Как разрабатывалась Mass Effect 3

Полное превращение в шутер, проблемы со сценарием и сомнительный реткон.

Как разрабатывалась Mass Effect 3

По пути к Mass Effect 3 серия прошла через многое. Первая часть была амбициозной RPG-космооперой с большим количеством интересных идей, но достаточно скверной их реализацией. Mass Effect 2 стала показательным сиквелом, что исправил большинство болячек оригинала, и не побоялся привнести что-то новое. От триквела ждали не просто завершения саги, а чего-то большего. Делать заключительную часть трилогии, когда за вашими плечами находится уже не горстка, а целая толпа преданных фанатов – невероятно сложная задача. BioWare ждало финальное испытание.

Начало (разработки) конца

Разработка игры началась еще до мирового релиза Mass Effect 2. Небольшую команду оставили полировать практически завершенный проект, а остальные переключились на разработку продолжения.

На этот раз в основном костяке команды произошли небольшие перестановки. Кейси Хадсон так и остался главой проекта, а вот место главного сценариста занял Мак Волтерс. Дрю Карпишн ушел из команды, чтобы писать историю для многообещающей MMO Star Wars: The Old Republic. В разработке триквела не принимал участия и Джек Уолл, основной композитор предыдущих частей. На его место пришла целая группа талантливых музыкантов: Саша Дикисян, Клинт Манселл, Крис Веласко, Кристофер Леннерц и Сэм Халик. Все они, так или иначе, работали над серией и раньше, однако теперь среди них нельзя было выделить четкого лидера.

С Mass Effect 3 BioWare уже не хотела проворачивать никаких технических революций. Игра должна была выйти под конец жизненного цикла PlayStation 3 и Xbox 360, поэтому разработчики решили больше сконцентрироваться на совершенствовании шутерной составляющей и исправлении геймдизайнерских шероховатостей.

<i>Скриншот из бета-версии Mass Effect 3</i>
Скриншот из бета-версии Mass Effect 3

После релиза второй части команда снова составила список жалоб от игроков. Претензий, в основном, было две: сюжет «ни о чем» и уход от RPG в сторону шутера от третьего лица.

Игровой процесс

Началось все с полировки игрового процесса. В BioWare не желали возвращаться к старой боевой системе, потому они решили «углубить» шутерную составляющую, сделать её менее чужеродной. Кейси Хадсон хотел добиться чего-то среднего между размеренной медитативностью первой Mass Effect и ураганным экшеном Mass Effect 2. Вот только чем дольше команда пыталась нащупать эту «золотую середину», тем яснее всем становилось, что её не существует. Тут нужно было либо переделывать всё с нуля, либо полностью ударяться в экшн. Как вы могли понять, разработчики выбрали второй вариант.

Из Mass Effect 3 делали уже не RPG-шутер, а просто шутер от третьего лица. Подразумевалось, что большое разнообразие противников, к некоторым разновидностям которых требовался бы собственный подход, заставляло бы игрока менять тактику прямо во время битвы, тем самым, не давая ему заскучать в длительных перестрелках.

В попытках разнообразить экшен и сделать его более ураганным, разработчики решили добавить небольшой элемент разрушаемости игровым локациям. Например, в определенном месте под вами мог обвалиться стеклянный пол, и Шепарду приходилось бы отбиваться от противников, держась одной рукой за выступающую трубу, чтобы не упасть.

Параллельно третьей части, в 2010-ом году началась разработка многопользовательского шутера от первого лица под названием Mass Effect Team Assault. Проект чем-то должен был отдаленно напоминать игры серии Battlefield, так как там планировались и просторные локации, и управляемый транспорт. Однако спустя всего четыре месяца разработку игры было решено прикрыть, из-за отсутствия в ней потенциала. Тем не менее, наработки выбрасывать не стали.

<i>Скриншот из отмененной Team Assault</i>
Скриншот из отмененной Team Assault

Основываясь на так и не вышедшей игре, в Mass Effect 3 добавили кооперативный многопользовательский режим. В нем каждый игрок выбирал одного из доступных персонажей, снаряжал его и с другими игроками отправлялся выполнять различные задания. Что примечательно, режим планировали поддерживать долгое время, добавляя различный контент и постоянно обновляя ежедневные задания.

Сценарий

Если, выбрав направление и углубив его, разработчики смогли исправить проблемы предыдущей игры, то совсем иначе дела обстояли со сценарием. Сюжеты первых двух частей нагнетали слишком большую интригу, а присутствующие в них десятки выборов нужно было учитывать. Стало предельно ясно, что кто-то в любом случае останется недоволен.

Кейси Хадсон и Мак Волтерс набросали историю в общих чертах, обозначив основные действующие лица и некоторые важные сюжетные точки. После чего написанное распечатали и раздали всем вспомогательным сценаристам BioWare, закрепив за каждым определенного персонажа, локацию и событие. Время от времени они собирались вместе, обсуждали и рецензировали работы друг друга. То есть, работали примерно так же, как при разработке планет в оригинальной Mass Effect.

Сначала команда пыталась учитывать чуть ли не каждый возможной выбор в оригинале и его сиквеле, но от такого подхода пришлось очень быстро отказаться. Написанный сценарий получался слишком неподъемным, а большое количество решений и последствий никогда не позволило бы выпустить игру вовремя. Вместо этого BioWare написали некоторые моменты в сюжете таким образом, чтобы они были одинаковыми для всех игроков. Выбора стало гораздо меньше.

<i>Один из концепт-артов Mass Effect 3</i>
Один из концепт-артов Mass Effect 3

Впоследствии все продвигалось относительно спокойно. По крайней мере, пока сценаристы не дошли до концовки игры. Спустя десятки «пустых» собраний, команда лишь сильнее удостоверилась в том, что угодить всем не сможет. Тогда разработчики решили написать завершение трилогии таким образом, чтобы оно расстроило как можно меньшее количество фанатов.

К тому же в BioWare пришла идея добавить еще одну механику, которая напрямую влияла бы на развитие сюжета – боевой потенциал. На протяжении игры, в зависимости от принятых игроком решений, у него росла огневая мощь для решающей битвы со жнецами. От её количества напрямую зависело выживание некоторых персонажей в решающей битве.

Правда, все вновь пошло не по плану. С BioWare произошло то, чего боятся, наверное, все разработчики: через Xbox Live в сеть утекла бета-версия Mass Effect 3, в которой было готово немало сюжетного контента. Разработчикам пришлось в экстренном порядке изменять некоторые детали сценария, дабы всплывшие в сети спойлеры не испортили никому впечатления. Конечно же, это сказалось на качестве некоторых сюжетных сцен.

Протеане

Игроки уже знали, что коллекционеры из Mass Effect 2 – это подвергшиеся обработке жнецами протеане, потому их появление в триквеле напрашивалось само собой.

<i>Концепт-арт протеан</i>
Концепт-арт протеан

На момент событий Mass Effect 3 в живых, благодаря криосну, остался лишь один протеанин – матерый солдат Явик, которого игрок мог взять к себе в команду. Вот только разработчики не смогли добавить его в релизную версию игры. Сроки сбились из-за утекшей в сеть бета-версии, и BioWare пришлось вырезать этого персонажа, чтобы потом ввести его в качестве DLC, так как вовремя его закончить не успевали.

Протеане были сверхразвитой цивилизацией, что давно завоевала и кинула к своим ногам всю галактику. Основываясь именно на их технологиях, люди и многие другие расы открыли для себя секрет межзвездного перемещения.

Левиафаны

<i>Концепт-арт левиафанов</i>
Концепт-арт левиафанов

Также игрокам впервые презентовали создателей жнецов – левиафанов. Тех, кто когда-то воспроизвели по своему образу и подобию данную синтетическую расу. Левиафаны представляют из себя живущих преимущественно под водой огромных кальмаровидных существ, с множеством глаз. Друг с другом они общаются при помощи телепатии.

Когда-то они единолично правили всей галактикой и были настолько технологически развиты, что даже нынешние жнецы были ничем, в сравнении с ними. Однако сейчас выжившие левиафаны прячутся на отдаленной водяной планете, дабы избежать полного уничтожения.

Сомнительный реткон

<i>Фотография Тали</i>
Фотография Тали

Одна из уже знакомых игрокам рас подверглась крайне странной переработке. Помните, как должны были выглядеть кварианцы, согласно концепт-артам оригинальной Mass Effect? «Существа с бледной кожей, черными глазами и без какого-либо волосяного покрова».

Так вот, в третьей части, если игрок развивал романтические отношения с Тали, то на столе в личной каюте капитана Шепарда появлялась её фотография без шлема… на которой красовалась длинноволосая девушка со светлыми глазами. Это было крайне сомнительное решение, которое впоследствии вызвало у игроков множество смешанных ощущений. Кто-то остался доволен, а кто-то наоборот, посчитал, что разработчики слишком невнимательно отнеслись к лору вселенной.

Звук и музыка

Для игры было написано сорок тысяч строк диалогов. Для сравнения, в первом Mass Effect их было двадцать тысяч, а в сиквеле — двадцать пять. Из-за таких невероятных объемов не представлялось возможным записать на одной студии голоса для всех персонажей в срок. Директору озвучки – Каролин Эдвардсон – пришлось выкручиваться и одну половину актеров курировать на студии в BioWare, а работу других принимать по удаленной связи.

Вот только из этого получался абсолютный кавардак: многие дорожки были записаны с неправильной интонацией или с разным уровнем громкости. Если интонацию можно было исправить только через бесконечные перезаписи, то для исправления громкости разработчикам пришлось пойти на хитрость. Они разработали собственную программу под названием Intensity Volume Matrix. В неё загружались все присланные актерами реплики, после чего выставлялся нужный параметр громкости, а программа самостоятельно оптимизировала дорожки под него. Это помогло сэкономить немало времени.

<i>Один из концепт-артов Mass Effect 3</i>
Один из концепт-артов Mass Effect 3

Что касается музыки, BioWare хотела в этот раз сделать нечто среднее между синтезаторами оригинальной Mass Effect и оркестровой музыкой Mass Effect 2, при этом добившись самого мрачного звучания за всю серию. Игрок должен был чувствовать настоящее отчаяние, казалось бы, уже заранее проигранной войны.

Релиз

Впервые Mass Effect 3 анонсировали одиннадцатого декабря 2011-го года на Spike Video Game Awards. После этого различные трейлеры игры таскали по самым разным выставкам. Игрокам размашисто презентовали конец масштабнейшей трилогии. На официальном youtube-канале BioWare выходила отдельная мини-серия роликов BioWare Pulse, где разработчики раскрывали некоторые подробности о создании проекта. EA даже отправила несколько предрелизных копий игры в стратосферу на воздушных шариках, с прикрепленными к ним GPS-маячками (видимо, чтобы потом наведаться к обнаружившим их «счастливчикам» и отобрать).

Mass Effect 3 увидела свет шестого марта 2012-го года. За первый месяц было продано более трех миллионов копий (восемьсот девяносто тысяч ушли в первые двадцать четыре часа). Триквел крайне тепло встретили критики. Со всех сторон сыпались хвалебные рецензии, в которых восхвалялся как сюжет, так и игровой процесс (нередко в прессе игру возвышали над Mass Effect 2).

Однако сами фанаты были далеко не так оптимистичны. Как и ожидалось, концовка расстроила многих. Расстроила настолько, что позднее BioWare пришлось даже выпускать бесплатное DLC, где её немного расширили. Не понравился фанатам и еще больший уход от RPG.

В общем и целом, завершение легендарной трилогии получилось очень спорным. Несмотря на то, что Mass Effect 3 неоднократно называлась в прессе «Лучшей RPG» или даже «Лучшей игрой года», следующей истории во вселенной франшизы фанатам пришлось ждать долгих пять лет. Но о ней мы расскажем уже в следующий раз.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

146146
147 комментариев

  Претензий, в основном, было две: сюжет «ни о чем» Мда во 2 части самый хороший сюжет был. Даже не смотря на то что и его порезали сильно к релизу.
Разработчикам пришлось в экстренном порядке изменять некоторые детали сценария, дабы всплывшие в сети спойлеры не испортили никому впечатления

А вот это самое тупое их решение. Переписать кучу всего за пол года до релиза. Что и убило 3 часть. Лучше бы выпустили как было.
Пофиг на тех кто перечитал все спойлеры в сети они сами виноваты.

47
Ответить

Так-то в МЕ2 основной сюжет действительно был "ни о чём". За то сюжетные линии команды Шепарда были очень хорошими.

37
Ответить

Мда во 2 части самый хороший сюжет был. Даже не смотря на то что и его порезали сильно к релизу.

Нет. Даже тут лишний раз подтверждено, что это был сюжет какого-то спиноффа, а не номерной части. 

6
Ответить

Вообще за сливами сам издатель должен следить и те разработчики кто отвечает за хранение инфы. Они же рекламируют игру и предоставляют доступ к бета версиям.

Но выкручиваться за них в итоге должны были остальные разработчики и сценаристы. Уверен они кучу раз проклинали издателей.

2
Ответить

После релиза второй части команда снова составила список жалоб от игроков. Претензий, в основном, было две: сюжет «ни о чем» и уход от RPG в сторону шутера от третьего лица

ахуенно поработали над жалобами что уж тут сказать

Тогда разработчики решили написать завершение трилогии таким образом, чтобы оно расстроило как можно меньшее количество фанатов

42
Ответить

Блин, я до сих пор иногда вспоминаю это:

"Мы, машины, убиваем вас, чтобы машины вас не убили!"

И вот хоть какую извращенную логику сюда не прикручивай, мол, они сохраняют генетический материал и так далее, всё равно от этого смысла та причинно-следственная связь не обретает. И фиг с ним со сфетофором, именно к такой постановке мотивации жнецов больше всего недоумения. Неужели совсем нельзя придумать чего-нибудь получше?

Это не отменяет того факта, что до момента с концовкой игра дарила только положительные эмоции.

11
Ответить

кто-то наоборот, посчитал, что разработчики слишком невнимательно отнеслись к лору вселеннойНа моменте с фото Тали разработчики не столько невнимательно отнеслись к лору, сколько им было тупо пихуй и хотелось всё сделать побыстрее. Поэтому они взяли фотку девушки из стока, несколько изменив её в фотошопе с навыками любителя 

28
Ответить