредоточиться на своём следующем проекте, который в этот раз будет строиться на проверенной концепции Dear Esther, но не будет иметь никаких связей с устоявшимися IP. Так и началась разработка Everybody’s Gone to the Rapture.

Еще во время работы над standalone-версией Dear Esther разработчики задумывались над добавлением в неё некоторых интерактивных элементов, но решили оставить эту идею на потом, ибо так они рисковали нарушить баланс Source-версии. В новой же игре руки разработчиков ничто не сковывало.

В большинстве своем, геймплейно Everybody’s Gone to the Rapture — всё та же Dear Esther, только теперь на увеличенной в размерах и более проработанной локации. В ваше распоряжение предоставляют небольшой городок, жители которого разом исчезли, оставив после себя лишь проекции и воспоминания, при взаимодействии с которыми можно было узнать о последних мгновениях их жизни.

Это был во всем образцовой «сиквел». Сиквел идеи. В Everybody’s Gone to the Rapture The Chinese Room пришли к идеальной формуле «симулятора ходьбы», когда от созерцания истории игрока не отвлекает абсолютно ничего. Вся игра – это интерактивный рассказ, в мире которого мы вольны перемещаться как нам удобно, изредка выслушивая очередную исповедь пропащей души, чтобы в конце построить в голове собственную картину произошедшего.

Игроки были гораздо более благосклонны к проекту. Как-никак тут им никто не обещал продолжения знаменитого хоррора, а «игра без геймплея» уже не была в новинку. Пользователи успели привыкнуть к существованию подобного подхода, приняли его, а некоторые и вовсе полюбили. И пусть в этот раз это был уже не такой ошеломительный успех у критиков, как Dear Esther или та же Gone Home, «симуляторы ходьбы» всё-таки пришли и остаются на долго.

Сегодня вышло уже огромное количество «симуляторов ходьбы». Причем некоторые из них успешно воплотили и хоррор-элемент, который не получился у The Chinese Room. Была и The Layers of Fear, и Observer, и What Remains of Edith Finch. С каждым годом подобных игр все больше, они все чаще завоевывают награды и все чаще принимаются игровым сообществом. Однако именно благодаря экспериментам профессора Дэна Пинчбека, неоднозначной, но успешной у критиков Gone Home и смелой Journey, «симуляторы ходьбы» успешно закрепились в индустрии.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0442\u043e\u0440\u0445\u043e\u0434\u044c\u0431\u044b","\u043b\u043e\u043d\u0433","thechineseroom","long","journey","gonehome","everybodysgonetotherapture","dearesther","amnesia","2bornot2b"], "comments": 124, "likes": 136, "favorites": 242, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 190308, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 17 Aug 2020 10:00:15 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
124 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Ну какой нафиг джорней симулятор ходьбы, ни разу не симулятор, игра веселее гораздо.

Ответить
6

Самый настоящий. Единственная механика - ходьба. Хотя я бы тоже не стал игру симулятором ходьбы называть, все таки в ходсимах механик больше.

Ответить
6

Может я ошибаюсь как раз в этом, в ход симах для меня только ходьба и есть, когда добавляются другие механики, то это уже не ход сим получается, а другой жанр типа квеста. Если жорней ход сим, то Марио тогда тоже

Ответить
2

В Марио есть враги и платформы. Если это в Путешествии? Да ходсимы давно уже перестали быть именно симуляторами ходьбы. Это адвенчуры перешедшие от поит-н-клик управление к экшену. Мне это нравится, это перерождение жанра и я именно за такое развитие, а не за то как выглядят интерактивные фильмы типа Детроита или игр от Теллтейл. Их управление это такой атавизм, фу.

Ответить
11

в путешествии есть враги, ю велком, чем ковры не платформы?

Ответить
0

Ну тогда она не симулятор.

Ответить
1

Да ходсимы давно уже перестали быть именно симуляторами ходьбы.

А вообще есть игра - где ходьба будет единственной механикой? Я как-то даже не могу представить такое уныло нечто. И зачем вообще старые добрые квесты/адвенчуры стали называть ходсимами? Просто потому что для инпута мышку заменили стиком?

Ответить
0

Обычно именно ходсимами назвают игры где больше всего ходишь, но меня тоже это раздражает. Ну и в статье есть пример тру ходсима, Dear Esther имеет только механику ходьбы.

Ответить
0

Я несколько минут думал, что «ходсимы»- это исковерканное «Кодзима» и его DS

Ответить
0

Не только враги и платформы есть, но и «секреты», до которых только платформингом и можно добраться.

Ответить
0

Тогда какой-нибудь Braid тоже симулятор ходьбы?

Ответить
0

Нет меня, ушел с треда

Ответить
0

А по-моему самый настоящий симулятор ходьбы, только без сюжета...

Ответить
4

Там есть сюжет, ты хоть играл? Я в жанрах не силен, Но там платформер и решение задач вся игра. Симулятор ходьбы тут только скучный Dear Esther, который в основном понравился казуалам, особо не играющим в игры или не так часто , исследование интересно это учитывало или нет. Остальное скорее квесты... Тот же обсервер это квест

Ответить
5

Не гони на Dear Esther, отличная игра

Ответить
1

блять этот ваш повсеместный термин "отличная игра", как же он заебал
в этом случае даже игры толком нет, с какого перепугу она отличная

Ответить
6

Ох как же вы любите доебывать с "ЭТО ДАЖЕ НЕ ИГРА". А что тогда это? Мюзикл? Или кино? Игра ХОРОШАЯ, играя, я получил удовольствие. Что ещё? В ней мне нахер не упали механики или охуенные повороты сюжета, если это в твоём понимании атрибуты "игры"

Ответить
0

там отсутствует геймплей, а значит это не игра - точка

Ответить
4

Интерактивный эксплоринг - это не геймплей?

Ответить
0

Поход на кухню за бутером — это игра?

Ответить
–1

🤡🤡🤡

Ответить
1

игрой ее назвать сложно, ведь там нельзя играть

Ответить
4

Вообще ходить это все еще играть. Так что ты неправ.

Ответить
0

хорошо, для меня это скучная игра

Ответить
–5

Да, разок пробежал Journey, когда его раздали в PS+. Нет там сюжета, там милая графика и взаимодействие с другими игроками есть, а вот сюжета нет, если у тебя не СПГС.

Ответить
7

Есть там сюжет, его там больше чем в дум, даже в Марио есть сюжет, а ты какую то херню порешь

Ответить
–2

Нечто идёт из точки А в точку Б - это какая-то херня, а не сюжет. Это же как с Дарк Соулс, где некто идёт убивать боссов, чтобы возжечь пламя. Может какой-то лор у Journey и есть, но сам сюжет настолько же примитивный, как в условном пакмене, поэтому его не стоит даже учитывать. Может ещё в Journey есть развитие персонажей?

Ответить
5

Вы, похоже, вообще ничего не поняли

Ответить
–1

Не страдаю СПГС

Ответить
1

Лмао, жорней как раз таки про развитие персонажа - его жизненный путь 

Ответить
0

По-моему Journey это расслабляющая бродилка с интересной графикой и музыкой, которая не несёт каких-то глубинных смыслов и экзистенциальных смыслов.

Ответить
0

всмысле, там даже катсцены есть

Ответить
0

В прямом, я объяснил ниже, что существует херова туча интерпретаций того, что в игре происходило. Какая из них верная - никто не знает, их степень проработанности зависит только от фантазии игрока, а не сценариста. Это не сюжет, это куски какого-то лора, не более.

Ответить
4

Как милы эти постоянные ссылки на СПГС в каждом случае, когда квестодатель не просит убить 10 кабанчиков.

Ответить
–1

Как мило говорить о сюжете в игре, которая является просто умиротворяющей бродилкой и делать вид, что в ней есть что-то, что могут заметить и оценить лишь единицы, и с презрением смотреть на тех, кому интересны игры с большим количеством механик и чей сюжет не умещается в одно предложение. Элитаризм.

Ответить
0

Так а причём тут СПГС?

Ответить
–1

А при том, что если погуглить сюжет Journey, то можно найти только ИНТЕРПРЕТАЦИИ, кто-то в игре видит религиозное паломничество, кто-то пытается увидеть метафору на рождение, кто-то третье. То, как этот «сюжет» интерпретирует отдельный игрок - зависит лишь уровень его СПГСности. Тоже самое было, например, в Бладборн, где есть только интерпретации часто противоречащие друг другу. Авторы закинули пару намеков, а дальше уже коммьюнити пытается разобраться, а во что это мы только что играли?

Ответить
0

Я как-то привык, что аббревиатура СПГС носит уничижительно-обесценивающий характер. На что намекает первое слово - "синдром". Вроде как люди ищут смысл там, где его нет. Но и в Бладборне, и в Джорни смысл изначально закладывался, как закладывалось и активное участие игрока в его интерпретации. Открытое произведение типа. Поэтому я и недоумеваю, при чём тут СПГС, когда имеет место обычная работа по интерпретации текста.

Ответить
–2

Речь о том, что автор не сделал какой-то сюжет, он дал какие-то намёки, которые ты либо пытаешься как-то интерпретировать, чтобы понять - а был ли смысл у всего, что происходило в игре, или его нет? Такие проекты как Файрвотч или Вот ремейнс оф Эдит Финч - в них никто не будет отрицать сюжета, там была сценарная задумка автора, в Джорней я ничего такого не вижу, для меня осталась только форма - медитативная бродилка с элементами платформера, и я не вижу смысла пытаться наделить смыслом те элементы, которые были в игре, потому что тут как и в случае с Бладборном - я сомневаюсь, что автор игры до конца сам выстроил какой-то логичный сюжет, а не сделал просто его наброски.

Ответить

Кривой каякер

falcon
0

Тоже озадачилась. В Journey есть враги (которые не убивают, но отбрасывают), механика зарядки шарфика, прыжки по платформам и паззловые элементы, когда пройти дальше можно единственно верным способом. Если так неконкретно определять рамки жанра, то каждая вторая игра становится симулятором ходьбы..

Ответить
11

Главная определяющая черта симулятора ходьбы - ни в коем случае не сознаваться на странице игры в магазине, что это - симулятор ходьбы.

Нужно закапываться глубоко в комменты чтобы это выяснить.

Так что может это и не жанр перед нами, а мошенническая схема?

Визуальные новеллы не врут, например. Сразу с порога пишут "This is a visual novel about..."

Так что же этот так называемый жанр себя стесняется? Иначе не купят?

Ответить
0

Ещё бы не стесняться такого дурацкого названия.

Ответить
1

Я читал переписку между разработчиками "не-игр", где им предлагалось определиться с названием самостоятельно, но общий консенсус был такой, что "Мы делаем Настоящие Игры, и они Искусство, в отличие от этих ваших вот... И никакого названия для них не нужно, потому что это просто Игры с большой буквы и вообще!"

И вот так, из-за своего большого желания выебнуться на ровном месте, они до сих пор сидят под дурацким названием, которое им дали другие. И будут сидеть.
Зато всем понятно.

Ответить
0

Да просто ни одна альтернатива, которые пытались провозглашать творцы "не-игр" тупо не прижилась, а это ироничное название всем понятно, удобно и привычно.

Ответить
0

Да ладно, давно уже, не стесняясь, так игры описывают.
Где-то после Gone Home выражение перестало быть оскорбительным и стало обычным обозначением жанра.

Ответить
5

 Цель у всего этого была одна: убедиться в том, что для вовлечения игрока достаточно лишь хорошо проработанного окружения да интересной истории.

Конечно, достаточно. Визуальные новеллы продемонстрировали это давным давно. С той разницей что там действительно есть история обычно. Типа настоящая. С персонажами. И событиями.
О, и концовкой!

Ответить
0

А как же ЭТАЛОННЫЙ gone home с его сюжетом?

Ответить
0

Ты про тот крутой твист, когда игра рекламировала себя как хоррор, а в итоге нихуя?

Ответить
0

а в итоге лесбодрама

Ответить
0

Да лесбодрама это не приговор, как бы. Седзе ай не просто так на свете существует.
Но драмы то там тоже нет. Просто кто-то гей и это ВАЖНО. Конец.

Ответить
0

Просто кто-то гей и это ВАЖНО. Конец.

это и имел в виду

Ответить
0

Там даже конфликта вокруг этого нет. Унылота.

Ответить
0

Наверное. Я краем уха слышал какая игра охуенная, сел играть в нее, по началу крипово было. Я даже себе всякую херню накручивал. Но после комнаты сестры уже стало не крипово и в итоге игра оказалось хуебенью. Хорошо хоть на раздаче взял.

Ответить
0

Ну вн это больше книга, чем игра и операется на буквы. 

Ответить
4

Мне кажется, или это классическое "миллениалы изобретают жанр adventure"?

Ответить
0

Так сейчас в любом магазине есть жанр adventure. То, что в него пихают всё от Skyrim до Fire Emblem - это другой вопрос.

Ответить
1

Ну, я про классические адвенчуры. Ведь всё то же самое - ходишь по локации, тыкаешься взеде, ищешь нужные предметы, чтобы ими взаимодействовать с другими предметами, чтобы открыть нужную дверь...
Наверное, можно даже сказать что это эволюция point-and-click, только перспектива сместилась - взаимодействие с персонажем почти всегда не от третьего лица, а от первого)

Ответить
1

Собственно, да, если из point-and-click убрать эту бесячую часть "угадай что курил автор, придумывая загадку", то как раз симулятор ходьбы и получится. Только ребята в статье шли от шутеров.

Ответить
1

Я скорее о том, что жанр не забыли, но теперь любую приключенческую игру к нему относят: а что это - платформер, рпг или «классическая» адвенчура - не важно.

Ответить
0

Именно поэтому в стиме так сложно найти что-то вменяемое по тегам.

Ответить
0

Вы про квесты или что?

Ответить
0

Кажется. В адвенчурах и квестах сильно больше механик и непосредственного геймплея в целом.
Но ты прав в том, что к  симуляторам ходьбы можно было и с этой стороны прийти - но не развивая, а тоже редуцируя его.

Ответить
3

 Как The Chinese Room воплотила жанр

 Началось все в 2006-ом — 2007-ом годах

Но ведь симуляторы ходьбы начались куда раньше. Как минимум был культовый LSD в 1998м.

Ответить
1

а файрвотч ничего не привнес?(

Ответить
5

Он просто добавил больше интерактивности, но появился уже когда жанр чувствовал себя уверенно и более-менее закрепился в индустрии.

Ответить
1

Стоп, а где игры Tale of Tales? Ведь именно они делали первые симуляторы ходьбы, в том числе и онлайновые, где игроки общались друг с другом с помощью звуков и движений. 
Тоесть концепт Journey был отнюдь не нов.

Ответить
0

Общение это уже социальная активность, а не ходьба) 

Ответить
0

окей

Ответить
2

какая-то странная классификация. почему оригинальная амнезия - хоррор, а обсервер и слои ужаса - уже симуляторы ходьбы?

Ответить
1

Потому что в Амнезии есть геймплей. Странный вопрос.

Ответить
1

если под геймплеем мы понимаем "ползать на корточках по темным углам", то в обсервере и слоях он тоже есть. и даже о ужас в столь нелюбимой многими машине для свиней

Ответить
3

Нет, под этим мы подразумеваем игровую экономику, и наличие у персонажа состояния, которое не предопределено и может быть лучше или хуже в зависимости от успешности действий игрока.

Конечно, Амнезия это во многом театр. Но она всё-таки представляет осмысленный выбор. Стоять на свету, где спокойнее, но палевно, или спрятаться в темноте, где безопасно, но крыша едет.
Тратить спички и масло сейчас или потом.

Планировать свои действия и их последствия. Это и делает игру игрой.

В симуляторе ходьбы последствий нет, потому что всё на рельсах.

Ответить
0

На твой взгляд, Сома - это симулятор ходьбы? Там от менеджмента ресурсов - только прикидывание, достаточно ли здоровья для успешного фейсролла монстра.

Ответить
6

Да. Сома это шаг назад. Грипп - большой теоретик, но он не всегда на самом деле понимает, что делает успешными его игры.

Про это есть статья, которую я давным давно не очень качественно перевел.

Ответить
0

Офигеть. Всего 8 закладок. Сейчас бы у такой статьи было бы как минимум 280.

Ответить
0

Помню ее, хорошая статья, в закладках до сих пор хранится.

Ответить
1

менеджмент ресурсов - это всего лишь одна из механик. в обсервере он кстати тоже есть, хоть и рудиментарный. и наличие менеджмента ресурсов не может определять, есть ли в игре геймплей или нет 

 Планировать свои действия и их последствия. Это и делает игру игрой.

игру делает игрой возможность выиграть или проиграть. встреча с монстром = смерть = загрузка чекпойнта = локальное поражение. выполнение условий игры для достижения победы (успешные прятки от монстров в нашем случае) - это и есть геймплей. следовательно, он присутствует и в layers of fear, и в обсервере, и в машине для свиней, и в соме

в то же время в дорогой эстер проиграть нельзя (за вычетом двух полу-пасхалочных возможностей насмерть пиздануться с обрыва и утонуть для получения достижений). игра не ставит никаких условий и не бросает вызова для ее успешного прохождения. жми вперед полтора часа и смотри финальный ролик. вот это кристально чистый волкин сим (по изначальной концепции пинчбека - "игра", из которой намеренно вырезали все намеки на геймплей), в ней даже никаких простейших головоломок на поиск предметов нет (тоже геймплей в принципе). если уж так бросается в глаза "рельсовость" в играх блубер тим и свиномашине, то можно называть их какими-нибудь детерминированными хоррорами, но никак не симуляторами ходьбы

Ответить
0

Я не люблю слова "выигрыш" и "проигрыш", потому что они нормально работают только с соревновательными играми.

Игры не выигрывают, их проходят.
Ну как можно проиграть в Ведьмака 3 или Dark Souls? Да, там есть экран с надписью "Вас убили", но игра же на этом не заканчивается?
Игру можно дропнуть потому что она наскучила, или сдаться на сложном боссе, но проиграть, равно как и выиграть - это уже давно не актуально.

Цель игры в том, чтобы дойти до концовки интересным способом. И эта интересность создается в частности с помощью вариативности.
И игры, в которых этот путь не интересный, называются "симуляторами ходьбы". А так же - "плохими играми".

Ответить
1

ну так любая игра по сути соревновательная, даже сингловая. как раз потому что
 Цель игры в том, чтобы дойти до концовки 

то есть выиграть. не у живого соперника, а у самой игры, которая "дохождение до концовки" усложняет различными препятствиями. а уж насколько вариативно и интересно она это делает - дело десятое

в таком разрезе между оригинальной амнезией и "симуляторами ходьбы с хоррор-элементами" нет абсолютно никакой разницы. есть цель в виде завершения игры, есть препятствия на пути к ней в виде монстров, от которых нужно прятаться. менеджмент ресурсов и прочее - это уже мишура. схема, по которой эти игры работают, одна и та же. а "интересность" - это уже субъективная оценка

Ответить
1

Кстати, следующая игра Frictional Games - Soma, повторяет формулу свиномашины, и это не помешало ей снискать народную любовь. Судя по всему, дело просто в обманутых ожиданиях.

Ответить
0

 Судя по всему, дело просто в обманутых ожиданиях.

все так

Ответить
0

В слоях вроде нельзя проиграть, не?

Ответить
0

а в амнезии можно? так, чтобы тебя не откинуло на предыдущий чекпойнт? только в длс, которое вообще игру вырубает после столкновения с монстрами

Ответить
0

Ну я про отброс к чекпоинту. Просто именно в симуляторах ходьбы нет геймовера, нельзя проиграть никак.

Ответить
1

в обсервере и layers of fear 2 есть экраны геймовера. в первой layers of fear его нет потому что взаимодействие с преследующим монстром - неочевидная, но ключевая механика, оказывающая влияние на концовку

все эти игры - хорроры, у них нет никаких концептуальных отличий от амнезии. как и машина для свиней кстати. монстры есть, геймплей (избегание монстров) есть - это не симуляторы ходьбы ни разу. либо амнезию тоже из хорроров выписываем, но от нее вроде как все фанаты жанра кипятком писаются

Ответить
0

Ну тогда вопросов не имею

Ответить
0

В Dear Esther есть место, где можно упасть в пропасть и тебя откинет к "чекпойнту". Формально критерий соблюдён.

Ответить
2

еще можно зайти в воду и утонуть
но то такое. скорее секреты для самых пытливых игроков в духе "а что будет, если". в исчезновении итана картера вообще можно снайперскую винтовку найти, но в геймплейных целях она не применима, само собой

Ответить
0

Фига, не знал.

Ответить
0

Но ведь вконце написано, что они успешно воплотили тот самый хоррор-элемент.

Ответить
0

тогда и амнезия симулятор ходьбы с хоррор-элементами?

Ответить
1

Какой симулятор ходьбы без симуляции ходьбы...
 Это все интерактивные путешествия

Ответить
0

В чём разница между "симулятором ходьбы" и "интерактивном путешествии"?

Ответить
3

В том, что в первом идёт акцент на симуляцию процесса(ходьбы), а во втором на путешествие

Ответить
1

Очевидно, что в тексте используется другое определение "симулятора ходьбы".

Ответить
2

Какое? Симуляция она везде симуляция, ходьба как процесс везде ходьба.

Ответить
4

Какое? Может вам следует перечитать статью, или вы считаете, что только ваше определение "симулятора ходьбы" единственное верное?

Ответить
0

заинтриговал. какая вторая трактовка у симуляции ходьбы?

Ответить
3

В данном случае под "симулятором ходьбы" подразумевается отсутствие привычного геймплея,  упор на повествование линейной истории через нелинейное окружение. И это не "вторая трактовка", а одна из множества возможных, вы же не считаете, что у определений есть критерий истинности и ограничение по количеству? 

Ответить
11

симуляция, как и ходьба - весьма однозначные понятия и под симуляцией ходьбы можно понимать именно что симуляцию ходьбы. т.е. перемещение ног(копыт), балансировку тела, взаимодействие с препятствиями и прочие нюансы, свойственные симуляторам. Этим критериям симулятора с горем пополам удовлетворяет только одна игра - death stranding.

Почему появился такой термин в отношении игр без привычного геймплея -тоже понятно. Поскольку игровая индустрия молода, терминология возникает на ходу, создается самим комьюнити(а оно, как мы знаем -токсично и не профессионально). стрелялки, бродилки, ездилки, дрочильни и прочие пренебрежительно утрированные характеристики, все эти названия жанров сформировались у нас именно игровым комьюнити.
Игры, называемые "симуляторами ходьбы" не стали исключением.
Как можно максимально унизить художественное произведение, рассказывающее историю? правильно, полностью проигнорировать историю. Вот так и появился walking simulator.
Причем по этому названию можно проследить меньшую токсичность зарубежного игрового комьюнити, так как walking может значить не только  строго механику движения ног, но и прогулку. И симулятор прогулки звучит уже не так уничижительно, как перевело наше комьюнити, т.к. прогулка может вызывать весьма приятные ассоциации -прогулка по лесу, в парке, просто замечательно, многие бы хотели прогуляться в интерактивном летнем лесу, сидя дома в морозный декабрьский вечер. А вот симулятор ходьбы...это нечто совершенно технического толка, по большей части такие симуляции нужны разработчикам игры, занимающимися анимациями, а вот игрокам симулятор ходьбы нафиг не нужен(если на него не нацепить кучу интересных механик, как в DS).
Как-то так. Поэтому я стараюсь называть такие проекты более честно, учитывая акценты разработчиков. Да, может это и не игры вовсе, но и симуляции в них обычно нет. Это интерактивные(т.к. можно крутить камерой в 3д пространстве) прогулки, путешествия, истории -называйте как хотите, все будет грамотнее промтовского термина "симулятор ходьбы".

Ответить
–1

Этим критериям симулятора с горем пополам удовлетворяет только одна игра - death stranding.

"Если игры не попадают под мое определение, тем хуже для игр."

...называйте как хотите, все будет грамотнее промтовского термина "симулятор ходьбы".

Назовите критерии "грамотности" для определения, не основываясь на субъективном представлении.

Ответить
4

назови еще пару игр с симуляцией ходьбы, мне это интересно.

вообще, с симуляторами всегда возникают забавные казусы.
Вот есть жанр автосимуляторов, у него есть свои поклонники. И стоит стороннему человеку прийти и сказать"grid автосимулятор", то на него накинется толпа и начнет "избивать" аргументами про то, что это аркада, а не симулятор, что симуляции в grid нету и прочее. А вот корса, ircaing  это уже симуляторы. И ни в коем случае нельзя смешивать эти игры в одном жанре.
Хотя дефакто в grid так же есть симуляции поведения авто в общем смысле, симуляция slipstreamа, тормозного пути, разгона,  инерции и даже деформации кузова, отдельных элементов(чего нет в более хардкорных симуляторах).Т.е. базово это симулятор, пусть и не самый точный в плане характеристик авто.
Вот такое двуличие комьюнити. Симуляторы называть не симуляторами, чтобы принизить их значимость в кругу любителей симуляторов(в данном случае автосимов) и называть несимуляторы симуляторами, чтобы принизить истории-путешествия в глазах тех, кому плевать на симуляторы.

Ответить
1

назови еще пару игр с симуляцией ходьбы, мне это интересно.

Зачем? Под определением "симулятора ходьбы", подразумевается отсутствие привычного геймплея, упор на повествование линейной истории через нелинейное окружение. О процессе симуляции речи не идёт, если мы говорим о определении использующимся в статье.
То что вы под этим понимаете более узкую и ближе к дословному смыслу трактовку, не значит, что любое другое определение является неверным, вот что я пытаюсь сказать уже как четырьмя постами. 

Ответить
1

Под определением "симулятора ходьбы", подразумевается отсутствие привычного геймплея, упор на повествование линейной истории через нелинейное окружение. О процессе симуляции речи не идёт, 

к тому и претензия, которую я выразил в первом коменте.
какой симулятор ходьбы без симуляции ходьбы, какой симулятор поезда без симуляции поезда? какой симулятор футбола без симуляции футбола и прочее.
А особенность создания данного "термина" и все вытекающее из этого проблемы я изложил выше. И токсичность названия и еще более токсичный перевод.
К тому же если погуглить, то игровые сми обычно указывают этот "симулятор ходьбы" в кавычках, намекая на адекватность и пригодность термина 

Ответить
1

А пытались использовать другие названия, но они не прижились, а вот "симулятор ходьбы" сразу подхватился.
Ну и все понимают, что "симулятор" там тоже в ироничном значении - так же, как и в куче игр в названии, которых есть это слово (типа Goat Simulator, Sergeon Simulator).
И нравится или не нравится, но термин прижился и работает, потому что для активного использование важнее не точность определения, а яркость и понятность.

Ответить
0

какой симулятор ходьбы без симуляции ходьбы, какой симулятор поезда без симуляции поезда? какой симулятор футбола без симуляции футбола и прочее.

"какое "золотое сечение" без сечения, какой "hard rock" без камня", и тд. Хватит заниматься демагогией, определения не обязаны дословно характеризовать явление. 
А особенность создания данного "термина" и все вытекающее из этого проблемы я изложил выше.  

Я уже спросил, про критерии грамотности термина, прямого ответа не получит, лишь рассказ о том, как "токсичное сообщество" автосимуляторов разделяет друг друга. Какие из-за определения в статье возникают ОБЪЕКТИВНЫЕ проблемы? То, что вы подразумеваете, под "симулятором ходьбы" что-то скучное, тем самым вводя себя в заблуждение - не объективная проблема. Как провести эксперимент и понять, какое определение - правильное, какое нет? 
К тому же если погуглить, то игровые сми обычно указывают этот "симулятор ходьбы" в кавычках, намекая на адекватность и пригодность термина

В статье данный термин так же поставлен в кавычки.  

Ответить
1

определения не обязаны дословно характеризовать явление. 

так это и не определение, а клише от сообщества.
Определение, если что, должно давать краткую и емкую характеристику. симулятор ходьбы же дает дезинформационную характеристику по отношению к проектам вроде  what remains of edith finch

Я уже спросил, про критерии грамотности термина,

точность и полнота описания. симулятор ходьбы крайне неточно и неполно описывает проекты, которые так обзываются.
это не термин, не название жанра, а обычная обзывалка. пора бы признать это.

В статье данный термин так же поставлен в кавычки.  

почему?

Ответить
0

так это и не определение, а клише от сообщества.

Сначала явление, потом определение. Сначала информация, потом её структуризация. Сначала слово, потом словарь. Приведенные игры в статье - "симуляторы ходьбы" не потому что они подходят под каноны уже готового определения, они образуют свое. Определения создаются, чтобы быть истинными. В данном случае определение "симулятора ходьбы" не имеет ничего общего с твоим представлением о "симуляторе ходьбы".
Определение, если что, должно давать краткую и емкую характеристику.

Потому что ты так сказал?
"Интеллигенция", "гротеск", данные выше: "золотое сечение" и "hard rock" и ещё множество определений, где тут краткость и емкость? А ещё у слова "Интеллигенция" общеизвестно два совершенно разных определения, представь себе, дореволюционное и современное.
это не термин, не название жанра, а обычная обзывалка. пора бы признать это.

Ты скозал? Ещё раз, определение может дать любой человек, оно не может быть правильным или неправильным.
Как ты можешь отличить "обзывалку" от "определения"? "Мне не нравиться, и оформлено не как в словаре, значит обзывалка!" - так что-ли? 
Гугли "Über Marginal про определения". Я не собираюсь больше тратить на это время.

Ответить
0

В данном случае определение "симулятора ходьбы" не имеет ничего общего с твоим представлением о "симуляторе ходьбы".

так это проблема определяторов, а не моя проблема.
т.к. я основываю свое мнение на фактах и логике, а вот ты в защиту того определения так и не привел доказательств наличия симуляции ходьбы в так называемых симуляторах ходьбы.

"Интеллигенция", "гротеск" и ещё множество определений, где тут краткость и емкость? 

краткость, очевидно, в краткости. аналогично и с емкостью.
это точные определения, интеллигенция даже по основе интел подразумевает знания, мышление. Таким образом, как не пытайся, ты не найдешь дезинформирующих определений для этого слова в духе "интеллигент -это глупый, слаборазвитый человек".
С симуляцией процесса(ходьбы)все еще более однозначно.

Ещё раз, определение может дать любой человек, оно не может быть правильным или неправильным.

оно может быть компетентным, некомпетентным, а может быть и вовсе дезинформирующим.
симулятор ходьбы в отношении игры вроде what remains of edith finch это некомпетентный дезинформирующий термин.

Гугли "Über Marginal про определения".

лучше думай своей головой, а не ссылайся на маргиналов и прочий сброд.

Ответить
0

назови еще пару игр с симуляцией ходьбы, мне это интересно.

Знаменитый Ragdoll runners, но там симуляция бега

Ответить
1

про "симулятор прогулки" в точку, это действительно более уместный перевод

Ответить
1

Пришел гений и всё улучшил.
Сделал такой симулятор ходьбы, что остальные ему в подметки не годятся.

Ответить
0

ну гений это вроде единственный кто хотел сделатьи сделал симулятор ходьбы.
больше таких попыток и желаний я не наблюдаю.

Ответить
0

DS по жанру не "симулятор ходьбы", его так называли в шутку, но для некоторых она затянулась.
"Симулятор ходьбы" - это сложившийся жанр игр с минимальным количество механик и упором на перемещение в пространстве для раскрытия истории, в котором уже вышло куча игр. Да, все знают, что название не очень удачное, да и появилось изначально, как обзывание, но прижилось и устоялось. При этом и само выражение и слово "симулятор" в нем используется не в буквальном смысле - не в том же, что в авиасимуляторе, а в том же, что в "симуляторе камня" и куче других "симуляторов", где никакой реалистичной симуляции не подразумевается.
Никакого нового жанра "настоящего симулятора ходьбы" DS не создала, потому что она сама не только про ходьбу, а про много что еще, да и других игр в этом новоиспеченном "жанре" не было и не будет. Ну или давайте еще считать DS создателем жанров "симулятор езды", "симулятор строительства мостов", "симулятор Нормана Ридуса" и какие-там еще есть механики.

Ответить
0

*неинтерактивные

Ответить
1

примитивный уровень интерактивности есть практически во всех подобных произведениях. можно крутить камерой в 3д пространстве, перемещаться, и взаимодействовать с рядом объетов.

Ответить
2

Опять Dear Esther проходить. Ох уж эти симулякры ходьбы.

Ответить
1

Ну не знаю. Мне очень понравилась вторая Амнезия за счет сюжета и великолепной музыки 

Ответить
2

Да не нужно её было к этой серии приплетать. Дали бы название машина для свиней и всё. Пусть и движок тот же, но уже меньше ассоциаций с геймплеем амнезии.

Ответить
1

А посоветуйте симулятор хождения только в каком-нибудь интересном городе от первого лица, типа как в Jazzpunk. Только не гугл карты

Ответить
0

Оч интересный город Сайлент Хилл и мод под названием Alchemilla)

Ответить
0

У разраба Gone Home, кстати, есть замечательный подкаст Tone Control: объемные интервью с геймдизайнерами о том, как они выдумывали и делали свои игры. И про свой проект автор тоже рассказывает между делом почти в каждом выпуске

Ответить
0

Firewatch даже не упоминается :(

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null