Quake - забытое божество геймдева

Quake - забытое божество геймдева

Все знают Id Software и то, сколь велик их вклад в игровую индустрию. За более чем 30-летнюю историю компании нет ничего, о чём уже не было бы рассказано самым исчерпывающим образом, будь то тематические статьи или видео-ретроспективы на YouTube. Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня — её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают. Doom это икона, приоткрывшая дверь в удивительный мир виртуальной жестокости, которой по сей день клянутся в любви и верности особо ретивые поклонники; Wolfenstain 3D был первым и задал жанру FPS привычный ныне облик, а к настоящему дню ещё и разродился наиболее широкой серией отличных игр. А что Quake? Quake как-то и не нашлось места на этом постаменте истории.

Quake - забытое божество геймдева

Говорю я именно что о 1-й Quake, которую с последующими частями серии мало что роднит, кроме корневого геймплея и присущей движку игры инерции. Quake 1996-го по сей день является произведением уникального толка, умещая в себе динамичный и прогрессивный для своих лет геймплей, обёрнутый в хтонический ужас и смерть. Люди, которые в былые времена с совершенной серьёзностью обсуждали жестокость Doom и его тлетворное влияние на психику юнцов, должно быть, не могли и вообразить себе, что может быть ещё и так. Как бы в последующем индустрия ни пыталась воссоздать что-то подобное Quake, мало в каком проекте удалось столь же гармонично воспроизвести интенсивный и медитативный игровой процесс, облачённый в картины эмоционально отстранённого, но поистине инфернального окружения.

Quake - забытое божество геймдева

"Что-то подобное Quake", поскольку, на мой скромный взгляд, Quake сделала для жанра куда больше своего предшественника, продемонстрировав, как можно работать с, казалось бы, однозадачным шутером тонко и изобретательно. Doom это спиномозговая стрельба по десяткам мишеней, с перерывами на уродский левелдизайн и философские размышления о том, куда, твою мать, мне идти — ни то, как игра выглядит, ни грубость генеральной механики, ни испытания, построенные вокруг неё, не побуждают относиться к Doom серьёзно. Эта мысль находит своё подтверждение и в том, что подражать Doom оказалось очень просто, ярким примером чему служит, например, Heretic от другой студии. С Quake так не получается и по сей день, ведь помимо художественной самобытности игра имеет и собственное уникальное чувство ритма.

Quake - забытое божество геймдева

Quake не стремится завалить игрока ордой врагов, редко выставляя перед ним больше двух-трёх таковых одновременно, предпочитая количеству проработанность и напряжённость каждой отдельной стычки. Ведь Quake, помимо прочего, это ещё и манифестация идеи о том, что не высокая вариативность геймплейных механик и возможностей делает игровой процесс разнообразным и интересным, а число ситуаций, которые игра способна создать с тем, что у неё уже есть. Quake собрана вручную и это чувствуется — каждый новый коридор или павильон предлагает ряд одних и тех же противников, но размещены они так и в таком соотношении, чтобы исключить всякий автоматизм и репетативность преодоления таких препятствий со стороны играющего.

Quake - забытое божество геймдева

Лучше всего это продемонстрировано на примере огров, здоровяков с пилами и гранатомётами — одного из самых распространённых видов угроз в игре. Огры придерживаются одного единственного паттерна поведения, но стиль боя против них кардинально меняется в зависимости от условий местности. Это может быть как неспешный отстрел цели из-за укрытия с избеганием ответных снарядов, так и интенсивные перебежки на открытой площади, требующие уворачиваться от гранат, имеющих свойство отскакивать от стен. Огры могут располагаться как на возвышенностях, так и за препятствиями; как в небольшой группе, так и в сочетании с монстрами другого вида — всё это, казалось бы, очевидные вещи, но в Quake как нигде больше ты замечаешь, насколько каждая новая схватка качественно отличается от предыдущей, и насколько хорошо выстроен дизайн уровней вокруг подобных микро-моментов. Quake это целиком и полностью про акценты и режиссуру, и в этих аспектах игра ушла несоизмеримо дальше того же Doom.

Quake - забытое божество геймдева

Понятие "Режиссура" кажется несколько инородным применительно к ретро-играм, построенным целиком и полностью вокруг механики стрельбы — однако ж, она здесь есть. Как и в Doom, здесь необходимо искать ключи для открытия дверей, но, в отличие от более именитой игры, в Quake это сделано по-человечески, не превращается в битьё головой о стены и носит скорее нарративный характер. На одном из уровней ключ находился в трёх метрах от отпираемой им двери, и только я успел подумать о невразумительности такого расположения искомых предметов, как из-за ворот на меня тотчас нахлынуло демоническое полчище, заставив вздрогнуть от неожиданности. На другом уровне Quake дразнит игрока, демонстрируя ему необходимый для прохождения ключ и тут же закрывая перед ним двери, вынуждая протискиваться по узким переборкам с постоянным риском угодить в засаду.

Quake - забытое божество геймдева

Уровни в Quake, как правило, вычурные и ветвистые, но не запутанные, что важно — ты почти всегда понимаешь, куда именно должен идти. Хотя дезориентирующих пространств здесь достаточно, ведь игра наслаждается своей вертикальной архитектурой. Один раз отыскать секретный выход с уровня мне оказалось даже проще, чем найти настоящий — но ведь отыскал, и почти интуитивно. Логика уровней построена так, что даже падение с моста в процессе битвы является не наказанием, а возможностью, ведь там, в воде, также могут быть припасы, и любезно оставленный разработчиками лифт, тотчас возвращающий тебя обратно в битву. Любителям Souls-like игр, испытывающим экстаз от засовывания иголок себе под ногти, подобное чуждо, но Quake хоть и любит ловушки, однако не пытается издеваться над игроком, оставляя ему достаточную степень свободы даже в самых стеснённых условиях.

Quake - забытое божество геймдева

Даже применительно к боям с боссами Quake ухитряется проявить самобытность. Грубо говоря, боссов в игре два вида — сюжетные, которые убиваются даже без использования оружия, и шамблеры, белые безобразные отродья, метающие молнии. Вторые, в силу своей многочисленности, выглядели бы как пример сущей безыдейности и безвкусицы, но игра вновь не скупится на воображение и каждая схватка с таким чудовищем выглядит по-своему, исключительно. В первый раз это босс-файт в самом каноничном смысле, требующий маневрировать меж колонн, уклоняясь от вражеских атак, выбирая момент для ответного огня. В дальнейшем ситуация постоянно меняется, и появляется сия тварь в самых непредсказуемых местах — порой даже в тесной переборке прямо перед игроком, что сделано скорее с целью его дезориентировать и напугать, но ракетница и молниевая пушка, а то и "бонус на 4-х кратный урон" уверенно приговаривают чудовище к смерти.

Quake - забытое божество геймдева

Пусть Quake и принадлежит к числу старинных шутеров, где стрельба представлена наиболее аркадно, оружие лишено отдачи и даже отсутствует опция его перезарядки, но стрелять в игре приятно. Оружие звучит неправдоподобно, но как будто аутентично своей природе — неброско, но солидно. Вооружения в Quake мало, и половина стволов является лишь более сильной разновидностью уже имеющихся, но их функционала более чем достаточно для комплексного и вариативного ответа на предлагаемые игрой испытания. Лучше всего на ощущение от качества стрельбы влияют сами противники — они, как правило, крепкие, что компенсирует их малое число, но не настолько, чтобы оружие в руках игрока переставало выглядеть грозным. Враги-люди — а есть в игре про инфернальных чудовищ и такие — вовсе умирают с одного точного выстрела из ружья, а огры, в свою очередь, входят в краткое состояние ошеломления, при котором лишены возможности атаковать. Импакт в шутерах крайне важен, и Quake даёт его в должной мере.

Quake - забытое божество геймдева

Quake отлично выглядит и сегодня, в чём незначительно поучаствовал не столь давний ремастер, любезно предоставленный обладателям оригинальной версии игры в Steam. Есть в грубоватой однотонной графике Quake своё особое обаяние — сколь бы близки ни были современные ретро-шутеры к подобной визуальной эстетике, но им не достичь аутентичности проекта, созданного в те времена и в тех условиях. Игра хоть и содержит в себе сцены крови и насилия, разных демонических существ, но не кичится ими, предпочитая в большинстве своём нейтральные декорации, будь то замковые стены или стерильные техногенные комплексы. Возможно, больший градус жестокости и расчленённого мяса пошёл бы Quake на пользу, а возможно наоборот, только испортил бы общее настроение. Свой особый меланхолично-мрачный характер у игры безусловно имеется, а редкие сцены сплаттерпанка и тех же распятых тел лишь подчёркивают контрасты потустороннего извращённого мира.

Quake - забытое божество геймдева

Главным же преимуществом Quake сегодня является то, что игра совсем не устарела морально, и играется столь же хорошо, как в годы выхода — что я сам могу подтвердить, как бы изменчива ни была детская память. А значит, по существу своему, бессмертна. И пусть в силу возраста я не слишком отчётливо помню, как это было тогда, более 20-ти лет назад, но общее ощущение от игры осталось тем же самым, что позволяет на мгновение переместиться в простодушное прошлое. Неспешный скрупулёзный, испытывающий, немного тревожащий и моментами даже пугающий — 1-й Quake остался для меня лучшим из того, что сделали на своём веку Id Software. Компьютерная игра, чьё влияние на индустрию чувствуется куда более осязаемо, чем в случае венценосного Doom, и которая представляет собой что-то необозримо большее, чем только лишь забава из категории "беги-стреляй". Ну и, конечно же, Quake и сегодня предоставляет уникальный опыт и погружение персонально мне.

Quake - забытое божество геймдева
9191
84 комментария