Как композитор и писатель игры создают

Почему существует The Chinese Room, что за идеи вложены в их проекты, забег длиною в полдесятилетия, ужасные отношения с Sony, малодоступная VR-индустрия, работа с Sumo Digital и почему симуляторы ходьбы - это игры, – Всё о The Chinese Room. В хронологическом (и нет) порядке.

Как композитор и писатель игры создают

Оглавление и темы

Прошлое Дэна Пинчбека

У The Chinese Room впечатляющий послужной список в том, что касается инновационных инди-игр.

Путь Дэна Пинчбека (сооснователя студии) в разработку был весьма необычным: у него был опыт работы в драме (в театре, под открытым небом), он работал в сфере медиа, цифровых и технологических искусств, используя новые информационные технологии.

Будучи в академических кругах, он присоединился к Портсмутскому университету в 2003 году, чтобы преподавать творческие технологии и исследовать значение повествования в компьютерных играх.

Пинчбек был помешан на FPS.

Пинчбек основал The Chinese Room как университетский исследовательский проект, финансируемый за счёт гранта Совета по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук.

Его задачей для защиты докторской диссертации являлся следующий вопрос: «Что будет, если убрать весь геймплей из игры? Что останется?»

Решив провести исследование, он пожелал сделать это нетипичным – но, на его взгляд, наиболее подходящим – образом: «Что, если я сам сделаю небольшую игру, вместо того, чтобы просто писать об этом?»

А потом он задумался, что он может сделать как человек, никогда раньше не создававший игры.

Джессика Карри и Дэн Пинчбек
Джессика Карри и Дэн Пинчбек

Dear Esther

Дорогая Эстер была выбрана для участия в анимационной выставке Prix Ars Electronica 2008 года и вошла в сотню лучших модов 2008 года Mod DB. В 2009 году игра получила награду за лучший мир/сюжет на IndieCade Independent Game Awards.

Это уникальная попытка создать интерактивный опыт повествования, который полностью отказывается от традиционных игровых атрибутов. Это игра от первого лица, которая отказывается от традиционного игрового процесса, чтобы оставить большее внимание исследованию и сюжету. Вы ничего не поднимаете, вы ни с чем и ни с кем не сражаетесь, вы не повышаете уровень, зарабатывая очки. Вы просто исследуете одинокий остров, а игра по вашему продвижению рассказывает вам историю. То, как представлена история, и даже то, какие факты вы узнаёте о тайнах, объявших остров, зависит от того, как вы перемещаетесь по окружающему миру.

Как композитор и писатель игры создают

Эстер очень простая игра. Вы без всяких препятствий передвигаетесь и осматриваетесь, а весь контент предоставляется вам автоматически. Путешествуя, вы запускаете закадровый голос, музыку, звуковые эффекты, и всё это работает с красивой, пустынной и очень атмосферной средой, что позволяет создавать и поддерживать захватывающую историю.

Что отличает эту игру от других – это то, что история в Эстер очень абстрактна и неоднозначна, и поэтому вместо того, чтобы заставлять игрока останавливаться на решении головоломок или склонять его хорошо выполнять определённые действия, всё дело сосредотачивается на взаимодействии с историей и миром.

Дэн Пинчбек
, Сооснователь The Chinese Room

Вокруг множество деталей, что добавляют повествованию новую глубину и смысл. В зависимости от того, где вы находитесь и что делаете, вы уйдёте с совершенно отличающимися взглядами на то, что происходит.

Но двусмысленность истории связана не только с тем, что вы заметили, но и также с закадровым голосом, который рандомизированно повествует свою историю.

Как композитор и писатель игры создают

И изначально Дэн создал Эстер для исследовательского проекта о сюжете и игровом процессе в FPS-играх.

Я хотел изучить несколько очень экспериментальных и рискованных идей о некоторых вещах, которые можно было бы сделать в рамках FPS-игр, но которые обычно не встречались в коммерческих проектах.

Пинчбек

Итак, с Эстер Пинчбек желал увидеть как работают на практике две вещи:

Во-первых, насколько будет жизнеспособна лишь история для вовлечения игрока? Что будет, если убрать весь привычный игровой процесс, чтобы не оставалось ничего, кроме истории. Он хотел проверить на прочность идею о том, что история - это устройство игрового процесса, и что она отделена от других вещей, которые мы обычно называем игровой механикой. Это было вопросом функции.

В Эстер разработчики присвоили истории уровень функциональной важности, обычно приписываемый сражениям с противниками или головоломкам. В Эстер она выполняет более активную функцию, чем обычно бывает в рассказе.

Во-вторых, Пинчбек хотел посмотреть, насколько неоднозначной и даже противоречивой можно сделать историю в игре и как игроки на это отреагируют.

Я очень расстроен тем, что в играх под конец, чтобы хоть как-то сложить историю воедино, поток информации, да и всё вокруг, начинает внезапно спешить, из-за чего игра в такой момент выглядит неуклюже и даже уродливо.

Возьмём такую игру, как InFamous, которую я очень люблю. Это блестящая игра с отличным сценарием и персонажами, и работает она очень хорошо. Однако после всего прошедшего у нас появляется эта странная финальная часть, которая длится бесконечно и заканчивается абсолютно неуклюже, потому что здесь пытаются связать всё рассказанное и показанное воедино... а нам это просто не нужно.

Я хотел продвинуться по пути чего-то, что не имеет окончательного или определённого смысла, до такой степени, чтобы это фактически противоречило самому себе и было намеренно уклончивым, и для этого я отказался от какой-либо отдельной интерпретации, чтобы посмотреть, хорошо ли отреагируют игроки на это.

И они отреагировали хорошо.

Это урок, который можно напрямую перенести на основы разработки игр.

Пинчбек

Также Дэн попытался избежать традиционных ограничивающих рамок для дизайна повествования в играх.

Обычно в игре есть напряжение для удерживания внимания игрока, добавляя к этому ограниченное количество ресурсов.

И традиционная модель заключалась в том, чтобы держать эти две вещи отдельно, чтобы игровой процесс и история не попирали друг друга. Но в последнее время мы стали намного лучше работать с этим направлением.

Если вы думаете о сюжете как о функции игрового процесса, тогда вы задаётся вопросом: «Зачем нужна история и что для этого нужно?».

Затем вы отвечаете на эти вопросы, после чего противоречие между сюжетом и игровым процессом становится неактуальным.

Сюжет великолепно помогает сосредоточить внимание игроков, придавая смысл их действиям, помогая им почувствовать, что они находятся в более широком и глубоком мире.

Bioshock - очевидный пример игры, в которой вы чувствуете себя так, будто Восторг - это полный насыщенностей мир, а не набор более или менее линейных коридоров.

Пинчбек

Пинчбек отмечает, что с точки зрения понимания того, как история может внести огромный вклад в игровой дизайн, разработчики могут делать куда больше, поскольку по сравнению с другими аспектами разработки игр этот аспект в основном очень дешёвый.

Процесс написания, трансляции, записи, редактирования и вставки голоса за кадром и текста настолько дешёв, что мы можем сделать больше.

Если вы хотите расширить игровой опыт для игрока, это очевидный выбор при ограниченном бюджете. И я считаю, что мы, как писатели, должны серьёзно аргументировать этот аспект.

К тому же в наши дни действительно нет оправдания плохо написанным диалогам или плохую описывающую информацию где-либо в игре.

Есть много замечательных писателей, и написание достойного персонажа, аудиозаписи или дневниковой записи, что бы это ни было, - это не ракетостроение.

Нет оправдания, чтобы не относиться к писательству серьёзно, если вы студия.

История - это не просто второстепенная мысль или средство прикрыть трещины, а действительно мощное средство сделать игры более увлекательными для игрока.

Пинчбек

Пинчбек считает традиционные ограничения ни чем иным, кроме как исторической случайностью.

По его словам, лучшие написанные игры часто являются лучшими, поскольку истории уделялось внимание даже на низких уровнях производства всего проекта. Это обычно говорит о более широком внимании к деталям, и это то, что делает хорошую игру отличной - этих предполагаемых ограничивающих рамок в отличной игре просто нет.

Как композитор и писатель игры создают

Что Дорогая Эстер делает уникального для интерактивной среды, чего нельзя было сделать, например, в литературе или кино?

Пинчбек называет сразу два элемента: взаимодействие с миром и погружение.

У Эстер нет разветвлённого интерактивного повествования или чего-то подобного.

На самом деле вы не можете изменить или повлиять на то, что рассказывают вам по ходу действия.

Но на что вы действительно влияете, так это на то, как вы взаимодействуете с миром в физическом смысле.

Где вы стоите, как приближаетесь к ориентирам, на что смотрите, как долго вы на это смотрите, что вы делаете, пока играет музыка, – все эти вещи будут тонко влиять на интерпретацию, и все они не работают без игрока.

Вы не можете сделать это в неинтерактивной среде.

Вы контролируете темп, поток.

То же самое мы видим и в более обычных играх.

Однажды вечером я играл в Red Dead Redemption и обнаружил, что просто сижу на вершине холма и смотрю на пейзаж. Возможность прерывать поток событий, не нарушая своего присутствия в мире, - это что-то абсолютно уникальное и что существует только для игр.

Что касается погружения.

Это действительно проблематичная концепция, но в такой игре, как RDR или той же Эстер, есть ощущение присутствия в мире.

Экран - это гораздо более расплывчатая граница, и у большинства геймеров был необычный опыт, будь то приступ головокружения или паника из-за того, что в него чуть не попала пуля, или чувство глубокого взаимодействия с миром.

Я играл в S.T.A.L.K.E.R., и мне пришлось прыгнуть до лестницы, чтобы меня не догнал кровосос. Моё сердце колотилось, а я почувствовал, что поднимаюсь со стула, чтобы попытаться допрыгнуть до этой лестницы.

Это игры.

Никакая другая среда не сможет этого сделать.

Вот почему для меня Эстер лучше всего работает как игра. Это идея о том, что игрок действительно находится в мире, и идея о том, что, как автор, я отдаю много интерпретирующего контроля над тем, как именно игроки будут взаимодействовать с историей.

Это интересно.

Я не чувствую необходимости контролировать абсолютно каждый аспект их опыта. Именно поэтому я пишу игры, а не фильмы.

Дэн

Пинчбек надеется, что внёс вклад в интерактивные медиа, показав, что игроки гораздо более терпимы к двусмысленности в игровых историях, чем индустрия исторически приписывала им, и что действительно хардкорное сообщество, такое как игроки тех же FPS, готовы воспринимать что-то весьма отошедшее от проложенного маршрута, что-то столь нишевое.

Мы можем рассказывать разные истории, и делать это по-разному.

Пинчбек

Также Дэн раскрывает, что ему интересна идея коротких игровых впечатлений, когда у нас может быть 2 часа опыта по той же цене, что и билет в кинотеатр, и индустрии не нужно быть запертыми в концепции «60 долларов и 20+ часов», поскольку это создаёт крайне сильное давление на сюжет и игровой процесс.

«Условно 5 блестящих часов лучше, чем 20 посредственных»

Как композитор и писатель игры создают

Плюс к этому Эстер вышла из мира исследований, и, тем самым, Пинчбек надеется, что он доказал, по крайней мере, некоторым из людей, работающим в сфере высшего образования, что нам есть что сказать.

Исследования в области игр подвергаются большой критике за то, что они не актуальны, поскольку исследователей, испытывающих свои идеи на практике, недостаточно, и вокруг них кружится слишком много теории и домыслов.

Создавать игры сейчас на самом деле довольно просто, так что им нет оправдания. Если вы хотите узнать что-то об играх, а игры, на которую можно было бы поискать ответы, нет, то нет оправдания, чтобы не создавать её. Выпустите её и представьте игровому сообществу.

Это скажет вам, работает что-то или нет, намного больше, чем теоретические выкладки.

И тем самым вы проявляете актуальность.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

О коммерческой версии

Эстер - первый симулятор ходьбы.
Теперь, если подумать, на мой взгляд, есть довольно много студий и разработчиков, которые думают одинаково. Когда вышла Дорогая Эстер, она была довольно близка к Uncharted 2, именно к тибетской деревней, и такие люди, как Ричард Лемаршан, думали об этом. У нас было какое-то общее настроение, а тут и survival horror слишком близко подошёл, и люди хотели вернуться к более пустым вещам.
Прямо за углом была Amnesia: The Dark Descent, над которой Frictional Games работали после серии Penumbra, которая была довольно успешной.
Многие люди думают об атмосфере, пространстве и времени, а также об этой идее вакуума, который игрок может заполнить своими мыслями и чувствами. И мы прыгнули с парашютом прямо в центр мишени с Дорогой Эстер.
Думаю, у кого-то однажды получилось бы, если бы мы этого не сделали.Джон Кармак говорит то же самое о Doom, «кто-то сделал бы Doom».

Пинчбек об успехе Дорогой Эстер

Изначально продавать Эстер никто и не думал, никто и не планировал делать её коммерческим проектом. Всё, что хотели разработчики, это сделать что-то, что бы мы чувствовали страстным и эмоциональным. Модификация Dear Esther превзошла самые смелые мечты Дэна.

Решение создать коммерческую версию Пинчбек принял по причине того, что игрокам проект очень понравился, и, учитывая это, появился смысл попытаться донести его до самой широкой аудитории.

Пересоздавалась игра при финансовой поддержке Indie Fund.

Мы наконец можем выйти за рамки моддинга, и это здорово.

С точки зрения исследований, это также действительно важный следующий шаг.

Во-первых, мы сможем протестировать эти идеи на рынке.

Будет действительно интересно сказать всей индустрии: «Послушайте, это важно, и геймерам это интересно», потому что это уже не эксперимент, а коммерческая игра.

Кроме того, часть прибыли будет поступать в исследовательский фонд Университета для поддержки будущих игр, поэтому мы движемся к модели, в которой и исследования будут окупаться.

Это новое и захватывающее предприятие для исследования игр – не полагаться на субсидии.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

От мода коммерческая версия отличается обновлённой графикой, новым сценарием и озвучкой, расширяющей оригинал, а также обновлённым саундтреком. Джессика Карри вновь на борту, чтобы переорганизовать всю музыку и звуковое сопровождение.

Также в коммерческом релизе больше деталей окружения, благодаря чему весь мир глубже и богаче, чем был мод.

Думаю, суть в том, что мод был фантастически успешным экспериментом. Новая версия - фантастическая игра.

Пинчбек

Как итог, игра вызвала положительные эмоции как у критиков, так и у геймеров.

И действительно, мы ожидали продать несколько тысяч копий. Нашей целью было 20 000 единиц. Мы думали, что если будет продано 20000 единиц, мы сможем вернуть деньги, которые мы заняли, и вложить пару тысяч фунтов Джесс, пару тысяч фунтов Робу, что для двух лет работы не так уж и много, но это было хоть что-то. И за первую неделю было продано 60 000 единиц, за шесть месяцев около 120 000 с лишним.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

— Как вы думаете, что было самым важным фактором успеха экспериментальных игр, таких как Esther или Journey?

— Я думаю, что они вышли в подходящее время.

Мы стояли на плечах гигантов, таких, как Tale of Tales, которые проложили для нас почву, дали толчок развитию.

И в ААА-играх тоже было движение к размышлениям, чистым эмоциям, не только к механике и простым стимулам. Геймеры всегда были готовы к такому опыту.

Что здорово, так это постоянный успех таких игр, как Gone Home.

Это показывает, что это не просто краткая мода, что эти идеи никуда не денутся.

Пинчбек и интервьюер
Как композитор и писатель игры создают

Фаворитами в Эстер у игроков выступили уникальная история и захватывающий уникальный саундтрек.

Автор музыки к игре – Джессика Карри, которая приходится студии сооснователем.

Как композитор и писатель игры создают

С Дэном они сотрудничают ещё с 2003 года, активно разыскивая подходящую среду для передачи историй, которые они хотели рассказать. И игры предоставили им идеальное для этого пространство. С Дорогой Эстер Карри и Пинчбек сумели добиться синхронности музыки, повествования и визуальных эффектов.

Я всё ещё погружаюсь в пучину чувств, когда играю в Эстер, ведь она полностью состояла из любви.

Я много говорила об этом, но считаю, что это одна из причин, по которой Эстер нашла отклик у стольких людей.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Написание партитуры для игры было уникальным опытом, но в равной степени и реакция на неё была уникальной.

Для Карри это был первый опыт написания музыки для игр, вдобавок у неё никогда не было такого отклика на её музыку - ни с точки зрения количества людей, ни с точки зрения глубины их чувств.

Для меня, как для композитора, Эстер – замечательное достижение.

У нас с Дэном была отчаянно нестратегическая карьера, но я знаю, что мы продолжим работать над проектами, которые вдохновляют и волнуют нас.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Он писатель, я композитор — мы оба увлечены созданием интересных, вдохновляющих, прекрасных впечатлений.

Карри

Как Карри музыку пишет

Саундтрек Джессики Карри к Дорогой Эстер пропитан сильными эмоциями. Причина, по которой я считаю, что это один из самых интересных саундтреков 2012 года, заключается в том, что играл я в эту игру очень образно, так как она больше похожа на графический роман.

Когда я играл, всё будто отображалось в музыке.

Открываясь жутким пианино из трека «Dear Esther», музыка переходит к тёмному пианино и струнам из «I Have Begun My Ascent», в котором также используется искаженный низкий мужской вокал в некоторых местах, чтобы слегка напугать вас.

Настроение довольно мрачное. «Remember (Donnelly)» - это сильная струнная интермедия перед тем, как катящиеся фортепианные аккорды «Twenty One» начнут звучать как начало саундтрека к Silent Hill. «Golden Ratio» кажется мрачным произведением эпохи Возрождения, прежде чем искажённое вокальное окружение «Remember (Paul)» вернёт вас к более призрачному присутствию, о котором говорится далее в «On the Motorway», который разыгрывается в основном вокруг певческой ноты, которая зависает на разных инструментах прежде, чем «Standing Stones» вернеёся к основной теме в виде сломанной нежной аранжировки.

Затем саундтрек сменяется на «Always (Hebridean mix)», который представляет собой девятиминутный сборник или кульминацию многого из того, что мы слышали, с добавленными звуковыми эффектами и вокальными импровизациями.

Вторая половина саундтрека воссоединяется с «The Bones of Jakobson», которая похожа на трек 2, но на этот раз постепенно набирает обороты в области чего-то мрачного, как и «Remember (Jakobson)».

«Эта Заброшенная антенна» почему-то напоминает мне фильм «Кояннискаци» с чувствами Филиппа Гласса. В «Moon in My Palm» струнные используются совершенно так же, как в старом саундтреке Koudelka, после чего короткий «Remember (Esther)» по-коровлески завершает второй акт.

"Always (Sanford Mix)” - это семиминутная слегка отличающаяся версия предыдущей Always, но более мелодичная и выводящая на первый план полностью плотский вокал. Он кропотливо пуст, струны очень высокие и воздушные, в то время как вокалистка Клара Санабрас имеет чуть более низкий тон голоса, который звучит потусторонне на общем фоне композиции.

Приятно слышать, как она поёт настоящие слова, ведь до этого она лишь бормотала.

“The Very Air” возвращается к предыдущим темам почти как заключительное окончание перед тем, как “Ascension” наиболее подходящим образом закрывает вещи медленным подъёмом инструментов, вокала и шёпота над двумя вращающимися фортепианными аккордами.

Отзыв на Dear Esther из сети
Как композитор и писатель игры создают

В 2011 году я прошла стажировку в галерее Fabrica, которая была посвящена звуку и пространству.

В то время в галерее располагался Сорокачастный мотет Джанет Кардифф, где каждый отдельный хоровой голос звучал из 40 высокоточных динамиков.

Во время этой стажировки мы устроили звуковую прогулку по городу, и это был прекрасный опыт для всех участников. Мы всё чаще существуем только на визуальном уровне и всё чаще носим наушники.

Наша задача заключалась в том, чтобы заново настроиться на город и начать слушать его на таком уровне сосредоточенности, который почти никогда не встречается в нашей повседневной жизни.

Один из участников написал о своём опыте так:

«На последнем повороте от набережной, уже направляясь обратно к галерее, мы заходим в тупик, где расположена лишь подземная парковка для отеля и казино.

Звуки становятся полными эха и темноты, не игнорируется запах мочи, и я чувствую беспокойство от атмосферы этого места.

Но затем Джессика возвращает нас к более или менее спокойному маршруту.

И мы проходим под деревьями напротив фабрики. Рабочий наверху бросает тяжёлые болтовые соединения в контейнер, и наши правые барабанные перепонки, похоже, разбиваются, будто кинематографическая природа повествования о прогулках достигла кульминации»

Кроме того, в течение всего года я была частью «Adopt a Composer» и устроилась в MUSARC, хор, сформированный из архитекторов, которые интересуются отношениями между архитектурой и звуком. Это был увлекательный опыт для меня, и особенно хорошо это воспринялось после того сосредоточенного прослушивания.

Теперь вопрос о том, как взаимодействуют звук, пространство и форма, всегда лежит в основе того, как я работаю.

Виртуальное пространство становится ещё более захватывающим, если вы адаптируете опыт таким индивидуальным и детальным образом.

Карри

Работать над Эстер Карри начала на очень ранней стадии разработки.

Дэн присылал ей фрагменты закадрового голоса из игры, фрагменты изображений, пошаговых инструкций и т.д., а она просто садилась за пианино и играла.

Я всегда работаю очень интуитивно, и моя композиция обычно является эмоциональной, а не интеллектуальной реакцией.

Не было момента, когда у меня был сознательный мыслительный процесс типа «о, одинокая виолончель здесь отлично подойдет».

Конечно, сочинение - это интеллектуальный процесс, и вы всё время принимаете все эти решения, даже если они находятся на подсознательном уровне, но они не находятся в центре внимания в момент, когда я пишу музыку.

Карри

Однажды Карри читала интервью с одной писательницей, которая сказала, что чувствует себя так, будто у неё на один слой кожи меньше, чем у других людей.

Я думаю, что это идеально описывает чувство, которое испытывают многие художники, в том числе и я, - чувство интенсивной и часто болезненной восприимчивости.

Я нахожу мир подавляющим, разочаровывающим, причудливым, весёлым, разрушающим душу, радостным, смешным, прекрасным и болезненным, но никогда, никогда не скучным! Это самая чудесная, головокружительная, причудливая поездка на американских горках. Меня ежедневно трогают истории о необычайных проявлениях доброты, храбрости и бескорыстия, но я также регулярно встревожена непрекращающейся жадностью, жестокостью и мелочностью человека.

Карри

Всё это способствует её творческому процессу.

Музыка - как при прослушивании, так и при написании - даёт мне и утешение, и уединение.

Я верю, что музыка - ключ к жизни.

Много лет назад моя мама указала мне на то, что мы маршируем на войну под музыку, хороним под неё наших мёртвых, протестуем, женимся, танцуем и успокаиваем ею своих детей. Для меня это фундаментальный и глубокий аспект человеческого опыта; он даёт мне надежду, и я была бы потеряна без него.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Партитуру для Дорогой Эстер Карри написала после четырёхлетнего перерыва в сочинительстве музыкальных композиций.

Перерыв она взяла для того, чтобы вырастить сына.

Во время записи саундтрека для игры, она ощущала огромное излияние той музыки, которую она строила внутри себя в течение этого долгого времени.

Было огромным облегчением снова писать после столь долгого времени, проведённого в творческой пустыне.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Нет сомнения, что материнство сделало меня лучшим композитором.

Я думаю, самое великое искусство выражает уникальные проблемы, которые ставит перед собой человек - осознание смертности; любовь и утрата; скоротечность существования, а также по-настоящему большой вопрос - почему мы здесь?

Только когда у меня родился ребёнок, я по-настоящему осознала, что должна потерять, и это придало глубину моей работе.

Рождение ребёнка – это смерть эго, и в этом есть сила, красота, и своя свобода.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Дорогая Эстер подходит к моим художественным увлечениям, как перчатка! Смерть, любовь, горе, утрата, красота, поиск смысла — всё это в ней есть.

Дэн – замечательный писатель. Существует некая алхимия, означающая, что когда его слова настроены на мою музыку, они становятся лучше, и когда моя музыка сочетается с его словами, это тоже что-то добавляет.

Мы с ним работаем очень мило и органично. Иногда музыка приходит первой, и он будет писать на неё, иногда он даст мне несколько ключевых слов и образов, чтобы я смогла написать какую-то начальную мелодию.

Таким образом, я предполагаю, вы получаете гораздо более глубокие отношения, и думаю, что именно поэтому люди так сильно реагируют на наши совместные усилия.

Это идеальное сотрудничество, когда каждый вид искусства добавляет что-то неосязаемое, но абсолютно необходимое.

Карри

Мне нравилось писать эту музыку, и, возможно, вы можете услышать эту страсть и чувство расслабленности в ней.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Дэн всегда говорит, что вы можете сосредоточиться только на определённом количестве элементов, когда играете в игру.

Удаление игровых механик из Эстер означало, что теперь она имеет огромное пространство для эмоциональных аспектов опыта.

Поскольку здесь нет игрового процесса, вы можете сосредоточиться на звуках ветра и моря, голосе за кадром и музыке.

Вы свободны переживать, думать, мечтать и созерцать.

Для меня неправильный путь, по которому идут разработчики, – это постоянное кормление игрока с ложечки. Всегда толкать их в определённом направлении, чтобы почувствовать определённую вещь.

Я считаю, что больше всего в Эстер люди реагировали на двусмысленность и возможность просто быть.

И я тоже люблю это в игре.

Музыка смогла сыграть большую роль, потому что Дэн создал для неё пространство, и я всегда буду ему за это благодарна.

Карри

Работа над Эстер значительно сказалась на её будущем.

Отныне она наконец может называть себя композитором.

У Карри нет музыкального образования, и поэтому ей часто не хватало уверенности. И критика, и похвала людей были для неё очень тёплыми, и она очень рада, что музыка, которую она пишет, нашла свой дом.

Я помню, как много лет назад разговаривала об этом с Дэном и очень расстроенно спросила: “Где подходящее место для того, что я пишу?”

И обнаружить это место было невероятно прекрасно.

Карри

Коммерческий и критический успех Дорогой Эстер означает, что Дэн и Джессика могут продолжать делать игры.

И тот факт, что я сооснователь, гарантирует, что музыка всегда будет приоритетом для нас в творческом плане.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Будучи довольно минималистичным и эмбиентным саундтреком, Dear Esther, кажется, представляет собой особую проблему для композитора, поскольку музыка основана на «правильном» сочетании ограниченного количества сэмплов и на тщательно выверенном взаимодействии между эмоциональностью и сдержанностью. Работая с небольшим количеством инструментов, должно было быть сложно найти правильную звучность, которая придала бы саундтреку сильную атмосферу, а также обеспечила бы достаточное разнообразие всей игры и альбома. Также стоит вопрос, когда делать музыку более сдержанной, а когда подчеркнуть её эмоциональную выразительность.

Повторюсь, всё было очень интуитивно. Я люблю писать для струнных, и как виолончелист я чувствую особую близость к их тону, звуку и способности струнных к пению.

Я никогда не хотела перегружать игру, и поэтому были времена, когда шотландский звук - меньше вибрато и больше сдержанности - казался более подходящим. На мой взгляд, именно благодаря этому сочные треки звучат ещё полнее, так что для меня это действительно приятный контраст, который прекрасно работает.

Карри

Касаясь работы с пространством и адаптации к нему звука Карри приводит пример из своих работ с музыкой:

Некоторые пьесы они перемещали в другую комнату, из-за чего это придавало музыке определённую жуткость.

Мы так привыкли к тому, что можем обнаружить откуда идёт звук и установить на нём визуальный образ, полностью меняющий то, как мы воспринимаем этот самый звук.

Воспроизведение музыки в другом пространстве – невероятно эффективно.

Как создать полное внимание и полную концентрацию для аудитории?

Разместите звуки тонко и в неожиданных местах.

Карри

До работы над играми у Карри был лишь опыт написания музыки к фильмам.

Я не играла в игры раньше, поэтому не знала, с чем сражаюсь. Я думала, что все игры похожи на Дорогую Эстер.

Карри

Отличие фильмов и игр в плане музыки заключается в том, что саундтрек фильма, как и сам фильм, линеен. А среда игрового саундтрека нелинейна.

С помощью плёнки можно выделить каждый нюанс, например, выражение лица или какое-то действие.

Это был первый раз, когда у Карри не было столь явного контроля. И это было для неё довольно необычным опытом, ситуация немного сбивала с толку.

Но она подмечает, что это также имело и хорошее влияние, так как это означало, что она могла сосредоточиться на поиске музыки острова, не увлекаясь крошечными моментами по типу выражения лица и т.п.

Дэн Пинчбек и Роберт Бриско (дизайнер игры) оба невероятно чувствительны к музыке: обычно я полностью контролирую себя, но не хочу показаться слишком хиппи.

У нас были очень близкие отношения и абсолютное взаимное уважение, что означало, что мы могли врождённо доверять друг другу.

Такое на самом деле случается не так часто. Я рада, что могла сделать шаг назад, зная, что музыка всегда в хороших руках.

Я могу честно сказать, что создание интерактивной музыки никогда не входило в мои планы!

Однако Дорогая Эстер - это не интерактивная партитура.

Когда я писала Эстер, я никогда не играла в игры, поэтому я просто писала музыку, которая, как мне казалось, подходила для игры.

Оглядываясь назад, я думаю, что эта наивность сыграла мне на руку. Поскольку я не знала условностей игровой музыки, это полностью освободило меня для самого процесса написания.

Я бы не стала рекомендовать незнание как лучшую технику практики.

Для нас, как мне кажется, это сработало потому, что сама Эстер бросила вызов многим игровым условностям.

Я никогда не собиралась писать музыку для игр, поскольку я не думала, что этот мир может быть интересен мне как композитору.

Я рада, что ошибалась.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

При переиздании Dear Esther в 2012 году Карри предоставили возможность перезаписать свою музыку в Pinewood Studios с настоящими живыми музыкантами.

Изменений в партитуру она не вносила, поскольку они с Дэном посчитали, что написанная музыка принадлежит острову и другой саундтрек они и представить не могли, отчего запись в студии являлась лишь перестановкой и заменой сэмплов живыми инструментами.

Как композитор и писатель игры создают

Одна из ярких черт музыки Эстер - то, как она подчёркивает чувство изоляции и одиночества.

Этот эффект тоже был достигнут интуитивно.

Я поняла, что если вы позволяете талантливым, знающим людям делать то, что они делают лучше всего, обычно выходит отличный результат.

Хорошие музыканты очень интуитивны; они могут читать партитуру так, что это никогда не перестаёт волновать.

Они интерпретируют эти точки на странице и делают что-то волшебное из этих абстрактных знаков.

Они просто поняли партитуру с того момента, как начали играть; они прониклись этим чувством преследуемого одиночества, и это внушало благоговейный трепет.


Я хотела, чтобы было много тишины.

Конечно, не настоящая тишина, а очень минимальный звук, со звуком моря и шумом ветра. Я хотела, чтобы игрок чувствовал себя одиноким, а музыка отлично заставляла чувствовать себя не одиноким.

Это было упражнение в минимализме, не в частности в музыке, а в отсутствии музыки вообще.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

На музыку для Дорогой Эстер много кто и много что повлияло, однако во время самого процесса написания Карри погружается в себя.

Если бы я могла выбрать любую тему, которую хотела бы написать, это была бы главная тема «Дороги перемен» Томаса Ньюмана.

Каждый раз, когда я её слушаю, у меня по спине бегут мурашки.

Ему удаётся в совершенстве запечатлеть внутреннюю жизнь обоих главных героев; радость и боль их отношений; сокрушительную боль их затруднительного положения. Для меня тема – это разговор между мужчиной и женщиной и выражение поочередно радостного и разрушительного танца, который мы исполняем друг для друга. И этот движущий ритм прекрасно описывает джаггернаут, которым является человечество.

Наверное, он просто подумал «Какая красивая мелодия», когда писал её. Люди часто пишут мне свои интерпретации музыки Эстер, и довольно часто я удивляюсь их идеям.

Однако разве не это по-настоящему замечательно? Не то, что мы пишем свои собственные истории поверх тех, которые были предоставлены нам?

У меня очень много влияний, но я не слушаю музыку, когда сочиняю - для меня важно полностью погрузиться в себя, когда я пишу, и я не могу этого сделать, когда у меня в голове кружится работа других людей.

Дэн всегда знает, когда я начинаю серьёзно работать над проектом, поскольку радио, iPod и CD-плеер выключаются.

Также само творчество Дэна всегда вдохновляло меня, и, например, характер рассказчика в Эстер не стал исключением. Многие игры иногда пишутся редуктивно, и один из аспектов творчества Дэна, который мне нравится, - это его способность создавать сложных персонажей, которые не поддаются простой категоризации. Язык Рассказчика плотный и поэтичный, противоречивый и мощный, и есть эмоциональный импульс, который проходит через всё письмо, которое просто заставило мою душу петь. Актёр Найджел Кэррингтон добавил дополнительный слой блеска персонажу, а слова Дэна сделали работу по написанию музыки красиво лёгкой.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Карри надеется, что их следующие проекты выведут её музыку на совершенно новый уровень.

Писать музыку для A Machine For Pigs – огромное удовольствие.

Сейчас я написала несколько эпических тем для этой игры, и она так отличается от всего, что я писала раньше.

Я несколько раз пугалась, будучи в наушниках.

Сейчас я с трудом могу заснуть, потому что в моей голове вертится столько музыкальных идей для этой игры. Я чувствую себя готовой к большему бюджету и более серьёзным задачам, и этот проект обеспечит и то, и другое в изобилии.

Карри

Больше рассказывать Карри не может (или не желает), поскольку их проекты пока находятся лишь в зачаточном состоянии.

Однако она надеется, что это будет лучшее, что она писала до сих пор.

Сейчас такое захватывающее время для работы в игровой сфере.

То, что мы определяем как видеоигры, расширяется с каждым днём.

Я думаю, что следующие несколько лет станут периодом Возрождения музыки в играх, и я очень рада быть частью этого.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Прошлое Джессики Карри

Джессика Карри – английский композитор, радиоведущая и соруководитель британской студии разработки видеоигр The Chinese Room.

В 2016 году она выиграла премию BAFTA за пасторальный саундтрек к видеоигре Everybody's Gone to the Rapture.

Джессика начала играть на пианино в 4 года. У её брата были уроки музыки, она заинтересовалась и также стала их посещать вместе с братом.

В итоге он сдался, но для Джессики это стало страстью на всю жизнь, благодаря потрясающей учительнице, которая никогда не беспокоилась об оценках или экзаменах, которая просто желала привить Карри любовь к музыке.

Позже она научилась играть на виолончели, начала сочинять свои мелодии, затем играла в оркестрах, а также пела в хорах, мадригалы, струнный ансамбль – она была полным музыкальным ботаником.

Карри всегда писала невероятно грустные песни, даже будучи маленьким ребёнком. И эта традиция с гордостью передалась её сыну: в возрасте пяти лет он написал песню «Моя сводная сестра умерла»

Мне нравится быть аутсайдером. Моя мама - писатель, и она бросила школу в 15 лет. Она всегда говорила: «Я написала пьесу до того, как прочитала её». Я находила это увлекательным с художественной точки зрения.

Карри

Чему учиться в университете она для себя не определила, и, в конце концов, предпочла музыке английскую литературу, поступив в Университетский колледж Лондона, который окончила в 1994 году, получив степень бакалавра (с отличием).

После этого Карри три года проучилась в Национальной школе кино и телевидения (куда направил её отчим, не учитывая то, что она скучает по музыке) по специальности «Экранная музыка»

Её музыкальный руководитель говорил ей: “Единственная причина, по которой женщина должна быть в моем офисе, - это причина убирать его”.

Карри была самым молодым человеком в киношколе, и, по её словам, было там довольно несчастно, однако это лишь закалило её.

Она получила диплом магистра.

Я совершенно нездорово одержима The Cardiacs, Джони Митчеллом, Radiohead, Филипом Глассом, Томасом Ньюманом, Бахом, Энтони и Джонсонами, Notwist и Джоном Тавенером, Рокеттотски, Джеффом Бриджесом

Карри

Карри всегда интересовал очень широкий спектр художественных жанров, и наиболее важным для неё является эмоциональный отклик, который этот спектр может вызывать — и не имеет значения, фильм это, музыка, картина или стихотворение.

Она всегда искала сотрудников, которые делают интересную и красивую работу, и эта связь интересного и красивого всегда была для неё важнее, чем та область, в которой они работают.

Мне нравится видеть, поэтому я думаю, что меня всегда тянуло к композиторам, чьи работы относятся к визуальной области — слияние звука и изображения является одним из самых сильных и необычных переживаний.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Работать вместе с Дэном Джессика начала с 2003 года, когда их нанял лондонский фонд Wellcome Trust.

Затем они долгое время искали, в какой сфере реализовать себя. И в один момент Дэн предложил сделать игру.

Я делала всё – оперы, инсталляции, реквиемы.

И мне нравилась каждая минута.

Музыка даёт моей жизни цель, разум и надежду, и я была бы потеряна без неё.

Карри

Корсаковия

Как композитор и писатель игры создают

Дэн и я многому научились с Корсаковией.

В некотором смысле мы рассматриваем её как неудачный эксперимент, но ничто никогда не пропадает даром, и из этого получилось много хорошего и интересного.

Работа над ней была сложной, и это не мой любимый саундтрек, но теперь я могу лучше работать с режиссированием звука.

То, что мы попробовали её сделать – круто.

Вы можете стать лучше, только сделав много игр, написав много музыки и опубликовав её.

Карри

Звукорежиссёром Корсаковии выступила сама Карри, поскольку у них с Дэном не было денег, чтобы нанять кого-то.

Это самая поразительно сложная работа, требующая ужасающего сочетания творческих и технических навыков.

Я бы никогда не назвала себя звукорежиссёром, и мне жаль, что мы не работали над этим проектом с настоящим звукорежиссёром, потому что я думаю, что он сумел бы привнести в игру гораздо больше.

Я сделала, что могла, учитывая мой очень ограниченный опыт, однако, если бы у нас был эксперт, всё было бы намного лучше.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Одна из идей Корсаковии состоит в том, чтобы создать противостояние игроков с неантропоморфным противником, который принимает форму, с которой обычно в играх никто не сталкивается.

Чтобы музыкально изобразить чуждость и держать звуки в игре по-настоящему страшными на протяжении всего прохождения, Карри сопоставила странную комбинацию естественных и механических звуков и соединила их вместе.

У меня были китовые звуки, заводские шумы, человеческий визг - это было безумие.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Я всё ещё чувствую, что каждый день узнаю что-то новое, и, честно говоря, я думаю, что что-то пошло ужасно неправильно, если вы этого не чувствуете!

Если я чего-то не знаю, я спрашиваю. Раньше мне было неловко не знать, как делать некоторые вещи, но когда вы спрашиваете, вы узнаёте, что люди обычно более чем счастливы поделиться своим опытом.

Честно говоря, я склоняюсь к тому, что некоторая музыка написана очень цинично и следует условию того, что, по их мнению, люди ожидают услышать. Я пишу от души, и мне наплевать, если то, что я делаю, считается коммерческим. Трудно дать количественную оценку вашему собственному стилю, но люди говорят мне, что мои композиции меланхоличны, эпичны и трогательны. Я рада, что люди хотят слушать музыку, и я счастлива зарабатывать на жизнь тем, что люблю.

Также огромное спасибо всем людям, купившим саундтрек к Dear Esther, и многим людям, которые написали нам, чтобы выразить свою признательность за музыку.

Это имеет для меня огромное значение.

Карри после завершения работы над Дорогой Эстер

A Machine For Pigs

Любопытно исследовать то, как мы любим игры.

Очевидно, почему мы можем упиваться одноразовой фантазией о силах суперсолдата, героя боевиков или безумного гонщика, но не так ясно, почему мы хотим часами сутулиться перед мерцающим экраном, искренне переживая неприятные чувства страха, беспомощности, клаустрофобии или печали.

Это как американские горки с призраками.

Это предвкушение, ожидание, разочарование, которое следует за наблюдением за несчастным идиотом, беспечно натыкающимся на свою гибель.


Это различия, о которых я размышляю, когда болтаю с сооснователем и писателем The Chinese Room Дэном Пинчбеком.

Например, когда говорим про S.T.A.L.K.ER.

Мы оба глубоко погружаемся в очередное прохождение, каждое из которых использует один из бесчисленных модов, которые сильно продлили жизнь серии.

Мы оба знаем все три игры серии наизнанку, но чернобыльские шутеры GSC по-прежнему очаровывают нас обоих. Они не доставляют удовольствия как таковые, и я не совсем понимаю, почему они мне так нравятся.

Они мрачны, полны проклятых болот и зловонных подвалов, тёмных комнат и невидимых опасностей. Местами они пугающие, но в большинстве своём они безжалостно пустынны.

Из интервью с Пинчбеком

Осенью 2013 года была выпущена Amnesia: A Machine for Pigs, продолжение The Dark Descent от Frictional Games.

Это мрачное, напряжённое викторианское приключение, в котором сочетаются элементы телесного ужаса и сверхъестественного с относительной примитивностью бесчеловечности человека по отношению к человеку.

Как и в Эстер, суть игры заключается в постепенном доведении накаляющегося напряжения до кипения, позволяя воображению игрока заполнить пробелы монстрами и опасностями, фактически не угрожая ими вообще. Однако, в отличие от Эстер, здесь тени и тёмные углы быстро сливаются в гораздо более ощутимые опасности. Это классический рассказ ужасов, но мастерски исполненный.

Как композитор и писатель игры создают

Моменты бегства и пряток фактически являются освобождением от напряжения.

Это те части хорроров, где вы выдыхаете.

Я думаю, что именно здесь многие хоррор-игры идут не по тому пути.

Разработчики считают, что именно на таких моментах вы начинаете задерживать дыхание.

В Amnesia: The Dark Descent хорошо получилось понять, что, на самом деле, когда вы видите монстра, вы почти чувствуете облегчение от того, что наконец узнали, что в темноте действительно что-то таилось.

Когда смотришь на это так, понимаешь, что на самом деле ты не используешь монстров, чтобы напугать игрока, ты используешь их, чтобы переключить действие.

Когда я был академиком, я читал книгу по философии ужаса и разнице между жутью и ужасом. Обычно, когда мы говорим о жути, мы на самом деле говорим об ужасе, который просто использует любые средства, чтобы напугать вас.

Жуть наступает гораздо размереннее и плавнее, и также является намного более тревожным явлением.

Что мы хотели для баланса нашей игры, так это чтобы игрок всегда думал: «Я отчаянно хочу идти вперёд, но я так же отчаянно этого не хочу».

Играть с балансом между этими двумя состояниями очень важно.

Пинчбек

И ключом к этому балансу является повествование Пинчбека, в котором избегается неуклюжая демонстрация надутой жути.

Играя в игру, вы хотите двигаться вперёд, потому что вас привлекает история, однако на каждом шагу вы говорите себе: «Я не хочу этого делать. Не только потому, что за углом может оказаться монстр, но и потому, что постепенное раскрытие происходящего становится всё ужаснее»

Вы чувствуете, что на самом деле не хотите раскрывать, что всё это означает. Я думаю, это понял Лавкрафт.

Вы читаете его рассказы, всё ходит по краю, но не раскрывается полностью, и на самом деле вы сами не желаете, чтобы всё раскрывалось.

Это действительно мощная вещь с точки зрения повествования.

Что касается написания, мы работаем по принципу «идите настолько далеко, насколько вы считаете приемлемым, затем зайдите ещё дальше». После чего возвращаемся и находим нужную точку.

По мере продвижения, если кто-либо из членов команды скажет: «Извините, мне это сейчас неудобно» – это была граница.

Найдите эту точку дискомфорта в пределах команды и работайте в обратном направлении от неё, а не постоянно беспокойтесь вопросами «а не слишком ли это? А не предел ли?»

Пинчбек

Странно искать такого рода эмоции для удовольствия, активно участвовать в чувствах страха, гнева или печали.

В этом есть катарсис, освобождение, но здесь явно можно зайти слишком далеко.

Нахождение баланса между контролируемым удовольствием и явным страхом или унынием является ключом к успеху, как и эмоциональная гомеопатия.

Это не всегда легко сделать.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Много людей говорили, что они на самом деле так и не закончили Dark Descent - они прошли половину пути и не продвинулись дальше.

Карри

Однако Карри не беспокоит, что A Machine For Pigs настигнет та же участь.

Она рассчитывает на то, что интригующая история игры сделает своё дело и поможет людям двигаться.

Это довольно злая игра, и мне это очень нравится.

Мне очень нравится тот факт, что разработчики пытаются подчеркнуть в играх свою точку зрения, и они не делают этого в стиле «сядь, я собираюсь тебе отчитать это и то-то».

Для игроков это важно.

Возьмём в качестве примера BioShock Infinite.

У нас на протяжении всей игры есть «Немного политики, но не волнуйтесь, трогать не будем», «Немного расовой напряжённости? Не нужно с этим иметь дело!» - если вы собираетесь сделать что-то – делайте, скажите, заявите об этом своим игрокам.

Пинчбек

Эта тенденция подвергать игрока подлинному эмоциональному давлению, поддерживать это давление в той или иной форме без какого-либо облегчения, быстро стала маркой команды.

Эстер переживает тоску и печаль, уединение и безумие утраты.

Свиньи больше сосредотачиваются на грубом страхе и физической уязвимости, разрушая тонкую оболочку человечности, которая скрывает зверя внутри – Сердце Тьмы в гимне об утрате Эстер.

Как композитор и писатель игры создают

С позиции сюжета, A Machine For Pigs – непростая игра.

Мы думаем о сюжете так: вся причинность начала, середины и конца - не самая важная вещь в рассказывании историй в играх.

Люди хотят быть в правдоподобных, захватывающих мирах, они хотят иметь возможность построить эти цепочки сюжета и смысла - если вы, конечно, предоставите им инструменты для этого.

Если вы не зацикливаетесь на необходимости рассказывать игроку всё, они это сделают вместо вас.

Исторически сложилось так, что у вас всегда были повествование и игровой процесс - пузырь повествования и пузырь игрового процесса.

Затем есть дискуссии о том, строит ли ваш игровой процесс повествование, вся эта мелкая болтовня.

Я думаю, частично это связано с тем, что не нужно думать как голливудский сценарист.

Думайте как человек, создающий фантастику.

Вы должны использовать все инструменты, находящиеся перед вами, будь то физика, искусственный интеллект или сценарий, всё это просто инструменты, которые заставляют игрока думать и чувствовать.

Когда я был академиком, я наткнулся на концепцию повествовательных единиц - если вы дадите кому-то кучу объектов, они построят на её основе повествование.

Пол и разлитый горшок с краской, и они уже пошли действовать: «О, они рисовали и упали с лестницы».

Однако вы не рассказали им историю, вы просто дали им кусочки - кусочки и изображения.

Но если эти образы достаточно увлекательны, то всё же следует сосредоточить внимание на них, а не на том, чтобы рассказывать историю целиком.

«Мужчина поднялся по лестнице, чтобы порисовать, и в итоге упал» - это скучная история, потому что у вас нет никакого изыска.

Если вы сами присоединяетесь к обозначенным кусочкам, вы уже достигаете того, что вам нужно.

Я рассматриваю историю как игровой процесс. Если смотреть на неё так, становится немного легче.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Я полагаю, что какая-то часть меня склонна к тому, чтобы изгонять своих внутренних демонов своей работой.

Я начинал работать как актёр. Играл раньше под открытым небом, и у нас была одна интересная сцена.

Играли что-то связанное с Генрихом IV.

Было два парня, играющие Хэла и Хотспура.

Парень, который играл Хотспура, был очень методичным актёром: он сидел и молился перед выходом на сцену (чтобы полностью вжиться в роль), и с ним нельзя было поговорить в течение десяти минут.

И происходит это на одном конце сцены, тогда как на другой сцене сидит утомлённый парень.

И он говорит: "Наша очередь? - Ладно"

Кажется, что я никогда не чувствовал такой унылый и «лишь бы уже закончившийся» подход к собственной работе.

Это мне не очень понравилось тогда, и, может быть, хорошо, когда я могу позволить себе не хранить всё внутри.

Так же я считаю, что игра обладает потрясающей функцией в социальном плане, и чистое бездумное бегство от реальности тоже важно.

О чём я.

Ты зол в конце дня, возвращаешься к себе домой и садишься играть в Bulletstorm, после чего просто в ней идёшь и «аааааааааааааааааааа!»

И это, вроде как, укладывает вас и ваш день в безопасное место.

Для меня создание игры – полностью эмоциональный процесс и способ справиться с действительно тёмными вещами.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

У нас есть Эстер.

При её разработке и в мыслях не было чего-то вроде «Мы собираемся установить историю на острове».

Создание начиналось с «нам требуется способ ограничить исследования игроков, давайте поместим их на одинокий остров. Или есть и другие варианты».

Потом выяснилось, что у нас не было денег. Другие варианты отбросились.

Мы не можем позволить себе никакого искусственного интеллекта, мы не можем позволить себе никакой анимации, не можем выбрать восточноевропейский город, космический корабль или какую-то открытую среду.

И теперь мы как бы заперты в пространстве острова.

Я думаю, что прохождение этого вполне практического процесса в конечном итоге странным образом определяет смысл игры так же, как и всё остальное.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

У меня совершенно иное отношение к этому, мы много с Дэном обсуждали это.

Все мои друзья называют меня Поллианной, потому что я вся такая весёлая и такая позитивная, из-за чего они просто заявляют: «В тебе нет тьмы, ты всегда весела, и это чертовски раздражает».

И я смотрю на себя и думаю, что они, вероятно, правы, однако мне действительно трудно быть окружённой тёмными вещами постоянно.

Вместо того, чтобы быть тёмной, моя музыка посвящена этому.

Это, наверное, звучит довольно претенциозно, но именно так я справляюсь с миром и с более мрачными вещами. И я никогда не пишу счастливой музыки.

Карри

Создавая A Machine For Pigs, я хотел исходить из идеи вопроса о том, как люди попадают в ситуацию, когда они сами создают своё безумие?

Это не что-то биологическое или внешнее, это просто мысль о себе внутри этой ужасной черепной коробки.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Работая с Frictional Games, студиям пришлось идти на компромиссы, поскольку там, где Chinese Room хотели оставить двусмысленность, Frictional боялись, что игроки не поймут, и в этом заключалось внутреннее напряжение.

Как и в любом другом сотрудничестве, здесь были свои плюсы и минусы.

Я думаю Frictional было действительно сложно отдавать нам своего ребёнка.

Я полностью это понимаю.

Пинчбек

Однако команда работала не только над продолжением Amnesia. И такой подход довольно амбициозен.

Как композитор и писатель игры создают

Действие Everybody's Gone to the Rapture разворачивается в 1984 году в вымышленной деревне в Шропшире.

Игра посвящена пониманию того, как реальные люди будут вести себя, столкнувшись с глобальным кризисом. В игре нет великого героизма, а "герои" несовершенны, сложны, но при этом полностью понятны.

По духу Rapture считается преемницей Эстер.

И это не было преднамеренно.

В основном это происходит из-за того, что мы не знали, что Дорогая Эстер продастся.

Когда появилась возможность сотрудничать с Frictional Games, мы уже очень скоро начали работу над Rapture, прототип которой создавался ещё в университете, как исследовательский проект.

Мы не думали, что Эстер будет продаваться, и на тот момент мы не существовали как студия.

У нас были две возможности – Эстер и Rapture, и мы не верили, что хоть одна из них продлится долго.

Поэтому мы ухватились за обе с мыслью «Всё будет хорошо. Как-нибудь получится».

Пинчбек

Когда прототипирование Rapture закончилось, студия перевела соответствующую команду на разработку A Machine For Pigs.

Закончив, они возвращают их обратно, параллельно ощущая от Pigs что-то вроде похмелья.

Это всё было немного беспорядочно, но всем стало приятно от того, что работа со Свиньями теперь ограничена лишь тем, что Дэн просто болтает с Йенсом из Frictional.

Немного странно слышать некоторые вопросы.

Нас часто просят рассказать о том, как мы оказались там, где находимся – но это абсолютная случайность!

Когда мы создавали Дорогую Эстер, мы не были игровой студией. У Дэна была постоянная работа, а я работала фрилансером, как композитор.

Каждый день кажется, что мы немного отстаём от планов.

Я думаю, что это, вероятно, обыденность для многих людей в схожих ситуациях.

У нас не было бизнес-плана, потому что не было бизнеса. Мы делаем ошибки каждый день, и это действительно напряжно.

Однако это также и потрясающе.

Правда сложно внезапно стать деловыми людьми, стать студией, стать начальником.

Глядя сейчас на таблицы, я почти ничего не понимаю.

И для Amnesia у нас есть менеджер проекта. И это очень хорошо, потому как Дэн больше не тратил время на сочинение, а я не тратила его на сочинение музыки – ведь всё уходило на таблицы.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Когда мы нанимали менеджеров, качество кандидатов было ужасающим (с точки зрения людей, которые хотели работать с нами)

У нас были люди с 25-летним опытом работы. Люди, которые приходили со словами: «Мы будем строить ваш бизнес, пока вы не превратитесь в миллионы!»

И мы считали, что на самом деле мы не хотим этого делать.

«Но это так соблазнительно!»

Если кто-то предлагает сделать из вас миллионы, вы должны подумать: почему?

Пинчбек

И о том, что вы должны делать, чтобы заработать эти миллионы.

«Я не хочу продавать нашу творческую душу! Я хочу делать действительно хорошие вещи, иначе я бы просто ненавидела это!»

Карри

Эта погоня за мастерством над прибылью заслуживает похвалы, но она не всегда проживает длительное время, встречаясь с реалиями ипотеки и накладных расходов.

Означает ли наём первых нетворческих сотрудников компании изменение этических норм?

Карри это предположение быстро опровергает.

На прошлой неделе люди из разработки были со мной довольно агрессивны.

Мне сказали, что «вы очень безответственны и не желаете расширяться, учитывая то, что у вас есть такая возможность, имя и шанс».

И сказали мне это человек десять.

Они не пытались мне ничего продать - они просто считали, что работа по найму была стратегической бизнес-моделью.

Большинство людей, которые у нас работают, бегут из индустрии именно по этим причинам. Мы не расширяемся и у нас нет стратегии.

Теперь у нас есть менеджер.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Не так давно у меня был кое-какой разговор.

Я приехала выступить на Эдинбургском симпозиуме игр.

И кто-то (какой-то разработчик) выступил там с докладом, о том, что «Все причины, по которым мы играем в игры, - это зависимость, скука, рутина и бла-бла-бла».

И это был огромный список, однако в нём и слова не было про веселье.

Я вмешалась и спросила: «Хэй, а как насчёт веселья?

Разве игры не приносят огромного удовольствия?»

И он ответил «Это слишком сложно для разбора. Даже не в этом дело, это, скорее, неверное слово, и мы не используем его в академии».

«Чем развлечение сложнее зависимости?» – возражает Карри.

«Ну, веселье - ненужная вещь» – заключил разработчик.

Для нас замечательно то, что игры предоставляют очень широкий спектр эмоций.

Я не считаю, что должны существовать только такие игры, как Дорогая Эстер.

Есть всё для всех, и это всё расширяется, что по-настоящему позитивная тенденция.

То, что у меня на полке стоит словарь, вовсе не означает, что я не могу наслаждаться комиксами. Это так... глупо.

Всегда, когда люди что-то расширяют, есть люди, которым это очень угрожает (по разным причинам, банально – из-за непривычки).

Поэтому такие люди создают много шума об этом.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

В играх есть свой личный вкус.

Способ, по которому следуют многие инди-компании делают игры, заключается в идее «найти убийственную механику в какой-то игре и повторить её в своей до смерти».

Мы такими вещами не слишком интересуемся.

Не очень интересно говорить «О, теперь я могу сделать это, а теперь я могу сделать это».


Карри

Создавая Rapture

Действие Everybody’s Gone to the Rapture происходит в 1980-х годах, так что это само по себе ставит перед собой замечательные задачи и новые исследования!

Карри

The Chinese Room всегда создавала игры об открытиях. «Дорогая Эстер» и «Amnesia: A Machine For Pigs» – разные игры.

Одна из них - это меланхоличное путешествие по естественно красивому ландшафту;

Другая - ужасающее погружение в мрачные недра индустриального ужаса, но оба они в конечном итоге посвящены раскрытию скрытых истин.

Грядущий проект, похоже, продолжает эту традицию.

На Rapture повлияли самые разные стили - от Джона Уиндема до драмы о ядерной войне 1980-х годов Threads, - это очень английский взгляд на конец света.

Как композитор и писатель игры создают

Небольшой деревенский паб, расположенный напротив деревенской зелени, приятно и осторожно привлекает к себе внимание - особенно будучи в оранжевом свете тёплого летнего вечера.

Чтобы добраться сюда, нужно совершить короткую прогулку по тихой проселочной дороге, а затем через живописную деревню Йотон с её причудливыми коттеджами и выпуклыми изгородями.

Единственный звук здесь - пение птиц и тихое жужжание электричества, возможно, исходящее откуда-то из воздушной линии электропередачи.

Никого нет - и больше никогда не будет. Все в деревне, вероятно, мертвы, и всё, что здесь произошло, могло произойти во всём мире - неизвестно.

Это особенно английское видение апокалипсиса - буколическое, изысканное и очаровательное.

Но тем не менее это апокалипсис.

Как композитор и писатель игры создают

Прошло три года с тех пор, как The Chinese Room, крошечная студия, которая в настоящее время работает в скромном офисном здании в Брайтоне, начала работу над Everybody’s Gone to the Rapture.

Тогда у соучредителя Дэна Пинчбека была идея создать игру о конце света, но с совершенно иной точки зрения, чем у таких игр, как Fallout или Last of Us, с их грандиозными видениями разрушенных американских городов. Под влиянием писателей-фантастов Джона Уиндема и Джона Кристофера он и его команда заинтересовались идеей того, что Брайан Олдисс однажды назвал «уютной катастрофой» - чисто британской идеей апокалипсиса, содержащей очень мало насилия или взрывной травмы, которую пережили небольшие сообщества, а не массовое население.

Мы поговорили об этом и задались вопросом: что же важного в конце света?

Дело не в том, что города сгорают. Возьмите фильм 2012 - вся Калифорния исчезает, и вы ничего не чувствуете, это выглядит просто смешно.

Апокалипсис - это то, что касается людей и связей между ними.

Это то, что действительно трогательно, потому что это те моменты, когда родители ждут возвращения своих детей домой, и их беспокоит то, что автобусы не ходят, а не то, что сейчас конец света.

Это маленькие моменты, которые тебя трогают.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Летом 1984 года игрок просто появляется на окраине деревни, без каких-либо инструкций и без представления о том, что случилось.

Вы можете исследовать окружающую среду, исследовать пустые дома, магазины и сараи в поисках улик. Также в игре присутствуют обычные карты и указатели, ведущие к таинственной обсерватории.

Здесь есть заметки для прочтения, радиозаписи для прослушивания и экраны компьютеров для изучения. Первое, с чем вы взаимодействуете, – это Commodore 64, его мерцающий монитор показывает странные кадры и повторяет какой-то код, как цифровая станция.

В некотором смысле это естественная эволюция поджанра, который The Chinese Room помогла основать своей дебютной игрой «Дорогая Эстер», чрезвычайно атмосферной мистерией, действие которой происходит на удалённом Гебридском острове.

Этот стиль получил известность в 2013 году с тайтлом Gone Home, в котором женщина вернулась в свой семейный дом и обнаружила, что он заброшен. Эти повествовательные приключения, часто пренебрежительно называемые «неиграми» или «симуляторами ходьбы», избегают знакомых игровых элементов, таких как борьба или повышение уровня, вместо этого предоставляя единое место и набор подсказок, с помощью которых можно раскрыть историю.

Жанр оказался противоречивым, что вызвало гневные реакции некоторых игроков, которые сомневались, являются ли игры вроде Gone Home и Dear Esther вообще играми.

Команда The Chinese Room об этом не беспокоится.

В играх есть давняя традиция, когда в определённых секциях мало что происходит.

Я думаю, что лучшая часть всей трилогии Dead Space - это возвращение на Ишимуру, где перед, собственно, возвращением, вы проводите около 45 минут, просто думая: «О'кей, когда это произойдет?».

И это самая страшная часть всей трилогии.

Когда игрок не получает постоянных призывов к действию от механик, управления ресурсами или чего-то ещё, это позволяет атмосфере расти.

Это не новость, это классический игровой дизайн.

Наш вопрос к Дорогой Эстер стоял таким образом: что произойдет, если мы позволим атмосфере вырасти настолько, чтобы она стала единым целым с игрой?

Мы подумали «давайте просто сделаем из неё весь игровой опыт».


Мы реализовали нашу задумку как мод к Half-Life 2, и она сработала - у нас было 100 000 загрузок менее чем за год, и Эстер понравилась многим серьёзным игрокам FPS-игр.

Как композитор и писатель игры создают

В то время как «Дорогая Эстер» была полностью линейным опытом, Rapture становится полностью открытой.

Вы можете прогуляться по деревне и исследовать интерьеры, а затем отправиться в лес и за его пределы. Окружающая среда прорисована с невероятной детализацией: от потрескавшихся дорог и грязных лесных тропинок до коттеджей, заполненных безделушками, и верёвок для стирки, загруженных простынями, развевающимися на ветру.

Историческая деталь также идеально подобрана, с узнаваемыми моделями классических автомобилей 1980-х годов - Cortina, припаркованная возле паба, Austin Montego, брошенная на обочине дороги, и велосипед BMX, оставленный подпирать дерево.

Освещение сельской местности богатое и пахнущее, подобное Джону Констеблю.

Это достижение для команды из 15 человек, тем более что трое художников игры – выпускники, только что окончившие университет.

Rapture - это труд большой любви.

Мы три или четыре раза убирали деревню и возвращали её обратно, - пожимает плечами Пинчбек.

У нас бывают обсуждения, когда кто-то извиняется и говорит, что какая-то деталь неправильная.

Джесс в этих вопросах хороша – она приходит и говорит «я знаю, что это непопулярно, но это сработает».

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Имея такую крошечную команду, студия приняла решение не использовать в игре полностью визуализированных и анимированных 3D-персонажей. Вместо этого в окружении есть определённые места, где игрок запускает странные, очень образные кинематографические последовательности.

Они разыгрываются как призрачные голографические записи разговоров, имевших место в дни, предшествовавшие событию Rapture.

Мы видим фрагментарные образы сельских жителей, обсуждающих свою жизнь и отношения;

Как композитор и писатель игры создают

Эти призраки также намекают на болезнь, похожую на грипп, распространяющуюся по этой местности, и на странные эксперименты в соседней обсерватории.

По мере продвижения вы открываете новые последовательности, изучая непонятные, но интригующие детали местной тайны.

Другими словами, игра тихо и спокойно затягивает вас в надвигающийся Армагеддон.

«Мы хотели передать ощущение того, что что-то просто произошло, а вы это просто упустили», - говорит Дэн Пинчбек о тихой и спокойной атмосфере игры.

Как композитор и писатель игры создают

Rapture - моя первая настоящая попытка написать должным образом интерактивную музыку.

Довольно трудно сохранить музыкальную силу пьес, в то же время позволяя им быть достаточно гибкими, чтобы их можно было нарезать и изменять в зависимости от действий игрока.

Во время работы над Amnesia: A Machine for Pigs, я начала свой путь к интерактивности. Я помню, как подумала: «Как всё это работает?».

Это были мои детские шаги.

Rapture была первым случаем, когда я бы с уверенностью сказала, что написала по-настоящему интерактивную партитуру для игры, а не музыку, встроенную в игру.

В Rapture действует четыре разных типа музыки.

Есть то, что мы называем «уникальными репликами», которые по сути работают как реплики фильма. Независимо от того, сколько раз вы играете в игру, это музыкальное произведение будет воспроизводиться под конкретным диалогом.

Затем у нас была музыка для путешествий, поэтому, когда вы гуляете по этому прекрасному миру, каждый раз включается разная музыка, и эту музыку можно разбить на части. Таким образом, у вас может быть полная реплика, которая будет оркестровой, или просто фортепианная версия, или арфа и струнные, или голос и фортепиано.

А ещё есть процедурная музыка.

Она совершенно разная для каждого игрока. Таким образом, музыка микшируется и обрабатывается в реальном времени по мере прохождения.

Это то, что можно делать только в играх.

Саундьрек был очень структурированным, поэтому я знала, из каких аккордов и нот должна браться игра, но каждый раз Rapture смешивала их совершенно по-разному.

Потом была музыка для персонажей - и я думаю, именно поэтому Rapture привлекла такое внимание. У каждого главного героя есть своя музыкальная тема, и у каждой из этих тем есть тексты, рассказывающие историю этого персонажа.

Карри

Моменты, прекрасно исполненные опытными радиоактёрами, добавляют ощущение уютной англичаности.

Мы слышим о спорах в деревне, любовных интрижках и неудачных браках, в то время как перед нами появляются подсказки о надвигающейся катастрофе.

Что-то произошло, и мы обнаруживаем это, когда слушаем о повседневной жизни сельских жителей.

Это похоже на «Archers meets Threads», основополагающую телевизионную драму 1980-х годов о ядерной войне.

Мой отчим был продюсером драмы Radio 4, а моя мама писала сериалы.

Может быть, есть что-то типично британское в этих вещах и в том, как мы рассказываем истории.

Это интимное против эпического.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Играть в Rapture - это всё равно, что внезапно оказаться в драмах BBC 80-х «Штативы» или «День триффидов», однако эту историю вы должны создать сами.

Маловероятно, что вы найдёте все возможные сюжетные сцены, записи и подсказки.

Это сделано для того, чтобы каждый мог прийти к совершенно разному представлению о том, что произошло и кто виноват.

Нет никакого официального толкования.

Everybody’s Gone to the Rapture вышла на PlayStation 4 11 августа 2015 год (на ПК стала доступна 14 апреля 2016)

Как композитор и писатель игры создают

Rapture не религиозная игра (хотя в ней есть парочка религиозных персонажей). Есть что-то крайне мощное в идее пустого мира.

Это чувство изолированности и тайны довольно универсально - идея о том, что все исчезли и вы остались позади. Оно задействует базовый набор человеческих страхов и эмоций, и это то, с чем мы хотели работать.

Что мне интересно в игре, так это то, что "настоящий" апокалипсис - это только одна её часть.

Мы же сосредоточены на том, как эти очень разные люди, которых мы пытались представить как широкое разнообразие общества, пытаются понять, что происходит.

Итак, вы местный викарий, который представляет вещи в очень религиозном свете; ваши взгляды и взгляды других людей на ситуацию отличаются.

Я думаю, что идея исчезновения глубоко проникает в человеческую психику.

Определённо аспект того, что вы отстали от событий - часть игры.

Но также игра ставит подобные вопросы:

Из чего состоит жизнь? Как вы цените существование? Как вы определяете хорошее или плохое, правильное и неправильное, действия, которые вы совершаете?

Эта идея суждения является важной частью того, что мы хотели изучить в игре.

Rapture – игра о людях, системах убеждений, вере, атеизме или философии - эти вещи определяют черты того, что значит быть человеком.

Мы пытаемся найти рамки для событий, которые мы не можем контролировать или постичь.

Поместить себя в какой-то значимый контекст рядом с непонятными вещами - это то, с чем люди борются на протяжении тысяч лет.

Пинчбек
Ранний концепт-арт Rapture
Ранний концепт-арт Rapture

Выбор 1984 года для событий игры был сознательным решением.

На то есть несколько причин.

Это было очень непростое время. Я вырос в 80-х, и во всём этом периоде времени было отчётливое ощущение конца времен.

Была абсолютная тень бомбы, СПИДа, огромных социальных волнений, появления новых технологий.

И в то же время, особенно здесь, в Великобритании, была низкая пропускная способность глобальной связи.

Сообщества могли быть очень изолированными, довольно отсталыми от мира.

Это сделало их очень интересными с точки зрения идеи попытаться понять огромные глобальные события - у вас просто не было полноценного доступа к информации.

Для многих людей «мир» имел дальность в 10, 20, 30 миль.

Это интересно было изучить.

Таким образом, расположение игры в этой изолированной долине - в этом отдалённом сообществе - былао способом сыграть на грандиозном и интимном, чтобы события казались очень близкими и очень человечными. Вам не нужно иметь дело с исчезновением всего мира, речь идёт о горстке людей, которых вы знаете и о которых заботитесь.

И, в самом прямом смысле, это – Ваш мир.

80-е годы были временем настоящих потрясений.

Также мы потратили много времени на поиски конкретного идеально подходящего именно нам графства, в котором, как нам казалось, было правильное сочетание сельской идиллической Англии, которой на самом деле - во многих отношениях - никогда не было.

Выбор пал на Шропшир.

Хотелось воспроизвести Англию, которая была чуть более идеальной, чем на самом деле в представленный период времени.

У нас всё ещё есть эта зелёная и приятная горсть довольных овец со сверчками на деревенской зелени.

Всё это очень ясно изображено в саундтреке Джессики Карри, которая работает с традициями того времени, используя для этого пасторальные классические, народные, хоровые традиции.

В любой деревушке того времени можно найти фермера, такого как Фрэнк, и любопытного пенсионера, как Венди.

Кругом ощущение того, что это место, не сильно изменилось за последнюю тысячу лет, поскольку изменения прошли мимо. И это связано с политическими и социальными вопросами.

У нас есть листовки «Защищайся и выживай»; есть целые общины, которые разрушаются правительством, потому что они являются шахтёрскими городками и объединены в профсоюзы; а также обвинения в том, что гей-культуру порождает болезнь, которая убьёт всех.

Шахтёры и другие забастовщики были «предателями»; если ты был геем, ты был «грязным» и «сам навлёк беды на себя».

Мы тогда были склонны тихонько шипеть в углах и избегать реальных конфликтов.

История изобилует битвой между традициями и переменами.

Пинчбек

Разработчики попытались передать в Rapture политику того времени и реакцию реального сообщества на неё.

Однако это проявляется менее назидательно, чем в Machine For Pigs.

Здесь всё тоньше.

A Machine For Pigs была очень сильна в политическом гневе - это была игра, с помощью которой мы хотели сделать политическое заявление.

Rapture - это больше о людях.

Благодаря этому существует более широкий разброс политики из-за разных точек зрения.

Безусловно, в Rapture важную роль играют политические темы, но это всё ещё лишь часть истории.

Мы заинтересованы в людях, а это значит, что вы по-умолчанию интересуетесь политикой.

Так что мы всегда будем политической студией.

Пинчбек

На чём основывается повествование в Rapture?

Эстер была игрой о личном, Машина для Свиней - о целом периоде истории, а Rapture увеличивает основу до ещё большего масштаба.

Что именно хотят изобразить The Chinese Room?

Забавно, я бы сказал, что Rapture - самая личная игра из всех, что мы сделали.

Дорогая Эстер для меня была очень приватной попыткой проникнуть в рухнувшую жизнь одного человека.

Как ни странно, A Machine For Pigs x довела эту попытку до конца. По-прежнему очень важно, чтобы один человек смирился с самим собой и своими действиями.

Rapture определённо шире, поскольку это скорее ансамбль - он о сообществе людей и отношениях между ними.

Это больше похоже на радиоспектакль или телесериал.

И он на самом деле разработан так, что вы можете играть в него как в мини-сериал.

Мы были искренне заинтересованы - вероятно, исходя из уютных романов о катастрофах, которые были в центре вдохновения для игры - этой идеей о том, что, если мир закончится, всё равно будут иметь значение маленькие человеческие существа.

Вы не можете представить себе город, превращающийся в дым, но вы можете посочувствовать родителям, ожидающим, пока их ребёнок вернётся из школы.

Или посочувствовать опоздавшему на поезд, или получившему ожог, или заболевшему любимому человеку.

Итак, Rapture рассказывает об этих моментах, и большее количество персонажей дает нам больше возможностей найти персонажа, историю, с которой вы действительно отождествляете себя. Что, наряду с другим стилем и языком, определённо делает эту игру, на мой взгляд, самой доступной.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Пара, держащаяся за руки - представляет идею основных человеческих эмоций, которые проявляются при катастрофе.

Это самое гуманное и жизнеутверждающее изображение.

Да, это человечество перед лицом всего.

Мы хотели показать не героизм в обычном игровом смысле, а подлинный повседневный человеческий герой - маленькие добрые дела или единство, которые делают жизнь достойной.

После A Machine For Pigs, в которой было довольно безжалостное и мрачное представление о человеческой природе, мы хотели сделать что-нибудь хорошее.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Это всё ещё очень жуткая игра.

Это не откровенный ужас, но пребывание в комнате с напуганными, сбитыми с толку людьми, пытающимися утешить друг друга.

Это конец света.

Насколько мощны и удивительны маленькие действия людей. Они не о спасении мира или роли героя, а о том, что кто-то говорит «всё будет хорошо», чтобы утешить другого человека, даже когда они хорошо знают, что хорошего не будет. Они заглушают свой страх.

Хрупкость – тот термин, о котором мы часто вспоминали при разработке.

Жизнь драгоценна, потому что она хрупкая.

Пинчбек

Это заставляет думать о множестве апокалиптических историй, таких как «Дорога» или даже отрывки из романов Мураками, о том, что самое важное - это доброта перед лицом возможных катастрофических изменений.

Как композитор и писатель игры создают

Главная загадка игры – выяснить, что произошло.

Мы видим в этом одну большую головоломку в открытом мире.

Вся информация в игре есть, но её прояснение будет зависеть от того, какие сцены вы обнаружите, как и что вы исследуете, кому вы решили верить и с кем взаимодействовать.

Мы хотим, чтобы это была история, которую вы собираете по частям.

Это сложнее того, что мы делали раньше.

Мы пытались уйти от того, чтобы рассказывать вам историю. Так вы откроете её гораздо больше.

В каком-то смысле это большой шаг в сторону традиционного игрового повествования, но история всё ещё не служит механической цели.

Ей не обязательно работать с другими системами, она существует только для себя.

Можно пройти игру, не найдя и половины доступной информации.

Вы не всегда сумеете понять мотивы или действия персонажа, если пропустили некоторые сцены.

Хотя вы, скорее всего, хорошо представите, что стало причиной конца света, в деталях у вас может не быть той же истории, что и у другого игрока.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Один из персонажей игры резюмирует: «Есть некоторые вещи, о которых мы не должны знать».

Это вневременной страх - выпуск джинна из бутылки и его последствия.

Меня не пугают новые технологии. Меня пугает то, что корпорациям разрешено управлять технологиями без ограничений.

Наука сама по себе является величайшим из всех человеческих начинаний. Но вы не можете уйти от политических и моральных вопросов, связанных с применением технологий. И я не считаю, что свободный рынок - наиболее подходящая архитектура. История точно не подтверждает эту идею.

Пинчбек

— Что вас вдохновило на создание Rapture? Какой вы представляли игру первоначально?

— Ядерная война.

Всё. Я помню, как искренне боялся, что упадёт бомба.

В школе нас заставили смотреть телефильм Threads.

В этом фильме представлены одни из самых ужасных образов: растворяющие бутылки с молоком, старуха, чьи волосы вылетели в результате взрыва, расплавленный электрический пилон.

Знакомство - вот что пугает.

То, что вы знаете, измельчают и выбрасывают.

Я боролся с принятием фильма «Дорогс», потому что я не отождествлял себя с персонажами в нём.

Это очень плоский фильм.

Я твёрдо верю в добро человеческой натуры.

Патологический отказ находить моменты доброты совершенно нереален.

Для того, чтобы создать убедительное чувство потери, нам нужна доброта.

Такой роман, как «Смерть травы», интереснее, потому что в нём нет абсолютов. В каждом персонаже есть как хорошее, так и плохое.

Это придаёт глубину трагедии, потому что вы отождествляете себя даже с неприятными персонажами.

Вы хотя бы понимаете, почему они так себя ведут, даже если не можете с ними согласиться.

В «Дороге» было искусственно то, что буквально все люди в мире, кроме отца и сына, превратились в гулей из Fallout.

Отрывок интервью

Я большой поклонник украинских шутеров S.T.A.L.K.E.R и Metro.

В этих играх есть очень специфическое мировоззрение, которое делает их уникальными.

Типичные апокалиптические игры сосредоточены на людях, живущих с насилием и твёрдостью, стойкостью.

Меня не интересует апокалипсис как проблема, которую нужно решить.

Конец света не должен быть абстрактным - речь идёт о людях.

Пинчбек о подходе к апокалипсису
Как композитор и писатель игры создают

— Если бы вам пришлось пойти дальше в экспериментах, как бы вы оценили, например, «Рассказ о Понге»?

Что, если бы игроки вообще не двигали битами, а мяч просто порхал и подпрыгивал?

— Я бы сделала повествование полностью медитативным и повторяющимся.

Это был бы гимн минимализму.

Мяч может порхать и подпрыгивать, как ему заблагорассудится!

Карри и интервьюер

Мы работаем над этой игрой уже три года.

Увидеть, как все части этой необычайно сложной головоломки собраны вместе, - прекрасное ощущение.

Я ценю всю работу, которую проделала команда, и считаю для себя огромным достижением тот факт, что я всё ещё полностью влюблена в эту игру три года спустя.

Я вижу и слышу её изо дня в день, и она всё ещё с изумлением эмоционально наполняет меня с изумлением и до сих пор трогает меня до слез.

Я понятия не имею, как будут восприняты эта игра и этот саундтрек, но я стараюсь не особо беспокоиться об этом, потому что понимаю, что не всё в моих руках.

Всё, что я знаю, это то, что я горжусь тем, чего мы достигли, и это полностью та игра, которую мы хотели сделать - без каких-либо компромиссов.

Это было честью, и это всё, к чему может стремиться любой художник.

Карри

Но не всё протекало гладко.

Отношения с Sony

Студия выиграла три премии BAFTA (Лучшая игровая инновация, музыка и исполнитель) в 2015 году за Everybody’s Gone to The Rapturе.

Несмотря на одобрение критиков, производство было очень трудным, и студия испытывала огромное и постоянное финансовое давление. Карри в итоге и вовсе ушла в отставку, описав себя сломленной «эмоционально и физически» после сложных отношений с издателелем.

Работу с Sony она определяла как «войну на истощение… медленное разрушение души».

Им сложно понять небольшую компанию, они происходят из совершенно иных и гигантских структур.

Карри

Rapture была опубликована Sony, но продюсировала её Sony Santa Monica, которая в то время пыталась заработать себе репутацию производителя высококачественных игр в стиле артхаус. Они спродюсировали Journey и работали над Hohokum и Unfinished Swan в то время, когда был подписан контракт с The Chinese Room. И для студии это было захватывающее событие, посколько казалось, что оно идеально им подошло.

Работа с Sony Santa Monica была сопряжена с трудностями.

Было странно делать, возможно, самую английскую игру, создаваемую по-сути в Лос-Анджелесе.

Пинчбек

The Chinese Room пришлось объяснять некоторые причуды английской сельской местности сбитым с толку продюсерам Западного побережья. Команда обеспечения качества Sony жаловалась на то, что игровой мир кажется слишком «закрытым», например, не понимая, для чего нужны стили.

Мы поняли, что в Америке нет стилей.

Нам пришлось объяснять, «видите ли вы ту штуку, которая похожа на два скрещенных куска дерева, это ступенька. С ней можно перелезть через живую изгородь.

– Ах да, хорошо»

Вдруг они оказались повсюду в мире игры.

Были вещи, для которых в Штатах вообще не было системы понимания. Никто не знает, что такое Врата поцелуев...

Пинчбек

Вот ещё один пример проявления культурного разделения США и Великобритании. Одна из самых больших дискуссий вращалась вокруг английских просёлочных дорог, в корне своём действующих как коридоры из-за 10-футовых изгородей, расположенных по обе стороны. Пинчбек говорит, что один из консультантов по дизайну Sony Santa Monica боролся с концепцией.

– Это просто коридор без крыши.

– Иначе это не будет похоже на Англию. Это действительно замкнутые вещи, но это вещи, которые мы обязаны принять.

Сеттинг Rapture вызвал ряд интересных испытаний.

Пинчбек говорит, что из этого, временами разочаровывающего, процесса в итоге сотворилось добро, потому что он поставил под сомнение предположения The Chinese Room.

Но он признаёт, что зацикленность студии на деталях временами вызывала тяжкие проблемы.

В частности, Джесс, она невероятно внимательна к деталям. Она приходила со словами «эти цветы не могут расти в этой среде в это время года»И команда художников собиралась, чтобы перерисовывать всё.
Были нарциссы, и она просто хотела избавиться от нарциссов. Нарциссы опоздали на четыре месяца.

Пинчбек

Другой пример: разработчики целыми днями пытались разобраться, когда в Англии вошла в обёртку полиэтиленовая пленка для тюков сена, потому что заставить сено стоять прямо в игре стало «кошмаром». Оказалось, что в то время (когда разворачиваются события игры), пластиковая упаковка вошла в Скандинавию, но ещё не попала в Великобританию.

Мы опоздали на три года. Это сделало бы жизнь намного проще, но мы опоздали.

Пинчбек

Однажды в этот мир поставили мусорные корзины. Они появились на 10 лет раньше, и их пришлось удалить.

Пинчбек признаёт, что эта одержимость подлинностью вызвала «интенсивное» развитие. Для руководителей проекта всё должно было быть правильно. Если бы вы знали 80-е, вы бы заметили ошибки в Everybody's Gone to the Rapture за милю - и разработчики это знали.

Студия разрушала и перестраивала деревню в Rapture пять раз за всё время разработки. Затем Sony запретили им продолжать этим заниматься, аргументируя это тем, что времени для мелочей уже нет. Разработчики были в ярости. Договаривались долго.

Поклонники Rapture могли заметить в игре большое пустое пространство, имеющее странную форму подковы. Это огромный участок незаполненной земли под названием «Побег чёрной собаки», названный так в честь депрессии Уинстона Черчилля. Разработчики назвали это зоной DLC, потому что она была крайне огромной.

Дело в том, что изначально планировалось эту зону заселить, но на полпути разработки The Chinese Room решили, что у них недостаточно времени для её заселения.

Итак, она была оставлена пустой.

Иногда продюсерам Sony приходилось напоминать The Chinese Room об их юридических обязательствах. Один из художников игры создал акварель Маргарет Тэтчер, но The Chinese Room не разрешили её использовать, потому что не было уверенности, сможет ли Sony получить разрешение от Фонда Маргарет Тэтчер. На разработку акварели ушло шесть месяцев. Её удалили.

«Это могло быть где-то там, висеть на стене закрытого дома...» - говорит Пинчбек.

Всё это время казалось, что The Chinese Room не добились большого прогресса, что заставляло поднимать бровь у Sony Santa Monica. Пинчбек объясняет это характером разработки симуляторов ходьбы.

Самая большая проблема с симулятором ходьбы в том, что у вас нет механических систем, посмотрев на которые вы точно знаете, правильны ли они.
90% игры, работающей или не работающей – атмосфера и погружение, и для их создания вам нужны все ресурсы.


Большую часть времени вы руководствуетесь верой. Вы должны доверять себе и своей команде, сплотившись.

Это действительно сложно.


«Это будет правильно. Я вижу это. Я чувствую это»

Тебе не на чем основываться, кроме как на своих инстинктах разработчика. И это тяжёло. Тяжёло для всех. И для издателей в том числе.

Вы работаете со своими продюсерами, но эти продюсеры работают с маркетинговыми и бухгалтерскими командами.

В Rapture игра не выглядела сильно иначе за год в разработке, чем в начале разработки, и это был год прогресса.

На первом E3 мы показали крошечную визуальную витрину шириной шесть футов, но по факту это была просто серая коробка, а всё остальное подобно выжженной земле.

И всё оставалось таким очень долго.

Пинчбек

Затем возникла логистическая проблема: работать с издателем на другом конце света и отставать от него на восемь часов. Когда в Лос-Анджелесе 9 утра, в Брайтоне 5 вечера.

Это означает, что кто-то должен быть в сети ночью и разговаривать с ними.
Я вылетал в Лос-Анджелес каждый месяц. Я вылетал английским днём, прилетал туда днем в США, ехал прямо в Санта-Монику, встречался, выходил перекусить, вставал на следующий день, встречи, днём - обратно в аэропорт, лететь обратно. Эти 48 часов обратно, наверное, лучшее время за всю разработку.

Пинчбек

Пинчбек также сообщает, что размер студии временами работал против них. Пока игра создавалась, в студии работало всего десяток человек. Одна проблема, которую едва ли можно было найти в производственном графике проекта на 50 человек, была разрушительной для The Chinese Room.

Один из наших художников получил другую работу и ушел до окончания работы над игрой. И за пару месяцев до завершения мы перешли с трёх художников на двух.
Это было довольно катастрофично - бегать вокруг, пытаясь восстановить нашу способность к работе.
Безусловно, это была его прерогатива. Это была прекрасная возможность, и я очень рад, что он ею воспользовался, но нам нужно было продолжать работать.

Пинчбек

9 октября 2015 года, всего через пару месяцев после выхода Everybody's Gone to the Rapture, Джессика Карри объявляет, что покидает студию.

Ко всему прочему:Мы – английская компания. И мы работаем с Sony America, которые также работают с Sony Europe (потому как мы хотим выпустить нашу игру и на территории Европы)
Это две совершенно разные компании. Были некоторые проблемы, связанные с правом собственности. Кто владеет этим проектом? Кто несёт ответственность за этот проект? Кто поддерживает этот проект? Быть разработчиком в центре всего этого процесса непросто.
Мы взвалили на себя слишком много дел.
Отношения дрейфуют, а повестка дня меняется.
Также вы не знаете, что происходит за кулисами. И вы можете получить информацию, которая имеет под собой логику, но пока она дойдёт до вас, всё уже отменили и вы уже ничего не понимаете, что делать, что случилось, что не делать.
Ваша игра – это ваше дело. Это абсолютно всё для вас. А для издателя ваша игра – это часть портфолио. Это очень-очень разные вещи. Это означает, что способ принятия решений не всегда совпадает и может показаться неправильным с обеих сторон.
Многие люди, принимающие решения, которые отвечают за разработку, ничего не знают об играх. Они пришли сюда не для того, чтобы делать игры. Они нужны для того, чтобы раздвигать цифры по портфолио, чтобы соответствовать корпоративной повестке дня и сделать корпорацию успешной.

Пинчбек

Чему разработчики могут научиться у Dear Esther

Эстер – революция во многих отношениях.

В первую очередь в отношении избавления от условностей видеоигр и изучения того, что лежит основе интерактивного опыта.

Что нам действительно нужно представить игроку для создания «значимого» опыта?

В Эстер игрок медленно исследует безлюдный остров. История представлена посредством фрагментов закадрового письма, прочитанного рассказчиком-мужчиной женщине по имени Эстер. Озвучка этих фрагментов срабатывает, когда игрок достигает определённых мест на острове.

Механика игры очень ограничена; игрок может только ходить.

Здесь нет бега или спринта, прыжков и взаимодействия с предметами или окружающей средой, что заставляет игрока сосредоточиться на истории, которую ему представляют.

Действие игры происходит после трагической автомобильной аварии, в которой погибла Эстер. Рассказчик размышляет о её смерти и их времени, проведённом вместе, пока игрок продвигается по берегу одинокого острова.

Упоминается ряд других персонажей: Пол, Якобсон, Донелли и Отшельник. Однако по мере прохождения игры в окружающей среде появляется всё больше и больше сюрреалистических деталей, что ставит заставляющий сомневаться вопрос о том, действительно эти персонажи существовали.

Со временем повествование становится всё более запутанным и сводится к безумию.

Игрок должен выяснить, что всё это на самом деле означает.

Ещё раз про разработку

В 2007 году Пинчбек работал в области исследований игр в Портсмутском университете.

После получения докторской степени он разочаровался в теоретической и медленной природе игровых исследований и обратился в Совет по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук с просьбой профинансировать создание серии модов для быстрой проверки различных идей, а не теоретических построений на их основе.

Получив финансирование, Пинчбек создал четыре мода: Conscientious Objector for Doom 3 и Antlion Soccer, Korsakovia и Dear Esther на базе Half-Life 2. Все эти моды доступны на ModDB и были разработаны командой, состоящей из Дэна Пинчбека, Адама Гриффитса, Джессики Карри и других.

Общая тема исследования модов заключалась в том, чтобы проверить границы хорошо известной механики в играх, систематически нарушая правила дизайна, а затем проверяя, какой опыт по-прежнему работает или почему не работает. Conscientious Objector - это шутер от первого лица, в котором враги снова возвращаются после выстрела в них, изменяя правила поведения игроков, последовательно упрощая игровую среду, удаляя врагов. Более того, бесполезный NPC будет постоянно говорить игроку, что он бесполезен и его работа – чушь; в отличие от обычно полезных NPC, присутствующих в играх того времени.

«Корсаковия» - это хоррор, который пугает игроков своей непредсказуемостью и систематическим нарушением любых правил проектирования и методов, которым следовали бы другие игры. Физика в Корсаковии не работает, как в реальном мире, стены проходимы, враги устроены так, что игроки не видят, в каком направлении они смотрят, а звуки игры представляют игроку неопознаваемые статические и незаконченные предложения.

«Если вы нарушите все правила, которые не нарушают другие разработчики, какие из этих правил нужно учитывать и дальше, а что на самом деле может сойти вам с рук?»

«Дорогая Эстер», будучи частью той же серии исследовательских модов, была разработана, чтобы проверить, какие правила и механики можно удалить из игры, при этом создавая для игроков увлекательный опыт. Таким образом, почти вся механика была удалена из игры, оставив игрокам только возможность ходить. Возможно ли, чтобы у игрока оставалась только история, и какой опыт это оставляет? Что вместо этого позволяют сделать пространства, освобождённые от всех этих элементов? Это были вопросы, которые привели к созданию и развитию Эстер.

После первого выпуска бесплатного мода в 2008 году, Dear Esther оказался очень успешным и был одним из самых скачиваемых модов того времени.

В 2009 году с Пинчбеком связался Роберт Бриско, который интересовался переделкой очень простого окружения игры.

Бриско, видя в игре большой потенциал, почувствовал разрыв между звуком и визуальным восприятием, потому что визуальные детали не соответствовали деталям повествования. В 2012 году был выпущен коммерческий ремейк игры для ПК с окружением Бриско и обновлённым саундтреком Джессики Карри. В 2016 году был выпущен ещё один ремейк игры под названием Dear Esther: Landmark Edition для PlayStation 4 и Xbox One. Издание Landmark Edition содержит комментарии разработчиков Пинчбека, Карри и Бриско.

Двусмысленность в дизайне истории

В центре истории Дорогой Эстер - трагическое дорожно-транспортное происшествие, в котором погибла Эстер и, возможно, сам рассказчик.

Игра гордится своей двусмысленностью и оставляет большую часть сюжета на усмотрение игрока.

Хотя упоминаются и другие персонажи, такие как Пол или Отшельник, также неясно, существуют ли они на самом деле или являются лишь плодом воображения рассказчика или частями его личности. То же самое можно сказать и об острове, на котором происходит игра.

Кроме того, каждый раз, когда игрок запускает сегмент закадрового голоса, одна из четырёх возможностей выбирается случайным образом и предоставляется игроку. Эти строки закадрового голоса могут содержать разную информацию или даже противоречить друг другу. Не существует правильного решения того, что на самом деле происходит, и дизайнеры не имеют прямого контроля над тем, какая из случайных строк закадрового голоса появиться перед игроком . Это создаёт большое пространство для работы воображения игрока и позволяет использовать огромное количество различных интерпретаций истории, которые активно обсуждаются на игровых форумах.

В своём выступлении на GDC «Дорогая Эстер: создание инди-успеха из экспериментального мода» Дэн Пинчбек говорит об идее вакуума опыта: «Если вы дадите игрокам достаточно места для вакуума, они его заполнят. […] Отсутствие стимуляции - это не недостаток опыта. Отсутствие стимуляции позволяет игроку развивать различные рефлексивные эмоциональные переживания и выходить из них». Следовательно, пробел, образовавшийся из-за отказа от большинства традиционных игровых механик, заполняется игроками, чтобы поразмышлять над тем опытом, который им предоставляется. «Такие пылесосы заполняют свободное пространство; они не наполняют скукой "

Пинчбек утверждает, что многие игры бомбардируют игрока постоянной стимуляцией и действием, а затем терпят неудачу, потому что они не успевают за тем, что создали.

Он упоминает сцены тибетской деревни из Uncharted 2 и возвращение к Ишимуре из Dead Space 2 как положительные примеры из других игр, где игрокам даётся несколько минут передышки между сценами действия, чтобы поразмышлять над своими ситуациями и заполнить пробелы, используя свои мысли и доводы. Это обеспечивает более глубокое взаимодействие и погружение, а также позволяет вызывать у игрока более сильные и разные эмоции:

«Невозможно быстро грустить. Невозможно медленно чувствовать гнев. У вас просто нет доступа к этому эмоциональному диапазону ваших игроков, если вы постоянно их стимулируете»

Подобные отдельные факты и идеи намеренно внедряются в повествование. Пинчбек говорит об этом как о символических активах. Например, рассказчик рассказывает о чайках и полёте на протяжении всей игры, создавая символ, с которым разработчики могут играть и манипулировать им. Этот символический актив можно использовать и в повествовании, и в нарративе.

Во время прогулки по острову эти «капельки с капельками» и символические активы приживутся в игроке и начнут расти, создавая эмоциональное путешествие. В случае с символами чайки и полёта это доводится до крайности в конце игры, когда игрок, по-видимому, превращается в чайку и летит над пляжем.

«На самом деле это нормально, что игроки не понимают. Им не нужно говорить, им не нужны явные сюжеты, им не нужна явная причинность. [..] Если они чувствуют, ничего страшного. Если они эмоционально вовлечены, им не нужно заниматься интеллектуальным»

Двусмысленность в нарративе

Неоднозначность повествования подчёркнута и представлена в среде, где так же рандомизированы некоторые физические объекты. Игроки будут сталкиваться с разными объектами в разных прохождениях, что позволяет по-разному интерпретировать происходящее. В комментариях разработчиков Пинчбек, Карри и Бриско определяют случайный шанс появления ультразвукового изображения внутри дома как «его вершину, потому что идея о том, что Эстер была беременна, когда она умерла, меняет всё эмоционально».

Другой пример этой символики – короткий овраг в окружающей среде незадолго до конца второй главы, где игрок может найти сотни брошенных здесь книг. В аудиокомментарии Пинчбек отмечает, что это один из его любимых моментов в игре, потому что «есть предположение, что всё, что вы видите, не является реальным, потому что конкретно это никак не может существовать»

Помимо предоставления другого измерения для возможных интерпретаций истории, среда работает как зеркало эмоционального и психического состояния рассказчика.

Вместо того, чтобы рассказывать игрокам, что они должны чувствовать, Дорогая Эстер психологически помещает их в эмоциональное состояние и окружает им их.

В своём выступлении на GDC «Искусство Дорогой Эстер» Роб Бриско заявил, что он хотел «сделать окружающую среду больше, чем фон, превратить её в резервуар для погружения». Бриско отмечает, что окружающая среда острова очень враждебна, чему способствует суровая погода. Такие детали, как несколько кораблекрушений и, как правило, очень грязный и загрязнённый вид, заставляют игроков чувствовать себя некомфортно и подчёркивают, что «эти события преследовали остров на протяжении сотен лет. Остров - это проклятое место». Стоит также обратить внимание на то, что общая обстановка игры на Гебридском острове, однако, связана с доступностью этих ресурсов для модов Half-Life 2.

Повествование об окружающей среде наиболее заметно в третьей главе «Пещеры», которая представляет собой путешествие через собственное тело и разум рассказчика.

В то время как первые две главы представляют игроку коричнево-серый загрязнённый остров, пещеры представляют собой серию очень ярких коридоров и отверстий. Путешествие игрока по пещерам сопровождается проёмами и указателями, ярко контрастирующими с окружающей средой.

Когда вы путешествуете по пещерам, четыре места выделяются своей особенно символической значимостью:

  • Синяя пещера с красно-оранжевыми колоннами, символизирующая сердце рассказчика.
  • Длинный коридор с дикими надписями на стене, закрашенными до бессмысленности и безвестности. Пинчбек отмечает, что «вы должны быть сумасшедшим или очень, очень взволнованным, чтобы на самом деле это сделать» и что «вы [игрок] как бы знаете, что приближаетесь к концу безмятежности к чему-то более тревожному»
  • Выход из пещеры, имеющий форму глаза. Бриско отмечает, что эта сцена «по-настоящему знаковая, потому что она как бы объединяет идею пещер как внутреннего путешествия через тело. Это действительно похоже на символ возрождения»
  • В какой-то момент в пещерах игрок падает в воду и попадает в сказочную подводную сцену на шоссе. Эта сцена случайна и может показывать либо место аварии, либо больничную каталку. Джессика Карри отмечает, что эта сцена - её любимая часть в игре, потому что она очень шокирующая, сюрреалистичная и красивая. Она отмечает, что звуки биения сердца ребёнка добавляют двусмысленности и простора для интерпретации.

Как и в случае с изображением глаза, игра наполнена средами с очень продуманной композицией. Чаще всего холмы и скалы острова формируются особым образом, что позволяет создавать чёткие и запоминающиеся достопримечательности. Например, Пинчбек отмечает, что на заднем плане есть холм в виде женщины, лежащей на боку. Самый яркий пример такой продуманной композиции - радиовышка, которую игрок достигает в самом конце игры. Её можно увидеть нависающей над окружающей средой во многих сценах, её красный мигающий свет резко контрастирует с остальной окружающей средой. Скальные образования часто открываются под прямым углом, чтобы показать игроку радиовышку – всё это результат очень продуманной композиции и игрового дизайна. Игра даже начинается с того, что игрок стоит на небольшой дорожке и смотрит на радиовышку вдали.

Бриско отмечает, что подобные подсознательные указатели используются на протяжении всей игры, чтобы бессознательно направлять игрока. Радиовышка спроектирована так, чтобы работать как цитадель в Half-Life 2, что позволяет игрокам узнать, насколько они близки к концу игры, по своей близости к вышке.

«Вы знаете точно с самого начала игры, куда вы идёте, вы знаете, где игра закончится […]. Он всегда там – этот красный свет».

Размышления о Дорогой Эстер

Дэн Пинчбек, Джессика Карри и Роберт Бриско создали выдающееся произведение искусства видеоигр, из которого можно извлечь множество уроков для коллег-разработчиков. Каждая деталь и каждая секунда опыта были специально созданы с учетом цели дизайна: исследования границ и основных ценностей повествовательного игрового процесса. Его корни в исследованиях игр убедительно свидетельствуют о сложности и ценности концепций, лежащих в основе видеоигры.

Однако в игре есть свои проблемы. Название «Симулятор ходьбы» предназначалось для критики того факта, что в игре особо нечего делать, и многим игрокам, которым было трудно интерпретировать и теряться в очень абстрактном и эмоциональном повествовании и окружающей среде, было скучно. Роберт Бриско заявил, что он обиделся, когда игру впервые назвали симулятором ходьбы.

Кроме того, многие игроки, потратившие много времени на воспроизведение и интерпретацию игры, были разочарованы или даже оскорблены, когда поняли, что не существует единственного правильного решения загадки. Также неясно, имеется ли дополнительная выгода в том, что каждому игроку предоставляется разное окружение и история, из-за риска того, что некоторые из этих случайных перестановок будут менее интересными, чем другие. Например, разработчики выделили ультразвуковое изображение как одно из самых сильных в игре – хотя его и так очень сложно найти, для ряда игроков оно вовсе не будет случайно отображаться.

Тем не менее; в конце концов, наличие этих перестановок и случайных элементов не будет иметь значения или даже быть очевидным для игроков, которые проходят игру только один раз или не участвуют в обсуждении игры. В то время как другие игры, такие как Firewatch, предоставляют каждому игроку совершенно разные впечатления, которые персонализируются для них, реагируя на выбор, который они сделали в прошлом, перестановки в Эстер случайны. Разработчики заявляют, что случайность - это «просто идея о том, что у каждого будет уникальный опыт и уникальная интерпретация истории».

Однако по мнению многих других разработчиков, уникальность опыта менее важна, чем его интенсивность - есть тонкая грань между предоставлением игрокам уникального опыта и предоставлением игрокам опыта другого качества. Когда есть сотни перестановок, которые игрок может испытать, и дизайнеры не могут повлиять на то, какие из них будут выбраны в тот или иной момент, некоторые из этих перестановок будут лучше или хуже других - одна должна быть слишком хуже.

Нужно быть осторожным при выборе такого подхода, дабы преимущества перевешивали возможность предоставить игроку единственную лучшую версию опыта (это особенно верно для игр, использующих процедурную генерацию). За очень немногими исключениями (например, с ультразвуковым изображением), Дорогая Эстер очень хорошо идёт по своей линии и отлично справляется с предоставлением игрокам уникального, значимого опыта; однако это могло произойти из-за сильной неоднозначности самого содержания. Трудно оценить, насколько одна двусмысленная фраза закадрового текста лучше или хуже другой.

«Дорогая Эстер» получила признание критиков и множество наград. Она окупила свои 55 тысяч долларов в течение пяти с половиной часов после релиза. Этот необычный проект положил начало жанру симуляторов ходьбы (что уже не является отрицательным термином), сделав возможными такие игры, как Gone Home, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter или The Stanley Parable.

Что мы можем извлечь

Дорогая Эстер, её успех и эмоциональная ценность, которую она создаёт, ясно показывают, что у этой уникальной игры можно многому научиться. Подводя итог, следует выделить следующие аспекты:

  • Использование двусмысленности: игрокам не нужно давать с ложечки все ответы на вопросы, которые может поднять игра. Игроки будут использовать своё воображение, чтобы ответить на эти вопросы гораздо лучше, чем могли бы ответить разработчики - на самом деле, люди часто разочаровываются, когда им дают ответы на вопросы, которыми они так долго занимались (примером может служить концовка из LOST или Firewatch, где некоторые люди чувствовали себя разочарованными после того, как раскрыли тайну). Однако следует отметить, что это не должно использоваться для того, чтобы избежать поиска ответов на логические дыры и тому подобное. Разработчики Dear Esther использовали продуманную систему (функции и индексы) для создания двусмысленности. С этим нужно обращаться осторожно.
  • Вакуум опыта: это нормально, давать игрокам немного времени на передышку между сценами действия, они будут использовать это время, - возможно неосознанно - чтобы поразмышлять над своим опытом. Если, конечно, опыт даёт им достаточно материала для размышлений. В результате, это время для размышлений позволит глубже погрузиться в эмоциональную среду, сильнее погрузиться в мир и откроет доступ к некоторым видам эмоций, которых невозможно было бы достичь иначе: вы не можете быстро грустить.
  • Постоянство опыта: в Эстер каждая деталь приносит пользу общим принципам дизайна - двусмысленности и простору для интерпретации. Это верно для сценария, дизайна уровней, графики, музыки и повествования. Каждая деталь соответствует концепции, создавая для игрока огромное пространство опыта. Хоть это и хорошая цель, к которой стоит стремиться, её очень сложно осуществить.
  • Передача эмоций через окружающую среду (нарратив): вместо того, чтобы рассказывать игрокам, как чувствовать, мы можем выражать эмоции через окружающую среду. Физически помещая игроков в эмоциональное состояние и окружая их определённым настроением, мы можем подсознательно направлять опыт игрока. Окружение также может использоваться для передачи идей, что было реализовано на различных этапах в Эстер, когда окружение казалось сюрреалистичным или похожим на сон сумасшедшего.
  • Использование подсознательных указателей: тонкое указание игроку, куда он должен идти, может избавить от путаницы, связанной с перемещением по игровой среде, и дать игрокам возможность сосредоточиться на своём опыте. Видеть такие вещи, как радиовышка снова и снова, действительно здорово. Это также реализовано в Half-Life 2, The Last of Us и Uncharted.
  • Композиция в дизайне уровней: Дизайн уровней и графика Роба Бриско выдающиеся с точки зрения композиции. Очень часто игрок сталкивается с образованием скал или отверстием в пещере, которое намеренно выглядит особенным в окружающей среде - будь то отверстие в горе, чтобы показать игроку радиовышку, выравнивание камней под очень разными углами, повторное посещение локаций из неожиданных направлений или просто взгляд на них с необычных углов. В этом отношении особенно выделяются пещеры.

Дорогая Эстер положила начало жанру симуляторов ходьбы, поставив под сомнение условности и правила, которым дизайнеры следовали на протяжении десятилетий. После Эстер thechineseroom (которые с тех пор переименовались в The Chinese Room) продолжили создание игр.

Самый мощный инструмент в вашем арсенале дизайнера - это воображение игрока.

Пинчбек

Не любить игры - нормально

Как композитор и писатель игры создают

Люди определённо что-то чувствовали к Дорогой Эстер.

Какое-то время термин «симулятор ходьбы» использовался уничижительно, в попытке подчеркнуть очевидную скуку и отсутствие интерактивности, на которых были основаны подобные игры. Однако теперь это упрощённый способ группировать похожие игры, чтобы игроки знали, чего ожидать от этого постоянно развивающегося и экспериментального жанра.

Я начал играть в игры в конце 70-х - начале 80-х. В частности, в 80-х они были своего рода анархией. Создаваемые игры были совершенно безумными - люди просто пытались что-то делать. Мне казалось, что в играх всегда ставится под сомнение, чем они могут быть.

Пинчбек

Пинчбек категорически не согласен с тем, что игры нужно загонять в какие-то рамки, что они не могут быть чем-то ещё.

В последнее время такие игры, как Gone Home, Firewatch и The Vanishing of Ethan Carter, добавили свои собственные уникальные штрихи к формуле симуляторов ходьбы, чтобы сделать их более «игровыми», оставаясь при этом в своей сфере. Тем не менее, даже с добавлением большего количества интерактивных элементов, открытого исследования и наблюдаемых головоломок, эти игры часто попадают в одну и ту же категорию «неигровых». Итак, что игроку ожидать от симулятора ходьбы? Если это не серия убийств, выброс адреналина или всплеск радости от победы над крутым боссом или удовлетворение от решения сложной головоломки, что тогда?

Как мне кажется, на общем уровне вы всегда хотите чувствовать, что любое время, усилия и инвестиции, которые вы вложили в игру, возвращаются в обратном направлении. Вы хотите, чтобы это было чем-то, от чего вы будете только радоваться за то, что потратили полтора часа. Неважно, понимаете ли вы.
Это не проблема, которую нужно решать, это просто то, на что нужно время.

Пинчбек

Симуляторы ходьбы открыты для интерпретации, зависят от отношения игрока, а также от качества, собственно, предлагаемой игры.

Я знаю, что подобные игры вызывают разногласия, и это нормально.
Совершенно нормально не любить игру.
Я дерьмово играю в головоломки, я считаю их слишком напряжёнными и совершенно неблагодарными, поэтому я в них не играю.
Однако я не думаю, что из-за этого они не игры.

Пинчбек

Dear Esther Live - первый живой тур и предзначение игровой музыки

Как композитор и писатель игры создают

Видеоигры постоянно меняются, превращаясь в среду, в которой разработчики могут делиться интимными историями, эмоциональными путешествиями и мощным повествованием. The Chinese Room - пионеры жанра игр, которые позволяют игроку исследовать мир, наполненный остротой и душой - часто трагедией, но всегда сообщением, на котором вы будете останавливаться и спустя несколько дней после игры.

Называете ли вы их симуляторами ходьбы, рассказами от первого лица или играми о странствиях, они являются важным жанром в современном мире. Они - место, куда вы можете сбежать.

Живой тур, живая игра - это потрясающе! Для меня это всё в новинку, но, к счастью, меня окружает потрясающая команда невероятно опытных людей, и я так благодарна им за это, потому что моя зона комфорта - это сидеть в одиночку в своей комнате.
Я вообще застенчивая, поэтому привыкла сидеть за экраном компьютера и разговаривать со своими знакомыми.
Это действительно потрясающий сдвиг.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Меня очень любезно пригласили посетить что-то под названием FAMLAB (Film, Archive and Music Lab); Британский совет, PRS, Home Manchester и Британский институт хотели собраться вместе с людьми, которые были кинематографистами и композиторами, чтобы спросить: «Как выглядит живая музыка для архивных фильмов и немых фильмов?».Следующая неделя была на мне. И я начала думать, что где-то здесь есть замечательная идея для Дорогой Эстер. Мы были в Барбакане и встретились с Крисом Шарпом, который спросил, есть ли у кого-нибудь идеи. Я была не совсем готова поднять руку, но после завершения той недели я пошла домой и подумала: я просто позвоню ему, он всё ещё ждёт идей.Он сказал, что это может быть чем-то потрясающим или чем-то дерьмовым.
Однако он дополнил: "Я никогда не думаю об играх и никогда не слышал о вас, но тот факт, что мы здесь, в Барбакане, говорит о том, что мы обязаны делать то, что никто другой не делает, и рисковать"
Было прекрасно встретить новых людей (например Уинтори, который только-только запустил свой Journey Live) и в результате рождать новые идеи.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Современная классическая музыкальная сцена может быть очень элитарной и довольно закрытой.
Иногда мне кажется, что это пространство на самом деле не хочет новой аудитории, и как человек, не прошедший классическую подготовку, я чувствовала себя довольно запуганной и не особенно желанной на некоторых концертах. Поэтому, как и фактическое содержание музыки, я думаю, нам нужно подумать о том, как создать гостеприимные и инклюзивные пространства, где люди, новички на сцене, чувствуют, что у них есть здесь место.
Классическая музыка всё ещё часто является таким классическим местом – так много людей, которых я знаю, получили образование в Оксфорде/Кембридже/элитных консерваториях, и один из элементов, который мне нравится в играх, состоит в том, что они более демократичны в этом смысле.

Одна из вещей, которые мне понравились в Dear Esther Live заключалась в том, что многие люди, присутствовавшие на концерте, говорили мне, что они никогда раньше не были в классическом концертном пространстве. Я была так впечатлена тем, насколько открытым и инклюзивным был Барбакан, как в преддверии концерта, так и в сам вечер. Я думаю, что партитуры видеоигр могут научить классический мир тому, что многие типы людей могут любить множество различных видов музыки и что они могут расслабиться и открыть свой мир всем желающим. Музыка должна быть для всех, независимо от пола, класса, расы, политических или религиозных убеждений.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Как создатели вы всегда движетесь вперед. Но что сохранило жизнь Дорогой Эстер, так это отзывы, которые мы получали от других людей. У нас работает молодая команда в The Chinese Room, и они возвращались из Rezzed и других мест, конференций, таких как GDC, и говорили: «Дорогая Эстер, упоминалась в пяти из десяти выступлений, на которых я был сегодня».

Я очень увлечена расширением аудитории, и это одна из причин, по которой я делаю своё шоу Classic FM High Score. Есть целый мир людей, которые не знают о необычайном богатстве и разнообразии мира музыки для видеоигр.
И я хочу, чтобы люди могли это испытать. Не показывать им что-то, а говорить: видите, я же сказал, что это хорошо. Но мягко скажу: вы, наверное, никогда не слышали этого раньше. И я думаю, что то же самое происходит и с туром Dear Esther Live.
Самая приятная вещь в Барбакане: на эти концерты могут приходить люди, которые никогда раньше не слышали игровую музыку, а также люди, которые никогда раньше не были в концертном зале.
Думаю, это выигрыш.
Мы получаем довольно много писем от пожилых людей. Недавно, например, мы получили письмо от человека в возрасте 90 лет.
Часто люди проигрывают саундтрек своим родителям, и это для них путь. Это помогает им понять, что игры - это не только стрельба и убийства. Игры - это общий язык.
Многие люди ещё не осознали, что игры могут увлечь вас эмоционально. Когда вы используете музыку в качестве пути внутрь, это отличный способ показать, что есть что-то, к чему вы можете относиться. Это помогает преодолеть барьер.
Я хотела чтобы Rapture была посланием любви и надежды, друг для друга. Со мной связываются люди, которые просят использовать музыку на их свадьбах.
И они, конечно, могут.

Карри

VR-игра и путь вперёд

Как композитор и писатель игры создают

Джесс проделала много разноплановой работы, но игра, о которой многие могут не знать или не иметь возможности поиграть, называется So Let Us Melt.

Это проект The Chinese Room, над которым команда работала для Google VR.

Печально в So Let Us Melt то, что у очень немногих людей имеется оборудование, чтобы играть в эту игру, и мы, как и любой разработчик, заболели этой игрой.
Так много людей говорили, что хотят в неё поиграть, и не хотят слушать саундтрек, пока не сыграют в игру.
Думаю, она затеряется в тумане истории The Chinese Room. После всей этой работы нам было очень тяжело, зная, что не многие люди могут в неё играть.
Это маленькая жемчужина.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

Мы многому благодаря ей научились - это не доступная платформа.
Это ставит вас как разработчика в очень уязвимое место. Мы вложили в неё столько же заботы и любви, как и в любую другую игру, и едва кто смог банально в неё сыграть.В такие моменты вам кажется, что вы подводите фанатов.

Карри

Однако на саму работоспособность студии это никак не повлияло.

The Chinese Room будет постоянно обновляться и расширяться. Дэн строит самые безумные, экстраординарные планы.И это определённо не конец.

Карри
Как композитор и писатель игры создают

10 октября 2015 – Карри прощается с The Chinese Room

В эмоциональном открытом письме фанатам со-руководителя студии The Chinese Room композитор и режиссёр Джессика Карри излагает причины своего ухода. По её словам, немалую роль в этом играет неназванное дегенеративное заболевание, но и другие проблемы оказали своё влияние

Это ужасно сложный пост для написания. The Chinese Room была неотъемлемой частью моей жизни в течение последних нескольких лет; игры, которые мы делаем, и люди в нашей компании вплетены в саму ткань моего существа. Итак, что привело к решению перейти на новые пастбища? Что ж, есть три фактора, которые привели меня туда, где я сейчас нахожусь.
У меня дегенеративное заболевание, которое просто не выполняет то, что мне говорят делать. Любой, кто меня знает, знает, насколько я упрям и как стараюсь каждый день. Пару лет назад мой врач сказал мне: «Если ты попытаешься бороться с этой болезнью, она победит», и я кивнула, как добрая девушка, но на самом деле в то время я просто этого не понимала.
Прогрессирующее заболевание не похоже на рак, инсульт или сердечный приступ. Люди остаются в растерянности, потому что не могут заявить «вы победите болезнь!» или «вы поправитесь!». Мне станет хуже - это простой факт, и никакое количество лекарств, ростков пшеницы, внимательности, позитивного мышления или иглоукалывания не изменит этого.
Я думала, что если буду продолжать двигаться, то всегда смогу держать болезнь вне досягаемости. Я была так неправ. В июне я сильно заболела. Я был в Лос-Анджелесе, работал над финальным миксом для Rapture, и у меня всё получилось так плохо, что я искренне думала, что меня привезут домой в гробу. Это заставило меня переосмыслить то, что, чёрт возьми, я делала с собой, и, что более важно, влияние, которое я оказывала на мужа и сына. Я не могу продолжать.

Так много стресса, который я испытал, было вызвано тем, что я считаю отчаянно токсичными отношениями, в которых я находилась. Я не могу вдаваться в подробности, но могу сказать, что я оглядываюсь назад на то, как с нами обращались, и это всё ещё заставляет меня недоверчиво качать головой.
Большой бизнес и создание искусства всегда были крайне неудобными товарищами по постели и создание Rapture не оказались исключением.
Я больше не хочу этого делать - фактически, я не могу этого делать.
Я хочу окружить себя честными, открытыми людьми, которым я могу доверять.
Я слышала, как многие люди говорят: «Ну, это просто то, как работают издатели» и «это именно то, на что похожа игровая индустрия».
Пока мы все принимаем это, пока мы так боимся бросить вызов такому поведению, оно не изменится, и мы все не заслужим ничего, кроме скудных крошек, которые нам бросают.
Я вполне могу обнаружить, что когда-нибудь в будущем мои путешествия вернут меня в компанию. А пока я хочу расправить крылья и посмотреть, где ждут следующие приключения

Письмо Карри

В дальнейшем Карри говорит, что останется директором компании The Chinese Room. Она продолжит писать музыку для их игр, потому что «это делает меня так чудесно, головокружительно счастливой». У нееётекущий проект с лауреатом поэтессы из Великобритании Кэрол Энн Даффи, и она с нетерпением ждёт новых работ, не связанных с играми.

Люди часто спрашивают меня (временами с оттенком раздражения), почему я такая весёлая, глупая даже, полная озорства, всегда смеюсь.
Причина заключается в том, чтобы выжимать всё возможное из каждого дня. Увидеть красоту, нелепость, чудо, надежду, печаль, чистое великолепие мира вокруг нас. Я призываю вас смеяться, любить и жить.

Письмо Карри

Роспуск команды разработчиков и окончательное перегорание

Rapture может стать последней крупной игрой студии.

Как композитор и писатель игры создают

В конце июля 2017 муж и жена, директора The Chinese Room, Дэн Пинчбек и Джессика Карри уволили весь штат - на тот момент восемь человек - и оставили свой офис в Брайтоне.

Почему? Множество причин.

Управлять студией очень дорого.

И у нас нет капитала, чтобы и дальше держать команду на месте.

Пинчбек

Студия известна своими симуляторами ходьбы, но за кулисами Пинчбек сообщает, что он устал от таких игр и что он хотел бы создать что-то «более традиционное и амбициозное».

А для подобного им нужны деньги – деньги ииздателя.

Однако студии пока не удалось убедить компанию поставить нужную подпись.

Самое разумное, что мы могли сделать – это создать множество вариаций Эстер на следующие 20 лет, потому что мы бы их продалиЯ уже не хочу этого.

Пинчбек

Студия всё ещё работает над проектами (хоть и на ранних стадиях), но они не смогут (по понятным причинам) выйти в ближайшее время – 13th Interior и Little Orpheus.

Как бы это ни было сложно с точки зрения долгосрочного будущего студии, они решили завязать все свои дела.

Пинчбек и Карри заранее предупредили персонал о том, что их увольняют. Всего за два месяца до выхода So Let Us Melt, над которой они работали.

Это было трудное решение, но у них оставалось лишь два варианта: либо вы скажете людям прежде, чем проект закончится, и постараетесь выиграть им как можно больше времени для того, чтобы найти новую работу, либо вы сделаете более простой вариант для вашего бизнеса, заключающийся в том, что вы рассказываете об этом людям на следующий день после непосредственной отправки за дверь.

И они успешно нашли им новую работу: кто-то пошёл в Studio GoBo, кого-то взяли в Media Molecule и т.д..

Пинчбеку и Карри стало легче. Они были искренне рады за них.

Теперь в студии (которая теперь переместилась в их дом) остаются только Дэн и Джесс.

Но ситуация с деньгами, как я и писал выше, не единственный источник проблемы. Они перегорели.

Они не останавливались ни на секунду после начала работы над коммерческой версией Эстер. Работать над Amnesia они начали ещё во время разработки Эстер.

В пятницу вечером они заканчивают работать над Машиной для свиней, в понедельник утром начинается Rapture и работа с Sony.

После чего они работают с Google и параллельно ищут различных издателей.

Без передышек с 2012 года.

Всё дошло до того, что Дэн начал удивляться, почему он вообще начал разрабатывать игры, а также длительное время задавался вопросом, зачем существует The Chinese Room.

Также их подкосила их же открытость по отношению к людям.

Мы совершенно откровенны в отношении того, кто мы есть, мы открыто говорим о нашей политике, о нашем подходе к этике в бизнесе.
Тем самым мы начинали ссоры.
Некоторые части игровой культуры буквально протащили нас через дерьмо из-за того, что мы говорили о таких вещах, как разнообразие и политика.
Если вы того так желаете, мы не будем откровенными, этичными, левымия пытающимися Вот и всё. Вот что вы получите.

Я не из тех людей, которые собираются идти вперёд.
Да, каждый может покупать наши игры. Но, я думаю, я не хочу, чтобы эти люди покупали наши игры, потому что мне не нравится то, что они отстаивают. У меня было огромное количество угроз смертью и угроз ужасное насилия.
И были серьёзные вещи, выходящие за рамки того, что нас до говна троллили в сети.
Трудно быть человеком, высунувшим шею. Нам это показалось довольно разочаровывающим, многие люди говорят о подобном в Твиттере, якобы поддерживают друг друга, но когда на самом деле на кого-то начинает обрушиваться дерьмо на одного, они испаряются, никто не собирается заступаться за других.
Это сложно.
Мы категорично относимся к подобным вещам. Я думаю, что это важно. У вас должно быть своё мнение.
Однако для некоторых компаний это проблематично, им не нравится такое.
Я не дива, идущая по проложенной дорожке. Я не собираюсь что-то делать только потому, что мне так говорят делать. Всё должно быть обосновано.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

Мне 44 года. У меня есть ограниченное количество времени. Я не хочу оглядываться на свою карьеру в игровой индустрии и думать, что мне жаль, что я не делал такие-то игры.
Я хочу увидеть своего ребёнка. Я хочу проводить время с любимой женщиной. Если выбор для меня - запираться в офисе до 10 или 11 вечера, даже каждые выходные, не возвращаться домой, не видеть своего ребёнка, не быть с Джесс, но «эй, я могу делать игры - чёрт возьми!», я уйду. Я пойду и займусь чем-нибудь ещё.

Пинчбек
Как композитор и писатель игры создают

У меня есть докторская степень по шутерам от первого лица.
Вот в чём мое сердце. Я не знаю, обязательно ли я хочу делать шутер, но в то же время это было бы весело. Если бы мы сделали шутер от первого лица, это был бы шутер от первого лица от The Chinese Room. Это забавно.
У нас есть люди, которым нравятся наши игры. У нас есть люди, которые абсолютно ненавидят наши игры. Но я не собираюсь гнаться за людьми, которые ненавидят наши игры, и идти на компромиссы с нашими играми, просто чтобы заставить их ненавидеть их немного меньше, потому что мы, вероятно, заставим людей, которые любят наши игры, любить их немного меньше. Этого я не хочу.

Пинчбек

Sumo и возрождение студии

14 августа 2018 года британский разработчик Sumo Digital объявил о приобретении The Chinese Room.

Как композитор и писатель игры создают

Приобретение The Chinese Room компанией Sumo Digital означает, что студия может не только вновь включить свет, нанять сотрудников и снова начать делать потрясающие игры, но и отныне пользуется поддержкой компании-ветерана.

По словам Дэна, теперь, заручившись поддержкой Sumo, работая с ними, он сможет начать делать игры, которые хотел сделать после завершения Rapture.

Вы являетесь частью группы людей с огромным опытом и знаниями, что означает, что теперь вы можете думать так: «хорошо, мы собираемся увеличить студию, чтобы она была немного больше, или мы собираемся рассмотреть немного разные проекты, или у нас будут амбиции в разных направлениях» – это действительно структурированная, поддерживающая, наполненная опытом среда, в которой можно это делать.
Это также, с эгоистичной точки зрения, означает, что я буду креативным директором и смогу продолжать делать то, что у меня искренне хорошо получается, а именно придумывать игровые идеи и воплощать их в жизнь.

Пинчбек

Это приобретение похоже на брак, заключённый на небесах. Мало того, что The Chinese Room привлекли отношение к Sumo и их опыт, Sumo уже очень уважали предыдущие игры студии.

Лично я был поклонником игр The Chinese Room до того, как познакомился с Дэном, и у нас была возможность встретиться в конце прошлого года, и всеё прошло очень хорошо.
Мне просто понравилось его путешествие и игры, которые он делал, и я думаю, что это прекрасная возможность для нас сделать что-то вместе. Я думаю, что он творческий гений.

Пол Портер, Управляющий директор Sumo Digital

Пинчбек говорит, что одна из вещей, которая их привлекла в Sumo – общение. То, как студии Sumo общаются друг с другом и держатся друг за друга.

Сделка с Sumo – это не указания по типу «ты здесь, ты здесь, ты здесь», это полноценное сотрудничество. Такое ощущение, словно ты часть семьи.

И это радует обе стороны.

Для меня самая захватывающая вещь - это возможность создавать IP. Независимо от того, владеете вы им или нет - это большая привилегия, если вы можете - и обычно это требует значительного риска и инвестиций. Но возможность создавать это - фантастическое чувство.
У них есть проверенный опыт создания отличных IP, поэтому мы хотим творить ещё больше.
Мой совет вне контекста для людей, которые желают открыть собственную студию: не бойтесь получать поддержку от людей. Попросите поддержки и разделите бремя.

Пол Портер
Как композитор и писатель игры создают

Little Orpheus

Как композитор и писатель игры создают

Little Orpheus сильно отличается от своих предшественников. Orpheus – продукт перемен, произошедших в течение нескольких лет в компании, которая была приобретена Sumo Digital в 2018 году и которая отказалась от модели симулятора ходьбы, которой они были больше всего известны.

Неожиданная, насыщенная, увлекательная.

Мэтт Дафф
, ведущий дизайнер игры, описывая игру тремя словами
Трейлер игры

На создание «Маленького Орфея» вдохновила всеобщая любовь к субботним утренним сериалам B-Movie, такими как «Подводное королевство». Это влияние особенно заметно в том, как мы заканчиваем каждый эпизод на захватывающей ноте. Рэй Харрихаузен, Флэш Гордон и научная фантастика шестидесятых в целом также оказали большое влияние на игру, особенно на визуализацию. Иван, наш главный герой, рассказывает историю, которая куда больше, чем реальная жизнь, поэтому наши визуальные эффекты должны соответствовать этой истории.
Little Orpheus рассказывает историю о том, как Иван Иванович отправился в центр Земли и вернулся через три года. Восемь эпизодов, представленных в игре, рассказывают одну из многих историй, одно из многих приключений, которые он пережил за это время.
Иван - невероятный рассказчик.

Мэтт Дафф
Как композитор и писатель игры создают

Orpheus – это очень кинематографичный опыт, с множеством драматических декораций и фантастическими диалогами. Как создавались эти фрагменты?

Во-первых, потрясающая и безумная история, которую написал наш креативный директор Дэн Пинчбек, позволила нам всё это создать. Читая сценарий, подобные моменты сразу же бросались в глаза, и мы уже знали, что они будут важной частью игры.
Эта работа представляет собой комбинацию невероятно талантливых людей, которые собираются вместе, занимаются раскадровкой, «серым боксом» и затем повторяют всё снова и снова, пока мы не почувствуем, что именно так правильно.
Мы хотим, чтобы в каждом эпизоде были свои незабываемые моменты, от Ивана, убегающего от доисторического монстра, до его бега по холму внутри гигантского снежного кома.
Мы придумываем концепцию этих сегментов коллективно, а затем наш фантастический художник-концептуалист раскадровывает их, чтобы мы могли заранее почувствовать, как они могут выглядеть и развиваться.
Затем мы садимся за стол с нашей командой программистов и обсуждаем любые новые механизмы или инструменты, которые нам потребуются.
Как только они у нас появятся, один из наших дизайнеров уровней возьмётся за представленные нами концепции и начнёт помещать их в саму игру, позволяя нам словно взять в руки и почувствовать то, как оно играется.
Как только все будут довольны, мы передаём сделанное команде художников, которые оживляют игру.
Обычно по мере того, как художники творят свои чудеса, у нас появляется больше идей, что заставляет нас продолжать итерацию, пока мы в итоге не получим то, что вы можете наблюдать в финальной игре.

Мэтт Дафф
Как композитор и писатель игры создают

Работа над игрой ведётся в партнёрстве с Apple. Sumo беседовали с Apple о потенциальных играх для Arcade, и аккурат в этот момент к семье присоединяется The Chinese Room, которые представляют им Маленького Орфея. Apple понравилась эта концепция, поэтому студия начала работу над игрой почти сразу же на следующий день после того, как были подписаны все документы о том, что The Chinese Room превращается в студию Sumo.

Это первая игра The Chinese Room, разработанная с нуля для мобильных устройств. Большая часть команды Little Orpheus ранее работала над мобильными играми, поэтому разработчики смогли взяться за дело с первого дня, что сделало процесс разработки невероятно плавным. Это также означало, что создатели смогли избежать ошибок, которые делают большинство разработчиков консолей при переходе к мобильной разработке. Они знали, что мобильные игроки уникальны, думают и играют иначе, чем на консолях, и поэтому могли гарантировать, что Little Orpheus будет мобильной игрой полностью.

Как композитор и писатель игры создают

Вспышка COVID-19 не сильно повлияла на процесс разработки.

Когда разразился локдаун, нам оставалось несколько недель до отправки игры в Apple на утверждение, так что это не самое идеальное время, чтобы внезапно отвлечь всех друг от друга и начать работать полностью удаленно.
Однако команда осуществила переход без особых усилий, и в течение дня мы все уже начали работать удалённо. Поддержка Sumo на протяжении всего периода изоляции была невероятной, она гарантирует, что каждый сотрудник в безопасности.
Команда была выдающейся, и, честно говоря, эпидемия практически не повлияла на реальное развитие игры. Мы ничего не скомпрометировали и не изменили из-за эпидемии. Игра, которая будет выпущена, - это игра, которую мы хотели создать и которой мы все невероятно гордимся.

Что касается общего взгляда на ситуацию с коронавирусом.
Я не думаю, что сейчас кто-то действительно знает, как это будет выглядеть. Нам очень повезло, что мы работаем в отрасли, где работа на дому является реалистичным вариантом и оказывает минимальное влияние на нашу повседневную работу. Мне кажется, изменения произойдут во всех отраслях, не только в видеоиграх, и будет интересно и увлекательно увидеть, какими будут эти изменения.

Мэтт Дафф
Как композитор и писатель игры создают

Что будет дальше у The Chinese Room?

Ну, прежде всего, сейчас нужно наслаждаться запуском Little Orpheus и наблюдать за реакцией сообщества Apple Arcade. Мы очень взволнованы и с нетерпением ждём момента, когда сможем услышать их мнения и впечатления.

В другом месте студии уже идёт работа над нашей следующей игрой, невероятно захватывающим возвращением к играм от первого лица.
Я не могу сейчас об этом говорить, но та команда создаёт поистине впечатляющие вещи, которые, я верю, поразят людей.

Дафф
Как композитор и писатель игры создают

Сейчас Дэн всё ещё возглавляет The Chinese Room, в составе которой работает, как минимум, 30 человек, а Карри ведёт своё музыкальное шоу на радио, выступает на концертах со своей музыкой, но также, с её слов, она в любой момент готова вновь вернуться к написанию музыки для дорогой ей студии и любимых ею игр.

Конец

Как композитор и писатель игры создают

Источники:

6969
13 комментариев
555 ₽

Достойно.

10
Ответить

Работа с нормальным количеством источников и ссылки на них - уважаемо. Пользовательские статьи на дтф нечасто этим балуют.

Не знаю, буду ли я в итоге читать саму статью (она, насколько я понял на беглый взгляд, больше компилятивная, чем аналитическая), но по каким-то ссылкам в конце наверняка перейду. Так что автору в любом случае спасибо.

8
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо за статью, особенно за ссылки на источники.

Во-первых, насколько будет жизнеспособна лишь история для вовлечения игрока? Что будет, если убрать весь привычный игровой процесс, чтобы не оставалось ничего, кроме истории.

Ключевое слово - "привычный". Свободный стих (верлибр) отказывается от большинства традиционных признаков поэзии, в первую очередь рифмы, но в прозу от этого не превращается.

В литературоведении и семиотике есть такое понятие - минус-приём.

Минус-приём — литературный приём, состоящий в отсутствии в тексте тех или иных значимых элементов, наличие которых ожидается читателем. Суть минус-приёма — в отталкивании от современной тексту или более ранней литературной традиции. Поэтому, например, свободный стих является минус-приёмом, когда возникает в национальной поэзии на фоне тотального господства силлабо-тоники (как в России вплоть до 1990-х гг.), но не является таковым в англоамериканской поэзии второй половины XX века, в которой он достаточно распространён для того, чтобы читатель не ожидал от текста метра и рифмы. Реже говорят о минус-приёме как о нарушении читательского ожидания, сформированного уже внутри текста: в этом смысле минус-приёмом будет, например, оставленный без рифмы («холостой») стих в рифмованном стихотворении. (Википедия)

Dear Esther - своего рода свободный стих от мира видеоигр. Отсутствие в ней "привычного" игрового процесса - минус-приём.

Непременным условием его, как мы видели, является то, чтобы на месте, которое в тексте того или иного уровня занято минус-приемом, в соответствующей ему кодовой структуре находился значимый элемент или некоторая множественность синонимичных в пределах данной конструкции значимых элементов." (Лотман Ю. М. Структура художественного текста)

Я бы не сказал, что геймплей в Dear Esther и подобных ей "симуляторах ходьбы" вообще отсутствует. Он всё равно существует, пусть и в усечённом виде: игрок, по крайней мере, может перемещать своего персонажа по своему усмотрению, хотя и в пределах, заданных разработчиками. Легко можно провести аналогию с тем же верлибром: в свободном стихе нет рифмы и размера, но всё же остаётся ритм.

Симуляторы ходьбы в видеоиграх - ещё далеко не самые радикальные примеры применения в искусстве минус-приёма. Можно вспомнить, например, "Чёрный квадрат" или мелодии, состоящие из тишины, вроде "Четыре тридцать три" Джона Кейджа.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Какой большой пост...
Я его обязательно прочитаю...

1
Ответить