Игры
Алексей Ионов
30 080

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом» Материал редакции

Эпический пиратский боевик, который умер на стадии сдачи готового диска в печать.

В закладки
Слушать

Как разработчик студия «Акелла» известна в первую очередь благодаря серии «Корсары». В середине нулевых, когда она находилась на пике популярности, руководство студии решило выпустить что-то новое — и запустило в производство игру о приключениях капитана Питера Блада, героя известного приключенческого романа Рафаэля Сабатини.

«Блад» провёл в разработке большую часть десятилетия и постепенно превратился в зрелищный и брутальный боевик, который даже называли российским ответом God of War.

Каждый год «Акелла», а впоследствии и 1С, которой перешли права на игру, представляли публике новые кадры, геймплейные видео и трейлеры, но дата релиза готового продукта постоянно сдвигалась. А когда «Блад» уже был готов уйти на «золото», игра попросту сгинула в недрах компании.

Мы пообщались с людьми, которые посвятили не один год работе над «Бладом» — руководителями проекта Ренатом Незаметдиновым и Сергеем Макеевым, арт-директором Юрием Рогачем, аниматорами Павлом Барневым и Леонидом Михеевым — и попытались составить полную историю жизни и смерти этой удивительной игры.

Вся эта история неразрывно связана с легендарной серией «Корсары». Чтобы лучше понимать контекст, советуем прочесть наш эксклюзивный материал.

От Шервуда до Карибов

Весной 2003 года команда SeaDogs закончила работу над «Пиратами Карибского моря». Поскольку долгосрочного планирования в студии никто не строил, встал вопрос, чем заняться дальше. К тому моменту разработчики уже порядком устали от «Корсаров» и хотели хотя бы на время сменить обстановку.

Сперва руководство «Акеллы» предложило сделать игру по мотивам классического романа Вальтера Скотта «Айвенго». Рыцарские турниры, штурмы замков, похищения красавиц, разбойники по лесам шастают — сеттинг что надо.

Однако «Айвенго» довольно быстро остался в прошлом — при существовавших у студии мощностях было практически нереально создать полноценную систему анимации конных рыцарей и большие площади лесных массивов. Но процесс поиска идей уже пошёл, и по соседству с Вальтером Скоттом обнаружилась ещё одна бессмертная классика — роман Рафаэля Сабатини «Одиссея капитана Блада».

Кто вы, месье Блад?

Питер Блад, концепт-арт автор: Андрей «Anry» Иванченко

«Одиссея капитана Блада» увидела свет в 1922 году. Действие романа разворачивается во второй половине XVII века. Главный герой книги, ирландский врач Питер Блад по молодости повоевал в Европе, неизменно сражаясь против испанцев, но с тех пор утолил жажду приключений и обзавёлся медицинской практикой в провинциальном британском городке.

Когда в округе вспыхивает восстание против короля, сам Блад не принимает в нём участие, но когда мятежники просят его спасти от смерти раненого в бою товарища, он мгновенно соглашается. Этого обстоятельства оказывается достаточно, чтобы королевский суд обвинил врача в измене и приговорил к смертной казни. Казнь в последний момент заменили ссылкой в Вест-Индию — британской короне не хватало рабов на сахарных плантациях.

Так Питер Блад попадает на Барбадос. По стечению обстоятельств, счастливым билетом на волю для него становится испанский налёт. Блад и другие каторжники захватывают оставшийся без охраны испанский фрегат, громят возвращающихся из города налётчиков, поднимают чёрный флаг и подаются в пираты. Спустя некоторое время за Бладом уже гремит слава одного из самых удачливых и отчаянных пиратов на всех Карибах. После ряда приключений и дерзких налётов на испанские корабли, конвои, города и колонии Питер получает помилование и назначается губернатором Ямайки.

На волне популярности «Одиссеи» Сабатини написал ещё полтора десятка рассказов и повестей о приключениях отважного капитана, но действие всех без исключения произведений разворачивается во время его пиратской карьеры и дополняет сюжет «Одиссеи». Позже эти рассказы были собраны в двух сборниках: «Хроники капитана Блада» и «Удачи капитана Блада».

Не совсем «клон» «Корсаров»

Хотя «Блад» продолжал всю ту же пиратскую тематику «Корсаров», разработчики увидели возможность сделать что-то новое в уже знакомом сеттинге. Всерьёз создание «Капитана Блада» началось в августе 2003 года.

Руководил проектом глава разработки «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» Дмитрий Демьяновский, а арт-директором стал известный художник Андрей «Anry» Иванченко, также работавший над иллюстрациями и интерфейсом вторых «Корсаров».

Изначально «Капитан Блад» позиционировался как новый проект в серии «Корсаров» с открытым миром, квестами, но с огромным разнообразием геймплея: от рукопашных схваток на уровне лучших слешеров того времени и вплоть до управления колониями и строительства городов. В ходе разработки под влиянием впечатлений от других проектов он плавно мутировал в линейный слешер с набором различных игровых механик.

Ренат Незаметдинов
руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года; из интервью для DTF за 2018 год

Разработчики планировали стилизовать прохождение игры под чтение книги, тем более что сюжет практически полностью основывался на событиях всех трёх романов.

Игровой процесс должен был состоять из 27 разнообразных миссий: там были и корабельные баталии, и марш-броски по джунглям, и сражения на улицах портовых городов. Герой мог свободно перемещаться по всей локации, но миссии можно было выполнять только в строгой последовательности, а к уже завершённым заданиям возвращаться было нельзя.

Вот описания лишь нескольких из планировавшихся миссий:

Миссия 3

Место действия: Ночной Бриджтаун

Игрок должен пробраться сквозь ночной Бриджтаун, убивая хозяйничающих вокруг испанцев, и добраться до улочки, где испанский офицер собирается напасть на Мэри Трэйл, служанку возлюбленной Питера Арабеллы. Этот испанский офицер — нечто вроде босса, победа над ним знаменует окончание миссии.


Миссия 8

Место действия: Пролив Моны между Сан-Хуаном и Гаити

Игрок должен потопить или захватить атакующий его шлюп «Бонавентура». Кроме этого, в миссии участвует испанский галеон «Санта Барбара», который хоть и не атакует игрока, но даст по нему залп, если «Синко Льягас» попадет в зону действия его орудий. Игрок должен его захватить.


Миссия 13

Место действия: Город Маракайбо

Игрок проходит через город, сражаясь с испанцами, до церкви, где находится основной очаг сопротивления. Уничтожением испанских солдат у церкви миссия заканчивается.


Миссия 18

Место действия: Джунгли

Задача игрока — пройти через джунгли, сражаясь с туземцами, и добраться до испанского поселения Санта Мария.

Первым делом команда занялась моделированием окружающего мира. Разработчики намеревались сначала создать все без исключения локации в «сыром» виде, а затем довести их до ума уже с учётом пожеланий сценаристов и геймдизайнеров.

За первый месяц работы были созданы прототипы уровней, которые появятся в самом начале игры: английского имения, в котором Блада захватывают правительственные солдаты, рабовладельческой плантации и столицы Барбадоса — города Бриджтаун.

Однако затем процесс замедлился: разработчики упёрлись в ограничения устаревшего движка Storm 2.0 и переключились на создание нового. Параллельно часть команды приступила к третьим «Корсарам». Над «Бладом» они корпели в рабочие часы, а «Корсары» занимали их вечера, ночи и выходные.

Разработка «Блада» велась уже несколько месяцев, когда руководство «Акеллы» решило, что получающаяся игра слишком уж похожа на «клона Корсаров», и нужно срочно переключиться на «что-то новое и нестандартное».

Разработчики подумали и решили отказаться от вольного перемещения героя по всей локации и свободной камеры — её прицепили к «рельсе», проложенной вдоль всего уровня. Частично готовые город, плантация и усадьба отправились в корзину, и художники принялись разрабатывать окружающий мир заново, начав с джунглей.

Поиск себя

Ренат Незаметдинов, руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года

В ноябре 2003 года Демьяновский и Иванченко покинули «Акеллу» и открыли собственную студию .dat, впоследствии запомнившуюся работой над Disciples III: Renaissance. Руководство проектом легло на плечи Рената Незаметдинова, продюсера игры «Корсары 2: Пираты Карибского моря», поначалу занимавшегося геймдизайном. Арт-директором стал Юрий Рогач, он же Ursus. Примерно в одно время с руководителями студию покинула и большая часть художников.

Юрий Рогач, арт-директор «Капитана Блада», ноябрь 2003 — осень 2004 года

Обновлённая команда заново создала дизайны большинства персонажей и локаций, в том числе довольно сложную модель форта, в котором в фокус ездящей по рельсам камеры регулярно попадали заранее просчитанные эффекты взрывов и разрушений, создающие эффект бомбёжки крепости со стоящего на рейде фрегата.

Корабли, по словам авторов, имели «приличную на тот момент детализацию», были оснащены такелажем и парусами, орудийные люки открывались перед стрельбой, а пушки откатывались назад после залпа. Повреждения кораблей отображались поблочно, а сами суда разваливались на части при критических попаданиях.

В геймплее появились RPG-элементы, а персонаж получил возможность распределять накопленный опыт и приобретать новые комбо. Большая часть нововведений стала возможна благодаря созданию нового движка Storm 3.0, возможности которого значительно превосходили предшественника.

К концу года рабочая концепция снова поменялась, а «Блад» превратился в аркадный слэшер для консолей: это была как раз та новая и оригинальная идея, которой год назад не хватало руководству «Акеллы».

Команда «Блада», 2004 год

В ходе первых итераций разработки проекта стало очень чётко понятно, что изначальная концепция проекта «неподъёмна» с точки зрения ресурсов и возможностей команды, и проект был переориентирован на то, что казалось наиболее перспективным с точки зрения рынка и целевых платформ (консолей). Поэтому из него постепенно «отсекались» все фишки, которые не считались ключевыми.

Ренат Незаметдинов
руководитель разработки «Блада», ноябрь 2003 — июнь 2005 года

Поначалу главный герой выглядел довольно уныло для экшена — в сюртуке, с рукавами-фонарями и прочими атрибутами того времени. Геймплей был совсем драфтовый и сильно смахивал на оригинальных «Корсаров».

Леонид Михеев
художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Все прежние наработки в очередной раз отправились в корзину, а всех недовольных новым направлением развития перевели на спасение тонущих третьих «Корсаров». Впоследствии часть ассетов из этой ранней версии — корабли, локации и дизайн персонажей — использовали при создании «Города потерянных кораблей». В игре даже засветился капитан Блад.

Я был очень против. Год работы падал в корзину. Но не против консольного «Блада». Предлагал доделать первую версию — проект не должен был надолго затянуться — игра планировалась небольшой и короткой — своего рода проба пера в новом жанре. Потом уже вернуться к консольному. Затем я ушёл в отпуск, а когда вернулся, то уже числился на К3, и «Блада» продолжили без меня. На сегодняшний день — это был рёв судьбы, и он сильно положительно на меня повлиял.

Юрий Рогач
арт-директор «Блада», ноябрь 2003 — осень 2004 года

Анонс «Капитана Блада» состоялся в апреле 2004 года, а уже в мае 2005-го на выставке E3 состоялась презентация демоверсии обновлённой игры. Там же стали известны подробности Xbox 360, и руководство «Акеллы» вернулось в Москву с твёрдой уверенностью, что «Блад» должен попасть в launch-pack новой консоли.

Первый трейлер «Блада»

На этом фоне у руководства студии возникли разногласия с Ренатом Незаметдиновым. В интервью DTF Незаметдинов говорил, что переориентация «Блада» на консоль нового поколения была слишком серьёзным риском и потребовала бы слишком больших усилий.

Разработчикам попросту не хватило бы времени изучить особенности Xbox 360 и переделать движок под возможности новой консоли. К тому же, первый Xbox на тот момент попросту обладал большей пользовательской базой. Незаметдинов предлагал оставить «Блада» на Xbox, а уже со следующей игрой приступить к освоению новых платформ.

Однако руководство «Акеллы» настояло на своём, и Ренат Незаметдинов покинул студию. По его словам, причина ухода кроется именно в осознании бесперспективности переноса «Блада» на Xbox 360. Основатель «Акеллы» Дмитрий Архипов считает, что Незаметдинов просто бросил проект в ответственный момент, сбежав «как крыса с корабля, почуяв запах пороха». Для Юрия Рогача уход Рената и вовсе стал «шоком и полной неожиданностью».

После ухода Незаметдинова руководство «Бладом» легло на плечи Сергея Макеева. В сентябре 2005 года было официально объявлено, что «Капитан Блад» выйдет на Xbox 360.

Множество жизней капитана Блада

Сергей Макеев, руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Сергей Макеев пришёл в «Акеллу» в начале 2003 года и успел застать предрелизный кранч перед выпуском вторых «Корсаров». На «Бладе» он изначально значился главным программистом. Собственно говоря, эту роль он продолжил выполнять и после того, как встал у руля проекта — в те времена совмещение ролей руководителя и технического директора было обычным делом.

Уход Незаметдинова стал для него, как для и всех остальных, полной неожиданностью. Некоторое время команда продолжала трудиться по инерции, всё чаще отвлекаясь на разрабатываемых параллельно третьих «Корсаров».

Поначалу я не очень понимал, как руководить командой (пусть и небольшой), да и в целом назначение руководителем было для меня и команды очень неожиданным. Плюс мы активно помогали с проектом «Корсары 3». Там очень не хватало людей, приоритет в это время у «Корсаров» был гораздо выше.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

После получения девкита Xbox 360 разработку «Блада», по сути, пришлось начинать с нуля. Практически весь 2006 год ушёл на настройку движка специально под новую консоль и освоение возможностей устройства.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

К тому моменту в SeaDogs окончательно пропало понимание того, какую именно игру они делают. Среди созданных под новый движок прототипов был, например, Блад в стиле аниме, Блад в стимпанковском стиле и Блад с железными руками-протезами. Разработчики никак не могли прийти к согласию, и яростные споры стали в студии нормальным делом. В какой-то момент кто-то предложил сделать слэшер в стиле God of War, и эта идея пришлась по нраву всем.

Один из подобных концептов

Организационные встряски

В конце 2005 года «Акелла» подписала договор с голландским издательством Playlogic, передав компании права на издание «Блада» за пределами Российской Федерации. Отечественным издателем игры значился 1С.

Один из ранних билдов «Блада» для Xbox 360, 2006 год

В начале 2007 года представители Playlogic выразили обеспокоенность отсутствием прогресса и прислали в «Акеллу» продюсера, чтобы на месте во всем разобраться. Продюсер, по воспоминаниям команды, оказался «отличным парнем», но был вынужден доносить до разработчиков требования издателя, которые зачастую противоречили их видению.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

Игра стала ещё менее целостной, они запрашивали конкретные точечные изменения художественного стиля, игрового процесса и сюжета, а в противном случае отказывались принимать билды, при этом команда не понимала, почему эти изменения важно и нужно делать. Фактически, мы делали какую-то часть работы для западного издателя только для того, чтобы сдать очередной билд и продолжить разработку с собственным видением.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Осенью 2007 года Playlogic перестала заниматься всеми подписанными проектами на территории РФ, а разногласия между издателем и «Акеллой» со временем и вовсе вылились в череду судебных разбирательств.

Эксклюзивный контент: видео инструментов движка Storm 3.0, 2006 год

27 ноября того же года стало известно, что «Акелла» продаёт всю команду разработки «Блада» 1С. В структуре нового владельца студия получила имя «1С: Морской волк», а сама игра обзавелась конкретной датой выхода — осень 2008 года.

Впечатления от переезда получились двоякими. Одни члены команды «Блада» вспоминают, что с переводом в 1С не поменялось ровным счётом ничего, кроме расположения офиса. Другие остались крайне недовольны организационными изменениями. Всего за пару месяцев коллектив сократился почти в два раза — с 30 до 18 человек.

Для команды практически ничего не изменилось, просто передислоцировались в другое здание на Войковской. Состав команды остался тот же, если бы не переезд — думаю, никто бы даже не обратил внимания. Сама команда проект очень любила и все были поглощены разработкой. Руководству проект тоже нравился, нас просто передали из одних заботливых рук в другие.

Леонид Михеев
художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

К сожалению, часть людей была недовольна этим решением и покинула проект до или после переезда. Я не помню точно, сколько людей осталось в команде, мне кажется, в районе двадцати человек.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

«Блад» обретает очертания

Когда все организационные изменения были утрясены, разработчики критически оценили проделанную на тот момент работу и пришли к выходу, что один из сделанных уже в самом конце 2007 года уровней выглядит и играется гораздо интереснее всех остальных.

Студия решила проверить свои ощущения и представила данный уровень на КРИ-2008. Получив главный приз в номинации «Лучшая игра для консолей», команда убедилась в правильности выбранного направления и решила начать всё заново, использовав понравившийся уровень в качестве отправной точки.

Следующие пара лет были слегка безумными — мы работали по 60, иногда по 80 часов в неделю, причём работали добровольно, просто потому, что хотели сделать ИГРУ. Так как нас было очень мало, каждый член команды обычно совмещал в себе много разных ролей. Мы доделывали и переделывали всё уже сделанное, меняя геймплей, арт стиль, flow игрока. Несколько раз в неделю проводили общекомандные плейтесты, чтобы убедиться: всё, что мы делаем соответствует новой планке качества.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада», лето 2005 — 2010 год

«Капитан Блад» обрёл свой стиль и начал обрастать контентом, однако в 1С стали высказывать недовольство затянувшейся разработкой. Авторы отказывались давать какие-либо конкретные даты и старались не показывать незавершенную работу. А дел было выше крыши — в «Морском волке» серьёзно недооценили масштабы стоящей перед ними задачи, и собственные амбиции принялись вставать студии боком.

Команда была маленькой, зарплаты тоже были небольшие (если я правильно помню, средняя зарплата в команде была в районе 1000-1300 долларов в месяц, а после кризиса 2008 года и того меньше, наверное в районе 800-900 долларов), а вот график работы был весьма напряжённый. Плюс как раз в этот момент появилось несколько компаний, работающих над MMO, которые начали сильно перегревать рынок. Мне кажется, единственное, что спасло нас в этот момент — не очень высокий burn rate. Мы лишились ещё одной части команды, но очень небольшой.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Однако оставшиеся разработчики не желали идти на компромиссы и снижать планку качества. К примеру, они неоднократно модернизировали и совершенствовали движок, чтобы он мог выдерживать 60 кадров в секунду вместо 30, а для записи озвучки пригласили Дмитрия Усачёва и Екатерину Барто, профессионалов дубляжа, создавших синхронный текст не для одного десятка фильмов, в том числе и для «Пиратов Карибского моря».

Капитан Блад, я полагаю?

В первых версиях «Блада» сюжет игры достаточно точно соответствовал первоисточнику, но в более поздних итерациях книги Сабатини скорее превратились в отправную точку и источник вдохновения.

В какой-то момент мы решили, что в книгах Сабатини недостаточно экшен-сцен для нашей игры и решили делать сюжет по мотивам. То есть взять места действия, имена персонажей, возможно, какие-то события, но сюжет переписать целиком с нуля. У нас внутри команды некоторое время был очень популярен диснеевский анимационный фильм «Планета сокровищ», вот мы подошли к сюжету схожим образом.

Разумеется, это был не единственный наш источник вдохновения. Нас вдохновляли «Пираты Карибского моря» и персонаж Джека Воробья. Помимо этого, участники нашей команды пересмотрели все существующие фильмы о Капитане Бладе, включая американскую картину 1935 года с Эрролом Флинном и, конечно же, знаменитую советско-французскую экранизацию «Одиссеи Капитана Блада», снятую в 1991-м году с участием неподражаемого Леонида Ярмольника.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

В финальной версии повествование начиналось с того, что Питер Блад и его друг Джереми Питт тихо-мирно выпивают в обычной таверне посреди Карибского архипелага. Внезапно город атакуют испанцы. Блад с Питтом отбивают нападение, захватывают вражеский корабль и обнаруживают на его борту ценного пленника — английского военного советника. Тот просит Блада вернуть его любимую дочь, похищенную пиратом по имени Истерлинг.

Блад с Питтом понимают, что на этой неделе у них нет никаких срочных налётов и пиратских рейдов, так что они, в принципе, совершенно свободны и могут помочь. Тем более, что советник сулит хорошее вознаграждение и даже каперский патент для плавания по Карибскому морю.

Вся первая половина игры посвящена поискам похищенной девушки, а во второй Блад поступает на службу английской короне и начинает бороться с испанцами.

Пушки и пистоли

В игре был линейный сюжет, сорок минут сюжетных роликов и множество дополнительных заданий, дающих возможность заработать больше денег, разгадать различные секреты игры или прокачать новое комбо.

Геймплей в первую очередь был заточен на бои. Блад великолепно фехтует, стреляет из пистолей и мушкетов, швыряет ручные бомбы, да, собственно говоря, любой подручный предмет сойдёт — игра позволяла раскачиваться на канатах, швырять в противника бочонки и душить врагов верёвками.

Выглядело всё это максимально жёстко и брутально: из ран фонтаном хлещет кровь, отрубленные и оторванные конечности разлетаются в разные стороны, а каждого из побеждённых противников можно добить несколькими разными способами.

Некоторых врагов убить сложнее остальных: в игре есть боссы размером с пол-экрана и QTE-система, позволяющая расправиться с этими боссами с наименьшими затратами. Из поверженных противников сыпятся монеты, на которые можно докупить новые атаки, фаталити и прочие улучшения.

Помимо заглавного персонажа, «Блад» давал возможность сыграть и за Джереми Питта, но исключительно там, где разрешали авторы — свободного переключения между двумя героями не было. Питт не такой большой и крутой как Блад, его способности нельзя прокачать, зато он быстрее и проворнее.

Джереми Питт в действии
QTE-система с разными исходами боёв

Были в игре и морские сражения, особенность которых заключалась в том, что игрок принимал на себя роль не рулевого, а канонира. Поручив штурвал Питту, Блад поднимался на пушечную палубу и палил из всех орудий по кораблям соперника, мешая им подойти на расстояние абордажа. После каждого выстрела пушка перегревалась, так что герою приходилось носиться вдоль всего борта и пользоваться каждым орудием по очереди.

В «Бладе» были предусмотрены и различные мини-игры: например, при штурме испанского города игрокам предстояло ломать ворота тараном, попутно отбиваясь от атак врагов.

Предусмотрены были и уровни с ловушками, которые приходилось преодолевать с помощью всё той же QTE-системы — в противном случае героя сжигали огнемёты или распиливали на части зубья больших и острых пил.

Примечательно, что, пожалуй, главным сходством консольного «Блада» с его первой версией стало удивительное разнообразие локаций: героям предстояло побывать и в английских колониях, и в крупных испанских городах, и в логове пиратов. На одном из уровней встречался даже старый заброшенный замок, где жил настоящий средневековый рыцарь, которого предстояло сразить.

Интервью с разработчиками, 2009 год

Занавес

В 2010 году работы над «Капитаном Бладом», наконец, подошли к концу. Разработчики сдали пре-релизную версию игры, были готовы рекламные и графические материалы. Да что там говорить, для журналистов даже был напечатан отдельный ограниченный тираж с ранней версией экшена.

Оставались сущие мелочи: пройти финальную сертификацию, да записать озвучку на иностранных языках (английский, немецкий, французский, итальянский, испанский и польский, русская озвучка уже была готова). После этого можно было записывать мастер-диск и отправлять его на завод для тиражирования.

Авторы постепенно переключались на другие дела — «1С: Морской волк» приступила к работе над новым проектом, шутером от третьего лица с элементами RPG на движке Unreal 3. Действие игры должно было разворачиваться в альтернативной версии СССР шестидесятых годов прошлого века после прогремевшей ядерной войны. «Представьте себе Fallout 3 в советском антураже», — описывает проект Сергей Макеев.

Вскоре студия лишилась своей независимости — пришедшую из «Акеллы» команду объединили с внутренней студией разработки 1С. Люди перемешались, разбрелись по другим проектам, а затем, один за другим и вовсе стали уходить из компании.

Причин для этого было много. Одни физически вымотались после многолетней работы над «Бладом», других пугала перспектива положить ещё несколько лет на разработку очередного амбициозного проекта, третьим перестали нравиться изменившиеся условия работы. Возможно, мораль команды подстегнул бы успешный запуск «Блада» — однако полностью готовая к релизу игра так и не поступала в продажу.

В работу над «Бладом» большинство вложило все силы, и очень много людей просто перегорели. Всех тяготила неизвестность, так как проект вроде закончен, но в продаже его нет, а почему — непонятно. Это, конечно, сильно повлияло на мораль, и люди потихоньку разошлись.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

После подготовки мастер-диска нас перевели в другой офис 1С, где мы начали разрабатывать вдохновлённый Gears of War проект. К сожалению, там чувствовалась какая-то гнилая атмосфера, как будто мы просто сидим там для галочки, получая зарплату. Через пару месяцев я уже ушёл из студии.

Леонид Михеев
художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Тайна исчезновения пиратского капитана

Никто из разработчиков «Блада» так и не узнал точной причины, по которой игра не добралась до магазинных полок. Самая распространённая версия: затянувшиеся судебные разборки между «Акеллой» и Playlogic, в которые теперь оказалась втянута и 1С.

Иностранные игровые сайты писали, что множество судебных исков было направленно именно против Playlogic — голландцев якобы обвиняли в отмывании денег, рэкете, инсайдерской торговле, фальшивых банкротствах и связях с голландской организованной преступностью.

Факт остаётся фактом: полностью готовая игра, плод семилетних усилий горсти безумно влюбленных в своё дело людей, так и не вышла.

Как бы странно это ни звучало, я не знаю точной причины. Я думаю, здесь виноват даже комплекс причин: чрезмерно затянутая разработка, слишком большие амбиции студии при очень маленькой команде, непонятная юридическая ситуация с Playlogic, сложный маркетинг на западном рынке и так далее.

Нужно помнить, что в те времена digital дистрибуция на консолях ещё не была распространена. Для выпуска игры нужно было заказать и предоплатить некий минимальный тираж дисков у Microsoft, работать с розницей, заниматься логистикой.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Проект был готов на 100%. Насколько я помню по ходившим по офисам слухам, владельцы попросту не смогли решить вопрос с правами на этот продукт. Кроме «Акеллы» и 1С ещё было одно заинтересованное лицо в виде Playlogic, если я не путаю. В общем, из-за юридических нюансов, наше детище, к сожалению, так и не увидело свет.

Но мало ли, я не уверен насчёт судьбы мастер-диска, но архив с игрой наверняка можно найти на флешке у кого нибудь из разработчиков, даже не сомневаюсь в этом.

Леонид Михеев
художник-аниматор, работал над «Бладом» в 2005-2010 годах

Работа была закончена, тираж практически был напечатан. Даже продавцы дисков в магазинах уже знали, как выглядит обложка. Но в последний момент компания Playlogic, бывший официальный правопреемник западной версии (Age of Pirates: Captain Blood), которая молчала в тряпочку все эти годы и знала о сделке между «Акеллой» и 1С, купившей «Блада» вместе со студией и наработками, вышла на белый свет, предъявив права. Причём те, которые были прописанные в бумагах до интересов 1С.

Подробности мало кому известны, но начавшиеся судебные разборки между Playlogic и 1С прекратили все работы по тиражу и распространению готовой игры. Когда пауза затянулась настолько, что перевалила все мыслимые пределы, практически все участники разработки, включая руководителей проекта, угробившие на него немало лет, уволились из 1С.

Юрий Рогач
арт-директор «Капитана Блада» с ноября 2003 по осень 2004 года

По поводу того, что игра так и не была выпущена на рынок, версий также довольно много. Но мне самой правдоподобной представляется та, что гласит, что в финансировании разработки «Капитана Блада» участвовала европейская компания-издатель средней руки на условиях возврата средств в момент релиза. И аналитики игрового направления фирмы 1С после сдачи мастер-диска командой просчитали, что продажи проекта не покроют не то что стоимость разработки, но даже ту сумму, которую, по условиям соглашения, 1С должна была бы выплатить тому европейскому издателю.

Ренат Незаметдинов:
руководитель разработки «Блада» с ноября 2003 по июнь 2005 года; из интервью для DTF за 2018 год

Касательно вопросов по «Капитану Бладу» — это не ко мне. Дело в том, что «Акелла» продала студию «Капитана Блада» целиком 1С. Перешла команда новому владельцу в очень хорошем состоянии: был сильный коллектив, очень хорошая студия разработки.

Команда переехала в офис 1С и уже после этого была закрыта. Почему закрыта? Я тоже не знаю. Слухи слышал разные.

Дмитрий Архипов
вице-президент компании «Акелла», в разговоре о судьбе серии «Корсары»

Дальнейшая судьба готовой пре-релизной версии также остаётся туманной. Не так давно в сети появилась информация, что жёсткий диск, содержащий все файлы с игрой, в какой-то момент был попросту переформатирован одним из системных администраторов 1С, пытающимся высвободить побольше пространства на дисках под более насущные нужды.

Правда, CEO 1С Николай Барышников эту информацию отверг, а сами разработчики в эти слухи не верят — и даже указывают, что при должном упорстве даже сегодня можно найти диски из выпущенной ограниченным тиражом версии для журналистов.

Я слышал дикую историю про утерянные файлы на серверах 1С — но не думаю, что это правда. В 1С работают очень профессиональные ребята, так просто там никто ничего не удаляет.

Диски из пресс-тиража продаются на Ebay: там содержится полная версия игры, разве что для запуска потребуется тест-кит Xbox 360.

Сергей Макеев
руководитель разработки «Блада» с 2005 по 2010 год

Игра делалась на пределе управленческих возможностей ру-геймдева того времени. Так что ничего удивительного, что что-то пошло не так.

Павел Барнев
художник-аниматор, не входил в основную команду «Блада», но делал для проекта ряд работ, в основном катсцены и QTE.

Задержавшиеся в разработке игры вызывают у публики крайне разные ощущения. Одни разочаровывают, другие морально устаревают, третьи, напротив, вызывают ощущение оправданности каждой минуты ожидания. Однако они хотя бы поступают в продажу. У «Блада» же такой возможности не было, поэтому мы так никогда и не узнаем, как бы приняли игру. Одно можно сказать наверняка: шанс этот «Блад» безусловно заслуживал. И от этого за него вдвойне обидно.

Титры «Блада», автор — Владимир Ярмолик
{ "author_name": "Алексей Ионов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043c\u043e\u0440\u0435\u0439","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u044b\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438","\u043a\u0430\u043f\u0438\u0442\u0430\u043d\u0431\u043b\u0430\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 190, "likes": 661, "favorites": 678, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 186388, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 20 Aug 2020 17:08:56 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
190 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

На развитие российского геймдева.
Спасибо большое за статью — обожаю такие материалы.

Ответить
18

Благодарю за такие отличные статьи! Очень хотелось бы подобного про некогда великих Nival и их проекты (Silent Storm, Аллоды (Проклятые земли в частности) и т.д.).

Ответить
4 комментария

Проклятый Слава

136

Всегда немного грустно читать такие статьи :(

Ответить

Архитектурный торшер

Проклятый
52

Да ладно, там скоро Корсары 4 выходят. Вот-вот уже.

Ответить
28

Судя по обложке, fallout 3 и GTA 4 тоже не за горами.
Отличное время нас ждёт!

Ответить
5

А я все жду Fallout 3 van buren

Ответить
6

Зачем ждать?
Можно начать изучать квантовую физику, найти вселенную где Interplay купила беседку и купить там джевел Van Buren за сотку😎

Ответить

Проклятый Слава

Архитектурный
6

Дада,  и Космические рейнджеры 3 :(

Ответить
5

Сначала Axel Rage пройду.

Ответить
0

Установи "Бой с тенью", это она и есть.

Ответить
1

Какую-то ММО-браузерку сравнил с КР? Я надеюсь, это шутка такая неудачная?

Ответить
0

заплакал

Ответить
–34

А что грустного? Главный враг - трудовой кодекс, праздники, лень, наивность и непроффесионализм. Вот еслиб работали по 60+ часов в неделю, без выходных и были экстремально крутыми, то вышло бы.

Ответить
16

Говорят если сначала прочитать, а потом комментировать, то подобных глупостей можно и не писать. Но это не точно

Ответить
64

Всё просто, нужно было делать игру про этого чувака, а не про какого-то волосатого пирата

Ответить
18

Если я точно узнаю своего коллегу по геймдеву, то это и есть Аниматор Лёня Михеев. 

Вообще жаль конечно, я сам являюсь геймдевовцем 6ти невыпущенных проектов.
И во всех 6 случаях какие-то форсмажоры которые невозможно было преодолеть в виде кризисов, банкротства компаний и остановки спонсирования потому что те кто дает деньги не понимают что игра не делается за джва года. 

Ответить
1

те кто дает деньги не понимают что игра не делается за джва года.

Баженов_и_Адамант_Мультимедиа.avi

Ответить
0

Спустя два года, в 2006 он уже не будет работать над этим проектом, а будет анимировать для WELL от Sibilant. И этот проект тоже не выйдет.

Ответить
0

Да, я как раз с ним там и работал. Как и с Булгаровым/Поповым/прочими из банды Булгарова.
И как раз "колодец" и был первым моим не выпущенным проектом. 

Ответить
–1

Да, я тоже, и сидел с вами в одной комнате  :) 

Ответить
3

Игромания 2004:
Имя: Леня Михеев
Ник: Sektor-Gektor
Роль в команде: Аниматор
Интересный факт: Хочет съесть человека.

Ответить
1

Интересно, у него получилось съесть?

Ответить
0

Культурный сатанист

Ответить
65

Капитан Блэт

Ответить
1

На эту тему есть забавный рассказ у Дивова. Чё-то там про Кюрасао.

Ответить
43

Вообще поразительно, игра была готова, но на неё забили. Это просто какая-то дичь.

Мне кажется могли бы поднапрячься, найти исходник и выпустить сейчас как инди. Если игра крутая - отлично бы продалась даже не смотря на графон.

Ответить
53

Если игра крутая - отлично бы продалась

Вообще никак не связано.

Ответить
10

Вообще поразительно, игра была готова, но на неё забили. Это просто какая-то дичь.

Статья наполовину пиздежная. Нельзя подготовить игру, в которой тестер работает и геймдизайнером и левелдизайнером. Пиздеть они могут целыми лонгами, но еще остались те, кто над ней работал и кого эта статья рассмешила. 

Ответить
5

А можно поподробнее? А то аж интересно стало.

Ответить
9

Мой хороший знакомый работал над этой игрой и непосредственно его работа есть почти во всех аспектах визуальной составляющей игры, включая то, что было показано на КРИ. Но,  он должен разрешить мне опубликовать скрины и детали, которые очевидно задеанонят его, поскольку очень многое было сделано им (вранье в статье про то, что все были мотивированы и с кайфом занимались разработкой очень тухлый, есть пруфы, что всем было абсолютно похуй и не своей работой занимались многие, а те, кто должен был ложили хер в присядку, а основная часть над "внедрением кода в проект" вообще лежала не на программистах и для этого есть прям очевидный лютый пруф). Сейчас он работает над совершенно другим проектом и эта история может ему навредить, поэтому когда он даст добро, я расскажу вам как все было на самом деле в отдельной статье с сылкой на эту. 

Я знаю много про разработку этой игры, поскольку на эту тему постоянно общались много лет назад и постоянно всплывают рофлы об этом этапе его жизни когда мы шпилим в кооперативные игры типа дивинити ориджинал син2, но все это ничего не стоит без скринов и истории, с очевидным деаноном, поэтому как бы вот так. 

Ответить
1

Ну что же, с нетерпением ждём! Было бы очень интересно почитать.

Ответить
1

Все готово, кроме разрешения все это публиковать. В этом вопросе все будет так, как он пожелает ¯\_(ツ)_/¯ 

Ответить
10

игра была готова, но на неё забили. Это просто какая-то дичь.

игра была готова

По словам разработчиков.

Ответить
1

«Игра готова» могло означать, что есть все или практически все «медиа» файлы и их «просто осталось собрать в единую игровую программу на движке». Это так-то овер-дофига работы, но может трактоваться как «игра была готова».

Либо любую другую степень «готовности» по субъективным оценкам разработчиков.
Могла быть и объективно готова, но тогда, как это часто бывает, скорее всего бы вышла «потеряв» кое-что по-дороге, но не вышла.
Наталкивает на мысли.

Ответить
1

Если проблемы с правами, то не получится выпустить её ни в каком виде. Увы. Разве что кто то "случайно" сольёт в сеть, и настоящие современные пираты примутся за дело.

Ответить
7

Если бы было что сливать, давно бы слили. 1С и окрестности это не Близзард. Из которого кстати тоже все готовое все-таки слили по старым проектам.

Ответить
0

странно, что её в итоге свои и не слили. Так любили проект же, видимо зассали

Ответить
4

Конечно, за всеми бы приехали на черной волге, и стали бы гвозди под ногти загонять требуя сознаться, кто именно слил. Особенно 5+ лет спустя, ага.

Не сливают в открытый доступ, потому что понимают, что для их карьеры проект в качестве дохлого героя удобнее, чем в каком-либо еще виде. Может, спустя еще лет 5 сольют, когда никто уже не сможет оценить насколько геймплей был in-dated по меркам 2009 года.

Ответить
0

Даже если найти и выложить - немедленно прилетит повестка в суд от Акеллы, 1C, Playlogic, или кто там сейчас претендует на владение правами. Даже если выложить бесплатно

Ответить

Альтернативный украинец

Alex
8

Пусть пиратскую бухту засудят.

Ответить
0

найти исходник и выпустить сейчас как инди.

Это не так работает. Права то за кем-то были, он потом засудить мог бы.

Ответить
0

Задним умом все сильны.

Ответить
27

Игра делалась на пределе управленческих возможностей ру-геймдева того времени. Так что ничего удивительного, что что-то пошло не так.

Идеальный комментарий от самих создателей игры

Ответить
2

Самое главное, что он к любой российской игре подходит.

Ответить
3

КР2? Kings bounty? Обобщать то не надо.

Ответить

Легендарный вентилятор

13

Спасибо за лонг, помню читал об игре еще то ли в Стране Игр, то ли в Игромании. Безумно понравилась тогда и ждал выхода. Жаль конечно, что такая судьба.

Ответить
10

Что случилось с Капитаном Бладом? С ним случился отечественный геймдев...

Ответить
2

С ним случился в целом геймдев.

Ответить
0

Как будто не отечетвенный геймдев чем-то отличается, да

Ответить
–2

Извините, у нас Россия

Ответить
4

Понимаю, что вкусовщина и вообще, но лично у меня этот проект учитывая первоисточник и дизайн персонажей в игре, да и саму концепцию, никогда ничего кроме испанского стыда не вызывал. Зная наших разрабов думаю что графен там был бы на уровне, а все остальное - на уровне российского геймдева. Сейчас за такое краснели бы как за какой-нибудь "Ониблейд".

P.S. Обиднее всего, что игра с трейлера 2004 года была по-настоящему хороша хотя бы визуально, в отличие от того обдолбанного китча, в который мутировала под стероидами.

Среди созданных под новый движок прототипов был, например, Блад в стиле аниме, Блад в стимпанковском стиле и Блад с железными руками-протезами. Разработчики никак не могли прийти к согласию, и яростные споры стали в студии нормальным делом. В какой-то момент кто-то предложил сделать слэшер в стиле God of War, и эта идея пришлась по нраву всем.

Даже интересно, сколько им платили за всю эту бессмысленную парашу.

Ответить
4

А кто краснеет за "Ониблейд"?
Вполне приятная для своего времени игра.

Ответить
6

Те, кто его видели?

Ответить
0

Я. Стыдно, что живешь в мире где такое продавали на дисках как мейнстрим.

Ответить
2

Жопа хорошая.
Я однако не купил в своё время из-за названия. "Ониблейд" слишком уж мейнстримно звучит.
Как раз до этого была игра "Они" и фильм "Блейд".
Подозрительно.

Ответить
7

Как-то странно что пререлизная версия, коль она действительно продается, никем не была куплена и выложена - такой-то раритет! Или Макеев эту информацию с потолка взял, не очень понятно.

Ответить
5

Мне кажется это фейк, как-то подозрительно эта обложка выглядит. Отсюда очевидно ноги растут https://imgur.com/gallery/Geo8U5c Про Ebay от автора снимка ни слова:
Honestly don't remember, just found it in an old box this weekend.

Но даже если правда, у игры нет какого-либо фан-коммунити, которому бы это было нужно, так всякие мимопроходящие, которым в общем-то и не особо интересно заморачиваться ради еще одной не вышедшей игры из Восточной Европы.

Ответить
1

Даже без комьюнити это все еще невышедшая игра, которую коллекционеры купят за любые деньги.

Ответить

Прошедший магнит

8

Так её таки можно запустить на девките?
Мне теперь надо искать диск и покупать девкит.

Ответить
2

Если можно запустить на девките, то можно запустить на эмуле. Он спокойно притворяется девкитом.

Ответить
1

Так эмули хуящиков (что оригинала, что 360) очень-очень сырые.

Ответить
2

Удивительно, что до сих пор не слили в сеть. Наверняка и на прошитой коробке тоже есть функция "притворяться девкитом" (по крайней мере в плейстейшене была такая прошивка).

Ответить
0

На тест-ките, то есть спец консоле для превьюх

Ответить
4

Статья могучий лонгридище за который неистовый плюс автору.
С одного раза полностью не осилил.
Но тем не менее.

Ответить

Альтернативный украинец

Dmitry
12

 Ох уж это поколение твиттора

Ответить
0

Спасибо, но я не пользуюсь твиттером.
Поколение твиттера это какое?

Ответить

Альтернативный украинец

Dmitry
0

Которое пишет
 С одного раза полностью не осилил.

Ответить
1

Откуда вам знать может я 37-летний семьянин, не дочитал текст потому как много дел, а фразу подсмотрел у кого-то из более молодых друзей?

Ответить

Альтернативный

Dmitry
4
Ответить
7

Эх, помню, увидев трейлер игры, бегал по местным ларькам с дисками ,искал её, даже сейчас, все еще надеюсь ,что найдутся чудом не пролюбленные исходники и игра все же увидит свет

Ответить
6

Читаю статью, смотрю картинки и прямо ощущаю запах страниц игромании, которую только что купил, принес домой, вскрыл пластиковую пленку, вынул и отбросил пока в сторону диск с демками, обоями и прочей мелочью, раскрыл в рандомном месте и понеслась душа в рай..

Ответить
–7

Зачем спойлерить своим читателям сюжет книги? Я, Слава богу, давно её прочитал, но она до сих пор является моей одной из самых любимых книг.
Не надо лишать своих читателей удовольствия (

Ответить
16

В конце Фродо донесёт кольцо до Роковой Горы и уничтожит его благодаря мании Голлума. Саурон падёт, Арагорн станет королём, Сэм найдёт себе сочную хоббитшу, а Леголас и Гимли станут супер-друзьями.

Ответить
3

Иисуса распнут

Ответить
0

Неду Старку отрубят голову

Ответить

Альтернативный украинец

Джемиль
5

Этой книге 98 лет. 

Ответить

Былой магнит

Альтернативный
1

и?

Ответить

Альтернативный украинец

Былой
0

И всё

Ответить

Былой магнит

Альтернативный
1

Просто я не вижу связи. Почему если произведение старое, то все должны знать о нем. Люди рождаются каждый день. Есть даже те, кто и терминатора, например, не смотрели. А им уже по лет 20.

Ответить
0

Потому что иначе ничего обсуждать и упоминать будет нельзя. 
Хочешь ознакомиться с произведением, и не хочешь портить впечатление спойлерами - проматывай их. Это не новинка, обсуждением которой полнится интернет, сделать это несложно.

Ответить

Былой магнит

Абырвалг
1

Так спору нет, но тогда о спойлерах предупреждать надо

Ответить
0

Там спойлер уже в аннотации.
Питер Блад в любом случае останется жив так как должен быть героем продолжений и стать губернатором.
Ловасер кстати тоже не мог быть убит поскольку является историческим лицом, встретившим смерть на эшафоте.

Ответить

Любопытный Паша

5

Очень интересно.

 Поначалу главный герой выглядел довольно уныло для экшена — в сюртуке, с рукавами-фонарями и прочими атрибутами того времени.

Чсх, изначальный дизайн в сто раз круче того дженерик качка, что появился в поздних версиях. Даешь сюртуки и правильную эстетику! Тем более в игровизации приключений Блада.

Ответить
0

В таком случае никакого слэшера бы не было, Блад не то чтобы часто хватался за шпагу в книгах. По крайней мере из того, что я успел прочитать.

Ответить
5

где-то скупую слезу солидарности пустил один Всеслав Чародей

Ответить
4

Не унижайте достоинств Барнева, он не просто художник, а безумный аниматор, каких мало. :)

Ответить
2

Поправил

Ответить
3

Про Axle Rage напиши!

Ответить
3

Мне нравится вот эта иллюстрация из первой книги. Хорошо передает спокойную уверенность и изящество Блада.

Столь капитальное изменение стиля и атмосферы игры вызывает примерно те же эмоции, как когда существующего персонажа в адаптации делают геем. Зачем? Ничего крамольного, но зачем вообще опираться на старый сюжет и персонажей, раз от них остаются только имена. Блад это не массовый бренд, как комиксы, одно название продажи не сделает.
Как ни крути, странные метаморфозы прошла игра. И все равно жаль, что не увидела свет.

Ответить
3

Я пол детства ждал эту игру, чтатал статьтьи в игромании и заяитыывался Сабатини, попутно играя в "пиратов карибского моря" и пиратов Сида Мейера. Но моей. Детской мечте не суждено было сбыться. До сих пор триггерит при упоминании этой игры

Ответить
3

Спасибо, прочитал. Разрабы, дайте ссылку на торрент, хочу поиграц, вам то уже все равно плевац.

Ответить
2

Помню, на диске от какого-то игрового журнала то ли в 2005, то ли в 2006-м, видел геймплей этой игры. Выглядела она как примитивный и страшненький двухкнопочный битемап в лучших традициях отечественного трэша а-ля "Бой с тенью" или "Меченосец", даже для тех лет смотрелось уныло. Очень удивился потом, когда узнал, что это считалось одним из флагманов российской игровой индустрии.
Из подобного ещё Axle Rage вспоминается. Примерно в те же годы умерла и тоже должна была стать "нашим ответом западным игро-блокбастерам".

Ответить
1

Очень удивился потом, когда узнал, что это считалось одним из флагманов российской игровой индустрии.

Разве что посмертно и среди читателей печатного игрожура. Помню, как на АГ.ру все ржали со скринов и видео этого поделия, с нетерпением ожидая РЕЦУХУ ОТ НОМАДА (1 в 1 как сейчас реагируют на новый российский фильм комментами про рецуху от Евгена).

Ответить
1

Помню, как на АГ.ру все ржали

Помню, как над АГ.ру все ржали
Fixed. 

Ответить
0

например кто? форум игромании? так себе комментарий выходит.

Ответить
0

А зачем мне статьи АГ.ру, если речь идет про форум? Так кто ржал над АГ.ру? Читатели баш.орг? Серьезно, есть вселенная, где они стоят выше?

Ответить
0

А зачем мне статьи АГ.ру

 Bingo. Оно не нужно. Как и любые его инкарнации. 
если речь идет про форум?

Так вы писали просто: "ag.ru", и 
с нетерпением ожидая РЕЦУХУ ОТ НОМАДА

Кумир миллионов не на сайте разве свои вирши писал? Вон ссылку на лурочку даете, там же и прочитайте про любимое уг.
Серьезно, есть вселенная, где они стоят выше?

Достоверно есть одна вселенная, где ag.ru заслуженно ушёл на дно. 

Ответить
0

Спасибо за совет почитать лурку, но на форуме аг.ру я как бы активно присутствовал в 2006-2008 годах. Это было лучшее сообщество по играм в рунете того времени. К Номаду и другим членам редакции отношение было там таким же смешанным, как и здесь к Елистратову и Чимде.

Ну и хорош был форум именно отсутствием восторженных школьников, готовых бежать и покупать Ладу Рейсинг и прочих Капитанов Бладов по первому свисту своих гуру.

Ответить
0

Это было лучшее сообщество по играм в рунете того времени.

Как же так получилось, что лучшее сообщество не возродилось вновь как птица Феникс из пепла? Про лучшее не скажу, так не считаю, но хотя бы в более-менее посещаемое? Хоть кем-то, хоть школьниками, хоть пенсионерами :) 

Ну и хорош был форум именно отсутствием восторженных школьников

Я прекрасно помню какой там был форум: как там банили за инакомыслие, ЧСВ космического масштаба приближенных и т.д.

К Номаду и другим членам редакции отношение было там таким же смешанным, как и здесь к Елистратову и Чимде.

Вот только Елистратову и Чимде, да и другим, пользователи тут запросто говорят "Фе" при случае, и они как-то живут с этим не размахивая банометом, в отличие от гнилого, большой частью, агшного "бомонда", способного существовать только на предварительно зачищенной территории. 

готовых бежать и покупать Ладу Рейсинг и прочих Капитанов Бладов

Или копипастный Dragon Age II, которому корованер дал 90% :)
А так помоечка была интересна токмо двумя вещами: базой с информацией и архивом патчей, которые, напомню ньюфагам, касались с ограниченной скоростью, без премиума или как там это называлось. В остальном полное мракобесие. Была надежда на RP, но как говорится "от осинки не родятся апельсинки" :) 

Ответить
0

Как же так получилось, что лучшее сообщество не возродилось вновь как птица Феникс из пепла?

Неадекватность модераторов с синдромом вахтера + общий кризис форумов в конце нулевых, связанных с популярностью соцсетей.

как там банили за инакомыслие, ЧСВ космического масштаба приближенных и т.д.

Так же, как здесь два месяца назад. Причем волны бана там пошли уже ближе к концу.

Вот только Елистратову и Чимде, да и другим, пользователи тут запросто говорят "Фе" при случае, и они как-то живут с этим не размахивая банометом

Во-первых еще буквально вчера банили, во-вторых они не владельцы этого сайта, домена, форума, вообще чего угодно. Если бы им что-то здесь принадлежало - вот тогда ты бы узнал все про "гнилой бомонд".

Или копипастный Dragon Age II, которому корованер дал 90% :)

Сравнил спорный, но в целом сделанный на мировом уровне необычный проект с отечественной халтурой, которую игрожур впаривает школьником.

А так помоечка была интересна токмо двумя вещами:

Словил пермабан на АГ.ру за какое-то воображаемое оскорбление Номада еще в 2007 году. Но "помоечкой" тамошний форум не назвал и называть не буду, потому что на нем сидело много хороших и интересных пользователей, а произвол модераторов-дебилов никогда за обсуждение статей редакции не уходил. В 2020 году критиковать АГ.ру и Номада это бей лежачего. Занимаются таким преимущественно люди, которые тех времен вообще не застали.

Ответить
0

В 2020 году критиковать АГ.ру и Номада это бей лежачего.

Ну он вроде в биологической смысле не помер, чтобы о нем исключительно "хорошо либо никак". Каким был, тем и запомнился. 
Занимаются таким преимущественно люди, которые тех времен вообще не застали.

Каких "тех" времен? Становления ЧСВ номада или что-то другое? :) Я "застал" ещё мир zx spectrum когда никаких сайтов и интернета не было в СНГ в принципе. Ваши агшные "драмы" я наблюдал со стороны, ни разу не испытав желания там зарегистрироваться. Упаси Боже.
Словил пермабан на АГ.ру за какое-то воображаемое оскорбление Номада еще в 2007 году. Но "помоечкой" тамошний форум не назвал и называть не буду

Шутить про стокгольмский синдром не буду :) Называйте как хотите.
потому что на нем сидело много хороших и интересных пользователей

А я не о пользователях, которые могут быть и хорошими и интересными, я о порядках царивших и атмосфере. 

Ответить
0

Ну он вроде в биологической смысле не помер, чтобы о нем исключительно "хорошо либо никак". Каким был, тем и запомнился.

На самом деле про любого деятеля игрожура 90-00-х можно написать материалы намного интереснее, чем про Номада, потому что в их статьях и материала хуеты и бредней в разы больше, а ЧСВ куда более зашкаливающ. Номад и АГ.ру просто шли в открытую контру с печатным игрожуром, за что их в итоге затравили. Те, кто в 2020 году шуткуют про корованера понятия об этом всем не имеют и воспринимают нынешний образ Горячева как данность. 

Я "застал" ещё мир zx spectrum когда никаких сайтов и интернета не было в СНГ в принципе.

Если ты думаешь, что ты единственный здесь человек, который застал ZX Spectrum, то у меня для тебя плохие новости. Кстати, ты напрасно думаешь, что в первой половине 90-х годов рунета не существовало.

Ваши агшные "драмы" я наблюдал со стороны, ни разу не испытав желания там зарегистрироваться. Упаси Боже.

Иными словами на форуме АГ.ру ты никогда не присуствовал и понятия не имеешь что он собой представлял. На лурке все прочитал, отсюда и такие глубокие познания.

я о порядках царивших и атмосфере.

Какой атмосфере? Она там в зависимости от разделов разная была. Форум АГ.ру в 2006 был прямым аналогом ДТФ сейчас, где у людей свои разделы, блоги и комнаты. Это было просто крупнейшее место в рунете, где можно было говорить про игры. И, кстати, самое адекватное. Потому что кроме него был только форум Быдломании. Если ты хочешь узнать, что такое "гнилой бомонд", поехавшие модераторы, ЧСВ пользователей по Фаренгейту с IQ по Цельсию, то тебе туда. 

Ответить
0

На самом деле про любого деятеля игрожура 90-00-х можно написать материалы намного интереснее, чем про Номада, потому что в их статьях и материала хуеты и бредней в разы больше, а ЧСВ куда более зашкаливающ.

В сортах сей субстанции разбирайтесь сами, если вы такой большой знаток. Мне игрожур вообще и номад как его неотъемлемый не пачкающий бумагу представитель, что тогда что сейчас, не особо был/есть интересен. Кумиры у меня даже в юности совсем другие были :) 

Номад и АГ.ру просто шли в открытую контру с печатным игрожуром, за что их в итоге затравили. Те, кто в 2020 году шуткуют про корованера понятия об этом всем не имеют и воспринимают нынешний образ Горячева как данность.

Бойцы невидимого фронта, да.

Если ты думаешь, что ты единственный здесь человек, который застал ZX Spectrum, то у меня для тебя плохие новости. Кстати, ты напрасно думаешь, что в первой половине 90-х годов рунета не существовало.

Нет я думаю, что, судя по количеству съездов на тему "не застал не видел" , вы явно комплексуете. Сколько вам лет? 

Иными словами на форуме АГ.ру ты никогда не присуствовал и понятия не имеешь что он собой представлял. На лурке все прочитал, отсюда и такие глубокие познания.

Иными словами, научившись писать, некоторые не научились читать :) 

Потому что кроме него был только форум Быдломании. Если ты хочешь узнать, что такое "гнилой бомонд", поехавшие модераторы, ЧСВ пользователей по Фаренгейту с IQ по Цельсию, то тебе туда.

Нет не хочу, но возможно вы и правы, и средь гумуса который вы посешали(-ете), раз так уверенно говорите, агру конфетка. Молодец среди овец, тэкскать. 
Адекватный и зрелый был 25 раздел на ixbt. Там и разработчики многие сидели. 

Ответить
–1

Не пизди, мой юный друг! Игра смотрелась очень неплохо для тех времён. Я даже удивился, что это отечественная разработка.

Ответить
2

Неплохо она начала смотреться ближе к несостоявшемуся релизу, и то лишь по российским меркам. Ранние презентации смотрелись плохо.

Ответить
1

Я возможно не особо разобрался во всех юридических тонкостях, но голландцы имели права за пределами РФ, почему бы не издать игру хотя бы в РФ? Или затраты того не стоили бы?

И второй вопрос. Playlogic с 2007 не получала билдов игры и, если верить статье, с того времени игра до неузнаваемости изменилась. Фактически это другая игра. Так почему бы просто не переименовать игру и действующих лиц и не выпустить ее как якобы другую игру, разработанную внутренними студиями 1c. Потом ничего не докажешь всеравно, темболее игры про пиратов не редкость были в то время.

Ответить
4

Потому что:
"Игра делалась на пределе управленческих возможностей ру-геймдева того времени. " 
Я лично это перевожу как "Тупорогие бараны на управляющих должностях все запороли. " По сути так оно и было 

Ответить
2

Это мог бы быть русский God of War

Ну тут все ясно, Sony проплатила, чтобы этого не случилось.

Ответить
0

Кляты японцы, ща бы уже делали своих ведьмаков

Ответить

Нежный паук например

2

Здорово что наконец вспомнили, я как то в статье про отменные русские игры писал о Бладе, еще бы статейку про Axle Rage от Акеллы.. очень интересно будет почитать.. по сути потенциально самый крупный консольный релиз сорвался в итоге из России. 
Что касается русского gow - а как же Ониблэйд ? :D

Ответить
0

Блейда же вроде русского ДМС) 

Ответить
0

А можно ссылку на статью? Интересно 

Ответить

Нежный паук например

Алексей
0

Я как раз к тому чтобы кто-нибудь сделал по Axle Rage похожий материал на дтф, было бы интересно почитать, а вообще вот : 

Ответить
0

Да я понял, понял)) сделаем)

Ответить
0

Её ж белорусы сделали, не?

Ответить
2

Как будто прочитал одну из глав "Кровь, пот и пиксели".
Спасибо за статью!

Ответить
–10

Консоли убивают игры, вот это новость

Ответить

Архитектурный торшер

1

Продолжение месяца морей? Только недавно про него читал.

Ответить
1

Отличный лонгрид. Спасибо за труд!

Ответить
1

Мда, помню всю эту историю с бесконечными переделками, какое то время даже ждал ее сильно. Жаль что так и не вышла игра, наверняка кто то из разработчиков  после всего этого ушел из геймдева.. Столько лет работать над игрой и пшик в конец из-за юристов и денег.
История по круче Всеслава чародея.

Ответить
1

Когда-то давно я его даже ждал... Почти как киберпанк😂

Ответить
1

Интересно, сольют ли когда-нибудь исходники

Ответить
1

Читал книгу примерно в то же время. Ждал. Жаль. 
Такой тематики сильно не хватает сейчас. Была надежда на юбиков но и те похоже не справляются. 

Ответить
1

ну дайте скачать тогда, раз игра готова.

Ответить
1

Играл в Капитана Блада на КРИ 2008, как сейчас помню, было очень круто. Это была первая консольная игра, в которую я играл, после того, как закончил играть на Сеге в 1997 году:)

Ответить