Подробный анализ The Path: ненасытные волки и трагичные судьбы Красных Шапочек

О компании, создающей искусство, их самом популярном проекте и фанатских теориях, пытающихся объяснить сюжет The Path.

Подробный анализ The Path: ненасытные волки и трагичные судьбы Красных Шапочек

В жизни каждого человека, увлеченного играми, наступает переломный момент, когда он находит ту самую, что перевернула все его представление об индустрии. В моем случае это была The Path.
Привыкнув к рядовым и незамысловатым шутерам, я даже не предполагала, что игра может бросить мне вызов, а вместо ответов задавать вопросы. И я непременно хотела ответить на все. В этой статье я расскажу об уникальной The Path, приоткрывшей мне дверь в мир нестандартных игр.

История создания компании и ее концепция

Tale of Tales – это маленькая частная компания из Бельгии, основанная в 2002 году Орией Харви и Михаэлем Самином.

Мы познакомились в интернете в 1999 году, тогда это было модно. Мы много времени проводили в сети как веб-дизайнеры и интернет-художники, Ория обитала в Нью-Йорке под ником Entropy8, а Михаэль — в Бельгии как Zuper! Мы были членами коллектива интернет-художников hell. com, и впервые мы общались друг с другом во время встречи участников этого коллектива. Это была любовь с первого сообщения.

На следующий же день мы начали работать вместе и не прекращаем до сих пор. Поначалу мы делали вместе сайты, а в 2003 году обратились к игровой индустрии.

Этот блок временно не поддерживается

Потребность в основании студии в первую очередь была связана с финансированием. По словам Ории и Михаэля, игры требовали немало усилий и времени, а потому совмещать их с работой было очень тяжело.
На момент открытия Tale of Tales в Бельгии существовало всего несколько игровых студий: Hyperion Entertainment и Larian Studios. И если вторая пожинала плоды успеха Divine Divinity, то первая ограничивалась портированием чужих игр. В таких условиях Харви и Самин фактически стали первооткрывателями, но вместе с тем ощутили, насколько они изолированы от крупного игрового сообщества.

«Мы не верим в границы и не особо интересуемся видеоигровой традицией или ростом нашей студии. По крайней мере, в экономическом смысле. Тем не менее, мы столкнулись с проблемами из-за того, откуда мы. Люди иногда забывают о нас, потому что мы не из США или Голландии, например», — говорят в одном из своих интервью идейные вдохновители Tale of Tales.

© Tale of Tales ┃Фотография пары на фоне собора Святого Семейства
© Tale of Tales ┃Фотография пары на фоне собора Святого Семейства

На сайте студии, названной в честь сборника сказок Джамбаттиста Базиле, в разделе «История» кратко описаны немногочисленные работы Ории и Михаэля: от так и не увидевшей свет 8, духовным продолжением которой станет The Path, до Bientôt l'été, симулятору прогулки по пляжу. Логотипом Tale of Tales является странный символ, напоминающий то ли старославянскую руну, то ли знак вооруженного объединения США и Франции в годы Второй мировой войны.

© Tale of Tales ┃ Загадочный символ студии
© Tale of Tales ┃ Загадочный символ студии

Чтобы пролить свет на значение логотипа я, недолго думая, решила поинтересоваться у самих основателей. И каково было мое удивление, что ответ поступил меньше, чем за сутки.

Thank you for your interest in our work!

And for asking a question that is easy to answer. The Tale of Tales logo is based simply on the letter T, O and T. So it’s an abbreviation of our name.

Please send as a link to the article when it’s done.

Best regards, Michael Samyn.

Спасибо за ваш интерес к нашей работе! Ответ очень прост. В основе логотипа Tale of Tales лежат буквы Т, О и Т. Таким образом, это аббревиатура нашего названия. Пожалуйста, пришлите ссылку на статью, когда она будет готова. С наилучшими пожеланиями, Михаэль Самин

Этот блок временно не поддерживается

Трудно сказать, что меня поразило больше: очевидность значения символа или открытость студии, но теперь на одну загадку стало меньше. А их, поверьте, немало.

Помимо основного сайта у Михаэля есть личный блог, где он делится своими мыслями, рассказывает о жизни, обретении веры и новых разработках, среди которых бесплатный VR-проект The Viriditas Chapel, вдохновленный музыкой святой Хильдегард фон Бинген, а также новости о завершении тестирования бета-версии The Endless Forest — мультиплеерной игры, где тебе предлагают попробовать себя в роли оленя с человеческим лицом, общающегося с другими игроками ограниченным числом движений.

Трейлер The Viriditas Chapel

Что касается нынешней деятельности Ории, то она всецело посвятила себя искусству, а ее работы находятся в постоянных коллекциях известных музеев США, Франции и других стран. На сайте ее творческой студии можно найти больше актуальной информации, а заодно восхититься 3D-моделью женоподобного минотавра, вращающегося посередине страницы.

Специфика деятельности Ории и Михаэля, а также направленность их интересов нашли свое отражение в концепции Tale of Tales, в том числе в Realtime Art Manifesto. В данном обращение к «творческим людям (включая, помимо прочего, дизайнеров видеоигр и художников)» Самин и Харви постулируют десять принципов, которые выражают их собственные идеалы и служат активным призывом к расширению восприятия технологии Realtime 3D. Будто десять заповедей, они диктуют нам правила творческого мира, превозносящего искусство.

Realtime 3D — самая замечательная новая творческая технология со времен написания маслом на холсте!
Откажитесь от чистого коммерциализма!
Не подражайте другим медиа, а развивайте уникальный эстетический стиль!
Отвергните двойственность тела и ума!
Примите нелинейность. Отпустите идею сюжета!
Не бойтесь красоты. Не бойтесь удовольствия!
Не ставьте себя на место аутсайдера: превзойдите их!
Не бойтесь конкуренции с коммерческими разработчиками!
Примите панк-эстетику!
И наконец: Не делайте игры!

«Не делайте игры» — одна из основных позиций создателей Tale of Tales. В таком ключе под «играми» понимается массовый, конвейерный продукт, не предлагающий ничего самобытного, и даже ограничивающий геймера жесткими рамками и правилами.

Мы очень хотим быть заядлыми геймерами, но мы ими не являемся, к сожалению. Не так много игр нам интересны. Пару лет назад ситуация начала улучшаться. Но сейчас большинство игр скучные, как вы и сказали. В игровой индустрии нет места художественному видению, в отличие от других областей искусства. Пока оно не будет центральным аспектом создания игры, пока вся индустрия не будет построена вокруг этого, достичь баланса будет сложно. Дело даже не в продажах. Хорошо известно, что оригинальные игры могут продаваться не хуже клонов. Даже не только в отсутствии художественного видения. А в отсутствии экономического видения.

Несмотря на то, как продвинулись технологии, и то, как игры влияют на общество, игровая индустрия очень консервативная, и все в ней действуют как кучка владельцев небольших магазинчиков. Единственное, что ты можешь сделать в такой атмосфере, если ты многообещающая творческая личность, — это рискнуть и поставить вопрос выгоды ниже творческих амбиций.

Ория Харви и Михаэль Самин, основатели Tale of Tales

Таким образом, концепция Tale of Tales выстраивается вокруг главного принципа: позвольте художникам создавать искусство; даруйте им свободу самовыражения; перестаньте ограничиваться четкими условиями геймдизайна при работе над играми, творите и будьте открыты всему новому.

Многие из этих лозунгов нашли свое отражение в The Path — игре, которая по мнению разработчиков стала их попыткой угодить придирчивым геймерам.

The Path — первый проект, где мы сознательно хотели понравиться. До известной степени, разумеется. Мы не собирались жертвовать сутью игры, чтобы понравится массовой аудитории. Но мы постарались добавить такие элементы, которые понравятся не самой нашей целевой аудитории без особого ущерба для общего игрового опыта. Конечно, мы не можем сделать игру для всех. Мы и не пытаемся. Но с The Path мы постарались сделать игру настолько инклюзивную, насколько это возможно, чтобы как можно большему количеству людей игра пришлась по вкусу.

Ория Харви и Михаэль Самин, основатели Tale of Tales
© Tale of Tales
© Tale of Tales

Без всяких сомнений, команда Tale of Tales справилась с поставленной задачей на ура: The Path действительно стала самой популярной среди всех продуктов студии и получила довольно высокие оценки от критиков.
В 2009 журнал «Игромания» даже отметил The Path наградой «Анти-игра года».
Чем же так смогла зацепить неброская, с первого взгляда, игра, вышедшая в одном году с Mirror’s Edge, F. E.A. R. 2, Dragon Age: Origins и Final Fantasy XIII? Давайте разбираться.

Краткое описание игры

The Path — компьютерная игра жанра приключенческого хоррора, разработанная студией Tale of Tales и выпущенная в 2009 году на движке Torque Engine. Доступна на платформах Windows и Mac OS X.

Трейлер игры, выложенный на официальном YouTube-канале студии

Вдохновением для создания The Path послужила всемирно известная сказка Шарля Перро, повествующая о приключениях Красной Шапочки.
Игрок выбирает одну из шести сестёр, которые по поручению своей матери по очереди отправляются навестить их больную бабушку.

Особенности геймплея

При запуске игры нас не встречает привычное главное меню. Мы сразу же перемещаемся в темно-алую комнату, где перед нами предстают шесть сестер: Джинджер, Роуз, Скарлет, Руби, Робин и Кармен.

© Tale of Tales 
© Tale of Tales 

Все они похожи друг на друга, но вместе с тем очень отличаются. Выбрав одну из героинь, мы оказываемся на залитой солнцем дороге, получив лишь единственное наставление: иди к дому бабушки и не сходи с тропы.
При первом прохождении полностью доверившись неизвестному увещевателю, я двинулась по прямой. Однако меньше чем за минуту я оказалась в доме бабушки, а на мониторе крупными буквами высветилось: «Неудача!». В разделе статистики я увидела, что не встретила ни одного волка, а в игре есть коллекционные предметы и секретные комнаты, которые я пропустила, решив следовать требованию держаться тропы. Я недоумевала, но перезапустив сцену заново, решительно последовала в лес, игнорируя безопасный путь.

Путешествуя по лесу, вы с удивлением для себя обнаружите, что в игре нет конкретных целей и задач, так же, как набора стандартных действий для персонажа, вроде «подойти и осмотреть», «взять», «ударить», «поговорить». Данный подход используется для того, чтобы свести к минимуму предсказуемость. Вы можете лишь щелкнуть курсором на какой-либо объект, допустим, надгробный камень на заброшенном кладбище или пугало в поле, но предугадать реакцию девочки вам удастся с трудом. В одной ситуации она подойдет и просто с интересом рассмотрит его, а в другой — испугается, заплачет или убежит. При этом события игры развиваются в режиме реального времени и изменяются в зависимости от совершенных действий. Например, любой ваш поступок или выбор напрямую отражается на доме бабушки: здесь появляется различная мебель, формируются новые комнаты, перегородки, немыслимые проходы и коридоры. Таким образом, когда в итоге «красная шапочка» доберется до него, внешне ухоженное и небольшое поместье после входа внутрь предстанет в виде бесконечного кошмарного лабиринта.

Аюми, одна из участниц тематического форума по игре The Path

Геймплей The Path незамысловат: мы бродим по лесу, взаимодействуем с различными объектами, цель которых подробнее раскрыть характеры персонажей (разные объекты могут принадлежать либо только одной девочке, либо нескольким), собираем коллекционные предметы, представленные в виде светящихся цветов, и встречаемся с персональными волками. Логически игра завершается после возвращения в дом бабушки или же после столкновения с волком.

Окружение

© Tale of Tales
© Tale of Tales

По обе стороны от тропы нас будет ожидать темный и запутанный лес, выглядящий нарочито искусственно: фиолетовый туман на горизонте, красный солнечный свет, льющийся на случайно найденный луг с маками, ярко-зеленая трава. Каждая деталь здесь служит напоминанием о нереальности происходящего. Такое визуальное решение, в первую очередь, связано с желанием разработчиков сконцентрировать внимание игрока не на том, что он видит, а на том, что он чувствует.

Блуждая по лесу, мы не ощущаем ни времени, ни пройденного расстояния — место словно отринуло их за ненадобностью, оставив нас наедине с вечностью. Запоминать расположение тех или иных предметов и локаций бессмысленно — при следующей загрузке они сгенерируются случайным образом. Единственное, что может слегка упростить навигацию — это простенькая карта, иногда появляющаяся на экране после прохождения нескольких сотен метров. В остальном нам остается полагаться лишь на себя.

Главные героини, их характеры и персональные волки

Прежде чем знакомиться с персонажами стоит отметить, что в The Path отсутствует четкая сюжетная линия, характерная для большинства игр. Поиск взаимосвязей между историями героинь возложен на плечи самого геймера. Подобная свобода порождает немало догадок, выливающихся в содержательные фанатские теории. О них мы поговорим чуть позднее.

Наиболее внимательные читатели возможно заметили, что все имена девочек находятся в тесной связи с красным цветом: Скарлет — это алый, Кармен —кармин, Руби — рубиновый, Джинджер — рыжий, Роуз — розовый, и только имя маленькой Робин немного выделяется из общего числа и означает не цвет, а птичку — малиновку.

© Tale of Tales 
© Tale of Tales 

Наше знакомство с личностями персонажей мы начнем с самой юной — девятилетней Робин.

© Tale of Tales ┃По легенде пятно на шее малиновки, птички, с которой ассоциируется Робин, появилось из крови Христа
© Tale of Tales ┃По легенде пятно на шее малиновки, птички, с которой ассоциируется Робин, появилось из крови Христа

Маленькая и озорная, она совсем не боится леса. Как и многим детям, ей еще не знакомо понятие смерти, а потому она беззаботно стремится к таящейся в чаще опасности. Именно Робин принадлежит фраза:

Мертвая птичка. Не я.

Робин, героиня The Path

Девочка больше других героинь напоминает классическую Красную Шапочку: она носит каноничный красный плащ и высокие сапожки. Как и сама Робин, ее волк тоже каноничен — серый и страшный зверь, охотящийся на беззащитных детей. Однако встретившись с ним в лесу, отважная озорница решает покататься на нем. В отличие от сказки, все заканчивается трагично.
Прототипом Робин стала дочь Михаэля Самина.

Дневник на ЖЖ: Робин

© Tale of Tales ┃Кроткая Роуз 
© Tale of Tales ┃Кроткая Роуз 

Одиннадцатилетняя Роуз олицетворяет собой архетипический образ тихой, закрытой и светлой девочки, поражающей своими взрослыми рассуждениями. При первом знакомстве мы застаем ее сидящей на стуле и поглаживающей белого кролика, расположившегося у нее на коленях. Такая же нежная, как роза, она любит природу, животных и разговаривает с облаками, словно они живые существа.

Все едино. Атомы, из которых я состою, отталкиваются друг от друга и двигаются в пространстве. Деревья, облака, мы одно целое.

Роуз, героиня The Path

При создании внешности и характера Роуз, Tale of Tales во многом опирались на культовое аниме «Эксперименты Лэйн»: помимо схожих причесок, девочки одинаково отрешены от мира, предпочитая реальности фантазию.

© Bethy Squires
© Bethy Squires

Ко всему прочему, обе работы находятся в тесной связи с другим известным произведением — «Алисой в Стране Чудес» Льюиса Кэрролла. На это указывают очевидные отсылки вроде белого кролика в The Path и имени подруги (Алиса) главной героини в «Экспериментах Лэйн».

Волк Роуз заметно отличается от всех остальных уготованных девочкам «палачей»: представляя собой антропоморфное существо, состоящее из мышц, оно парит над озером в окружении плотного скопления облаков. Когда Роуз подплывает к нему на лодке, они поднимаются над водой, а затем пропадают в густом тумане.

Дневник на ЖЖ: Роуз

© Tale of Tales ┃Неугомонная Джинджер
© Tale of Tales ┃Неугомонная Джинджер

Только взглянув на Джинджер, мы пониманием, что перед нами сорванец: выкрашенные в рыжий волосы, вставленные в них перья, «мальчишеская» короткая стрижка, босые ноги. Внешне девочка напоминает Матильду из кинофильма «Леон», роль которой исполнила Натали Портман.

© Photo : Gaumont International Columbia Pictures / Leon / 1994
© Photo : Gaumont International Columbia Pictures / Leon / 1994

Тринадцатилетняя Джинджер очень беспечна и легкомысленна, а лес в ее восприятии представляется большой детской площадкой, где любой предмет становится элементом игры: найденная хижина — отличное место для исследовательской базы, разброшенные невесть кем оружейные гильзы можно взорвать, а баллончик с краской, удачно оставленный у стены, так и просится в руки, чтобы увековечить свое имя. Создается впечатление, что девочка со всех ног бежит от взросления, пытаясь навсегда остаться в мире веселья и нескончаемого детства.

Всегда где-то есть дверь. А открыта она или закрыта, это мне решать!

Джинджер, героиня The Path

Волк рыжеволосой пацанки тоже по-своему уникален, являясь антиподом секретного персонажа — таинственной девочки в белом. Копия, переодетая в красное платье, приглашает Джинджер поиграть в догонялки, после чего уставшие героини падают на траву, а экран начинает темнеть. В конце концов новоиспеченная подруга перерезает горло ничего не подозревающей Джинджер, тем самым олицетворяя взросление последней.

Дневник на ЖЖ: Джинджер

© Tale of Tales ┃Руби, не Уэнсдэй
© Tale of Tales ┃Руби, не Уэнсдэй

Пятнадцатилетняя Руби привержена готической субкультуре. Об этом явно говорит ее внешний вид: темная подводка и черная помада особенно выделяются на светлой коже. Девушка мечтает начать курить, потому что слышала по телевизору, что курение сокращает жизнь.

Машины и друзья. И тех, и других можно завести. А потом отправить на свалку. Жизнь. Смерть. Какая разница?

Руби, героиня The Path
© Reactоr 
© Reactоr 

Левую ногу от середины бедра до щиколотки закрывает непонятная механическая конструкция, которая, по словам Руби, доставляет неимоверную боль. Судя по найденной в лесу разбитой машине, мы можем догадаться, что девушка получила травму во время автомобильной аварии. Как и у большинства подростков, ее взгляд на мир утрированно пессимистичен. Героиня часто рассуждает о смерти и сравнивает себя с омертвевшим цветком.
Волк Руби поджидает ее на детской площадке. Увидев привлекательного молодого человека, девушка подсаживается к нему на скамейку. До этого парень с усердием тащил по земле свернутый ковёр, как будто пытаясь спрятать мертвое тело. Он закуривает и предлагает ей сигарету, о которой она так давно мечтала. В следующей сцене мы видим Руби, лежащей на тропинке у бабушкиного дома.
Некоторые фанаты предполагают, что девушка была изнасилована незнакомцем. Об этом свидетельствует ролик смерти, в котором показано потрескавшееся лицо Руби, как следствие надлома и сильной психологической травмы.

Дневник на ЖЖ: Руби

© Tale of Tales ┃Кокетливая Кармен
© Tale of Tales ┃Кокетливая Кармен

Семнадцатилетняя Кармен вобрала в себя черты одного из самых популярных в кино и играх архетипа — сексуальной, раскованной красотки. Она любит модную одежду и красоваться перед зеркалом, убеждаясь в собственной привлекательности. Однако за напускной уверенностью скрывается банальное желание получить внимание и не чувствовать себя брошенной и одинокой. Кармен не задумывается о последствиях своих действий, идя прямо в лапы к своему волку — дровосеку.

Теплый свет ласкает мою кожу. Он убирает грязь слой за слоем, пока я не стану абсолютно чистой. Для тебя.

Кармен, героиня The Path

Занятый вырубкой помеченных им в лесу деревьев, он будто бы и не замечает девушку, наблюдающую за ним. Не привыкнув получать отказ, Кармен прямо дает понять, что заинтересована мужчиной. Наконец оторвавшись от работы, он приглашает ее выпить пива.
Есть предположение, Кармен была зарублена все тем же дровосеком. Об этом говорит и крест на её лице, какие он делал на деревьях, и некоторые «пропавшие» элементы её тела в кадрах смерти. Возможно, впоследствии её сожгли, с целью уничтожения улик (если судить по её изображению, поверх которого можно разглядеть силуэт костра). Также среди фанатов The Path есть мнение, подвергающееся бурным спорам, о том, что преступление имело сексуальный подтекст, так как, когда Кармен «бродила» по искаженному её бредом домику бабушки, в одной из секретных комнат можно было расслышать сексуальные стоны женщины (в архивах игры можно найти файлы с именем «CampsiteSexMoan»). Зелёный пень в домике бабушки, то есть рано срубленное дерево, также может являться символом рано отнятой девственности. Тем не менее, некоторые считают, что девушка пошла на интимную связь с волком добровольно.

Дневник на ЖЖ: Кармен

© Tale of Tales ┃Скарлет все держит под контролем, но контроль держит ее сильнее
© Tale of Tales ┃Скарлет все держит под контролем, но контроль держит ее сильнее

По задумке разработчиков Скарлет должна напоминать героинь фильмов Бергмана, особенно образы Лив Ульман. Сопоставив портреты Скарлет и Лив, мы и правда обнаруживаем удивительное сходство: в прическе, головном уборе, одежде и внешности в целом.

Кадр из кинофильма Ингмара Бергмана «Персона» ┃Лив Ульман в молодости
Кадр из кинофильма Ингмара Бергмана «Персона» ┃Лив Ульман в молодости

Девятнадцатилетняя девушка, чувствуя ответственность за младших сестер, взяла на себя обязанности матери. Она аккуратна и безукоризненна, являя собой пример для подражания.

Я не понимаю тех, кто говорит: «что естественно — то не безобразно». Природа — это беспорядок, на фоне которого всегда чувствуешь себя потерянной.

Скарлет, героиня The Path

Попав в лес, Скарлет единственная из героинь, кто чувствует себя некомфортно. Это место, где она теряет контроль над ситуацией и больше не может полагаться на собственные силы.

Развитая не по годам, она увлекается искусством и философией, что спасают ее от духовного заточения.

Искусство — это попытка запечатлеть благородный гуманизм. Без него я не смогла бы существовать.

Скарлет, героиня The Path

Волк Скарлет — это молодой, но уже поседевший пианист в заброшенном театре. Когда девушка забралась на сцену, и решила сыграть на пианино, заинтересованный мужчина подошёл к ней, с целью послушать её музыку. При этом можно расслышать лязганье металла. Словно кто-то обозлился и готовит недоброе против ничего не подозревающей Скарлет. Красный занавес сцены сам по себе опускается под напряженную музыку, исполняемую на пианино.

Как и с другими девочками, кадры смерти могут помочь «расшифровать» её обстоятельства с точки зрения символизма. Например, наличие нитей в ролике может обозначать как её роль марионетки, так и то, что она повесилась, осознав свою никчёмность (так как она именно подвешена за руки), а нити из глаз, возможно, намек на это самое «прозрение». Но нельзя оставить без внимания и ещё один кадр, тот самый, на котором изображён мужчина-пианист со скрещенными руками, на них можно разглядеть длинные когти. Тогда, волк убил свою жертву по той причине, что нашёл её игру более красивой?

Дневник на ЖЖ: Скарлет

© Tale of Tales ┃Кто же ты такая, девочка в белом? 
© Tale of Tales ┃Кто же ты такая, девочка в белом? 

Загадочная девочка в белом сопровождает нас на всем пути, помогая заплутавшим сестрам вернуться к тропе. Однако не все знают, что после прохождения игры за всех героинь, открывается возможность сыграть и за таинственную незнакомку.
Поклонники The Path обычно называют её «невинность» или «совесть», так как она направляет каждую из сестер «на путь истинный», указывая им верную дорогу к тропе после долгих блужданий в лесу.

Фанатские теории

Tale of Tales не были бы собой, если не оставили много пространства для размышлений игроков. Безусловно, наиболее интригующим стал вопрос, касающийся смысла игры. После тщательного изучения различных фанатских предположений, я выделила две основные теории, назвав их теориями «Единства» и «Индивидуальности».

Поучительная причта об ошибках молодости и неизбежности смерти

© MobyGames┃Роуз рядом с бабушкой
© MobyGames┃Роуз рядом с бабушкой

По мнению сторонников теории «Единства», весь сюжет игры выстраивается вокруг образа умирающей бабушки. Лежа на смертном одре, она вспоминает истории из своей жизни, которые рассказываются устами девочек. Красные Шапочки символизируют определенные возрастные этапы бабушки, а Волки — их болезненное окончание, связанное с каким-либо травмирующим событием (потеря близкого, изнасилование, предательство или критика). Этим объясняются не по-детски мудрые размышления сестер, а также их фиксация на конкретных предметах.
Девочка в белом выступает в качестве «здравого смысла», оберегая героинь от опасности и необдуманных решений или, по одной из точек зрения, смертью, пришедшей за душой старушки. Следовательно, сестры являются одной и той же личностью, перед глазами которой проносится вся прожитая жизнь.

Размышления о трагедиях, материализации боли и страхе

© Tale of Tales ┃Скарлет, находящаяся на пороге своей гибели
© Tale of Tales ┃Скарлет, находящаяся на пороге своей гибели

Приверженцы теории «Индивидуальности» воспринимают девочек как отдельных личностей, объединенных одной проблемой — травмой. Все героини мертвы, а лес не что иное, как чистилище. Красные Шапочки вынуждены неоднократно сталкиваться с причиной их смерти — Волками, не имея возможности выйти из этого порочного круга.
Загадочная глухонемая девочка, носящая белое платье, выполняет, отнюдь, не благородную роль: пытаясь защитить их, она раз за разом уводит девочек от болезненной правды: «Не ходите к волкам, не вспоминайте, забудьте и живите в неведении», — полагает она, ведя под руку одну из бедняжек подальше от чащи. Сама того не ведая, она пленяет их и навсегда заточает в золотой клетке.

Теорий о символизме и скрытых подтекстах The Path настолько много, что они заслуживают отдельной статьи. Я же рассмотрела лишь часть, сконцентрировав внимание на наиболее масштабных. В данный момент я активно занимаюсь написанием следующей статьи, прольющей свет на непопулярные, но не менее интригующие гипотезы.

Звуковое оформление

Звуковое оформление в The Path продумано до мельчайших деталей и является одним из самых сильных аспектов игры. Лязганье цепей, скрип детских качелей, стук сердца и пугающее дыхание затаившегося монстра объединяются в единый ансамбль со звуками струнных и клавишных инструментов, создавая неповторимую, почти гипнотическую атмосферу.

Заслуга написания такого оригинального музыкального сопровождения принадлежит американской певице Джарбо и мультиинструменталистке из Сан-Франциско Крис Форс.

Помимо специально сочиненных для игры песен, они также использовали переделанные версии старых песен Джарбо. В течение года после выхода The Path, музыканты работали над полными версиями композиций. Альбом вышел на лейбле Paradigms Recordings.

Для каждой девочки была написана уникальная композиция, дополняющая их историю. Так в «Werewolf» мы слышим волчий рык и звон колоколов, отсылающие нас к эпизоду смерти Робин, а в «Woodsman Wolf» — звук ручной пилы и женские стоны, недвусмысленно дающие понять, что песня посвящена Кармен.
Таким образом, музыка в The Path не просто дополняет окружение, а формирует его, рассказывая через различные звуки то, что игрок не смог бы увидеть глазами.

По мере написания статьи я все больше убеждалась в том, что The Path— единственная в своем роде игра, объединившая как рядовых геймеров, так и людей, предпочитающих инди-проекты. Загадочная и глубокая, она изящно балансирует между подчинением привычному и созданием принципиально нового.

«Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас», — открыто говорят основатели Tale of Tales, представляя нашему вниманию историю, в которой каждый способен увидеть отголоски своего прошлого или настоящего. Через архетипические образы Красных Шапочек и Волков Ория и Михаэль передают знакомые нам всем чувства потерянности, отчаяния, страха и печали. Уязвимые девочки как противоположность типичным всемогущим персонажам, позволяют игроку не прятаться за фигурой бесстрашного спасителя человечества, а углубиться в мир собственных переживаний и чувств.

Несмотря на простоту графики, The Path способна увлечь неповторимой сюрреалистичной атмосферой страшной сказки.
Главное помнить, что чем больше ты всматриваешься в ее глубины, тем больше она всматривается в тебя, навсегда запечатлеваясь в памяти.

© Tale of Tales
© Tale of Tales

Особую благодарность выражаю Юлии Федотовой, позволившей мне использовать ее статьи для написания своей:

Использованные материалы:

12K12K показов
4.4K4.4K открытий
66 репостов
43 комментария
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как и для автора лонга, The Path - особенная игра в моём опыте. Фактически, я взрослел вместе с ней и хотя бы раз в 2-3 года, начиная с первого знакомства в 2010-ом, возвращался в этот лес: убежать от стресса, подумать о житие-бытие, насладиться прекрасной музыкой. Со временем копал в символизм всё глубже и начинал замечать многие вещи, которые не мог вообразить ранее. Ну и про огромный пласт психологизма, который игра в себе содержит, до меня уже упоминали.

Плюсик поставил, добрым словом поддержал. Даёшь больше артхаусного инди богу артхаусного инди на DTF.

P.S - Имею в коллекции диск с саундтреком, подписанный Джарбо. Также есть польское издание игры с бонусами, вроде артов и демки-пролога, где нет волков и можно побегать только за девочку в белом.

Ответить

вау, впечатляет!
я от стресса сбегала в the endless forest: запускала игру и в зависимости от настроения либо бегала по полянке, либо просто вслушивалась в звуки, попутно занимаясь своими делами)

Ответить

Похоже по описанию на классную японскую "Rule of Rose" 2006 года.

Ответить