Не последняя профанация последней фантазии

Или что не так с Final Fantasy 7 Remake.

Не последняя профанация последней фантазии

Да, у меня позднее зажигание. Пока все разбирают по деталькам FF16, я разбираю FF7R. Через три года ждите обзор на FF16.

В этом году Final Fantasy 7 исполнилось 26 лет. Меня сложно назвать фанатом Final Fantasy, но вот седьмая часть в своё время оказала на меня большое влияние. История, музыка, арт, устаревший, но не потерявший своей привлекательности геймплей – благодаря всему этому игру можно рекомендовать пройти даже сейчас. Однако в 2015 году Square Enix заявили: «Забудьте, вам не придётся играть в это старьё, потому что мы готовим для вас ремейк!» Ремейк, который игроки жаждали больше десяти лет, ещё с той самой технодемки для PS3.

В 2020 году ремейк увидел свет. К сожалению, (изначально) свет ограничился обладателями PS4. Игроки разделились на два лагеря. В среде как фанатов, так и противников ремейка были старые и новые игроки, которые в лучшем случае краем уха слышали что-то про оригинал. Однако чаще я вижу, как ремейк превозносят, и меня крайне печалит такое положение вещей. Лично меня ремейк поверг в шок. Это просто образец того, как самым бездарным образом можно потратить миллионы долларов. Три года я хотел сказать то, что скажу сейчас, но не мог, потому что не было времени на столь большой и сложный материал. И сложный больше в психологическом плане, потому что разбираться в этой куче мусора – больно.

Технодемо 2005 года.

Прежде, чем я начну, стоит кое-что прояснить. Я не считаю, что оригинал – безупречная игра, и что нам был необходим ремейк, что называется, «один в один». Я ожидал увидеть именно современную игру, но всё дело в реализации. Хотя, учитывая, что в итоге получилось, лучше бы они сделали более приземлённый ремейк в духе современных JRPG со стилизованной графикой и пошаговой боевой системой.

Часть 1: Распил

Когда я впервые услышал новость об эпизодической структуре FF7R, то не заподозрил большого подвоха. Я подумал что-то в духе: «Наверно, мы сначала получим большой кусок игры, а потом, в кратчайшие сроки, в виде DLC и все остальные части истории». К тому же, такая идея могла стать удобной для реализации ремейков всех спин-оффов из «Компиляции FF7». Но я даже представить себе не мог масштабы трагедии. И заключается она в одном тезисе: FF7 – самый популярный бренд SE, который они будут беспощадно доить всеми силами. У них изначально не было в планах сделать хорошую, качественную, цельную игру, а также порадовать фанатов и не только. Это очень долгоиграющий, бездушный, коммерческий проект. Это, по сути, новая компиляция FF7, которая уже набрала обороты с релизами ремейка Crisis Core, «батлорояльной» идиотии и (зачем-то) ещё одного ремейка FF7, Ever Crisis для телефонов.

Не последняя профанация последней фантазии

Затем пришла новость о том, что «первая часть» ремейка ограничится одним лишь Мидгаром. Навряд ли частей будет больше трёх, хотя, кто знает. Но даже это уже очень и очень много. Как не сложно догадаться, я категорически против идеи эпизодической структуры игры, и в этой части статьи я постараюсь показать, что за пять лет ремейк можно и нужно было делать одним куском.

Сторонники ремейка именно в таком виде, в котором он вышел, приводят следующие аргументы: 1) оригинал был слишком большой, и сделать ремейк одной частью не представляется возможным; 2) разделение ремейка на части позволит максимально качественно реконструировать и расширить оригинальную историю. И все эти аргументы ничего не стоят. Сама игра своим существованием, своим качеством опровергает всё это, достаточно раскрыть глаза и подумать.

Не последняя профанация последней фантазии

Всё начинается с проблемного менеджмента SE. Сейчас это огромная корпорация, внутренний отдел разработки которой делится на разные студии. Их много, и они даже называются максимально бездушно: Creative Business Unit 1, 2, 3 и т. д. Именной первый такой «юнит» и был ответственен за разработку ремейка. Правильно, ведь зачем нам рекрутировать больше имеющихся сил компании для работы над большим и сложным проектом, чтобы сделать работу быстрее и качественнее? Как оказалось, в том-то и дело, что это им ни к чему.

Тем не менее, сначала без сторонней помощи первый юнит не обошёлся, и пришлось нанимать студию CyberConnect 2. И свалили на неё, видимо, не мало обязанностей. Через два с половиной года работа CC2 внезапно не устроила директора проекта. Студию отстранили, а все наработки были отправлены в утиль. По сути, представший перед нами ремейк – результат работы оставшихся двух-трёх лет.

Кстати, о директоре. Им выступил печально известный в некоторых кругах (не так, как Торияма, но всё же) Тетсуя Номура. Человека, чья профильная сфера деятельности это дизайн персонажей, и который уже показал свою некомпетентность директора в Kingdom Hearts и Final Fantasy XV, поставили руководить настолько важным проектом. И дело даже не в этом, а в том, что шизофрения Номуры к тому времени уже вошла в терминальную стадию. Результат в виде сюжета FF7R мы все прекрасно видим.

Не последняя профанация последней фантазии

По какой-то причине, ремейк был разработан на Unreal Engine 4. Правильно, ведь зачем использовать свой собственный движок Luminous Engine, на котором уже выходили игры компании (можно просто брать билд «пятнашки» и на ней начинать делать ремейк) и с которым разработчики знакомы как ни с чем другим. Лучше взять чужую технологию, потратить время и средства на её освоение… чтобы в итоге игра выглядела хуже. Но к этому мы ещё вернёмся.

Спекулятиво, но, судя по всему, договор о временной эксклюзивности в EGS был заключён уже во время разработки, и одним из условий было использование движка от Epic Games. Другой вразумительной причины я найти не могу.

Как видите, даже на стадии предпродакшена уже была принята масса сомнительных решений. О какой качественной реконструкции классики может идти речь? За многие годы в SE привыкли, что основная масса их аудитории сожрёт любой мусор. А делать что-то другое они уже и разучились. Вообще, дела компании в то время шли не очень хорошо, по этой причине они и вернулись к спасительному бренду FF7, а тут ещё очень кстати в индустрию пришёл тренд на ремейки.

Далее стоит развенчать миф о том, что оригинальная FF7 это какая-то очень большая игра, которую ну никак нельзя воссоздать одним куском. Начнём с того, что в среднем она проходится за 49 часов. Это обычный показатель для любого современного ААА-тайтла с претензиями на открытый/полуоткрытый мир. В оригинале за пределами сюжетной линейки было довольно мало сторонних активностей, их можно посчитать по пальцам рук. Современные игры предлагают гораздо больше контента. Наконец, самый интересный факт: в оригинале секция Мидгара является примерно одной третьей (!) от всего сценария игры, что в игре выражается пятью-семью часами геймплея.

Ремейк в среднем проходится за 42 часа. Вы не замечаете подвоха? В игре, в которой есть только один Мидгар, так много часов геймплея. А вы не задумывались, откуда они взялись? Если добавить сюда дополнение про Юффи, то у нас как раз получается хронометраж оригинальной игры. Как же так получилось? Ведь это же какой-то нереальный масштаб работы! Оказывается, что всё возможно. И они это сделали. Просто растянутый мидгарский сегмент вытеснил собой всё остальное, что в этой игре должно было быть.

Не последняя профанация последней фантазии
Не последняя профанация последней фантазии

Если взять выжимку из ремейка, которая реально соответствует оригиналу, мы получим всё те же часов 5-7. Напрашивается вопрос: а всё остальное – это что? А это диалоги, квесты, NPC, локации, боевые энкаутеры, боссы и всё прочее, чего не было в оригинальном Мидгаре. Это всё человеко-часы, которые могли быть потрачены на реальное продвижение истории вперёд. На создание всего, что было в оригинале. Каждая лишняя катсцена – это не сделанная катсцена после Мидгара. Каждая лишняя локация – это не сделанная локация оригинала, каждый лишний босс – это не сделанный босс оригинала. Я надеюсь, суть моих мыслей вам понятна.

Игру жутко растягивают всеми правдами и неправдами. Из каждой мухи нужно сделать слона, а к слону в пару нужно добавить слониху. Нас постоянно пичкают филлерами. Что в итоге сказывается на качестве как геймплея, так и сюжета. Весь новый контент мусорный и ничего ценного или важного для игры из себя не представляет. Приведу несколько примеров.

1. Босс-дом. В оригинале на свалке перед детской площадкой обитал рядовой враг в виде какой-то военной машины, замаскированный под домик (или типа того). Выглядело это весьма странно. Вообще, в оригинале много странных врагов, и не всех из них нужно (и реально будет) переносить в ремейк. Можно было оставить его рядовым врагом или вообще обойтись какой-нибудь пасхалкой. Но нет, ребята решили сделать целый обязательный квест с ареной, на который мы будем драться с этим самым домом-инспектором-гаджетом, едрить его за ногу. А это: куча анимаций, озвучки, графических ассетов и работы левел- и комбат-дизайнеров. Чтобы что? Перенести какую-то ерундовину, отсутствие которой никто бы и не заметил?

Не последняя профанация последней фантазии

Я посчитал, и знаете, что? Ремейк вместе с DLC насчитывает 33 босса (!). Во всём «невероятно огромном» оригинале у нас… 42 босса. То есть в рамках этого куска ремейка они уже практически реализовали оригинал. А если бы все пять лет занимались не ерундой, а делом, то сделали бы всё.

2. Головоломка с рукой-подъёмником. Всё в той же локации оригинала на заднике валялась какая-то большая рука робота. В ремейке это превратили в целую головоломку, в которой нужно двигать контейнеры, чтобы перенести Эрис на другую сторону. Очень весело! И потом оно повторяется! Что суммарно выливается минут в 30 адовых мук.

Я так и вижу творческий процесс: сидит верхушка креативного юнита №1 и брейнштормит на тему того, как бы ещё растянуть игру лишним часом геймплея. Кто растянет на два – тому премия.

3. Интеракция с объектами окружения. Мой любимый пример здесь – рубильники. Как дёргают рычаги персонажи в других играх? Вы нажимаете на кнопку, персонаж резко хватает рычаг и дёргает его, чтобы произошло что-то. Как это происходит в ремейке? Нужно нажать и держать кнопку несколько секунд, чтобы Клауд сначала просто низложил свою генно-модифицированную ладошку, покрытую перчаткой, сшитой из шкуры с жопы дракона, потом подумал и таки соизволил приложить некоторое физическое усилие по направлению траектории движения рубильника, чтобы привести в действие механизм, который позволит нам пройти дальше. Больно было читать? А вот, у нас здесь вся игра именно такая.

У них было пять лет. Вы только вдумайтесь, целых пять лет (даже больше, учитывая, что в 2015 нам уже показывали геймплей). Что такое пять лет для игровой индустрии?

Пять лет это The Witcher 3. Это мой любимый аргумент. Эта просто убийца всех потуг фанатов ремейка. Огромная, монструозная игра со множеством качественных квестов, озвученных диалогов, поставленных катсцен, большим бестиарием, множеством персонажей (среди которых даже сайдовые задники сделаны лучше, чем в этом ремейке) и тысячей всяческих мелочей. И эта игра была сделана новичками индустрии за очень скромные средства. Ни в какое сравнение возможности «Проджектов» с возможностями SE не идут.

Не последняя профанация последней фантазии

Очень забавляет меня аргумент про количество всяческих диалогов и катсцен. В большинстве из них не происходит ничего экстраординарного, это обычные разговоры обычных людей. С этим справляются игры не то, что ААА-сегмента, но даже ниже. Я уж не говорю про качество диалогов с левыми NPC. Это что-то уровня Crisis Core, только с озвучкой.

Пять лет это Grand Theft Auto 5. Мне точно нужно перечислять количество контента и возможностей в данной игре? Хотел взять в качестве примера RDR2, но увы, та делалась семь лет.

Пять лет (даже меньше) это God of War 2018 года. Игра, по масштабам уступающая предыдущим, но демонстрирующая огромный хронометраж высококлассно поставленной истории, при этом не забывающая и про обширное геймплейное наполнение. Просто сравните сценарий этой игры и FF7. Также есть Ragnarok, сделанный за четыре года, с ещё более массивной историей, большим числом персонажей, разнообразных локаций, врагов и боссов.

Пять лет это Elden Ring. Да, игра не обладает хоть сколько-нибудь хорошим нарративым дизайном, но являет собой образец огромной action-RPG со множеством противников и разнообразных красивейших локаций, которые просто на лопатки кладут то левелдизайнерское убожество из ремейка. Но также стоит учитывать пошиб и штат студии FromSoftware: если бы у них была ещё одна команда, занимающаяся отдельно нарративом, это могла бы быть гремучая смесь и идеальный образец action-RPG в открытом мире.

Не последняя профанация последней фантазии

Сама логика оправдания игры ущербна: если оригинал был настолько большим, чтобы ремейкать его приходится кусками, зачем разработчики наваливают ещё больше? Не могли даже дотянуть до конца первого диска оригинала, в котором происходит более кульминационное и драматическое событие, подходящее для завершения условной первой части. Ах да, тогда ведь придётся думать, как же реализовать открытый мир игры, а там, где весь мир игры – там и вся игра, а это в наши планы не входит, ведь так?

Люди путают причину и следствие. По их мнению, это было так: «Мы хотим всячески дополнить и расширить историю, поэтому никак не можем уместить всё в одну игру». Но гораздо более вероятен такой вариант: «Мы хотим доить наш самый успешный бренд по максимуму, а поэтому разделим игру на несколько релизов (по 60-70 долларов каждый), и чтобы это не было похоже на развод, растянем его всеми возможными способами».

Также меня поражает аргумент в духе: «В оригинальной игре были модельки из двух полигонов и двухмерные задники, а ремейк выполнен в современной трёхмерной графике с высокой детализацией и хорошими анимациями, поэтому сделать ремейк в том же объёме было нельзя». Оригинал всего лишь навсего соответствовал технологическим стандартам своего времени. Говорить, что тогда было просто сделать игру такого размера — полная чушь. Это было нисколько не легче (а то и сложнее), чем сделать масштабную ААА-игру сейчас. Ведь люди напрочь забывают, что сейчас разработчикам доступны современные технологии и инструментарии. Чего говорить, если игра сделана на Unreal Engine. В то время, как «тогда» разработчикам всё приходилось делать самим и в некоторых вещах быть первооткрывателями. При всём при этом оригинал был сделан за три года, а не за условные пять. А надо ли мне говорить про размеры штата разработчиков и доступные им средства тогда и сейчас? Что же касается качества картинки ремейка, об этом мы ещё поговорим.

Следующую опасность эпизодической структуры нам ещё только предстоит увидеть. И могу уже сейчас вам сказать: можете не ждать художественной или геймплейной целостности. Даже серии, которые собираются в гораздо меньшие сроки, имеют проблемы с этим. Надо ли мне напоминать, что было, например, с трилогией Mass Effect? За весь цикл производства может произойти всё, что угодно. Могут поменяться планы, условия, идеи и т. д. Предположим, что завтра какой-нибудь Номура, не дай бог, возьмёт и помрёт от разрыва аорты, и вся его концепция, всё его видение цикла ремейков пойдёт в одно место. Но это может произойти даже без таких эксцессов.

Когда выйдут все части, их сложно будет воспринимать, как нечто целостное. Захочет человек пройти полный ремейк, и что его ждёт? Сколько времени ему придётся потратить на всё это и на сколько геймплейных и сюжетных буераков он наскочит? Оригинал проходят множество раз, множеством способов, и даже не тратят на это сто с лишним часов. Прекрасная, цельная история в рамках одной игры, в которую ты погружаешься без перерывов на несколько лет (пока не соберут продолжение), а потом наслаждаешься послевкусием. Такого уже не будет.

Предположим, что все части выйдут. И я хочу получить то самое приключение. Чем мне придётся заниматься? 40 часов здесь, 40 часов там... и всё это время я буду наблюдать унылые филлеры и ересь типа дементоров и вплетения в сюжет элементов компиляции?

Как пример возьмём прокачку. Пусть и чисто механически, но ремейк – полноценная игра: к концу вы уже будете щеголять крутым оружием, кучей материи и всякими саммонами, ваш уровень перевалит за несколько десятков, а количество здоровья – за несколько тысяч. И в следующей части разработчикам придётся или повышать ставки (худший вариант), либо просто отнимать у игрока всё нажитое непосильным трудом. Вам снова выдадут нулёвый Buster Sword и пару материй, причём даже никак это не объясняя. И я лично не против такого, но лишь в тех случаях, когда речь идёт о новых IP, в которых каждая новая часть сочиняется по факту успеха предыдущей, а не когда пилят на куски уже существующую историю. Извините, но я уже «заражён» тем, как это было раньше.

Не последняя профанация последней фантазии

Можно это подкрепить и лудо-нарративным диссонансом. В оригинале я не выходил из Мидгара с командой, состоящей из полубогов, способных отпинать аж самих стражей времени и пространства. Героям пришлось ловить в полях чокобо, потому что большая змеюка, плавающая в болоте, представляла для них непреодолимую угрозу. А что будет теперь? Ставлю на то, что из Золома сделают очередного эпического рейд-босса на пол часа.

Итого. Если бы к разработке с самого начала подошли ответственно, если бы они не выпендривались со сменой движка, если бы к работе подключили больше человеческих ресурсов, если бы не было проблем с аутсорсом, если бы на протяжении всех пяти лет шла плодотворная работа, если бы игру не пытались напичкать всяким мусором, если бы они не занимались выдумыванием грёбаных дементоров, если бы SE в принципе не были мудаками, то перед нами сейчас бы был целый, завершённый ремейк великой игры. Будьте уверены, если бы они хотели это сделать, они бы это сделали.

Часть 2: Геймплей

Общий геймплей

Не последняя профанация последней фантазии

После всего того, что я узнал об игре до приобретения, я надеялся, что хотя бы геймплей будет стоящим. Но увы. Очень давно я не играл во что-то настолько унылое. Это, наверное, одна из худших игр, в которые мне вообще приходилось играть, и я не преувеличиваю.

FF7R мне даже сложно назвать JRPG. Это какой-то очень посредственный dungeon crawler, в котором локации представляют из себя длиннющие коридоры. Здесь мы регулярно тратим по паре часов на то, чтобы идти по кишке из однотипных текстур и без конца месить однотипных противников. Левелдизайн… его здесь нет. В то время как в оригинале локации нередко представляли из себя что-то нетривиальное. Единственный раз, когда ремейк попытался сделать запутанную локацию... лучше бы он этого не делал. Эксплоринг практически отсутствует, все вещи аккуратно лежат в сундучках, которые невозможно пропустить.

Нет, братан, ни в жизнь я туда не вернусь.<br />
Нет, братан, ни в жизнь я туда не вернусь.

Там, где в оригинале был один экран локации, в котором мы могли поймать пару-тройку рандомных энкаунтеров, здесь идут целые километры того, что я описал выше. Уровни настолько растянутые, что им пришлось вставлять скамейки для восстановления и вендорские машины для закупа банками и экипировкой. В оригинале магазины логичным образом располагались в жилых локациях, а нормально отдохнуть герои могли только за деньги в отеле, а как вы хотели? Ещё была палатка, также редкий ресурс, стоящий денег. Всё это регулярно разбавляется хренью по типу вышеописанной головоломки с рукой-подъёмным краном. Вот вам и 40 часов геймплея, Midgar only, кушайте, не обляпайтесь.

И ладно бы сражения приносили удовольствие, так ведь нет: боевая система здесь переходит в разряд механик, с которыми приходится взаимодействовать ради продвижения вперёд по сюжету.

Учитывая специфику местной боёвки, лечиться приходится после каждого боя. И тут можно поругать интерфейс игры. В отличие от оригинала, здесь почему-то нельзя пользоваться предметами и магией из меню, что происходит в разы быстрее, чем непосредственно в игре: мы просто выбирали нужный спелл и несколько раз быстро шлёпали по кнопке. В ремейке приходится прожимать всё через боевое меню. Осознавая проблему, здесь даже сделали кнопку для множественного каста (и больше нигде это не нужно), что не шибко помогает: всё равно приходится ждать завершения анимации перед тем, как задействовать заклинание ещё раз.

В этой игре вообще всё медленное. Как я уже говорил, герои медленно взаимодействуют с окружением, для работы с объектами нужно подходить прям вплотную, менюшки открываются с задержкой, полно всяких медленных сегментов, где нужно поползать-полазать (даже без «бутылочных горлышек» для подзагрузки), иногда герои просто так переходят на шаг и начинают свои walky-talky.

Заглянул в игру и такой пережиток прошлого, как мини-игры. Типа уже упомянутого выше подъёмного крана. Одно дело, когда мини-игры пихают куда-то в опционалку, и другое, когда этим заставляют заниматься по сюжету. Да, в оригинале такое тоже было, но это не комплимент.

Г значит Геймплей<br />
Г значит Геймплей

Хорошо, раз вы решили сделать только Мидгар, может быть, нам будет доступен весь город? Все трущобы, все плиты, множество интересных заданий? Нет. Потому что сюжет банально не подразумевает такую свободу. Ремейк это всего лишь примерно тот же самый маршрут из оригинала, растянутый по самое не балуй, и сделавший пару кругов. Например, квестами. Вернее, пародиями на квесты. Хуже кишок с врагами здесь только мирные населённые места типа трущоб и Волл-Маркета, в которых начинается позорище в духе «подай-принеси» и «убей пяток крыс вон за тем углом». Здесь же нам демонстрируют «потрясающего качества» сторонних NPC и диалоги с ними. Я как будто снова играю в Crisis Core…

Не последняя профанация последней фантазии

Вот вам пример. В оригинале, когда нам разрешают побегать по трущобам Сектора 7, долго мы там не задерживаемся. Можно поговорить с парочкой NPC, забежать в кое-какое здание, чтобы забрать и купить кое-что, и всё! Мы бежим дальше по сюжету и не отвлекаемся. В ремейке нас суммарно заставляют часа два бегать по этому дебильному посёлку, занимаясь откровенной хренью, сопровождаемой всяким кинцом. В этом и была прелесть оригинального Мидгара: это была самая динамичная и интересная секция игры. Декорации и события быстро сменяли друг друга. Мидгар ремейка – его полная противоположность. Тебя сначала клонит в сон от мирных сегментов, а потом тошнит от боевых.

Знаете, как я играл в эту игру? Я не мог выдержать больше часа. Сохранялся, закрывал игру, на следующий день заставлял себя пройти ещё часок. В оригинале можно было зависнуть на пол дня.

Очень меня позабавила местная «арена». Где же все те существа мифологии FF? А их здесь нет, потому что в Мидгаре они не водятся. Но если мы оставим игру без них, будет как-то некрасиво. Поэтому они придумали этого нелепого персонажа-мальчика, который каким-то волшебным костылём посреди бомжатни забрасывает нас на VR-арену, где мы посреди ничего дерёмся со всякими врагами, в том числе с теми, которые в сюжетной части не встречаются.

В целом, складывается впечатление, будто SE существуют в каком-то своём мире и уже давно отстали от индустрии в плане геймдизайна и не только.

Боевая система и сражения

Не последняя профанация последней фантазии

Боевую систему ремейка хочется ругать меньше всего. На фоне других «Финалок», начиная с эпохи PS3, она выглядит не совсем конченной, у неё есть определённый потенциал. Но это не значит, что с ней всё хорошо. Даже не близко. Фундаментальная проблема местной боёвки заключается в том, что она пытается усидеть на двух стульях: старой тактической АТВ-системе и экшене в реальном времени. В итоге ни то, ни другое не получается нормально. Для начала несколько проблем, по которым видно, что SE не съели даже кусочка собаки в создании подобных экшенов.

Как нам позволяют избегать получения урона? Нормально - никак. Местный перекат – нечто очень кривое и без айфреймов, и даже визуально выйдя из зоны поражения атаки, хитбокс героя остается в месте (!), из которого он перекатывается. Блок пропускает урон (целых 50% с возможностью повышения до 60) и ставится слишком долго, но в итоге получается гораздо выгоднее, чем перекаты. ИИ напарников тоже не очень хорош в самообороне.

Всё это есть ничто иное как «ты должен получать урон», потому что в оригинале избежать получения урона было невозможно. Но то была тактическая пошаговая игра, где персонажи прибиты к полу, и получать урон там это то же самое, что дышать воздухом. Однако на сей раз игра ступает на территорию экшенов в реальном времени (считай, слэшеров), где свободное перемещение и возможность избегать получения урона являются столпами.

Не последняя профанация последней фантазии

Здесь же проблемы с хитбоксами и читаемостью атак врагов. Вместо последнего здесь прикрутили названия атак над головами у противников, просто потому что это «финалочный» троп. Атаки врагов должны распознаваться по их позам и движениям, а также по визуальным и звуковым эффектам, а не по надписям над головой. Я уж не говорю о том, что из-за происходящего на экране хаоса и проблем с камерой вовремя засечь, как в тебя что-то летит, крайне проблематично.

Поведение камеры ужасно. Даже на максимальной опции она охватывает недостаточно места, и её постоянно приходится перетаскивать самому. Герои часто тупят и не понимают, куда нужно бить. С таргетингом в этой игре большая беда. Промазать особой атакой – нормальное дело, даже если враг недалеко, и ты отклоняешь стик в его сторону. Есть таргет-лок, но он просто фиксирует камеру, а не действия героя на цели, ну и зачем он нужен?

Кстати, о том, почему target lock это вредная механика (особенно в игре, где нужно следить за множеством объектов), можно прочитать здесь.

При атаках ближнего боя с расстояния герои делают рывки в духе «Бэтмэна». То есть, по мнению разработчиков, самостоятельно я добраться до врага не в состоянии. Эдакий «ленивый Stinger».

Учитывая систему быстрых кастов через L1 + лицевые кнопки и функционал имеющихся способностей, АТВ-система напомнила мне систему рунических атак из God of War. Разница в том, что те были завязаны на кулдаунах, а здесь для выполнения особых действий нужно сперва заполнить шкалу АТВ. Делается это с помощью нанесения урона обычными атаками или блокированием. Шкала делится пополам, и любое особое действие забирает половину. По сути, АТВ является ограничителем использования мощных атак, вроде особых умений героев и магии.

Не последняя профанация последней фантазии

Вот только зачем нам тогда ещё один ограничитель в виде маны? Спамить магией всё равно не получится, ведь сперва нужно накопить энергию. С появлением в команде Эрис (которая чистый маг) я столкнулся с такой проблемой: она – единственный персонаж, которого постоянно нужно кормить эфиром. У других персонажей таких проблем не возникает, особенно учитывая постоянные халявные восполнения на лавках и после некоторых сюжетных моментов. Да, у Эрис есть способность вытягивать ману из врагов: 3 очка маны по цене одного АТВ – это больше походит на какую-то шутку. То же самое касается использования предметов. Ограничителем здесь выступает сама их расходуемая природа. Могу выжрать хоть все зелья разом, но потом я останусь без них. Не очень кайфово тратить энергию на банальное лечение, если только оно не проистекает из материи. Враги здесь и так весьма «губчатые», а я вынужден тратить шкалу на лечение вместо атаки.

Всё это здесь исключительно потому, что в оригинале герой мог за один ход сделать что-то одно: атаковать, использовать магию или предмет. Вот и получается, что оглядка на старую систему сдерживает новую. То, что было необходимо в той системе, в этой смотрится как рудимент.

Было бы лучше, если в игре вообще не было маны, но очки АТВ набирались медленее, чтобы игрок делал выбор в пользу особых умений или магии в зависимости от ситуации. Или, скажем, чтобы магия потребляла два очка АТВ, вместо одного (а предметы 0.5).

Следующая досадная вещь, хотя это больше претенизя в соторону графики и интерфейса, но имеет влияние и на боевую систему: во время боя весь экран натурально обосран двумя вещами: эффектами частиц и циферками. Каждая атака сопровождается миллионом искорок, звёздочек и огоньков. Кого вы пытаетесь впечатлить этой дешёвой ерундой? Во-первых, это выглядит безвкусно и глупо. Я не могу нормально воспринимать этот бред, когда Клауд гигантским тесаком бьёт монстра или солдата, а из них вылетают искорки, словно мы болгаркой по железу работаем. Крови, кстати, в игре вообще нет, хотя рейтинг у неё 16+. Во-вторых, всё это сильно мешает воспринимать происходящее в бою.

Не последняя профанация последней фантазии

В какой-то момент своей истории SE заболела манией циферок. Циферки вылетают целыми кучами, даже если ты ударил одного врага один раз (!). Опять же, это выглядит странно и в принципе мешает понимать, сколько же урона я вообще наношу. Это логично в случае Баррета, который стреляет длинными очередями. Но почему такая же фигня у всех остальных? Я уже не говорю о том, что смысла в этих цифрах попросту нет: ведь мы видим полоски HP врагов и сколько от них «откалывает» каждая наша атака. В оригинале здоровье врага можно было узнать только единовременно при помощи сканеры, но здесь у них всё время висит над головой шкала!

У противников есть захваты. Распознавать их приходится чтением надписи атаки над головой, и я уже высказывался на этот счёт. И почему они так долго длятся, а врагов нельзя стряхнуть, даже переключившись на другого героя и ударив захватчика? Ну это же очевидное решение проблемы, которое будет лишним стимулом для игрока переключаться между героями. Да, я могу переключиться на другого героя, но теперь вынужден играть им.

Во время сражений герои всё время базарят. Как же это раздражает. Мало того, что есть «дежурные» боевые реплики, так ещё бывают и диалоги. Мне куда смотреть: на противников, на приборную панель, или на субтитры (я играю с японской озвучкой)?

Напарники тупые, как пробки. Чтобы от них был какой-то толк, их приходится брать под прямой контроль. Но не всегда это реально необходимо и банально не всегда хочется. Вот сейчас у меня, например, настроение пострелять за Баррета, и я не хочу переключаться. Стоит тебе забить на напарников, они начинают люто сосать. И здесь нам нужна либо система гамбитов из FF12, либо половина входящего и исходящего урона для неактивных героев ради баланса.

Не последняя профанация последней фантазии

Система «стаггера» – полная тупая срань. «Стаггер» здесь это, по сути, шкала оглушения. Многие противники в игре – просто губки для урона. До тех пор, пока у них не наступит «стаггер». Это выглядит довольно тупо: мы лупим врага гигантскими тесаками, расстреливаем экспансивными пулями, закидываем магией и прочими атомными бомбами, но дамага нет. Подождите, вот прокнет стаггер, вот тогда дамаг попрёт. Это обесценивает действия игрока, мешает ему пользоваться разными возможностями игры и просто получать фан. Потому что для успешного и быстрого пробивания врагов требуется лишь узнать их уязвимость и коллективно бомбить по ней нужными действиями (например, молнией). На этом тактическая глубина игры начинается и заканчивается, мешая при этом глубине чистого экшена.

Большая часть врагов никак не реагирует на попадания, даже весьма некрупные. Это просто ходячие терминаторы. Зато герои охотно шатаются от любого вражеского чиха и прерывают каст способностей. Я понимаю, если бы на урон не реагировали наиболее крупные и прочные противники, но всякая мелочь? А это ведь довольно важная вещь для экшенов подобного рода, атаки должны делать что-то кроме тупого вливания урона.

Последняя общая проблема – конфлит между экшеном в реальном времени и менеджментом в активной паузе. Уследить за всем невозможно. Игроку нужно следить за тремя своими дебилами, несколькими дебилами с противоборствующей стороны и всем многообразием взаимодействия между ними. Добавим сюда проблемы камеры и целеуказания. Поиграв чисто в «экшен», пользуясь почти только горячими клавишами для использования способностей, я задушился. Гораздо проще и удобнее играть через меню, которое переводит игру в состояние активной паузы и позволяет точно выбирать цель. Так есть время подумать и скоординировать действия всех трёх героев. Но беда в том, что в таком случае менюшки приходится слишком часто и активно щёлкать, игра превращается в рутину. При этом реал-таймовая рутина никуда особо не исчезает, всё ещё приходится бегать по полю и бить врагов. В итоге я так и не понял, во что я играю: в экшен или в тактический менеджмент менюшек. Как я и сказал, игра не преуспевает ни там, ни сям.

Допустим, какой-то враг начал «прессоваться» или «застаггерился». И каждый раз в подобные моменты нужно либо муторно через меню отдавать команду индивидуально каждому герою, либо переключаться и делать всё менее опосредованно. Это просто надоедает. Как я говорил, ботам не хватает самостоятельности.

Теперь пройдёмся по каждому герою отдельно.

Не последняя профанация последней фантазии

Клауд. Особенность Клауда – боевая стойка, в которой он медленно передвигается и не может блокировать дальнобойные атаки, но наносит больше урона и может парировать, автоматически контратакуя. Вот только такое действие, как перекат, отменяет стойку, а переход в неё осуществляется слишком долго по анимациями. Если я стоял в стойке, и мне по какой-то причине нужно было сделать перекат, приходится снова вставать в стойку с риском получить в жбан в процессе. Почему герой просто не может запоминать ту стойку, которую я выбираю?

Парирование также включается с задержкой, из-за чего я не успеваю парировать атаки. Да, парирование здесь сделано для людей совсем без реакции, потому что нужно просто держать кнопку блока, но какой в этом смысл? Я хочу нажимать в последний момент, а в остальное время атаковать. Поэтому работает это всё жутко пассивно: раз уж встал в блок, так стой и жди, пока ударят, чтобы сработала контратака.

Что вообще мешало поставить парирование, например, на постановку блока в последний момент, а мощную атаку стойки поставить на этот самый треугольник, которым она активируется? В общем, смена стойки это весьма неудобная вещь, от которой больше проблем, и без которой можно было обойтись. Я уж не говорю о потенциале возможных комбо в том случае, если у нас будет два типа атак.

Обычные атаки какие-то очень странные. Они рассчитаны на выполнение полных серий, потому что, допустим, первые два удара едва царапают противника, а вот финишер наносит ощутимый урон. И если меня прервут во время выполнения первых ударов, или мне нужно будет блокировать или уклоняться, то эти два удара бесполезны. В стойке Клауд вообще делает несколько ударов за одно нажатие, мы теряем контроль. Было бы лучше, если бы он бил медленнее, но чтобы каждый отдельный взмах был дистинктивен и наносил примерно равный урон, чтобы игрок точно понимал, где между атаками он может прерваться и выполнить другое действие.

Не последняя профанация последней фантазии

Вот пример из моей драки с Рудом: почти единственным способом застаггерить его (не имеется ввиду местная механика стаггера) является парирование. И после парирования я хочу нанести несколько ударов, но Клауд делает их слишком много за одно нажатие, и Руд к этому моменту успевает оклематься и ударить.

Без особой стойки Клауд вообще не наносит хоть сколько-нибудь значимый урон, базовое комбо – просто мусор. Промежуточный вариант – спамить атаку через удержание кнопки в обычном режиме (кстати, чисто внешне это удар выглядит тупо). Комично смотреть, как такой большой меч едва царапает врагов.

В целом, два слова, которыми я мог бы описать механику Клауда – неотзывчивость и сумбурность.

Не последняя профанация последней фантазии

Баррет сделан довольно скучно. Во-первых, та же проблема, что и у Клауда: пулемёт наносит нормальный урон только если дождаться финального выстрела. Особая способность Баррета – череда мощных выстрелов... для которых нужно заряжать отдельную шкалу, прямо как АТВ. Получается масло масленое. Также можно просто нажимать треугольник, чтобы накапливать заряд «вручную», но стоять посреди боя и махать пушкой – так себе занятие. Что ты там вообще встряхиваешь, придурок? Беда ещё и в том, что одна из особых атак – это мощный выстрел, который делает почти то же самое. В общем, ключевая беда Баррета – безыдейный треугольник. Может, стоило придумать ему атаку ближнего боя и поставить туда, а не давать её эксклюзивно одному оружию?

Не помню, что произошло, но выглядит смешно.<br />
Не помню, что произошло, но выглядит смешно.

Тифа. В целом наиболее стройный персонаж, игра которым происходит по петле «набил АТВ, включил бафф, ударил мощным приёмом». Опционально баффа можно сделать два, с ещё более мощным приёмом в конце. Единственная проблема – без баффа удержание квадрата и треугольник делают одно и то же.

Эрис. Сначала немного лорно-механической душноты. Каким-то образом Эрис научилась стрелять магией из своей телескопической дубинки. Да, это обычная дубинка, а никакой не посох. Эрис вообще не боец, но на всякий случай носила с собой эту дубинку. И бьёт она ей как умеет, что в оригинале выражалось крайне низким уроном «с руки». Поэтому никому не приходило в голову использовать Эрис вот так. Да, она наполовину цетра, что в оригинале выражалось всего лишь предрасположенностью к использованию магической материи, но это не значит, что она умеет делать магию из рук или палок (или даже посохов, которые мы подбираем потом). И тем не менее, в ремейке в виде обычных атак она стреляет магией. Мне это видится по меньшей мере старнным. Было бы лучше, если бы Эрис приходилось вступать в ближний бой, чтобы накопить энергию. Можно было выкрутиться. Дубинка длинная, пусть Эрис бьёт не сильно, но делает это с приличной дистанции. Не говоря уже о том, что блок тоже даёт энергию.

Не последняя профанация последней фантазии

Особая способность Эрис – снова магия из палки, которая наносит урон по «стаггеру» противника. Даже сказать нечего, специфика почти как у Баррета, но стоять и шмалять из пулемёта куда как веселее. За Эрис же хочется мощно наваливать магией… которая слишком быстро сжирает МР, как я уже говорил.

В общем. Пока что FF7R это хреновая тактика и хреновый экшен. Боевая система весьма неглубокая и неудобная, возможности взаимодействия с противниками скудные. Очевидно, что разработчики делали ставку на зрелищность, вот только зрелищность по их мнению – это исключительно тонны вылетающих партиклей и циферок. Из хорошего я бы отметил боевые анимации главных героев, к большей их части прям не придраться, а также вполне удовлетворительное чувство импакта от ударов.

Назревает вопрос: а нужно ли вообще что-то большее? Ведь это не профильный слэшер, и имеющаяся система худо-бедно справляется со своей функцией разбавления кинца нажиманием кнопочек, всё по канонам жанра сюжетно-ориентированных игр. Вот только сражения составляют примерно 50% игры, а сама она сделала смелый переход в полный реал-тайм и экшен. И в таком случае простая затычка под боевую систему уже не сгодится, нужно нечто большее, и потенциал для этого имеется.

Пользуясь случаем, хочу сказать, что FF7R это пример того, как правильно можно сделать hack and slash с несколькими игровыми персонажами. Все они участвуют в бою, нам не предлагают играть ими по-очереди: поиграй несколько миссий за одного, потом за другого. Если в условной DMC мы меняем оружие и стили, то здесь мы меняем персонажа, у каждого из которых своё оружие и стиль игры.

Игре необходимо избавиться от менеджмента менюшек в бою, поставить все способности на комбинации и горячие клавиши, углубить каждого персонажа и доработать ИИ, потому что ИИ врагов легко абьюзить, а ИИ напарников слишком бестолковый. С таким планом можно будет говорить о потенциале боевой системе в следующей итерации игры.

Боссы

Многие говорят, какие здесь классные боссы. Я про них могу сказать только то, что в лучшем случае они просто «норм», а в худшем – бои с ними такие же затянутые и скучные, как и сама игра. Хотя они действительно выглядят так, словно сделаны на все деньги, вот только всё это – иллюзия, ничего экстраординарного в них нет. Нас просто покупают масштабом. Боссы большие, у них много HP и они непоколебимы, а у нас есть три подопечных. Много различных эффектов, свистелок и перделок, а также заигрывания с камерой. Всё это создает ощущение масштаба, эпичности и дороговизны. ИИ у них довольно прост, нет никаких сложных паттеринов и атак. Это как рейд-боссы из ММО.

Ролевая система, экипировка

Не последняя профанация последней фантазии

Раньше билд персонажа составляла надетая на него материя. Например, магическая материя понижала силу атаки и здоровья персонажа, делая его кастером. Соответственно, бойцам было выгодно использовать не магическую материю, а какую-то другую, по типу повышения здоровья или способности наносить по два удара за ход.

В ремейке ничего этого нет. Можно хоть увешать персонажа зелёной материей, хуже бить он от этого не станет. Теперь всем роляет прокачка оружия. Каждый образец имеет свои пассивные перки типа «+10 к физическому урону» и представляет собой тот или иной билд. Билды условно можно разделить на три класса: бойцы, маги и нечто среднее.

В чём плюсы такой системы? Ну, например, я могу всю игру бегать с понравившейся мне пушкой и не быть чмом. В оригинале оружие приходилось менять на новое, более мощное, иначе будешь слабым.

В чём минусы? Уникальная система материй из оригинала потеряла свой вес, теперь это лишь пара-тройка полезных плюшек, не более того. Например, очень тупо выглядит материя на удар после переката. Вам не кажется, что персонажи должны уметь это по умолчанию? А вот система улучшения оружия слишком раздражает. Дело в том, что у каждого оружия свои очки навыков, и с каждым новым образцом вам на него выдают целую гору нераспределённых очков. Когда вы решите поменять оружие на то, которым вы никогда не пользовались, то придётся открывать окно прокачки и муторно покупать все его перки. Это сделано очень неудобно, это надоедает. В целом, система материи и прокачки оружия это масло масленое.

Некоторые активные навыки почему-то привязаны к оружию. То есть, если я хочу получить какой-то новый навык, мне придётся какое-то время пользоваться другим оружием, которым я, может быть, пользоваться и не хочу по тем или иным причинам. Но меня заставляют.

Как всё это исправить? Очки и перки должны принадлежать персонажу, а не оружию. Туда же мы поставим прокачку активных умений и лимитов. От оружия пусть зависят дальность атаки, урон, пассивные эффекты (и, конечно, внешний вид, что самое важное).

Также непонятно, почему нельзя было сделать визуальное отображение надетой брони. Скажем, надели мы какую-нибудь новую бронь, и старый ржавый наплечник Клауда меняется на что-то поновее и покруче. Это никак не повлияло бы на аутентичность: если мы меняем разное оружие, почему герои не могут менять и одежду/броню, а в задачу художника вошло бы стилистическое единообразия разных видов брони для одного персонажа. В наше время нечтое подобное – must have. Не говоря уже о том, что к броне тоже можно было бы привязать различные перки и прокачку, чтобы новые образцы не лишали смысла существования старые.

У самих SE есть примеры того, как это можно было сделать.<br />
У самих SE есть примеры того, как это можно было сделать.

Если в будущих частях ремейка персонажи, как и в оригинале, будут рассекать по заснеженным горам в привычной одежде, это будет позор.

Часть 3: Повествование

Сюжет

Не последняя профанация последней фантазии

Сюжет – это довольно важная часть ролевых игр, особенно в JRPG. Сюжет оригинальной игры не был безупречным, и тем не менее, он был хорошим, интригующим и поднимал различные важные темы. Сюжет ремейка – это полнейшая профанация.

Сценарий игры переписывался. Ключевые сценаристы у игры остались теми же самыми и за 20 с лишним лет они банально набрались опыта и свежим взглядом посмотрели на свою старую работу. Хотя многие косяки оригинала также объясняются корявым переводом на английский язык. Так или иначе, в сравнении с оригиналом где-то стали лучше реплики персонажей, где-то что-то дополнено или исправлено. Однако общий сюжет допускает огромное количество промахов, чрезмерно меняет и искажает первоисточник, убивая на корню его идеи, важные сюжетные моменты и дух игры в целом. Итак, мы начинаем. И дополняет всё это куча новых мелких косяков, порой до жути абсурдных.

Сначала всё идёт строго по канону, но под конец диверсии на реакторе начинается шизофрения. Клауд закладывает бомбу, и тут появляется охранный робот-скорпион. После его уничтожения таймер на бомбе почему-то сам активируется. Ну да ладно. Мы убегаем из реактора, бомба взрывается, и… это была не бомба, а какая-то петарда, которая лишь повредила некую главную установку реактора, которой и так досталось в процессе битвы с роботом. То есть вы мне хотите сказать, что террористы спланировали нападение, напали и убили кучу людей только для того, чтобы в итоге подорвать вот эту фиговину? Которую Шинра заменит на следующий день. Да, потом герои задаются вопросом, почему взрыв был таким мощным, но лишь потому, что так было в оригинале, где взрыв подорвал весь реактор целиком, но был лишь немного мощнее, чем они планировали, и следующий взрыв был уже каким надо (это хорошо видно по старым CG-роликам, где второй взрыв немного слабее первого). И в ремейке, кстати, у них тоже не вызывает вопросов второй взрыв, то есть примерно на такой результат они и рассчитывали. Всё говорит о том, что бомба не могла взорваться так, как она это сделала.

Не последняя профанация последней фантазии

Далее события переносятся в кабинет директора Шинры, где он приказывает взорвать (!) реактор. Из всех щелей в реакторе вдруг вылезают боевые роботы и начинают расстреливать всё вокруг. Всё вокруг по какой-то причине (не иначе, как напичкано динамитом) начинает взрываться, что заканчивается ещё более мощным взрывом, которому просто неоткуда взяться без мощной бомбы, это не атомный реактор, уж простите. Оказывается, по новому канону, Шинра заранее знала о нападении террористов и специально сделала так, чтобы они зашли и поставили бомбу. Да, ведь встретившие их охранники и боевые роботы ну совершенно не пытались нас убить! Пока что опустим вопрос, зачем Шинре всё это надо, и обратим внимание на другую деталь: а откуда они знали, что у террористов будет настолько слабая бомба, что пришлось самим всё взрывать? Президент такой: «Так, они взорвали свою петарду. Ха-ха, прямо как я и предсказывал! Теперь взрываем всё сами!». Ну это же форменный бред.

Как всё было в оригинале? Теракт на первом реакторе, как и существование организации «Лавина», был сюрпризом для Шинры, потому чта диверсия была буквально первым их делом. Герои принесли с собой мощную бомбу, способную разнести весь реактор в клочья, но лишь немного ошиблись в расчётах, и в итоге принесли разрушения на прилегающие территории, о чём потом жалела Джесси.

Немаловажная деталь: ремейк берёт за канон убогий спин-офф для мобилок Before Crisis, который отретконил оригинал тем, что Лавина это большая организация, а группа Баретта – лишь её часть. И по какой-то идиотской причине эта часть действует абсолютно самостоятельно. Хотим – взрываем реакторы. Полная анархия, дискредитирующая всю эту организацию и задействованных персонажей. Всё это было очень криво вшито в канон.

Не последняя профанация последней фантазии

Идём дальше. Герои выбираются из завалов реактора. Здесь мне понравилось, что добавили обращение к горожанам по громкоговорителям. «Внимание, сложилась неблагоприятная радиационная обстановка...», ну вы поняли.

На улицах города Клауд встречает цветочницу по имени Эрис, которую атакуют неизвестные духи. Клауд не понимает, что происходит, но когда Эрис касается его, начинает их видеть. Что это за духи и почему Эрис позволяет людям их видеть? Видите ли, теперь история идёт совсем в другом русле, и на повестке дня у нас не эко-проблемы, не проблемы соответствия цели и средств, не личностные проблемы самоидентификации, не проблема утраты, а параллельные вселенные и духи времени, которые охраняют канон от изменений, вносимых сценаристами. То есть полнейший бред в духе Kingdom Hearts. Духи, разумеется, олицетворяют мерзких пуристов, которые не желают, чтобы сюжет оригинала менялся, и именно этим пуристам противостоят герои. Короче говоря, метанарратив на метанарртиве метанарративом погоняет. Пока что нам просто представили этих духов, но потом они будут часто вмешиваться в происходящее. При всём при этом в игру вписано множество других вещей под видом канона, на что этим духам, разумеется, плевать, и вся задумка идёт по одному месту.

Почему Эрис, а не Айрис? Потому что давным давно кто-то в русскоязычной среде фанатов FF зафорсил неверное произношение её имени. Чтобы получилось "Айрис", мы должны написать "Iris". Тогда как в английском её имя написано как "Aerith", что звучит как "Эрис" (с поправкой на звук "th"), а в японском "Эарису".

Скажите, вот кто будет против внесения хороших изменений в сюжет оригинала? Который, напомню, не идеален. Я вот не буду. Если это не изменения в духе «мы так захотели» или сделанные для того, чтобы набить игру филлерами.

Далее Клауду является Сефирот и начинает нести какой-то бред. Сначала можно подумать, что это всё глюки, но нет, это живой Сефирот откуда-то из параллельного мира. И таким ходом сценаристы порушили одну из задумок оригинала.

Не последняя профанация последней фантазии

Как было раньше? Сначала мы вообще знать не знали, кто такой Сефирот. Потом видели лишь косвенные признаки его существования: меч в спине президента Шинры, кровь и трупы в лаборатории, разрушенную капсулу, где содержалось вырвавшееся на свободу существо. До этого можно было подумать, что главными злодеями представали Шинра и её руководство. Но вдруг президента убивает некто, и всё переворачивалось с ног на голову. Это был классный саспенс, заканчивающийся мощным сюжетным поворотом. Теперь все карты сразу выложены на стол, главный злодей игры, который до поры до времени должен был оставаться в тени, является сам через пять минут после пролога. Никаких поворотов, никакого нагнетания.

Я сталкивался с такой довольно глупой позицией, мол, ты ведь уже всё знаешь, какой в этом толк, это ведь будет то же самое. А вы разве возмущаетесь своему знанию сюжета, когда решаете пересмотреть любимый фильм? Сюжетные ходы хороши или плохи вне зависимости от того, знаете вы их или нет. Даже если я уже знаю сюжет, это не значит, что ожидаю увидеть что-то иное просто ради вау-эффекта. Я уж не говорю о тех игроках, которые не знакомы с оригиналом.

Группа возвращается в свою обитель в трущобах под плитами Мидгара. В баре «Седьмое небо» Клауд встречается со своей подругой детства, Тифой. Она показывает ему его комнату, а на следующий день берёт с собой на экскурсию по местному району, где нам придётся заниматься убогими квестами. После этого происходит совещание членов Лавины, на котором они решают отказаться от услуг Клауда. Тот уходит и замечает подозрительных людей, ищущих Баррета. Как оказалось, это люди дона Корнео, которого нам зачем-то решили засетапить именно сейчас. Клауд убивает их и направляется в свою комнату. Напомню, что в оригинале этих и последующих событий не было, и после первого реактора мы сразу шли взрывать второй.

Не последняя профанация последней фантазии

У двери Клауда встречает Джесси и просит помочь. Видите ли, в трущобах, где щеголяют непонятные люди с автоматами наперевес, негде раздобыть взрывчатку, а значит надо грабануть военный склад Шинры. Так, между делом. В награду за помощь она предлагает материю, но общается с Клаудом так, будто готова предложить ему услуги интимного характера. Клауд соглашается, что в целом не предосудительно (но разве не Тифа твой краш?).

Сначала мы добираемся до места назначения на байках. По дороге проезжаем через сканер, который поднимает тревогу. Вот интересно, как-то в обход пройти было нельзя? Появляются солдаты Шинры и аж целый СОЛДАТ по имени Роше. Мы их побеждаем и идём дальше.

Ещё одна причина, по которой я терепеть не могу этот ремейк - он регулярно портит моменты оригинала. Сначала Сефирот, теперь это. Также мне жалко тех игроков, которые из-за ремейка теряют классные фишки оригинала.

Чтобы грабануть склад, Джесси нужна карта-пропуск. Оказывается, что родители Джесси живут на верхней плите, а её отец работает на одном из реакторов. Вернее, работал, но схватил «лучевую» болезнь. Джесси просит нас помочь сначала грабануть дом её родителей, в который она и так заходит без стука, и по которому вольна свободна передвигаться. Но нет, пока она вместе с Бигсом и Веджем, которые увязались за ними, отвлекает свою маму ужином, Клауд проходит со двора и ворует карточку из кармана её отца, который и так валяется без сознания (!). Что мешало Джесси просто зайти в комнату отца, чтобы проведать его, а заодно и свиснуть карточку? Просто гениальное «расширение» сюжета.

Не последняя профанация последней фантазии

После этого мы уже пешком идём на склад. Отвлекаем внимание на себя, пока Джесси пробирается и крадёт всё необходимое (и вот здесь это имеет смысл). Дальше случается нечто мегатупое, и это мы ещё не берём во внимание всю клоунаду с Веджем. Нас со всех сторону окружают солдаты и боевые роботы, но тут появляется Роше на байке и раскидывает всех (своих, блин). Он говорит Клауду, мол, давай по-пацански, раз на раз. Во время дуэли все остальные просто стоят и смотрят. Роше проигрывает, но Клауд почему-то его отпускает, хотя мог убить. Роше уходит, а все остальные продолжают просто стоять и смотреть на это. Это не военная организация, это какой-то идиотизм. Потом вдруг решают напасть. Солдаты, естественно, стреляют, как имперские штурмовики. Жирный получает в жопу, но тут в дело вмешивается третья сторона. Ею оказывается ещё один филиал Лавины, который, вот как удобно, решил напасть на этот же самый склад в это же самое время. Под шумок мы оттуда сваливаем, встречаемся с Джесси и на парашютах спрыгиваем обратно в трущобы. Никаких взаимных объяснений между двумя филиалами мы потом не увидим. Вот такое грамотное расширение сюжета.

Боже ты мой. Когда всё это закончилось, на счётчике у меня уже было 5 часов геймплея. В оригинале к этому моменту я бы уже приступал к штурму штаб-квартиры Шинры. Зачем вообще всё это было нужно? По мнению разработчика, для расширения роли и дополнительной проработки второстепенных персонажей. Которая здесь совершенно не нужна. Как бы вам объяснить. Бигс, Ведж и Джесси в оригинале были не очень-то важными, эпизодическими персонажами. Они многое значили для Баррета, но не для Клауда и не для игрока. Когда все эти трое разом погибли, это была большая трагедия для Баррета (и в меньшей степени для Тифы). И через его боль было больно и нам. Теперь нас уже лично привязывают к этим персонажам, просто потому что ремейку нужно чем-то себя забить. Мало того, забегая вперёд, двое из них даже не умрут, и никакого драматического выхлопа не будет. Это раз. Почему именно Джесси удостоилось такого «расширения»? А Бигс и Ведж здесь просто придатки. Это два. Ничего хорошего про этих персонажей я не узнал, разве только то, что они идиоты. Это три.

Не последняя профанация последней фантазии

На следующий день... на трущобы нападают дементоры. И мы очень долго бьёмся с ними и их предводителем. Из-за всей суматохи Джесси подвернула ногу и не может выступить с остальными на подрыв следующего реактора. Баррет решает вместо неё снова нанять Клауда.

Напомню, что духи времени пытаются сохранить ход событий в нужном русле. Иногда они работают как надо, но где бродят эти духи, когда ремейк идёт каким-то совершенно левым лесом? Логика зачастую нарушается, и стоит воспринимать это так: там, где сценаристам «удобно» вставить духов, они их вставляют, а где «неудобно», изменения в сценарии лёгким движением пера превращаются в канон.

Герои отправляются до реактора на поезде, в котором происходит весьма тупая сцена. Какой-то клерк из офиса Шинры решает побычить на Баррета. Бычить на злобного вида здоровяка, у которого вместо руки торчит шестиствольный пулемёт – не самая умная затея. Эта сцена была и в оригинале, но там мужичок просто буркнул себе под нос, и на этом всё. Здесь же нам устроили целую нелепого вида тираду. Зачем? Ответ в первой части данной статьи.

Не последняя профанация последней фантазии

Далее герои попадаются на сканере ID. Им приходится спрыгивать с поезда. Впереди нас ждёт очень длительная череда унылых коридоров с драчками. Лишь на восьмом часу я добрался до ректора. В оригинале к этому моменту Мидгар уже заканчивается.

Устанавливаем бомбу, в этот раз с радиодетонатором. Что мешало сделать так в первый раз? Ну ладно. На выходе оказывается, что Шинра сделала из всего этого шоу. Диверсия и первого реактора, и второго была спланирована заранее. Видите ли, Шинре вдруг приспичило «нарисовать» общественного врага. Поэтому члены Лавины были обвинены в коллаборации со страной Вутай, которая относительно недавно проиграла войну с Шинрой. И это полнейший бред.

Потому что в Мидгаре просто нет никаких общественных волнений. А даже если их придумали в ремейке, то нам не показывали. Сценаристы не знают вселенной, которую сами создали. Все, кто живёт наверху плит – в достатке и их всё устраивает. А всем, кто живёт под плитами – в принципе наплевать, там живут бомжи, наркоманы, бандиты и пролы (утрировано). Даже если их что-то будет волновать, никто не пустит их наверх. Вы вообще организацию и систему города видели? Сначала нам показывают, как сложно рядовому выходцу из трущоб попасть наверх, а теперь тут толпы пролов собираются в митинги где-то на плитах.

Единственное, что мне приходит на ум: сценаристы таким образом пытались выгородить главных героев. Мол, они не устраивают теракты, они сами лишь жертвы коварных планов злодеев. Ну да, их прям уговаривали пойти взрывать. Ну и главный аргумент: ни один идиот не станет взрывать собственные ректоры, на починку которых уйдут средства, многократно превышающие какие-то мнимые бенефиции от создания общественного врага. Хотя, в конечном итоге, всё это не имеет особого значения: там были взорваны два реактора, и здесь. А кто, как и почему – можно просто забыть, все изменения вокруг реакторов ничего не улучшают и ни к чему не ведут. Зато все действующие лица выставлены идиотами.

Не последняя профанация последней фантазии

Здесь могу отметить пару деталей, которые действительно сделали лучше в ремейке. Во-первых, в оригинале президент Шинры зачем-то лично появлялся на вертолете перед главными героями, чтобы с ними побеседовать. И Баррет мог просто расстрелять его из пулемета, но этого не сделал. В ремейке же мы вместо реальных людей говорим с голограммами. Во-вторых, в оригинале после первой диверсии Шинре действительно ничто не мешало усилить охрану во всех реакторах и заманить героев в ловушку. Но этого не происходит, повторяется сценарий первой диверсии с той лишь разницей, что уже после закладки бомбы появляется президент и Эйрбастер.

Герои хотят взорвать бомбу, но ничего не выходит: дроны Шинры особой техномагией «переделали» её, и теперь она не откликается на сигнал, но на ней запускается невесть откуда взявшийся таймер. Далее Шинра выкатывает особо мощного боевого робота и собирается транслировать «казнь» террористов по местному ТВ. Но казни не вышло, герои побеждают робота, он взрывается и разрушает мост, разделяя героев. Баррет и Тифа на одной стороне, а Клауд висит над пропастью на другой. Тут взрывается реактор, Клауд падает. Этот момент выглядел тупо что в оригинале, что в ремейке. Клауд – генно-модифицированное нечто, которое махает тяжеленной рельсой, прыгает на несколько метров в высоту, но не может удержаться и выпрыгнуть к своим.

А зачем вы, идиоты, подорвали второй реактор? Ведь ваш план был устроить показательную казнь «врагов народа». В чём был смысл этого взрыва? Вам деньги девать некуда? В оригинале взрыв произошёл, потому что была заложена бомба с таймером, и никто над ней не колдовал. А здесь что? Кстати, обратите внимание, что этот взрыв был не сильно слабее, чем предыдущий (но в этот раз взорвалась именно бомба), что снова говорит, насколько дыряво была прописана первая диверсия.

Не последняя профанация последней фантазии

В общем, Клауд падает, и нам показывают, как вокруг него летают дементоры. Зачем? Какой смысл? Ничего же не изменилось. Или он собирался упасть не туда, куда должен, лол? Клауд падает на церковь, крыша и цветы, на которые он приземляется, смягчают падение, и он выживает. Кстати, кто отгрохал такую церковь в трущобах, где везде самострой? Оригинал на этот вопрос не отвечал, и ремейк, который якобы всё исправляет, тоже. Но в оригинале хотя бы церквушка была именно церквушкой, небольшой, дешёвой, а здесь целый собор. Ну да ладно.

Клауда будит Эрис, которая выращивает в этой церкви цветы. Пока они мило болтают, вторгается турок по имени Рено. Вопреки первоисточнику, Клауд вступает с ним в дуэль. Ой, а где же наши духи? В оригинале Клауд в принципе не вступал в бой. Мы побеждаем, и вот теперь появляются духи и не дают Клауду завершить начатое. Когда тот возносит меч над головой Рено, духи комичным образом уносят его и Эрис в другую комнату, в которой героям удаётся уже окончательно отделаться от преследователей.

Клауд провожает Эрис домой. Потом Эрис провожает Клауда до Сектора 7, потом Клауд снова провожает Эрис домой, а потом снова идёт до Сектора 7. Звучит долго, да? На самом деле, в оригинале на всё про всё уходит минут 15, здесь же вас так быстро не отпустят. Сегмент блужданий с Эрис растянули очень сильно. И хотя бы об этом потраченном времени я жалею не так сильно, потому что провести время с Эрис… это многого стоит.

Не последняя профанация последней фантазии

Когда приходит время расстаться, они замечают, как Тифу на повозке увозят в направлении Волл-Маркета. Клауд нагоняет повозку и… Тифа как-то не особо переживала по поводу того, что он упал с огромной высоты на фоне взрыва реактора. Впрочем, так было и в оригинале. Тифа говорит ему, что её увозят к Дону Корнео. Эрис говорит, что Дон Корнео это вам не шутки, и рекомендует Тифу спасать. И тут начинается…

Волл-Маркет это такая вещь, за которую разработчикам должно было быть стыдно даже в оригинале. За этот сегмент игры целиком и полностью отвечал такой горячо любимый в сообществе фанатов FF человек, как Мотому Торияма. И лично я бы вообще изменил Волл-Маркет до неузнаваемости, но коли переодевание Клауда в женщину это уже своего рода знаковый момент игры, то ладно. Однако, в оригинале этот сегмент был довольно быстрый. Здесь же нас заставят много бегать и заниматься абсурдом, среди которого как раз драка с адским домиком на арене и гей-танцы в борделе «Хани Би»…

Не последняя профанация последней фантазии

Господи, за что? Кто не в курсе, объясняю. В оригинале «Хани Би» это полностью опциональная локация-прикол. Там творились различные бредовые вещи, тем не менее, их можно было даже не увидеть. В ремейке бордель превратился просто в какое-то кабарэ, и теперь нас заставляют по сюжету участвовать в гей-танцах с местным гей-боссом. Блин, мои глаза… Где эти грёбаные дементоры, когда они так нужны? Помогите!!! А уже насколько криво сделано QTE это просто ужас.

Когда Номура спрашивает, как игра.<br />
Когда Номура спрашивает, как игра.

В конечном счёте мы оказываемся на приёме у Дона Корнео, он признается в работе на Шинру и выдаёт её планы по обрушению плиты города на трущобы под ней, как раз в том секторе, где базируется Лавина. Затем он дёргает за рычаг, и под героями распахивается пол. Они падают в канализацию, где дерутся с питомцем Дона.

Далее нас ждёт долгая и унылая беготня по канализации, а затем и по кладбищу списанных вагонов и поездов. Кладбище это, кстати, превратили в лютый филлер, в который запихнули аж двух боссов. К концу этого ужаса в кабине одного из паровозов ржавая, грязная, раздолбанная, убитая приборная панель без питания каким-то образом сама по себе начинает ловить и воспроизводить радиосигнал, да не абы какой, а секретную оперативную частоту Турков… пощадите. Из сообщения становится ясно, что Шинра действительно собирается обрушить плиту, вот так новость! Бежим туда.

Вот знаете, в оригинале герои просто естетсвенным образом узнали о происходящем: они туда просто пришли и увидели. Зачем вы ломаете то, что работает? Зачем вы пытаетесь всё усложнить, тем более что выходит у вас чепуха.

А там уже началась войнушка между Шинрой и Лавиной. Жирный ловит пулю в зад и падает с башни, но не разбивается. Клауд отправляется на помощь террористам, а Тифа и Эрис остаются дуть в попу Жирному. Клауд поднимается и находит умирающего Бигса.

Тем временем Тифа тоже собирается наверх и просит Эрис сбегать к ним домой и вывести Марлин (приёмная дочь Баррета) в безопасное место. В результате очень странной и глупой катсцены Жирный заставляет двух солдат открыть ворота, чтобы люди могли эвакуироваться. Эрис отправляется в жилые трущобы и сообщает местному ЖКХшнику о скором крушении плиты. Момент с одной стороны морально правильный, но с другой стороны глупый.

Не последняя профанация последней фантазии

В оригинале события разворачивались очень стремительно, и на полноценную эвакуацию всего сектора не было времени. То есть у Эрис было время буквально только на то, чтобы быстро влететь в бар «Седьмое небо», забрать оттуда Марлин и смыться. Но ладно, допустим, она решила всех предупредить, люди начали убегать (если конечно они просто не покрутят пальцем у виска). Но зачем всё это нам показывать? С таким же успехом всё это могло произойти за кадром, а нам бы просто рассказали об этом.

Когда Эрис добирается до бара, происходит наитупейшая сцена. Вместо того, чтобы быстро сказать что-то типа «Марлин, меня послала Тифа/Баррет, мы должны уходить», взять её на руки и бежать, сломя голову, Эрис начинает очень долго и тупо уговаривать девочку пойти с ней. Времени нет! Долбанная плита может в любой момент упасть вам на голову! При этом до этого была сцена, где Эрис просто взяла на руки другую девочку, довела её до выхода и побежала назад, потратив уйму времени.

На выходе из бара их встречает Цонг – командир турков. Эрис нужна Шинре, поэтому она предлагает сделку: она идёт с ним, но сперва они отвозят Марлин к ней домой. Опять же, в оригинале что-то такое и можно было предположить, но это было за кадром. Зачем тратить силы на такие подробности… ах, да, забыл.

Не последняя профанация последней фантазии

Переносимся на колонну. Видим тупой момент, в котором фансервис вредит здравому смыслу. Рено замечает бегущую по лестнице Тифу и решает пристрелить её из пулемёта. В этот момент Руд поворачивает штурвал, вертолёт уводит в сторону, коварный план Рено срывается. Пояснение: в оригинале Руд признавался, что симпатизирует Тифе. Но это происходило сильно после Мидгара, когда все они уже успели «познакомиться» в процессе неоднократных драк. Здесь же, если не считать какое-нибудь досье, Руд видит Тифу впервые, и не просто видит, а издалека через окно шатающегося вертолёта. И тем не менее, она успевает ему приглянуться настолько, что он решает помешать выполнению приказа (!). Рено задаёт напарнику резонный вопрос: «Какого хрена?», на что Руд отвечает: «Рука соскользнула». Профессионал, едрить его за ногу, рука у него соскользнула.

Я слышал такое мнение, мол, нам показывают, что турки – тоже люди. И действительно, здесь появились такие моменты, в которых, они, например, осуждают обрушение плиты, но выбора у них нет. Разве этого недостаточно? И в этом нет никакого смысла, потому что турки и раскрываются, как обычные люди, дальше по сюжету, после Мидгара (чего здесь нет).

А вы тоже были рады, когда эта кринжовая прошмандовка сдохла?<br />
А вы тоже были рады, когда эта кринжовая прошмандовка сдохла?

Тифа нагоняет Клауда и вместе они продолжают подниматься наверх. По пути они встречают умирающую Джесси, делают грустняшку и идут дальше. На верху происходит бой между Клаудом, Тифой и Барретом с одной стороны, и Рено и Рудом с другой. Далее происходит какая-то идиотия. Злодеи проигрывают бой. Рено отрубается, а дуло пулемёта Баррета приставлено к голове Руда. Внезапно Руд срывается с места и бежит к пульту управления, чтоб подтвердить сброс плиты. Баррет внезапно окосел и не может попасть по бегущему по прямой траектории Руду, который только что был вплотную от него (!). Внезапно вмешиваются духи времени, снова непонятно зачем. За кадром кто-то вырубил Тифу. Пока Клауд и Баррет отмахиваются от призраков, Руд нажимает на кнопку. В это время Руд хватает за шкирку Рено и садится в прибывший вертолёт. Клауд нянчится с Тифой, а Баррет расстреливает компьютер (видимо, в надежде остановить сброс плиты, но процесс уже пошёл). На экране убитого (!) компьютера возникает Цонг с посланием в духе «Эрис у нас, а вам всем пипец». Ничего не остаётся, герои на тарзанке сваливают из Сектора 7, который накрывает обломками плиты.

Не последняя профанация последней фантазии

И вот теперь можно вспомнить про взорванные реакторы. В оригинале действия Шинры выглядели дико, но под ними всё же была некая почва: Лавина реально была такой проблемой, что по-другому уже было никак нельзя. Если Лавину не остановить, вслед за первыми двумя пойдёт и третий, и чёрт ещё знает какой по счёту реактор. Единственный косяк оригинала в этом плане – отсутствие эвакуации мирного населения плиты, которую собирались обрушить. Даже если свалить всё на террористов, это огромная экономическая и демографическая потеря для Мидгара. Президент Шинры оставляет впечатление крайне расчётливого человека, и подобные ошибки совершать не должен. В крайнем случае сценаристы могли смухлевать, и заявить, что плита над Сектором 7 была построена лишь недавно (что логично, ибо это крайний по нумерации сектор) и ещё особо не заселена.

Что у нас в ремейке? Шинра сама подорвала оба реактора, а теперь сама себе на ногу роняет плиту, и даже никого не эвакуирует. Судя по первым двум диверсиями в ремейке, для Шинры также не было проблемой как таковая ловля террористов. Они с таким же успехом могли заманить их и на третий реактор, и в этот раз приволочь уже не один, а три условных Эйрбастера. Я уж не говорю о том, что по новому канону группировка Баррета – лишь одна из группировок Лавины. А в Мидагре, по всей видимости, есть и другие. Давайте теперь обрушим вообще все плиты, чтоб уж наверняка и дело с концом. Именно поэтому я так заостряю внимание на всех этих, с первого взгляда незначительных, изменениях в сюжете.

После крушения герои снова делают грустняшку, но Клауд сообщает Баррету, что с Марлин может быть всё в порядке. Но почему-то он отказался ему говорить, что с Веджем также всё может быть в порядке, хотя Баррет убивался и по нему тоже. Клауд отводит всех домой к Эрис, где они таки находят целую и невредимую Марлин. Кстати, во время монолога приёмной матери Эрис мне даже показалось, что игра может в нормальную постановку. Как прекрасно, когда герои не кривляются, а просто стоят и молча слушают историю, которая почти слово в слово перенесена из оригинала. Герои высказывают желание спасти Эрис, но Эльмира почему-то настаивает на том, что ничего не нужно делать. Мол, будут только лишние проблемы, а так авось от неё возьмут, что им нужно (звучит-то как мерзко), и отпустят. Мы просто киваем головой.

Не последняя профанация последней фантазии

Удостоверившись в безопасности Марлин, герои не идут в штаб-квартиру Шинры, а зачем-то решают вернуться в Сектор 7. Видимо, посмотреть, на какое количество кирпичиков развалился их бар. Среди обломков они замечают кота, который был у Веджа. Они решают пойти за ним и натыкаются на дыру в земле, которая ведёт в неизвестный подземный комплекс Шинры. Да ёперный театр… Секретный научный комплекс Шинры… в подвале в трущобах… ну да, ну да. Герои видят валяющегося Веджа (какого чёрта он там вообще делает?), но под ними проваливается пол. Упав в одну дыру, они каким-то образом разделяются и ещё часик другой собираются вместе, бегая по очередным коридорам. После убийства очередного левого босса Баррет прошибает дыру в стене. В открывшемся помещении они видят колбы с лабораторными экспериментами. Клауд вспоминает, как он сам находился в такой колбе, ему начинает штормить крышу, и тут из дыры в стене вылетают духи времени и просто выносят всех включая Веджа на поверхность, прямо перед дырой, в которую они спустились. Как удобно, хоть самим не бежать! Так заканчивается очередной бестолковый филлер.

Не последняя профанация последней фантазии

Но на этом филлеры не кончаются. Мы относим Жирного к Эльмире и говорим, что видели в подземелье Шинры. Мол, там над людьми ставили опыты, и над Эрис будут (да ладно?). На это Эльмира отвечает, что утро вечера мудренее. Все отправляются спать. Посреди ночи Клауд просыпается и видит открытую дверь. Видимо, забыв, что помимо него в доме находятся ещё четыре человека, которым может захотеться в туалет, например, он решает выйти на улицу. На улице посреди клумбы стоит Баррет и ловит депрессняк. Начинает затирать Клауду, как же хорошо было в Секторе 7. Выговорившись Клауду, он говорит, что теперь сможет нормально заснуть. Не благодари.

На утро мы-таки решаем спасать Эрис. И совсем не собираемся мстить Шинре, только спасать Эрис, не перепутайте! В оригинале у героев не было сомнений. Они потеряли всё, и рисковали потерять человека, который им помог. Это был шаг отчаяния и крайней степени злости. Пан или пропал.

Но оказывается, что наверх, видите ли, никак не попасть. Пофиг, что мы там уже были несколько раз, никак не попасть! Поэтому надо найти кого-то, кто знает, как туда попасть. Кого же мы спросим? А давайте спросим Дона Корнео! Идём в Волл-Маркет, но Дон куда-то пропал. Вместо него мы находим Лесли, охранника Дона. Он говорит, что знает, как попасть наверх и покажет нам, если мы выполним его услугу. Лесли предлагает спуститься с ним в канализацию через ты дыру, в которую нас ещё недавно сбросил Дон.

"Слышь, говно, или ты показываешь нам путь, или вот этот пулемёт окажется у тебя в жопе" - примерно так бы сказал Баррет в данной ситуации, а не пошёл бы исполнять просьбы какого-то чмошника, работающего на Корнео.

Не последняя профанация последней фантазии

Теперь мы занимаемся тем, что снова истребляем всякую живность в канализации. Нам ведь некуда спешить, ведь с Эрис ничего страшного не случится, пока мы тут бегаем, да? Внезапно на Лесли нападает какая-то крыса-мутант и ворует у него мешочек с, как он говорит, ключом от двери, которая нам нужна. Делать нечего, гонимся за крысой. Нагоняем, убиваем, но в мешочке вместо ключа оказывается какой-то женский кулон. А теперь послушайте печальную историю этого парнишки. В прошлом у него была невеста, которой он подарил этот кулон. Но та вернула подарок и убежала быть «девочкой на ночь» для Дона Корнео. С тех пор её никто не видел. После этого Лесли нанялся на работу к Дону, чтобы подобраться поближе и выждать шанс на месть. Вопрос о том, зачем мстить за какую-то откровенную шалаву, которая променяла его на Дона, я оставлю за скобками.

Лесли благодарит нас и отводит в убежище Дона. Он просит нас подождать за дверью, чтобы лично поквитаться с ним. Вот только Дон вспоминает some basics of CQC, в результате чего инициатива вместе с пистолетом оказывается у него в руках. Он начинает жаловаться, мол, из-за того, что тот поведал Лавине планы Шинры, ей удалось спасти людей в трущобах. Из-за этого Шинра начала на него охоту. Что, конечно же, полный бред, ибо гибель мирного населения не входила в задачи Шинры. Так или иначе, Дон рассказывает, что Шинра планирует перебираться из Мидгара и построить какой-то новый райский город, в котором ему, Дону, уже было уготовано место, если бы не эти досадные события. В свою очередь, Дон собирался поставить Лесли на своё место в Волл-Маркете (рядового желторотого гопника, ага), но теперь не судьба. Он собирается застрелить Лесли, и хорошо, что есть мы. Но я бы, на сммом деле, не стал мешать.

Не последняя профанация последней фантазии

Но не так всё просто, появляется ручной зверёк Дона, которого мы, видите ли, не убили в прошлый раз. В общем, да, игра тупо реюзает босса, которого мы уже побеждали. Пока всё про всё, Дон убегает. Тем не менее, Лесли помогает нам добраться до плиты. В убежище он подрезал какой-то мешок, в котором были... крюки-кошки. Мол, вот вам, моя помощь. Прицепитесь и поднимитесь. Почему мы не могли просто купить эти прибамбасы, я даже не хочу спрашивать. Чёрт подери, весь филлерный сегмент с лаборатрией мог быть сегментом, в котором мы навещаем развалины базы, чтобы там залутать эти самые крюки, запас которых должен быть у наших террорюг.

Тем временем, у меня на счётчике набежало 22 часа (это при том, что я прошёл только один сторонний квест), к этому моменту в оригинале уже можно быть посреди второго диска, а это где-то две трети всего сюжета.

Взбираемся на верхнюю плиту. В оригинале подъем был выполнен тоже не очень, благодаря ущербной платформинг-секции (в той-то игре). Но это хотя бы происходило быстро. Здесь же мы снова бегаем по коридорам и выкашиваем толпы солдатиков.

Добравшись до штаб-квартиры, герои решают типа незаметно пробраться в неё, запрыгнув на крышу грузовика… на которой их не увидит только слепой. И тем не менее, их никто не замечает. Нам показывают катсцену, в которой… я не знаю, зачем нам её показали. Просто сидит Скарлет и смотрит, как в колбочке варится материя. Видимо, нам хотели показать, какая она сука, что аж использует рядового охранника в качестве подставки для ног. Когда герои оказываются в холле, выясняется, что проходу мешает силовой барьер. И тут начинается… Тифу запрягают скакать по люстрам, чтобы перебраться через барьер к компьютеру, на котором его можно отключить. Очень долгий и унылый платформинг. Когда мы перебираемся на другую сторону, нам предлагают выбрать: подниматься наверх на лифте или идти по очень длинной лестнице, что в итоге не имеет никакого, блин, смысла.

Are you fucking serious?<br />
Are you fucking serious?

Как это было в оригинале? Перед входом в штаб-квартиру нам давали выбор: вломиться через парадную и драться, или воспользоваться очень длинной лестницей, чтобы избежать боя. А уже после входа в здание вместо идиотского барьера и прыжков по люстрам у нас был слегка раздражающий стелс-сегмент, который можно было забрутфорсить, постоянно попадаясь: мы тупо перебивали всю охрану. Хотя в ремейке отчасти поступили грамотно, показав, что изнутри здания нам подсобил мэр города, который тайно поддерживает Лавину. В оригинале он тоже был, но его помощь была значительно меньше. Но почему он не мог просто отключить этот сраный барьер?

Так или иначе, мы попадаем наверх, где натыкаемся на историческую VR-симуляцию, которая сначала показывает реконструкцию жизни быта расы цетра. Но затем нам показывают какой-то бред: мы оказываемся посреди Мидгара, на который уже опускается метеор, видим Сефирота и его клонов. Что это? Эту программу ведь кто-то сделал, откуда в Шинре знают события будущего? Идём дальше.

Нам показывают сцену, в которой профессор Ходжо очень экспрессивно несёт всякую лабуду перед сидящей в колбе Эрис. Она, наверное, уже пожалела о том, что согласилась пойти с Цонгом. Тем временем героям нужна ключ-карта, чтобы пройти дальше. Её нам предлагает один из сотрудников Шинры если мы пройдём бой в VR-симуляции… Ладно, тут я просто скажу, что прохождение штаб-квартиры в оригинале тоже было тем ещё подарком. Интересно здесь другое.

Не последняя профанация последней фантазии

После выхода из арены герои натыкаются на солдат Шинры, один из которых узнает Клауда, ведь он когда-то тоже был рядовым. И это блин ломает на хрен оригинальный сюжет, потому что в последствии Клауд сделает то, что он сделает, веря в то, что он всего лишь клон с фальшивыми воспоминаниями, и никто не соизволил сказать ему, что он вообще-то настоящий человек. И вот, пожалуйста, ему уже это сказали.

Мы добираемся до лаборатории Ходжо, и этот эпизод зачем-то очень сильно изменили, и теперь он выглядит тупо. Мы ловим Ходжо и спрашиваем у него, где Эрис. В качестве ответа он натравливает на нас босса-мутанта а потом и пачку солдат. Мы их побеждаем, но Ходжо уже оказывается в безопасном месте. Завязывается диалог, и тут ремейк дает небольшой проблеск разума: Ходжо узнает Клауда и говорит ему, что никакой он не СОЛДАТ. В оригинале Ходжо будто и не знал Клауда, хотя это можно оправдать кучей причин: от банальной старческой памяти до характера персонажа. Знаете, бывают такие чудики, которые даже не запоминают лиц незначительных людей. Так или иначе, появляются духи и не дают Ходжо рассказать главному герою всю правду про него. В попытках его найти мы спасаем Эрис и знакомимся с Ред-13, красным говорящим волком.

В оригинале мы заставали Ходжо в процессе эксперимента: он собирался спарить Эрис с Ред-13 (видимо, он тогда ещё не знал, что волк разумный, и ничего не получится). Чтобы спасти её, Баррет ломал капсулу. В такой ситуации Ходжо натравливал на нас того мутанта, а сам просто убегал подальше от опасности, и никаких духов приплетать не пришлось. После победы над мутантом мы знакомились с Ред-13 и шли дальше.

Не последняя профанация последней фантазии

Кстати, я встречал претензии по поводу того, что в ремейке нам не дают играть за Ред-13. Но это вполне оправданное решение. Сделать ему мувсет будет несложно, ведь у играбельных персонажей здесь он довольно скудный. А вот сделать и раскидать шмотки по сундукам тут уже тупо негде, перед нами практически финал игры.

По дороге наверх Клауд внезапно начинает глючить и теряет сознание. Он просыпается в некой жилой комнате в компании друзей. Эрис объясняет, что она жила здесь, будучи маленькой. Как я понял, они отнесли потерявшего сознание Клауда сюда. Вот вам делать было нечего? Вместо того, чтобы привести его в чувства или просто подождать (ведь времени прошло немного), вы всей шайкой искали бывшую комнату Эрис и тащили туда тушу Клауда с его мечом, который весит, наверное, как два Клауда? Далее Эрис предлагает нам послушать немного лора и задвигает телегу про дементоров. В это время с нами связывается Жирный вместе с мэром и говорит, что направил к нам на подмогу вертолёт от Лавины…

Чёрт подери, где вы раньше были? А может, раз такая петрушка, просто всей Лавиной уже штурманём Шинру? Напомню, что Лавина у нас теперь это не полторы калеки из подвала «Седьмого неба», а большая организация. Если мы втроём почти что успешно тут всех размотали, почему было не позвать остальных? Снова напомню, что действия персонажей оригинала были действиями отчаяния. Им больше ничего не оставалось. Теперь же оказывается, что были варианты получше. Может, вместо того, чтобы бегать за крысами по канализации и убивать реюзнутый контент, стоило связаться с Лавиной и позаимствовать пару вертушек, чтобы десантироваться прямо президенту на голову? Как потом окажется, этот вертолет не повлияет вообще ни на что. Но лишние катсцены сами собой не нарисуются.

Мы просто продолжаем свой путь по лаборатории. Находим огромное помещение с капсулой Дженовы по центру. Клауда снова начинает глючить, на сей раз ему мерещится Сефирот. Он бросается на него с мечом, но каким-то образом мираж оказывается настоящим и разрубает мост. Герои падают в недра лаборатории, а нас ждёт очередной жирнейший филлер.

У меня регулярно возникает такой же вопрос.<br />
У меня регулярно возникает такой же вопрос.

Что было в оригинале? После спасения Эрис герои попадали в засаду турков. Это выглядело конечно странно, когда буквально пара турков «ловят» всю нашу пати и отводят на беседу к президенту Шинры, но всё, что нужно было сделать в ремейке – реальную засаду, с достаточным количеством боевых единиц, чтобы это выглядело правдоподобно. Но они решили в принципе вырезать поимку героев. Далее в качестве наказания героев отдавали Ходжо, на опыты, и парами рассаживали в камеры в лаборатории. И так бы герои там и сидели, если бы Дженова не пробудилась и не открыла ту комнату, в которой содержался Клауд, чтобы он мог смог посетить мероприятие под названием «Воссоединение». Клауд выходил и освобождал остальных. Далее герои обнаруживали кучи трупов и реки крови, в штаб-квартире словно прошла война. Следуя по кровавому следу, они поднимались наверх…

В ремейке, поднявшись наверх, герои обнаруживают президента Шинры, целого и невредимого. Который почему-то висит на краю здания. Как он там оказался и почему он ещё жив, хотя Дженова-Сефирот ну не мог оставить его живым? Вместо того, чтобы тут же отдавить ему руки и потом любоваться кровавым пятном у подножья здания, Баррет начинает с ним разговаривать. Но отдам должное, ибо у них получился занятный диалог (в контексте ремейка), раскрывающий как Баррета, так и президента. В чём, однако, не было необходимости, ибо суть Баррета раскрывается позже по сюжету (оригинала), а президенту жить остаётся недолго. Появляется Сефирот и убивает его. Баррет оказывается недоволен таким положением дел и собирается пристрелить гостя, что ему мешают сделать вездесущие духи. Интересно, почему они же не помешали Сефироту прикончить Баррета, ведь это тоже в канон не входит. Вообще, вся эта ситуация в канон не входит, но им строго насрать.

Не последняя профанация последней фантазии

Да, вы не ослышались. Сефирот убивает Баррета. Какая трагедия. Тифа в слезах бросается к его бездыханному телу, Клауд пытается её успокоить. Вот только появляются духи и оживляют Баррета… Господи, какая шиза. То убьём, то оживим… Драматический эффект это что, какая-то шутка для вас? В чём был смысл этой сцены, скажите, пожалуйста?

Оригинал здесь снова уделывает ремейк. Герои поднимаются на верх и всё, что они видят – длинный меч в спине мёртвого президента. Сначала нам какое-то время нагнетали обстановку, а затем показывали это. И это переворачивало всё с ног на голову. Главный злодей – убит, а какое-то неведомое чудище оказывается на свободе. Что вообще происходит? Что теперь делать? В ремейке у нас какая-то шизофрения с духами, Сефиротами и чудесными воскрешениями. Кстати, после себя Сефирот оставляет подарочек в виде боссфайта с кусочком Дженовы, который, вообще-то должен был случиться на корабле после Джунона.

Клауд пытается нагнать Сефирота, но тот уходит. Вернувшись к своим, они выходят на вертолётную площадку, где их уже ждёт тот самый вертолет от Лавины… и его тут же сбивает другой вертолёт, с эмблемой Шинры. Король умер, да здравствует король! Место президента Шинры занимает его сын, Руфус. И он уже тут как тут, чтобы навести порядок. Этот момент выглядел тупо в оригинале, в ремейке его пытались починить, но у них не получилось.

В оригинале вместо того, чтобы порешить очевидного врага, который к тому же находился в меньшинстве, герои начали просто слушать его монолог. Руфус тоже молодец и совершенно не испугался толпы вооружённых людей. Далее Клауд велел своим друзьям уходить, а сам остался один на один с Руфусом. В ремейке Баррет логичным образом первым предложил порешить нового президента, а тот в свою очередь высадился не один, а со свитой из солдат. Но тут почему-то Клауд снова велит им уходить, а сам остаётся разбираться с Руфусом, который отдаёт солдатам приказ следовать за Барретом и остальным. В общем, что так херня, что так.

Не последняя профанация последней фантазии

Дальше всё происходит как в оригинале. Руфус проигрывает и удирает, а остальная часть компании спускается вниз и дерётся с боссом. Внизу мы находим транспорт и удираем из города на высокоскоростном шоссе.

К сожалению, знаковый момент оригинала «Клауд на байке» уже не имеет такого эффекта, потому что мы уже дрались на байке. Спасибо, что делаете хорошее плохим. Кстати, лучшим местом для появления Роше как раз были бы штаб-квартира или вот этот сегмент на шоссе, но увы.

Очередной боевой робот Шинры становится частью боя на мотоцикле, а не появляется в конце дороге. Потому что в конце нас ждёт нечто совершенно иное… Ну что, мы подходим к финальной части этой шизофрении.

В конце дороги нас встречает Сефирот. Эрис говорит ему, что он не прав. И вообще, Эрис ведёт себя так, словно давно знает его. Я ранее не поднимал эту тему, но Эрис, видимо, тоже какая-то не такая, а наподобие нового Сефирота, путешествует по параллельным мирам или, по крайней мере, знает о происходящих в них событиях. И это сложно списать на то, что она цетра и «слышит» планету.

Не последняя профанация последней фантазии

Со словами «Судьба грядёт» Сефирот начинает какое-то тёмное колдунство. В этот момент на героев налетают духи и дают им видение: в нём нам на фоне окружённого духами Мидгара показывают, как Зак вступает в свой «последний» бой. Вернувшись в реальность, мы видим, как Сефирот открывает какой-то тёмный портал и входит в него. Далее Эрис поверх этого портала открывает какой-то свой, белый (???). Герои решаются пойти вслед за злодеем и оказываются в некоей потусторонней версии мира. Начинается полнейшая котовасия, башню Шинры накрывает колоссальное существо из свекольного желе, которое называется «Реформация». А героям приходится драться с тремя главными «духам времени». Во время боя Реформация регулярно поражает героев непонятными лучами, из-за которых они на мгновение видят картины из будущего, вроде последней схватки Клауда и Сефирота (у первого в голове, ага).

После победы над духами из очередного «видения будущего», в частности, падения метеора на Мидгар, материализуется Сефирот. Далее игра, считай, моделирует конец всей оригинальной игры. Посреди абстрактного ничего герои сражаются с Сефиротом, пусть и не в его «божественной» форме. Клауд наносит финальный удар, что-то бабахает, и они вместе с Сефиротом улетают в ещё более абстрактное ничто. Последний начинает нести метанарративную чушь про судьбу. Происходит финальная дуэль. Почему сейчас? Почему здесь? Финальная дуэль, которая должна была произойти в конце истории – вот она, происходит сейчас. Крутой кульминационный момент оригинала стал жертвой номуровской шизофрении. Однако, Клауд проигрывает. Сефирот выбивает меч из его рук, шепчет ему на ушко последний шизоаккорд и испаряется.

Не последняя профанация последней фантазии

Духи судьбы/времени/чего бы то ни было побеждены и теперь никто не следит за пересечением времени и пространства. Что это может означать для сюжета игры известно одному лишь Номуре. Нам показывают финальные сцены. Руфуса коронуют как нового президента Шинры. Ходжо видит пустую капсулу Дженовы и довольно смеётся. В прошлом Зак не погиб в бою, а успешно перебил всю армию Шинры (видимо, качал молнии). Выжившие из трущоб Сектора 7 начинают обживать руины плиты. В приюте для детей, который мы посещали вместе с Эрис, нам показывают живого Бигса. Есть теория, что Джесси тоже выжила, то есть вся трагедия с плитой идёт строго в одно место.

Закрывающая сцена показывает нам героев, которые уже стоят на холме за пределами Мидгара. Нам даже не показали, как они там очутились и как выбрались из того пространства. Герои обещают добраться до злодея и отправляются в дальнейший путь. Эрис «чувствует», как пару месяцев назад в этом самом месте Зак вместе с Клаудом шли в город. Титры.

Не последняя профанация последней фантазии

Что тут ещё сказать? В общем-то, я уже всё сказал. Это кошмар. Даже в тех местах, которые идут по первоисточнику, они умудрились что-то испортить. История стала пародией на саму себя.

Интересно, что в итоге мы получаем примерно те же выходные данные, что и в оригинале. Руфус встаёт у руля Шинры, Дженова/Сефирот на свободе, герои покидают Мидгар. И всю эту шизу с духами метанарративом можно было забыть, как неудачный эксперимент, если бы дальнейший сюжет пошёл в ровень в оригиналом... Но нам уже показали, что это не так. Вот вам и Зак, и не один, а с другим Клаудом. Где-то, возможно, бродит ещё один Сефирот, ещё одна Эрис, персонажи из компиляции и чёрт знает кто ещё.

Ещё у нас было дополнение, которое представляет из себя полностью высосанный из пальца неканоничный трэш, разбирать который даже нет смысла.

Персонажи

Хоть как-то спасают положение только персонажи. Они хорошо узнаются, в целом это всё те же персонажи, которых мы знали раньше. Однако, есть у меня претензии к трём из них.

Первый это Клауд. Какой-то он получился слишком дохленький, слишком «эмо». Таким он смотрелся нормально в Advent Children, потому что там он был подавлен смертю Эрис. Но даже там в нём читался опыт, боевой и жизненный. Кто-то скажет, что он и должен быть таким, ведь он не является тем, кого из себя строит. Но это не совсем так. И вот почему.

Во-первых, в оригинале Клауд был не просто человеком, который ведёт себя, как другой человек. Он реально в это верил. Из-за мако-отравления его психика провернула трюк, переняв черты характера и повадки Зака. Иногда это смотрелось странно, что подмечали другие персонажи. Но вот именно, что иногда. В ремейке же Клауд всё время ведёт себя словно с задержкой в развитии.

Во-вторых, я просто напомню, кто такой Клауд. Это деревенский парнишка, который любил побродить в горах с монстрами, отслужил в армии Шинры и даже успел погулять с девочкой. Он владеет мечом, умеет ездить на мотоцикле, у него было достаточно воли, чтобы, например, пережить протык мечом Сефирота и сбросить того с моста. В целом, у него достаточно морально-волевых качеств, чтобы не просто строить из себя крутого наёмника, но и быть им. Это не парень, который вырос в Токио и всю жизнь читал мангу и играл видеоигры. Но в ремейке он ведёт себя имено так.

Кто-то может сказать, что несмотря на фактический возраст (20 лет), психологически ему всё ещё 16, т. к. четыре года он провёл в коме. А я спрошу у вас, давно ли вы знали шестнадцатилетних парней? Особенно учитывая абзац выше. Тому же Скволлу из FF8 было семнадцать, что не мешало ему оставлять впечатление нелюдимого, но крутого сигма-парня. Клауд же просто какой-то забитый.

В целом, я не вижу в Клауде элементов Зака, и не вижу в нём того Клауда, каким ему следует быть. На всё это наслаиваетс неудачная, на мой взгляд, внешность персонажа, оригинальный арт составлял другое впечатление. Но к этому я ещё вернусь.

Следующим пойдёт Сефирот. В оригинале Сефирот был такой очень edgy тип, у него была некая цель, харизма, но персонаж был не очень глубоким, мягко говоря. И сейчас его вроде как попытались чем-то наполнить, вот только наполнили его метанарративной лабудой про духов и судьбу, а не тем, чем следовало бы.

Наконец, Ведж. В оригинале Бигс и Ведж были не особо проработаны, а отсутствие озвучки и детальной внешности не давали сказать о них что-то конкретное. Но мне казалось, что эти двое должны были быть людьми под стать Баррету, только моложе. И если про Бигса я ещё могу сказать, что это человек решительный, возможно, с криминальным прошлым, то вот Ведж – ну просто гладкощёкий придурок. Такого персонажа можно увидеть в очереди за шаурмой рядом с универчиком, но никак не держащим оружие и, упаси бог, в кого-то из него стреляющим. В общим, не хватает Веджу какой-то мужественности. Озвучка у него весьма дурацкая.

Cringe Fantasy

Джесси -- один из главных кринжегенераторов игры.<br />
Джесси -- один из главных кринжегенераторов игры.

Когда речь заходит о постановке чего-то масштабного, эпичного и красивого – тот тут у SE мало конкурентов. Но когда дело доходит до взаимодействия персонажей, их поведения и действий, тот тут всё очень плохо.

Что-то из этого я уже описал выше (например, гей-танцы, а также посещения Мадамы), но речь идёт даже про такие вещи, как язык тела. Возьмём Тифу, которая постоянно делает какие-то неуместные движения и жесты. Например, расставляет ручки и наклоняет голову. Вообще, было впечатление, будто она – какой-то аниматор на детском утреннике, а не, собственно, Тифа.

Не последняя профанация последней фантазии

Это касается многих персонажей. Я не знаю, как это описать. Персонажи двигаются странно, говорят странно, делают те или иные кринжовые вещи. Возможно, это какие-то особенности языка тела японцев, однако ни в аниме, ни в кино я не ловил такого кринжа.

Наконец, что не так с женскими персонажами? Что одна, что вторая, что третья – все постоянно вешаются на Клауда. Нашлось место даже чисто анимешным штампам: после прыжка с поезда Клауд и Тифа как бы случайно упали друг на друга и оказались в миллиметре от поцелуя. Всё это смотрится очень кринжово. Опять же, в оригинале какая-то часть игры была посвящена романтике. Через мелкие сюжетные выборы можно было зарабатывать скрытые очки у тех или иных персонажей, кульминацией чего являлось свидание в «Золотом блюдце». И смотрелось всё это весьма уместно и прилично.

Больше всего на этом поприще выделяется Джесси, из которой сделали натуральную шалаву. В оригинале она проявляла простую дружескую симпатию к Клауду. А здесь она всеми силами пытается намекнуть ему на перепихон. Откуда у неё вообще такой дикий интерес к Клауду? Гораздо уместнее смотрелся бы роман между ней и Бигсом.

Да, кринж был и в оригинале. Но он был не таким дурацким и воспринимался иначе за счёт визуальной стилистики и технических ограничений игры. В ремейке не сделали никакой поправки на реалистичность визуала, да и в постановке разработчики вроде как должны были вырасти.

Часть 4: Визуальный дизайн

Графика и окружение

Это место успело стать знаменитым, и оно хорошо подходит для описания почти всей графики игры.<br />
Это место успело стать знаменитым, и оно хорошо подходит для описания почти всей графики игры.

Да, я знаю, что дверь не прогружается (до сих пор, кстати) из-за бага. Поэтому здесь я не буду показывать непрогруженные текстуры и говорить, мол, смотрите, какой ужас. Но дело в том, что даже прогруженные текстуры выглядят не сильно лучше.

В сети можно встретить множество похвал в адрес визуальной составляющей ремейка. Помню, когда играл в демку, тоже был впечатлён уровнем графики. Но когда я вышел за пределы «подрывочной» миссии уже в релизной версии, то не мог поверить, что игра выглядит так, как она выглядит. В глаза бросалось ужасное качество текстур (которые ещё и непростительно долго подгружались), плохая детализация объектов (особенно в трущобах), местами так себе освещение и посредственные спецэффекты. Можно ещё вспомнить плоские мыльные задники, им даже простенькие трёхмерные домики было сделать лень. Кстати, стержень города на фоне тоже плоская картинка, и это бросается в глаза. Меня взяло сомнение, и я решил посмотреть сравнения с тем, что нам показывали ранее. Предлагаю и вам ознакомиться.

Слева мы видим ранний билд игры, конкретнее – работу CyberConnect2, которую отправили в утиль. Что вижу лично я? В релизной версии улучшили модели персонажей. На этом всё. Освещение стало проще, раньше оно было более реалистичным. В релизе даже ночью в игре слишком светло, будто это не ночь, а сумерки. Отражения и блики понерфили, пусть местами и в тему, например, некоторые поверхности бликовали слишком сильно в старом билде. Тем не менее, материалы стали проще и все как один. Но самое ужасное: всю игру залили противным бирюзовым светом. Даже источники света (например, лампы) заменили с естественных цветов на бирюзовые и оранжевые. Старая картинка смотрелась более естественно и напоминала CG-фильмы от SE вроде Advent Children и Kingslave. Теперь всё плоское и обмазано оранжево-бирюзовой палитрой. Также в ранней версии в бою ещё не вылетало громадное количество искр и прочий фигни.

Не последняя профанация последней фантазии

Не знаю, как вы, но я считаю, что имел место данугрейд. Вот и стоило использовать левый движок, да ещё и нанимать третью сторону для работы над игрой? Которая, кстати, справлялась лучше. Я не просто так заострил на этом внимание ранее, потому что вот последствия.

Лишь в некоторых сценах игра смотрелась более-менее презентабельно, чтобы уж совсем не пасть в грязь лицом. Можете обвинять меня в графонозависимости. Однако напомню, что речь не идёт про бюджетную поделку от хрен пойми кого, не про конец гена PS3 и даже не про начало PS4. Речь идёт про крупнобюджетную игру 2020 года от мастодонта индустрии, которая называла себя экзклюзивом PS4, но до уровня игр от внутренних студий Sony она в этом плане тупо не дотягивает.

Канализация -- одно из немногих мест, где графика игры отрабатывает свою репутацию.<br />
Канализация -- одно из немногих мест, где графика игры отрабатывает свою репутацию.

Кто-то скажет, что если хочешь графона, то есть Intergrade. Да, в котором графику подтянули лишь до того уровня, который должен был быть изначально. И то, весомых изменений там нет. И с каких пор мы должны судить игру по её ремастеру? Нас целый год кормили мылом.

Идём дальше. В начале игры нам показывают CG-ролик. Очень красивый и довольно длинный. И у меня два вопроса. Первый: мы серьёзно с вами прошли весь вот этот путь развития графики в играх, чтобы в 2020 году вместо заставок на движке смотреть пререндер? Какой в этом смысл? Кодзима вас ничему не научил? Второй вопрос: сколько стоил этот ролик? Он вроде как основан на вступительном ролике оригинальной игры, но значительно расширен: нам показывают жизнь на плитах. Зачем? Может быть, стоило показать всё это в игре? Вы ведь не просто так сделали один лишь Мидгар (нет). И этот ролик не единственный такой, их будет ещё несколько. Вот мне и интересно, во сколько всё это обошлось и где вообще целесообразность?

Или это такой прикол… вернее, дань традициям? В оригинале были пререндер ролики, которые составляли большую часть веса игры, из-за чего пришлось загонять её аж на три диска, и здесь так же надо? Игра, кстати, весит почти 100 GB. Я раньше думал, откуда там столько, теперь понятно. Другие игры подобного типа весят не больше 50GB.

К чему я снова веду. Если игру было «нереально» сделать целиком, якобы будет слишком долго и дорого, то да, дорогостоящий CGI при нынешнем качестве внутриигровой графики это именно то, что нам нужно. Я пытался выяснить стоимость высококачественной трёхмерной анимации и наткнулся на любопытный сайт, который подсчитал мне, что эти 14 минут CGI в ремейке могли обойтись создателям примерно в три миллиона долларов. Но мне кажется, даже больше, слишком хорошее качество. Также я пытался нагуглить бюджет игры. Большинство ссылок говорило о ста миллионах на маркетинг и сорока – на саму игру. Выводы делайте сами. Будет у меня и третий вопрос к этим роликам, но позже, когда речь пойдёт о дизайне персонажей.

Арт, интерфейс

От технологий переходим к сомнительным художественным решениям. Первое и самое главное из них – тотальная смена атмосферы в трущобах. В оригинале плиты города Мидгар располагались на высоте всего в 50 метров и накрывали трущобы целиком. Как результат – жители трущоб видели солнечный свет только на восходе и закате солнца (и то, не факт), также он пробивался сквозь редкие бреши в «пицце». В частности, лучи солнца озаряли церковь и дом Эрис, именно поэтому там росли цветы (это, кстати, служило ещё и нарративной функции). В общем, трущобы были тёмным, сырым и неприятным местом.

Не последняя профанация последней фантазии

Что у нас теперь? Плиты зачем-то подняли аж на 300 метров, так они ещё и не полностью закрывают трущобы. Как итог – теперь они стали солнечным курортом, что полностью рушит былое восприятие этого места. На этом фоне комично смотрится реплика Эрис в конце игры «Я буду скучать по стальному небу» – так мы пол игры с тобой наблюдали именно что обычное, голубое небо.

Дальше о жестокости. Напомню, что игра 16+, но даже намёка на кровь в ней почему-то нет. Я не кровожадный маньяк, мне не нужна расчленёнка и реки крови, но какое-то умеренное её количество должно быть, просто потому что это логично. Я уже говорил об искрах в части геймплея. Искры это довольно логичная вещь, когда мы атакуем роботов Шинры (однако не в таком количестве). Но когда мы бьём солдат или бандитов, то я хочу видеть брызги крови. Когда мы бьём всяких монстров или мутантов, из них тоже должны вылетать органические жидкости того или иного цвета. В общем, SE заболела какой-то анальной стадией цензуры. А игра тем временем имеет вполне серьёзный настрой, это, блин, не игра от Nintendo. То есть протыкать президента Шинры и Баррета мечом насквозь это нормально, но показать сопутствующую этим картинам кровь – уже нет?

Не последняя профанация последней фантазии

В оригинале крови тоже не было, но сугубо по техническим причинам. Зато там была сцена в штаб-квартире Шинре, которая была вся измазана кровью после высвобождения Дженовы. Даже музыкальный трек, сопровождающий этот сегменты игры, назывался Trail of Blood. Здесь эту кровь заменили на мерцающую фиолетовую жидкость. Могу вспомнить и Advent Children с Crisis Core, которые легли в основу арт-дизайна ремейка, и в которых кровь была.

Я не я, если не затрону интерфейс и HUD. Не самый плохой интерфейс, однако есть у меня претензии.

1) Меню. Мне куда больше нравилась компоновка из оригинала, когда у нас были строчки горизонтальные с портретиками персонажей. Теперь у нас строчки вертикальные, которые подписаны на японский манер (те то свои иероглифы и сверху вниз читают), я и так знаю, кто есть кто, но как же неудобно и всрато выглядят эти перевёрнутые подписи.

В самих менюшках вместо ровной заливки цветом используются переливы между синим и чёрным. Также раздражает вот эта странная неуместная ромбоидная эстетика, вдоль которой ещё и показатели выстраивают. Почему нельзя всё делать строго и ровно?

2) Мини-карта. Сначала хотел задаться вопросом, зачем здесь вообще мини-карта. Потом вспомнил, что с местными коридорами, в которых всё вокруг одинаковое, после боя можно тупо не понять, откуда ты пришёл. Тем не менее, карта сделана не очень. Ей стоило быть более транспарентной и другой формы (нормальным квадратом или кругом, а не этим уродливым восьмиугольником). Из-за цвета, малой прозрачности и лёгкого свечения она слишком выделяется на экране, как бельмо на глазу. В общем, брр.

3) Окно прокачки оружия открывается со значительной задержкой, ведь надо было напихать туда эффектов, чтобы было красиво!

Плавно перетекаем к дизайну персонажей. И начну я с оружия, вернее, с материи, которая в это оружие вставляется. В оригинале материя вставлялась в слоты оружия и брони, но то было условностью ролевой системы. Здесь это восприняли буквально, а реализация выглядит всрато и нелогично.

Из-за яркости и разноцветности материи она тупо не вписывается ни в дизайн персонажей, ни в дизайн конкретного оружия, ни в общий арт. Как можно серьёзно воспринимать происходящее, когда у Клауда в меч впаяны разноцветные анальные бусы? Где-то материя впаяна другим образом, при этом она постоянно меняет свои размеры. Надетые браслеты (броня) тупо не отображается на персонажах, а следовательно, и вставленная в них материя. А если вы сделали то, почему не сделали это? Ну а что, давайте ходить, как клоуны (хотя старый чардиз в новой графике и так выглядит по-клоунски). И наконец, когда покупаешь перки на дополнительные слоты под материю, это не отображается на моделях.

Критикуешь, предлагай? Хорошо. Вот классная идея: нужно сделать так, чтобы материю было видно только тогда, когда мы её применяем, и чтобы она слегка светилась в такие моменты. Например, вы используете Fire, и в мече на время каста проявляет себя зелёная материя. Но в таком случае куда будут впаивать себе материю Тифа, Ред 13, Эрис и Юфи?

Пользуясь случаем, я не могу не пройтись и по дизайну мечей Клауда, потому что я тот ещё любитель мечей. Прямо хорошо смотрится только Buster Sword. Хотя мне непонятно, почему ему решили изменить гарду в сторону более каноничного вида из оригинала, а не как в Crisis Core, ведь компиляция теперь непререкаемый канон. Зато они почему-то оставили дизайн клинка из той же самой компиляции. На мой взгляд, однородная текстура меча из оригинала смотрится лучше.

Iron Blade не был бы столь ужасен, если бы не был таким жирным намёком на фаллический символ. В целом он просто уродливый.

Hard Edge. Это какое-то преступление. Какой же он стал уродливый. Номура, видимо, сам забыл идею, которую он вкладывал в оригинальный Hard Edge (если это вообще он рисовал). Прообразом меча был реальный китайский дадао: широкий, изогнутый и с односторонней заточкой. По размерам он, как и прообраз, был не сильно большим. В ремейке это вообще непонятно что. Его форма полностью изменилась, он стал обоюдоострый, лезвие стало вогнутым, клинок стал большой и длинный, и всё это дело воодрузилось на непропорционально маленькую рукоятку, нарушая гармоничные пропорции. К клинку зачем-то прикручены листы металла, нарушающие его клинообразную форму – он же не разрубит ничего, акститесь!

На его фоне Mythril Saber выглядит очень канонично, тут ничего не скажу кроме того, что цветовые решения можно было сделать и получше.

Про Nail Bat сказать нечего, бита с гвоздями она и в Африке бита с гвоздями. Вот только… где вы видели такого размера бейсбольные биты? Непорядок.

Остаётся Twin Stinger. Клинок ещё куда не шло, но гарда… это самая уродливая гарда из всех, что я видел. А навершие больше озадачено тем, чтобы быть под стать этой гарде, а не чтобы быть навершием.

Вообще, в оригинале не было ни Iron Blade, ни Twin Stinger. Наверное, поэтому они такие стрёмные. И тут ко мне закрался ещё один вопрос. В ремейке каждое оружие символизирует собой тот или иной билд. И все возможные билды уже заняты выперечисленными клинками. А что мы будем со всеми остальными образцами в следующих частях ремейка? Они придут на смену текущим или будут их дублировать? Вот вам и целостность.

Дизайн персонажей

Хочется взять и подарить Номуре.<br />
Хочется взять и подарить Номуре.

Дисклеймер: если вы тот человек, который готов серьёзно обсуждать размер груди женского персонажа компьютерной игры или каждый миллиметр лица вашей вайфу (или хусбандо, тут кому как – не осуждаем), во что она одета и т. д. – приятного чтения. Если нет, вам по барабану и вы не чувствуете такие тонкие материи – скорее всего, последующий текст покажется вам, как минимум, странным, поэтому можете пропустить эту часть.

Также, если вы думали, что до этого я просто докапывался до игры, то здесь я буду душнить изо всех сил, и считаю, что большая часть претензий объективна. Я жуткий лукист, и различные детали, на которые никто не обращает внимание, для меня могут иметь значение.

tl;dr: в компиляции было красиво, в ремейке нет

Изначально я вообще хотел писать о дизайне персонажей отдельной статьёй, но решил не плодить сущности и не уподобляться SE. Скажу честно, меня бесит новая инкарнация персонажей FF7. Что парадоксально, ведь он основан на дизайне Advent Children, который мне очень нравился. Как можно было испортить почти идеальную картинку? Дело в деталях.

Однако могу сказать спасибо хотя бы за то, что SE продолжает придерживаться практики создания персонажей вручную, а не начинает лепить уродов с реальных людей, как это делает, например, Capcom.

Начну с общих проблем. Первая из них это волосы персонажей, которые сделаны не очень хорошо. Клауд со спины выглядит очень всрато, потому что в прядях на его голове застряли тени. У остальных текстура волос слишком мыльная, особенно это заметно на Тифе. Придать физику болшему кол-ву прядей разработчки поленились, прически выглядят слишком статично. Больше всего не повезло Сефироту, у которого вместо волос один слипшйся кусок волосни.

Далее пойдут ресницы. Каждый первый персонаж, даже мужчины, даже всякий скам из трущоб, словно только что вышли из салона красоты, где им сделали реснички. Чёрные, длинные, аккуратные. Ну это перебор. Некоторым персонажам это очень не идёт. Особенно забавляет меня разница между цветом ресниц и цветом волос. Также ресницы растут у персонажей странно, словно покрывая только половину нижних век и оставляя выделяющийся зазор между ними и глазами. Это выглядит неестетсвенно, словно ресницы накладные.

Наконец, хочу затронуть целесообразность сочетания реалистичной графики и стилизованного дизайна персонажей. Номура стремится к очень идеальным, тонким черт лица. Которые смотрелись неплохо в реализации АС/СС, но вот подповерхностное рассеивание кажется здесь не очень уместным. В сочетании с местными волосами и мимикой получается нечто. В итоге мы наблюдаем анимешных кукол, на которых натянули настоящую кожу, а на голову налепил непонятную солому. От некоторых персонажей я неоднократно ловил эффект «зловещей долины». В целом, когда я смотрю на них, меня не покидает ощущение диссонанса и некоторые дешевизны их создания.

Теперь пройдёмся по отдельным персонажам. Начнём с Клауда. Местный Клауд оставляет впечатление печального задохлика с кринжовой причёской. И виной тому не только повадки персонажа, но и ещё одна деталь.

Скажите, пожалуйста, господин Номура, зачем вы нарисовали парню «стрелочки»? И да, я знаю, что это не стрелочки, но его чёрные, аккуратные, острые ресницы выглядят именно так. И дизайнер персонажей не мог этого не замечать. Почему вообще у такого яркого блондина чёрные ресницы? Это именно то, о чём я говорил выше.

В целом, смотрю на него, и не могу отделаться от неприятного ощущения. Прочие версии, представленные ниже, у меня не вызывают такого отторжения.

Взглянем на оригинальный арт Клауда. В сравнении бросаются в глаза две вещи. Первая – другая прическа, более ассиметричная. Её решили сменить на что-то менее безумное ещё в АС, что ещё можно понять. Но зачем менять её так сильно? Из-за двух прядей, свисающих вдоль лица, Клауд ещё больше становится похож на пидора, уж простите. Кого-то он мне всё время напоминает... Думаете, мем про то, что Лайтнинг из FF13 это женская версия Клауда, на ровном месте появился? Только теперь новый Клауд это мужская версия Лайтнинг.

И не поймите меня неправильно, я не какой-то быдлан, который чувствует угрозу своей хрупкой гетеросексуальности, исходящуюю от бисёненов на экране. Я любитель ДжоДжо, включая крайние арки. Но Клауд просто не должен выглядеть вот так. Он не выглядит стильно, как персонажи ДжоДжо, и по сюжету гей-шлюхой он не работает (фанфики про поместье Дона Корено не в счёт). В ремейке он выглядит слишком по-соевому. Когда я смотрел на оригинальные арты, я совсем не так представлял себе Клауда. Мне за такого персонажа играть не в прикол.

Вы скажете, что он выглядит примерно так же, как и в AC/СС, которые я хвалю в данном аспекте. Вот только в АС, даже будучи бисёненом, в нём сохранялась какая-то мужественность, крутость. Просто он был «на стиле». Вот настолько могут изменить восприятие мельчайшие детали.

Далее – цвет глаз, довольно важная деталь, согласитесь. Каноничный цвет глаз Клауда – голубой, а эффект от мако-энергии просто придавал им свечение. Об этом прямым текстом говорилось в оригинальной игре. В ремейке ему зачем-то сделали не то бирюзовые, не то вовсе зелёные глаза, что сильно меняет изначальное видение персонажа. Извините, но трушный Клауд это потомок «викингов» из Нибельхайма, у него светлые волосы и голубые глаза. Точка.

Почти идеальная репрезентация.<br />
Почти идеальная репрезентация.

Наконец, одежда. Клауд одет в форму отряда «Солдат». Но что это за дурацкие мешки вместо штанов? Да, такие штаны должны быть свободными, но свободными там, где происходит движение суставов, а именно в коленях. Если вы посмотрите, как носят штаны военные, то увидите, что их заправляют в сапоги или берцы, чтобы штанины не болтались, не цепляясь за всё подряд и не мешая ходить и бегать. И как раз это мы видим на оригинальном арте Клауда. А в ремейке что? Кто-то скажет, что логика реального мира тут не канает. Но это же просто выглядит смешно, в таком должны ходить клоуны. Нарушаются пропорции, низ становится массивнее верха, а должно быть наоборот. Силуэт персонажа пиобретает несколько комичный вид.

Переходим к нашей любимой и ненаглядной. Тифа заслуженно носит звание одного из секс-символов индустрии видеоигр. И то, как с этим символом обошлись в ремейке – у меня сердце кровью обливается.

И сразу в лоб – нет, дело вовсе не в груди. Знаете мем из «Школы-тюрьмы»? Типа, есть лагерь «ягодиц», а есть лагерь «грудей». Так вот я, как человек из второго лагеря, ответственно заявляю, что грудь Тифы в ремейке вообще в порядке. Она просто необъятная. Стоит отметить, что игра перешла к околореалистичному стилю, и с такой точки зрения это действительно так. В то время как недовольные сравнивают с гиперболизированным оригинальным дизайном, что делать неверно.

Не последняя профанация последней фантазии

Однако рассмотреть грудь Тифы во всём её великолепии уже не получается. А всё потому, что имбецилы из «нравственного отдела» SE решили выслужиться непонятно перед кем, и теперь Тифа носит спортивный бюстгалтер. Якобы, чтобы грудь не болталась комичным образом. Ну это же просто бред. Скажите, пожалуйста, физика груди в игре это какая-то природная сила? Если на неё ничего не надеть, она будет болтаться? И нет, Тифа вполне может носить такое бельё, вот только зачем это показывать настолько явно?

А в чём вообще проблема, спросите вы? В цвете и текстуре. Во-первых, почему бельё оказывается больше, чем топ, который на него надет? Это выглядит некрасиво и тупо, это примерно как на чёрные шорты надеть белые трусы. Во-вторых, это убивает оригинальную цветовую схему персонажа, согласно которой верх должен быть белым. В-третьих, из-за чёрного обрамления и текстуры топа, который выглядит так, словно он висит, а не плотно облегает, объём и упругость груди не ощущаются.

Какой-то энтузиаст даже сделал доступное объяснение по цветам.<br />
Какой-то энтузиаст даже сделал доступное объяснение по цветам.

Всё это можно было решить очень просто: или сделайте бюстгалтер того же цвета, что и топ, или сделайте так, чтобы топ полностью его закрывал. А можно просто не трогать то, что работает. Но нет, им надо всем показать, какие они умные и хорошие. Грудь-то не болтается, потому что на неё надёто тугое бельё, вот оно, посмотрите!

Но это всё только начало, потому что упаковать Тифу решили по максимуму. Показывать оголённые части женского тела – табу, особенно длинные, стройные ноги, обладателями которых и является Тифа. Поэтому они попытались выкрутиться и надели на Тифу чулки. Сейчас скажут: «Да ты что, блин, чулки это же круто». На чулки и колготки будете дрочить в другом месте. А Тифа ходила без них. Помимо того, что это, опять же, портит цветовую схему персонажа, это снова выглядит неорганично.

И снова не поймите меня превратно, мне нужны полуоголённые девицы, этого добра хватает в других местах. Мне нужны органичность и следование оригиналу. Мне нравится костюм Тифы из АС, потому что он смотритя органично. Оригинальный костюм смотритя органично. А убожество из ремейка — нет.

А ведь у них уже был почти идеальный во всём вариант из материалов к АС.<br />
А ведь у них уже был почти идеальный во всём вариант из материалов к АС.

Особо пришибленные начинают что-то говорить про «дзеттай рёки» – анимешный фетиш на расстояние между чулками и короткой юбкой. Вот только никакого дзеттай рёки тут и в помине нет, потому что оно работает только в том случае, если под юбкой на девушку надеты панцу. Но теперь Тифа под юбкой носит ещё и короткие спортивные шортики...

Я могу понять, почему они это сделали. Я и сам думаю, что пацушоты – это кринж, по крайней мере, в таком произведении. А избежать их, особенно учитывая местную боевую хореографию, будет сложно. Кстати, во время создания оригинальной игры у Тифы было два концепта – в шортах и в юбке. Выбрали второе. А теперь, видимо, решили не выбирать, потому что выбора и нет, ибо цензура, и никаких вам трусов, грязные извращенцы!

Вместе с тем мне идея ношения шортов под юбкой также кажется глупой. На то она и юбка, что под ней должны быть панцу, в этом вся соль. Поэтому если вам цензура давит на мозг, то лучше уж было одеть Тифу в шорты. Но есть один классный компромисс, которым уже воспользовались в Capcom при создании классического скина для Джилл Валентайн в ремейке Resident Evil 3 – «скорт», он же юбка-шорты. Наверняка у такого решения найдётся много врагов, но как по мне, это хороший компромисс.

О том, что с гардеробом Тифы что-то не так говорит только тот факт, что она чуть ли не единственный персонаж игры, который пережил настолько сильные изменения в дизайне. Вообще, мне непонятно, почему нельзя было добавить в игру систему скинов (или то, что я предлагал в разговоре о ролевой системе). Я бы с удовольствием одел Тифу в то, что она носила в AC. И стильно, и цензурно.

Также во всей этой ситуации меня раздражает то, что почти всякие художники и косплееры переключились на новый вариант Тифы.

Старый дизайн более эстетически привлекателен. Новый же выглядит как не пришей кобыле хвост.<br />
Старый дизайн более эстетически привлекателен. Новый же выглядит как не пришей кобыле хвост.

Я мог бы докопаться и до других вещей: до дизайна этой ужасной юбки, лямок и ботинок. Но не буду. Поэтому переходим непосредственно ко внешности Тифы. Сейчас скажут: «Да ты что, с ума сошёл, она же идеальная!» И я согласен с тем, что Тифа здесь очень красивая, но предела совершенству нет. Так что разрешите докопаться.

Лицо Тифы иногда мне кажется слишком уж круглым, а нос слишком тонким. Можно также поспорить о каноничном цвете глаз Тифы. Забавный факт: в оригинале на артах у неё карие глаза, а у игровых моделей и в роликах — красные. Лично мне больше нравится первый вариант, но я могу принять и второй.

Волосы. Настоящий цвет волос Тифы – тёмно-коричневый. Не чёрный, блин! Про это почему-то забыли даже те люди, которые делали ролики к оригинальной игре, породив тем самым тонны фанатского арта с неправильным цветом волос, и это продолжается по сей день. Забыл про это, видимо, и сам Номура, потому что в ремейке её волосы скорее чёрные. Кончик хвоста в оригинале загибался в разные стороны, создавая довольно знаковую деталь внешности персонажа. Теперь этой детали нет.

Вообще, мой любимый вариант Тифы -- с портрета из оригинальной игры. С отчётливо тёмно-кориченвыми волосами и карими глазами, а не красными.<br />
Вообще, мой любимый вариант Тифы -- с портрета из оригинальной игры. С отчётливо тёмно-кориченвыми волосами и карими глазами, а не красными.

Пользуясь случаем, выражу своё восхищение Тифой из АС. Тогда я увидел самую прекрасную девушку в мире. Увы, про версию из ремейка я могу сказать то же самое лишь с натяжкой.

Аве, ПК-моды! Всё сразу встаёт на свои места.<br />
Аве, ПК-моды! Всё сразу встаёт на свои места.

Последняя деталь – плечи и руки Тифы. Во-первых, почему они такие тонюсенькие? Извините, но это не руки бойца ближнего боя. Я не говорю, что там должны быть дельты и бицухи, как у бройлера, но это тоже никуда не годится. Трицепс, такое чувство, будто вовсе отсутствует. И вот эта немощь подтягивается в мини-играх и бьёт роботов в щи? Во-вторых, замоделено это дело тоже так себе. В глаза бросаютя углы полигонов.

Когда Тифа надевает синее платье, всё становится ещё хуже. Место перехода плечей в грудь становится слишком округлым, что анатомически неверно. Сама грудь будто начинает расти от ключиц, а не оттуда, откуда нужно. Простите, что я настолько душный, но это бросается в глаза. Такое могут себе позволить дизайнеры-любители, но не профессионалы из SE.

В пример могу привести девушек из Dead or Alive 5, чей дизайн ближе всег ок тому, что делает SE. Они не бугрятся мышцами, но и не создают впечатление хилости. Да и моделлер там явно свои деньги честно отработал.

Ладно, от одной лучшей девочки мы переходим к другой. Эрис повезло намного больше в плане гардероба, и меньше насчёт её самой. Слишком упоротые глазиа, что усугулбляется вышеописанной проблемой с ресницами. Но самое странное — это её челюсть. Она практически отсутствует. Куда вы так её сточили-то? Форма челюсти это тоже нечто. Когда приходит в действие лицевая анимация, Эрис выглядит очень неестественно. Как будто они скрутили до минимума все полузунки в редакторе персонажа, отвечающие за нижнюю часть лица. Поро она вообще слабо похожа на человека.

Не последняя профанация последней фантазии

Также могу сказать, что её порой зависит от ракурса и света. Иногда мне сложно к чему-то придраться, но та же Тифа меньше подвержена такому эффекту.

Пора вспомнить наши CG-ролики. В первый раз мы видим новую Эрис как раз во вступительном CGI. Сначала мне она предстала неписаной красавицей. И какой контраст был с тем, что я увидел непосредственно в игре, ну это же просто разные люди. По какой-то причине модельки персонажей так отличаются? Причём какие-то в лучшу, а какие-то в худшую сторону. И я не про количество полигонов и разницу в освещении, а про нечто другое, про общий вид. Например, Клауд и Тифа сменили цвет кожи. Почему был такой разлад между отделом, который делает ролики, и который делает игровые модели?

А потом я выяснил, что здесь порой тоже решает ракурс. Потому что есть например такие кадры из CGI:

Что с лицом?<br />
Что с лицом?

Ну вот почему так? Короче, мне надоело разбираться и я снова скажу, что АС/CC всех уделал. Увы, там с ней очень мало кадров.

Эх, Номура. Красота это не только огромные глазища и сточенная до предела челюсть.

Ну и я не могу просто не вставить худшее появление Эрис в игре:

Не последняя профанация последней фантазии

Я нередко видел, как хвалят именно этот её образ, именно в этой сцене. Что с вами не так, если вам нравится эта диспропорциональная кукла?

Юффи, третья лучшая девочка FF7. Помню, как все радовались, что её костюм оставили без изменений, особенно выделяя расстёгнутую пуговицу на шортах. Но всего остального они видимо, не видят. Лицо ей изуродовали в сравнении с АС, она похожа не то на мальчика, не то на свинку. А анатомия? Ноги, конечно, растут из задницы, но немного не так. И не так.

Как это развидеть?<br />
Как это развидеть?

Вообще, Юффи какая-то слишком тонкая и длинная, словно её растянули, как резинку. Она похожа на узника Освенцима. Это при том, что ростом она на голову ниже Клауда, например, хотя по виду и не скажешь. Пропорции вышли в окно. В принципе, довольно канонично, учитывая материалы оригинальной игры. Вот только там все персонажи так нарисованы, потому что это стилизация под мультик. Но в ремейке у нас стиль более реалистичный.

Мне больно становится от вида её ног.<br />
Мне больно становится от вида её ног.
Ой, а куда делась эта няша? Почему нам подсовывают хрюшу-переростка?<br />
Ой, а куда делась эта няша? Почему нам подсовывают хрюшу-переростка?

А вот кого я прям похвалю, так это Баррета. Он выглядит очень круто и канонично. Он, конечно, не носил майку и тёмные очки, но последние ему очень идут. Единственное, к чему я могу придраться — немного переборщили с размерами. Да, это, опять же, дань уважения оригиналу, но там его пропорции были гиберболизированы. Здесь он смотрится немного странно из-за своих размеров, которые превышают размеры любого бодибилдера в реальной жизни. В АС с габаритами Баррета обошлись более разумно.

Теперь переходим к злодеям. Почти весь каст Шинры сделан хорошо. Почти. Что вы сотворили с Рено? Из просто смазливого парня, коим он предстал в АС/СС, он превратился в какого-то откровенного гея. Лицо его стало неприятным. А во что он одет? Этот ужасный вырез на груди, которую он так любит выпячивать. Это не просто небрежность, когда не застегиваешь верхнюю пуговицу. Это сделано намеренно. Меня просто тошнит.

Кстати, если кто не в курсе, Номура – гей. Вот он и ответ на многие вопросы.

Здесь уже вторая претензия, касающаяся и Руда тоже. В своё время компиляция FF7 привнесла хорошую деталь: все турки стали одеты в единообразную форму, не сковывающую движение. Что очень логично, ибо перед нами единая организация со своим дресс-кодом и сферой деятельности, подразумевающей активные физические действия. Просто кто-то забивал хрен, например, Рено не носил галстук и расстёгивал верхнюю пуговицу. В ремейке они ходят кто во что горазд, и всё это дело ещё и в облипку сидит. Вам вообще как, нормально в этом двигаться?

Вот эти ребята.<br />
Вот эти ребята.

Поразил меня и Руфус. В оригинале Руфус уже был одет очень классно, вот просто кайф. Теперь он одет… я не знаю, что это, но это выглядит смехотворно. Также в оригинале Руфус выделялся яркими блондинистыми волосами, а теперь он чуть ли не седой (но этот косяк ещё с АС). Почему?

Сефирот получился более-менее нормально, хотя его костюм изобилует мелкими ненужными изменениями. Также в АС/СС он выглядел более зловеще, и бледнота ему идёт больше. Глядя на этого парня, не сомневаешься, что он, не моргнув глазом, посадит тебя на меч и спалит твою хату. Реально ужасный. Сефирот в ремейке больше походит на странного парня, который регулярно появлется, несёт какую-то чушь и исчезает.

Аналогичный кадр из FF7 Rebirth и близко не вызывает тех же эмоций.<br />
Аналогичный кадр из FF7 Rebirth и близко не вызывает тех же эмоций.

Подводя итог. Обычно, даже если эту игру ругают, дизайн персонажей всегда хвалят. Я же этого не понимаю. «Персонажи из детства воссозданы в современной графике и выглядят супер». Да хрен там. Во-первых, воссозданы в чём-то более полигональном они были уже не один раз к этому моменту, и сделано это было лучше. Во-вторых, ну глаза-то у вас где находятся? На мой взгляд, многие персонажи сделаны халтурненько. Словно они куда-то спешили и взяли полигональные сетки из АС, поменяв текстуры, волосы, и изменив некоторые детали. И все эти изменения не пошли на пользу.

Я долго не мог подобрать слово, которым хочу описать внешний вид персонажей. Но теперь я знаю: им не хватает эстетики. Это касается и художественной, и технической части. Что странно, потому что обычно японцы вкладывают много сил в этот аспект. Мне бы хотелось сказать, что они выглядят неаутентично: словно сам оригинальный дизайн не сочетается с околореалистичной графикой, о чём я уже говорил. Но нет, другие опыты показывают, что всё хорошо сочетается, вопрос только в реализации.

Часть 5. Звук

За что могу похвалить игру, так это за звуковой дизайн. Различные звуки в игре вполне приятны слуху. Точно так же я могу похвалить и озвучку персонажей, но только если мы говорим про оригинальную японскую озвучку. Мой поклон всей индустрии сэйю. Особенно мне доставляет Баррет на фоне его натужного переигрывающего английского варианта. Когда я впервые услышал голоса персонажей в трейлерах, я чуть не блеванул, потому что озвучка там была английская.

Почему-то так сложилось, что английский дубляж в японских произведениях (если только английский вариант не является изначальным) слушать невозможно. Кто хоть раз смотрел анимэ с «андабом» может понять, что я имею ввиду. И точно так же воспринимается и ремейк. Диссонанс между образами персонажей и их английскими голосами, посредственная игра и, как вишенка на торте, актёры зачем-то переняли такую черту японского общения, как «кряхтение» (grunting), которое звучит очень нелепо в других культурах.

Изначально я вообще хотел говорить об англ. озвучке в графе Cringe Fantasy, потому что англ. озвучка в сочетании с тем, что порой происходит в игре, это тот ещё кринж.

Не обессудьте за частое использование слова «кринж», потому что это очень ёмкий и короткий термин для описания того, что мы порой чувсвтуем.

Если вы ещё не играли в эту игру, но (по какой-то причине, земля вам пиццей) загорелись желанием, то сделайте себе одолжение и поставьте японскую озвучку. Хорошо, что игра позволяет легко и непринуждённо сделать это в настройках. Будет прям как это ваше аниме с субтитрами. По моим ощущениям, слушать японскую речь и читать английские субтитры несколько сложно, но на ПК можно поставить русификатор.

И вот мы подбираемся к саундтреку. Нобуо Уэмацу – без преуменьшения гениальный композитор, который подарил часть своей души каждому тайтлу вселенной Final Fantasy, в создании которого он принимал участие. И про «часть души» это не просто красивые слова. Как я однажды говорил, музыка составляет половину всей атмосферы игры. Особенно если речь идёт о старых частях FF, в которых диалоги не были озвучены, и почти весь груз создания нужного настроя в сценах ложился на музыку.

К сожалению, Уэмацу перестал работать с SE, поэтому саундтрек к FF7R написан другими людьми. И те треки, которые являются реаранжировкой работ Уэмацу, всё ещё звучат хорошо. Но они являются лишь малой частью всего саундтрека игры. Музыкальная жвачка, какой-то шум на фоне – примерно так я могу его охарактеризовать.

К слову, в оригинале музыка играла всегда и везде, и пропорциональное соотношение оригинальных треков и новых можно использовать как ещё один пример распила и расплющивания ремейка. Как-то и зачем-то они настругали для куска ремейка аж 156 треков. В оригинале было 85 треков на всю игру.

Часть 6: Нас всех надули

Сколько слёз и соплей вызвал этот анонс.

False advertising, или «ложная реклама» – это намеренное введение в заблуждение потенциального покупателя с целью повышения шанса покупки им товара. Именно этот трюк провернули SE, и никто даже бровью не повёл. Настала пора собрать всё воедино и посмотреть, что вообще перед нами, и что нам обещали. Игра носит название Final Fantasy 7 Remake, вот так буквально, и чтение может быть только одно.

Игру нам рекламировали именно как ремейк той самой игры 1997 года. Но впоследствии мы выясняем два факта. Первый – игра не является ремейком банально по сюжетным причинам, перед нами сиквел в другом таймлайне. Второй – это даже не полноценная игра, потому что перед нами лишь часть истории, скелет которой мы уже знаем. Игра не называется Final Fantasy 7 Remake Part 1 или что-то в этом духе. Не уверен, что в следующих частях они перевернут всё с ног на голову, но «духи времени» уничтожены, тем самым разработчики дают нам понять, что их теперь ничто не сдерживает.

А может быть всё-таки стоило сразу сказать, что вы создаете и что вы собираетесь нам продавать? FF7 Rebuild, FF7 Retake, FF7 Dimensions, FF7 Nomura Edition, как угодно. И тогда бы основные претензии к игре отпали сами собой. Я бы просто прошёл мимо этого дерьма и всё. Собственно, когда скрывать уже нечего, второй эпизод они смело назвали FF7 Rebirth.

Ставлю на то, что красный цвет означает участие в игре Генезиса из CC. Наслаждайтесь.<br />
Ставлю на то, что красный цвет означает участие в игре Генезиса из CC. Наслаждайтесь.

Также напоследок мне бы хотелось затронуть некоторые факты, сопровождающие релиз. Потому что SE нашла и другие способы насрать на свою аудиторию. Несмотря на то, что компания давно вышла на мультиплатформенный рынок, ремейк по какой-то причине (видимо, по доброй памяти) решили сделать эксклюзивом Sony, пусть и временным. ПК-игрокам пришлось ждать почти два года, и то, игру сначала выпустили эксклюзивно в Epic Games Store, и лишь ещё через полгода в Нормальном магазине. Игроки Xbox не увидели игру вообще. А помните триумфальное появление Final Fantasy на Xbox 360? Забудьте.

Тут как раз бахнул трейлер FF7: Rebirth, который сначала будет экзом PS5, а потом выйдет на ПК. Все владельцы современных Xbox, отсосите. Вы недостойны играть в это величайшее творение.

Я уверен, что эксклюзивность для Sony должна была продлиться не более года, но в 2021 вышла PS5, и SE срочно попросили сварганить для неё специальную, графически улучшенную версию, которую назвали Intergrade. Соответственно, эксклюзивность задержали ещё почти на годик. А ещё только в эту версию входит дополнение Intermission, и соответственно, даже сейчас оно недоступно на PS4. Получается, всех тех, кто купил ремейк для PS4, просто кинули. Хочешь поиграть за Юфичку? Покупай PS5, гой. Ах да, игра теперь стоит 70 бачей. Что значит, не хочешь Юфичку? Нет, раздельно нельзя, всё равно плати, мы там графон исправили (хотя должны были это сделать бесплатным патчем ещё на PS4, только тсс). Не просто так SE называют проституткой индустрии.

Не последняя профанация последней фантазии

Ну и конечно стоит затронуть тему с русской локализацией. SE просто отказались её делать. Это же так сложно, сделать текстовый перевод. Некоторые личности любят гундеть, что «пора бы выучить английский». Как человек, владеющим языком, я вроде бы должен быть на их стороне. Но я не долбанный эгоист с головой в заднице и прекрасно понимаю, что никто не обязан ничего учить. Игра выходит в русскоязычном сегменте, продается за рубли, но не имеет локализации. Это при том, что у той же «пятнашки» она была, и у FF16 она почему-то тоже есть, несмотря на весь этот политический ужас. Где в этом логика? Ауу!lmao

Итог

Мне с трудом удаётся понять коммерческий и критический успех данной игры. Ещё больше мне непонятно, для кого она сделана? Очевидно, что первостепенной ЦА должны были стать миллениалы, которые знакомы с оригинальной игрой. И по всей видимости, для них игра является хорошей просто потому, что на экране мельтешат знакомые с детства персонажи. Чисто ностальгический фактор. Как они воплощены, что именно они делают и что в принципе из себя представляет игра – для них уже не важно. Лично для меня, как для человека из данной категории, этот ремейк стал оскорблением. Может быть, игра предназначена для более молодого потребителя? К чему тогда все эти идиотские изменения в сюжете и заигрывания с метанарративом? Ведь человек «не в теме» вообще ничего не поймёт.

Так или иначе, игра просто не вывозит. Ни в одном из своих аспектов она не берёт высот. Ни в сюжете и постановке, ни в геймплее, ни в художественном исполнении, ни в музыкальном, ни даже в техническом.

Как мне кажется, за успехом игры кроются два фактора. Первый – она умеет пускать пыль в глаза и производит впечатление чего-то красивого, эпичного и интересного. На это покупаются даже люди, не знакомые с серией вообще. Второй – банальная ностальгия.

3535
47 комментариев

Господи какую же хуйню я прочитал это пиздец.
***
Называешь Номуру некомпетентным и почему то приписываешь ему то, что получилось с 15, хотя к конечному продукту в виде XV он имеет максимально опосредованное отношение.
***
Ты в конце текста отдаешь себе отчет в том, что понимаешь, что это сиквел Детей Пришествия, но все равно критикуешь сюжет через призму оригинала. В чем смысл? У тебя с головой все в порядке? Ты ещё и доебался до персонажей, которые выглядят отлично. И Руфус тоже.
***
Сам говоришь, что наработки CC2 выбросили, а потом огромный кусок текста про то как за 5 лет не смогли собрать большую игру, и приводишь примеры, которые ничего общего с Final Fantasy не имеют.
***
Во всей концепции с Висперами винишь Номуру, хотя если бы почитал разные интервью в Ультиманиях каких-нибудь понял, что это было не только его решение, а коллективное.
***
И вообще по тексту видно, что ты порвавшийся хейтер, который даже не пытался вникнуть а просто называешь все бредом.

7
Ответить

Называешь Номуру некомпетентным и почему то приписываешь ему то, что получилось с 15, хотя к конечному продукту в виде XV он имеет максимально опосредованное отношение. Он игрой занимался? Занимался. Сколько лет? Где-то 5. Она вышла в 2012? Нет. Компетентные директоры за этот срок выпускают хорошие игры. И это мы ещё не спрашивали, что стало с КХ. И это мы ещё выпускаем из виду Кризис Кор.

Ты в конце текста отдаешь себе отчет в том, что понимаешь, что это сиквел Детей Пришествия, но все равно критикуешь сюжет через призму оригинала. В чем смысл?Смысл в том, что в названии написано ФФ7 Ремейк. И в том, что все давно ждали ремейк, и обещали нам тоже ремейк. И сюжет я критикую через призму оригинала потому что он сука основан на этом оригинале. И критикую я не только через эту призму, но и через универсальный здравый смысл.

Ты ещё и доебался до персонажей, которые выглядят отлично.Твое видение.

И Руфус тоже.Нет, отлично он выглядел в оригинале, в ремейке это клоун одетый непонятно во что.

Сам говоришь, что наработки CC2 выбросили, а потом огромный кусок текста про то как за 5 лет не смогли собрать большую игруА не смогли почему? Ты если не улавливаешь причинно-следственные связи, лучше не начинай это.

Во всей концепции с Висперами винишь Номуру, хотя если бы почитал разные интервью в Ультиманиях каких-нибудь понял, что это было не только его решение, а коллективное. Во-первых, решение внести какие-то изменения были приняты выше Номуры, но какие именно - всё это была за Номурой. Он директор. И вся эта шиза продукт именно его КХ-шизы. Во-вторых, какая разница кто в чем виноват, если по итогу вышло говно?

И вообще по тексту видно, что ты порвавшийся хейтер, который даже не пытался вникнуть а просто называешь все бредом.Вникнуть во что, простите? В то что ремейк кал я вникнул очень хорошо.

3
Ответить

Называешь Номуру некомпетентным и почему то приписываешь ему то, что получилось с 15, хотя к конечному продукту в виде XV он имеет максимально опосредованное отношение.Даже хз причем он тут. Первоначально разработкой игры руководил Тэцуя Номура, разработавший также дизайн персонажей и черновую концепцию сценария; на ФИНАЛЬНОМ этапе разработки его на посту руководителя сменил Хадзимэ Табата. Тэцуя Номура, признавался, что хочет достичь эффектности битв на уровне фильма «Последняя фантазия VII: Дети пришествия», в связи с чем игра будет более экшен-ориентированной.

Ответить

Некомпетентный директорТетсуя Номура🤣🤣. Ну и сюр.
А часть в начале про бездушные имена подразделений и про то какие капиталисты из SE злые что распилили ремейк просто нытье необоснованное и дешёвая драма. Это даже не критика.

7
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Тетсуя Номура10 лет делал 15шку и сделал говно, вот это сюр.

Ответить

Что за поток нытья я прочитал

5
Ответить