Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Сооснователь Sucker Punch рассказывает, как американская студия изучала культуру Японии, чтобы создать аутентичную игру. И зачем добавила катаны, которых не было в XIII веке.

Ghost of Tsushima — игра о средневековой Японии, но сделала её американская студия Sucker Punch. В таких случаях всегда есть опасность, что произведение будет слишком опираться на стереотипы или и вовсе окажется оскорбительным по отношению к народу, про который рассказывает.

Журналистка Polygon Мари Такахаси взяла интервью у сооснователя Sucker Punch Брайана Флеминга и узнала, как студия исследовала культуру Японии, чтобы создать максимально уважительную к ней игру. И, в то же время, на какие художественные допущения им пришлось пойти, чтобы в Ghost of Tsushima было интересно играть.

Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

По словам Флеминга, ещё на самых ранних этапах разработки все креативные директоры Ghost of Tsushima съездили в Японию. Их сопровождали люди из Sony Japan — вместе они отправились на остров Цусима и даже стояли на том самом берегу, где и началось вторжение монголов.

Авторы общались с местными жителями и делали много фотографий, чтобы потом воспроизвести локации в игре. Также они посещали разные исторические памятники и здания тех лет, в которых происходит действие Ghost of Tsushima.

Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Особенно много сотрудники Sucker Punch разговаривали с японскими экспертами по религии того исторического периода — представлявшей собой смесь из синтоистских и буддистских мировоззрений. А также людьми, владеющими разными стилями боевых искусств: от традиционных до самых современных.

Всё это стало источником вдохновения для создания истории и персонажей.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

Флеминг вспоминает, что Sucker Punch отправляла своих сотрудников в Японию дважды: первый раз страну удалось посетить летом, а второй — осенью (точнее, в ноябре). Всё потому, что именно в этот месяц на Цусиме отмечают годовщину вторжения и проводят масштабный фестиваль в дань памяти битве на пляже Комода.

Также на протяжении всей разработки авторы из Sucker Punch постоянно консультировались с партнёрами из Sony Japan. Те помогали находить неточности в изображении быта, поведения людей или архитектуры, о которых американские разработчики даже не подозревали.

Была ли это другая техника постройки или тип креплений, которые использовали в синтоистских святилищах, но не использовали в буддистских — все эти вещи, которые мы, своими западными глазами, никогда бы не заметили.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch
Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Коллеги из Японии просматривали сценарий Ghost of Tsushima и даже присутствовали на площадке для мокапа — следили за тем, как двигаются актёры и как располагаются относительно друг друга: ведь в восточных культурах дистанция между людьми часто отражает их степень уважения друг к другу.

Они же помогали с правильными интонациями и выбором диалектов японского языка. Флеминг говорит, что Sucker Punch в этом смысле очень повезло работать на японскую компанию, Sony. Её сотрудники помогли внести в игру свой личный опыт.

Можно испортить всё миллионом разных способов. Можно добавить глупую анимацию, которая тебе кажется смешной, но которая полностью сломает игре тон. Можно — строчкой из диалога с неверной интонацией. Приходится постоянно искать вещи, которые не подходят.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch
Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Разработчик отмечает, что особой сложностью в соблюдении исторической аутентичности стало то, что даже самым авторитетным документам о событиях тех лет нельзя однозначно верить.

Нет чёткого чувства, что «вот так это точно и произошло». Это всё, по сути, интерпретации.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

Поэтому в Sucker Punch пытались быть, как минимум, уважительными по отношению к истории. И, по ходу создания игры, самим узнать как можно больше о той эпохе — чтобы воссоздать её наиболее детально и глубоко.

Одна из главных радостей последних пяти лет в том, что мы узнали очень много нового.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch
Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Впрочем, некоторых серьёзных исторических допущений избежать не удалось. Например, катана — не слишком свойственное для XIII века оружие, но зато оно «легендарное и красивое». Это один из тех компромиссов, на которые пошли разработчики, потому что понимали — они делают не исторический документ, а развлекательную игру.

В Sucker Punch в целом очень долго пытались найти баланс между реалистичностью игры и её увлекательностью. В такие моменты, утверждает Флеминг, очень легко перенасытить произведение деталями, которые будут только мешать игроку.

Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Например, чтобы сохранить темп игры, разработчики добавили возможность собирать предметы, не спешиваясь с лошади. Хотя с точки зрения «реальности» это не имеет никакого смысла.

Ты не показываешь, как [главный герой] хватает что-то и кладёт это в мешок. Это просто происходит, но для этого конкретного момента такое решение оправдано. Но в другом случае — если, например, персонаж вместо того, чтобы открыть дверь, просто будет попадать внутрь — похожее геймплейное решение будет ощущаться неправильно.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch

В конце Флеминг также рассказал, почему для Sucker Punch было очень важно сохранить минималистичный дизайн HUD. По его словам, в играх с перегруженным интерфейсом часто возникает проблема, что пользователь не смотрит вдаль, вглубь пространства локаций. Его зрение сосредоточено «на поверхности телевизора».

Авторы хотели избежать подобного. К тому же, минималистичный стиль, на их взгляд, очень подходит японской культуре, известной своим «использованием открытого пространства».

Как Ghost of Tsushima балансирует между развлекательностью и исторической достоверностью

Пытаясь убрать всё лишнее с экрана, в Sucker Punch начали думать, что можно использовать вместо стандартных меток и мини-карт — чтобы игрок не чувствовал, что его ведут «по указке».

Авторы остановились на том, что роль навигатора будет исполнять ветер — и это, говорит Флеминг, не только эстетически удачное решение.

[В игре] есть несколько моментов, которые, на мой взгляд, ощущаются почти магическими — когда ты осознаёшь, что ветер может привести тебя куда-то. Это очень важно, потому что ты чувствуешь, что даже природа здесь на твоей стороне.

Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch
22 показа
5.5K5.5K открытий
136 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ох уж эти комментаторы ДТФ, которые еще до релиза могут определить объективную оценку игры

Ответить

Хз, у меня все вот так и бывает: игр от которых я был реально в восторге не так уж и мало, но при этом у ЛЮБОЙ я могу выделить несколько действительно значительных недостатков, на которые все же не обращаешь внимание потому что что-то нравится настолько сильно, что просто играешь еще и еще.

Так что думаю в итоге все сводится к банальному "зашло или нет". Другой вопрос должны ли журналисты такими вот понятиями оперировать... наверное да, но очень осторожно.

Ответить

Ассасин недалеко ушёл, хотя вроде не экз

Ответить

не вижу, что не так. Например, я вот играл в секиро чисто из-за сеттинга и чисто из-за него дам игре 7-8 баллов. Был бы там дарксолс, дал бы меньше.
Или ты хочешь сказать, что по всем остальным параметрам, не учитывая сеттинг, игра не наберет 6 баллов? В своем уме? По видосам видно, что игра не плохая, знач середняк как минимум, а это 5-6 баллов +2-3 балла за сеттинг и все сходится. Ты можешь отнять эти пару баллов лично для себя и не играть вообще, суть не поменяется. 

Ответить

Тебе завидно?

Ответить