12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Dreams into Reality... Новый выпуск в ежегодной рубрике разбора индюшек с SAGE. Посмотрим, что новый год любительского творчества принёс.

Прошлые подборки

Оглавление

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Здравствуйте, мои маленькие любители обтираться различной игровой индюшкой. Сегодня нас ждёт уже пятая по счёту подборка замечательных, интересных и просто любопытных игр с Sonic Amateur Game Expo (SAGE) — выставки фанатских игр по мотивам Соника. Если вы не читали/смотрели предыдущие выпуски и сейчас не особо понимаете, в чём связь между синими ежами и фестивалями инди-игр, то вот пара слов предыстории.

Во второй половине 90-х, когда после исхода 16-битного поколения консолей случился кризис игр про Соника, приведший к их сильной нехватке вплоть до восхождения Dreamcast, фанаты закатали рукава и начали пытаться делать игры про ежа своими силами. Но поскольку мы говорим об интернете времён зарождения поисковых систем, возникла проблема децентрализации направления фанатского творчества. Кому показывать свои наработки — непонятно, как, с кем и в каком формате делиться накопленными знаниями — тоже неясно. И в качестве универсального ответа на эти вопросы в 2000 году появилась выставка SAGE, которая одновременно и предлагала трибуну для любых тружеников любительского фронта из сообщества фанатов Соника, и освещала игровое творчество так, чтобы оно добралось до всех уголков потенциально заинтересованной сети. Сначала игры продвигались через обзоры и подкасты, потом и видеоформат подоспел. Шли в ногу со временем, короче.

Но важно то, что по ходу развития выставка начала всё больше внимания уделять проектам, вдохновлённым синим ежом, но не имеющим к нему никакого отношения. Самый яркий пример — Freedom Planet, которая изначально появилась на SAGE как одна из многочисленных фанатских поделок в эстетике Соника, однако вскоре переросла и своё оригинальное предназначение, и сам формат бесплатной любительской игры. Со временем сторонних проектов на SAGE стало так много, что охватить их стало возможно лишь большим полноценным обзором. Чем мы сейчас и займёмся.

Единственное, на сей раз я решил подойти к отбору игр чуть строже, чтобы выпуск не вышел за рамки разумного. По этой причине мы сегодня пропустим неплохие, но слишком уж простенькие, а также амбициозные по задумке, но пока ещё сырые проекты. Заодно и минимизируем количество повторов, в новой итерации выставки поменявшихся незначительно и только лишь нарастивших контентную массу, — я банально не могу уже находить новые слова для них, не копируя текст из предыдущих выпусков в тупую. В общем, только самый сок. К тому же 2023 год на SAGE оказался не таким масштабным, и выбирать из полусотни претендентов мне не пришлось. Но да ладно, заканчиваем с затянувшимся вступлением — погнали!

B.U.D.D.

Первая игра из подборки, которая тут же с ноги залетела в список моих личных фаворитов выставки. Двумерный платформер с упором на исследование в эстетике аниме 80-х, вдохновлённый серией Monster World, — что ещё для счастья нужно? Ну, чтобы сама игра оказалась достойной, — но, к счастью, и с этим у B.U.D.D. нет проблем… По крайней мере, тех, которые успели бы всплыть и нагреть пятую точку за час прохождения демки.

Героиня Эрис, облачённая в один лишь футуристичный нагрудник поверх боевого купальника, по возвращении с миссии терпит крушение на неизвестной планете и теперь вынуждена найти способ худо-бедно залатать свою космическую посудину, попутно узнав, что планета, на которую она случайно заскочила погостить, не только далеко не безжизненна, но и чертовски недружелюбна к незадачливым визитёрам.

А средств противостояния этой недружелюбности не сказать, чтобы много: меч да кораблик-спутник B.U.D.D., снятый с тела предыдущего хозяина. Но и этого хватает за глаза, чтобы чувствовать себя в относительной безопасности: шашка позволяет и головы рубить, и снаряды обратно в обидчиков отбивать, а спутниковый братан умеет пробивать массивные блоки и вредить злодеям на почтительном расстоянии, но ограничен в использовании шкалой собственной энергии. А учитывая, насколько героиня хрупкая поначалу, потребность в расчистке дороги перед собой без необходимости прыгать в самую гущу событий долго будет оставаться крайне желательной.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Впрочем, в B.U.D.D. придётся не только фауну крошить, но и социально взаимодействовать с местными разумными формами жизни. Увы, эта сторона геймплея в демке существует пока на уровне намёка: редкие неписи не говорят ничего толкового, магазины хвастаются ассортиментом в три позиции. Ещё героиня, будучи не на задании, а у себя дома, может заскочить в местный футуристичный интернет (разумеется, зависший в стадии вечного web 1.0) и почитать письма от других персонажей. Зачем? По приколу, конечно же. Но такие мелочи, нужные для оживления мира игры, я люблю.

Да и выглядит игра прям очень сочно, напоминая даже не о 16-битной классике, а что-то из топовых релизов на X68000, FM Towns и иже с ними. Простенькие, но такие очаровательные катсцены в два-три статичных экрана, чибишный дизайн спрайтов персонажей во время непосредственной игры — всё создано таким, чтобы полюбиться моментально. Оригинальной музыки только не хватает для полного счастья, но временная заглушка в лице разных треков из классической квадрологии Phantasy Star легла сюда как родная. В общем, эту игру я определённо жду в законченном состоянии.

Beep Bap The Beep Boop

Помнится, я когда-то радовался, что любители домашнего цифрового производства начали постепенно осваивать трёхмерные движки и выходить за рамки пиксель-арта. Что ж, к 2023 году 3D-графика на SAGE из ноу-хау и знаменательного события превратилась в полноценное альтернативное направление развития творческой самодеятельности. Да, такие игры почти всегда выглядят богаче и масштабнее, но лишь до момента, когда руки добираются оценить их самостоятельно. Посмотрим, насколько нас порадует очередная большая 3D-игра с выставки под не самым благозвучным названием Beep Bap The Beep Boop.

Завязка такова: в мире бешеную популярность заимели новые крутые и стильные роботы от известного бренда, отчего все другие машинки быстро отправились на помойку. Но вскоре эти новинки мира робототехники решают, «а чо бы нам не поработить человеков?», и главный герой: один из тех олдовых и устаревших роботов, в буквальном смысле выброшенный на обочину жизни, — отправляется в крестовый поход против бездушного превосходства современной инженерной мысли.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Честно сказать, поначалу игра мне не особо понравилась — особенно на фоне следующей из подборки, так как с ней я познакомился раньше. И проблема даже не в камере, которая, несмотря на всю свою адекватность, нет-нет да найдёт лазейку в склейке двух моделей. Сами фундаментальные основы здешнего геймплея у меня поначалу вызывали массу вопросов. Своими силами маленький робот под нашим контролем умеет лишь бегать, прыгать да отвешивать ленивую пощёчину зловредам. Чтобы он мог драться более эффективно, ему нужно найти оружие, а для самообороны не помешает щит. Сама идея-то в целом неплоха, к тому же разные виды «экипировки» ещё и по-разному эффективны: ветка быстрая, но слабая, а кувалдой маленький герой замахивается долго, но всякая мелочь добавки просить не будет. Однако у всего его разнообразия есть одна большая проблема: оружие ломается от нескольких ударов. Причём не важно, от ударов по неприятелю или просто по ящикам с потенциально ценным хламом. Поначалу это меня просто нереально бесило, — но оружия по дороге сыпется так много, что менять старый дрын на более свежий можно чуть ли не после каждого удара. Надо только приучить себя к этому — и бои станут проходить в куда более комфортных условиях.

Стоило мне выбраться за границы пролога, как у игры будто второе дыхание открылось. Робот со временем изучает новые способности, позволяющие ему преодолевать всё усложняющийся рельеф, а место действия переходит из линейной кишки в более просторные локации, которые уже недостаточно просто пробежать из одной точки в другую. Теперь герою надо искать золотые слитки и отдавать местному усатому мастеру на все руки, чтобы тот выковал из них ключи от дверей в новые локации. Находятся они либо в чистом виде, просто валяясь в особо замороченных по части платформинга местах, либо в карманах неписей, которые (не карманы — неписи) готовы расстаться с ними за небольшую помощь с вашей стороны. Но не всякое дельце вам по уму, отчего роботу надо ещё собирать I.Q., иначе никаким новым способностям он не обучится. И вот это решение авторов мне уже не показалось удачным, поскольку из-за него даже нелинейные по форме локации стали очень линейными по сути. Вас всё равно не пустят дальше: либо дверь будет мешать запертая, либо мозгов не хватит на платформинг «с финтом». Итоговая траектория вашего прохождения всё равно жёстко прописана, и вам нужно будет всего лишь её разгадать. И я не могу не умиляться тому, что герой с оружием и щитом наперевес бегает точь в точь как Сэр Дэниэл Фортескью. В общем, будем поиграть, — но замах у игры явно на рубль, так что ещё неясно, сколько её ждать в законченном виде.

Boti: Byteland Overclocked

Роботы, 3D, платформинг и сбор блестяшек. Если вы думаете, что я повторяюсь повторяюсь, то нет, на выставке действительно показали два практически идентичных по общей задумке платформера. На деле, конечно, жанр и робоэстетика — единственное, что объединяет обе игры, но всё равно позабавило такое совпадение. Тем более Boti не про то, как роботы в очередной раз человеков порабощают, а про то, как трёхлетний ребёнок представляет себе внутреннее устройство компьютеров. Собственно, именно вам — новенькому боту, поставленному в систему пожилым, но всё ещё дееспособным ядром, — и предстоит теперь разобраться, что ж ваше новое обиталище глючит как не в себя. И помогут вам в этом два бита: Зиро и Уан, — которые будут следить за вашими действиями, подсказывать, если заметят что-то интересное, ну и просто скрашивать платформенную рутину своими репликами.

Планку жанра Boti явно собрался брать ещё выше, потому что общее исполнение игры, работа над мелкими деталями и свобода исследования локаций тут впечатляют. Главный герой уже из коробки владеет неплохим арсеналом, данным на постижение окружающего цифрового очарования. Двойной прыжок — check! Удар жопой по земле из прыжка с размаха — check! Плавное глайдирование для преодоления ещё больших расстояний — check! Телепортационный рывок в сторону для ситуаций, где прыжка/парения не хватает, — check! Всё остальное разнообразие игровых ситуаций проистекает уже из складок местности, которые лавируют где-то между архитектурной осмысленностью и чисто игровыми полосами препятствий.

Коих поначалу не сказать, чтобы много. Уж не знаю, что там дальше по сюжету происходит, но по увиденному в демке могу сказать, что цеплять Boti намерена не сложным платформингом или замороченным строением уровней, а самим процессом сбора блестяшек и опциональных сокровищ, которому уделили много внимания. В общем, классическая схема, работавшая ещё во времена Spyro the Dragon — разноси всё, что видишь, и собирай всё, что сверкает.

Единственное, авторы сэкономили на количестве реплик двух битов, летающих около главного героя и комментирующих каждый пиксель. Уникальных диалогов у них в принципе немало: один бит — такая вредная тётка, предпочитающая сначала думать, а потом действовать, а второй — заряд бодрости с шилом в одном месте, — и на их различиях построено всё взаимодействие. Но вот для типовых ситуаций вроде препятствий, спрятанных сокровищ и так далее им придумали слишком мало альтернативных реплик, из-за чего они в какой-то момент приедаются. И если такое случилось уже в демке, страшно представить, до какого исступления их одинаковые фразочки смогут довести в полной версии игры. Которая, кстати, уже успела выйти в Steam, потому особо желающие погрузиться в трёхмерное платформенное очарование, а Шляпа во Времени уже тысячу раз пройдена, смогут без проблем!

Candy Rangers

Вот за такие игры я люблю подобные выставки. Ну знаете, такие, где авторы придумывают какую-то одну любопытную механику и вокруг неё выстраивают всё остальное, чтобы просто посмотреть, насколько их задумка вообще жизнеспособна. И если неудобных вопросов по части геймплея ни у кого не возникает, остаётся только подточить шершавости и придумать больше разных ситуаций, позволяющих взглянуть на знакомые механики под другим углом. Практически как в старые добрые дни величия аркадных автоматов, — и это прекрасно!

На сей раз мы под свой контроль берём четыре сестры, отправившиеся в неравный бой с цветной несуразицей во имя собственного обогащения. Причём играем мы не каждой в отдельности, а всеми вместе, переключаясь между разными видами оружия. У одной девочки патроны фигачат вдоль, у другой — поперёк, у третьей — вообще диагонально, у четвёртой — по небольшой окружности. Цель соответствует: несёмся вперёд и под каждого плохиша подбираем наиболее подходящее оружие, наращивая таким образом комбо и следующий из него score-счётчик.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Проблема в том, что вы не можете НЕ топить вперёд. Девочки бегут навстречу своей судьбе сами, и если вы не успеваете вовремя соображать, в кого и из какой пушки стрелять, то это лично ваши проблемы. То есть, эдакий рельсовый шутер с небольшим вовлечением игрока в управление, т.к. прыгать, разгоняться и тормозить время от времени всё-таки надо. А учитывая, что переключение между девчатами вынесено на WASD-блок, а прицеливание и стрельба — на мышку, то придётся ещё некоторое время потратить на отвыкание от шаблона, что WASD как-либо связан с движением.

И когда мозг более-менее приспосабливается к управлению, CandyRangers оказывается чертовски увлекательной аркадой, где каждая стычка со злобной фауной — это маленькая задачка на реакцию и точность. И чем выше навык, тем меньше мозг занят вопросом банального выживания и тем больше процессорного времени остаётся на поиск других забав на уровнях. Например, альтернативных маршрутов, открываемых при соблюдении тех или иных условий. Багов бы только поменьше, — но, надеюсь, забрасывать игру автор не планирует. Одной потенциальной хотелочкой у меня стало больше.

Cosmogelica

Также на выставке не обошлось без шмапов. С одной стороны, игры в жанре со всеми современными конструкторами делать стало совсем легко, с другой — попробуй теперь выделиться на фоне желающих причаститься к искусству создания корабликов, лавирующих в потоке пулек. И раз уж какой-то из скролл-шутеров попал в сегодняшнюю подборку, это значит одно из двух: либо художники прыгнули выше головы и разрисовали игру всеми цветами радуги, либо в основу геймплея легла какая-то ну очень оригинальная идея. Пусть, конечно, игра и выглядит приятно, но сегодня в рассказе об игре повинно всё-таки второе…

Причём я бы не сказал, что идея, предложенная разработчиками Cosmogelica, прям настолько ломает устои жанра. Грубо говоря, в дополнение к обычным «пиу-пиу» нам даётся на вооружение гелевое оружие, которое покрывает часть боевой арены и вредит всем, кто в неё влетает. Эдакое самодельное препятствие, которым и врагов подавить в зародыше можно, и себе возможные пути для отступления перекрыть. Куда более важно то, что такие гелевые препятствия блокируют вражеские пули, и вот это уже куда полезнее.

Пока огорчает только размах демки, весь геймплей в которой ограничен лишь бессюжетным режимом с двадцатью волнами врагов. В принципе, этого за глаза хватает, чтобы вкусить основные нюансы игры и понять для себя, насколько она будет интересной в полной версии, но только, блин, раскочегаришься, как тебя тут же вырывают из игрового процесса и отправляют в главное меню. Но это, скорее, только в плюс самой игре, раз уж ей удаётся так завлечь. Будем посмотреть, что авторы напридумывают к релизу, который ожидается только в следующем году.

Croaking Around

Ещё одна игра, берущая какую-то одну определённую задумку и выкручивающая её на 11. На сей раз жертвой ненасытного любительского экспериментирования пала классическая для платформеров механика зацепа условным «кнутом» за элементы игрового интерьера и раскачивания на нём для преодоления особо каверзных препятствий. Где мы такое не видели. А теперь представьте, что из этого состоит вся игра.

Croaking Around рассказывает о злоключениях некоего безымянного лягушонка, который в погоне за случайной зелёной бумажкой ухитряется провалиться в канализацию, которая по всем игровым канонам оказывается не тесным сборником отходов жизнедеятельности, а многоярусным комплексом, где и попрыгать есть где, и полетать, и секретики поискать. Собственно, ваш язык будет вам кнутом, а любой кругляш, торчащий из стены — точкой зацепа, и на сочетании двух этих вещей в игре будет построено… Ну, практически всё. И в любых сочетаниях.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Поначалу общая идея игры кажется какой-то однобокой: цепляемся языком, крутимся, отцепляемся, летим в нужном направлении и либо приземляемся, либо цепляемся дальше и идём на новый виток цикла. Но довольно скоро знакомые ситуации начинают обрастать не такими уж и знакомыми препятствиями, заставляющими действовать резко и мыслить нестандартно. То шипы на радиусе кручения появляются, то надо сочетать язык с прыжками от стен, то вместо зацепа надо притягиваться и как бы «выстреливать» собой в противоположную сторону. В общем, чёрт-те что лягушачье.

Кстати, о нём. Лягушонок под нашим контролем помирает-то с одного укола или касания воды, потому часто прохождение уровней сводится к мучительному превозмоганию участков, ограниченных с двух сторон чекпоинтами. И из приятного глазам платформера «с финтом» Croaking Around превращается к некое подобие Celeste очень быстро. Порой попыток десять уходило на то, чтобы просто небольшой кусочек уровня пройти, благо чекпоинты расставлены очень щедро… И тут начинается классический сегмент с «поднимающейся лавой», где надо действовать быстро, без сомнений и без ошибок. Марафон жести, который надо пройти на одном дыхании без шанса где-либо оступиться. Клянусь, мне хотелось просто кинуть контроллер в экран и забыть игру как страшный сон, — но стоило выбраться из этого зелёного канализационного плена, как игра вдруг начала прям разгоняться. И новые механики, и новые визуальные решения, и музыка на фоне прям за душу хватает (хоть она и из свободной библиотеки), — в общем, второе дыхание открылось. Только из-за этого я решил, что игра всё-таки достойна сегодняшней подборки.

Éclipse The Cat

Котики против космических захватчиков — уже одно только сюжетное оправдание творящегося беспредела в очередном двумерном платформере с SAGE разожгло во мне интерес к нему. И на деле Éclipse The Cat оказалась очень достойной игрой, которая не пытается захватывать внимание какими-то особо замороченными или лихо выкрученными механиками, а радует тем, что она просто крепко собрана и не провисает в основном своём предназначении — доставить удовольствие через прохождение всё нарастающих по сложности препятствий.

Отправляется лупить силы зла герой чуть ли не в чём мать родила и умеет лишь побеждать зловредов стандартным напрыгиванием сверху, но очень скоро он обучается и кулаком по лицам стучать, и этим же кулаком апперкоты крутить (ха-ха, апперКОТы), и бейсбольными мячами с расстояния закидывать. В общем, палитра красок для малевания своего пути по головам надолго зависать в одном состоянии не будет… По крайней мере, того обещает демка, а что уж случится в релизе, если он вообще состоится, — кот его знает.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

И уж не знаю, насколько это можно считать плюсом, но у игры ещё очень странный юмор, одной ногой стоящий в дичи с Adult Swim, но полностью так на эту территорию не заходящий. Все эти инопланетяне, вселяющиеся в местных жителей, странные дизайны персонажей, раскапывание котом трусов, бюстгальтеров помимо более типичных поверапов и бонусов. Но есть и более милые штришки вроде способности главного героя мяукать… Просто мяукать. Потому что он кот. А коты мяукают. Иногда. Так что почему бы и нет?

А ещё коты любят коробки. И правильно делают, потому что коробки в Éclipse The Cat играют роль чекпоинтов. А поскольку герой способен пережить всего один укус, умирать тут придётся гораздо чаще, чем может показаться поначалу. Но игра так хорошо выглядит и приятно управляется, что у меня никогда не возникало проблем с тем, чтобы ещё разок попытаться осилить вредный сегмент уровня. Очередное напоминание для разработчиков не бояться делать то, что было сделано, казалось бы, уже сотню раз. Приятные глазам и рукам небольшие проекты всегда на вес золота.

JLFJ 2: Veggocalypse

Одна из тех игр, про которые сложно составить однозначное мнение, поскольку даже несмотря на всю их техническую аляповатость в них определённо что-то есть… Впрочем, если сравнивать игру с первой частью, то планку качества автор задрал всё равно высоко, и уже только за это стоит его похвалить. Вообще, таких маскотных авторских проектов на SAGE всегда появляется очень много, но лишь единицы из них выходят за рамки совсем уж любительского гаражного творчества из разряда «для себя, для души».

Вот и Jimmy's Lost Fruits Journey 2 создавал поначалу впечатление такой «несерьёзной» игры, однако после Paint’овского вводного комикса, объясняющего очередное противостояние хороших и плохих парней, врубается EarthWorm Jim на минималках. По крайней мере, вдохновлена игра явно не японской классикой платформеров с Марио или Соником во главе, а чем-то очень западным и амиговским… Два главных героя на выбор, которые, несмотря на свою маленькость, владеют огнестрелом, который полезен не только в противостоянии со злобными букашками, но и для преодоления неровностей местного левелдизайна. «Каким на хрен образом?» Стрельбой под себя в прыжке, что игрой рассматривается как инструмент глайдирования и плавного приземления. Вообще, пушка в руках героя — вещь забавная, потому что у неё нет видимых снарядов. Просто наводишь примерно на цель и получаешь моментальный результат.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

А уровни в JLFJ2 ого-го какие размашистые! И туда пойти можно, и сюда — тоже можно, есть лазейки и наверх, и вниз, и тайные тропы тоже есть. И куда ж мы без секретных локаций? Иной раз просто задалбываешься каждый угол прочёсывать и идёшь туда, куда идётся, в надежде, что куда-нибудь рано или поздно придёшь. Враги поначалу, правда, какие-то бестолковые и не представляют угрозы… Но все мы храбрецы, когда есть пушка. Стоит боезапасу иссякнуть, как противостоять силам овощного зла станет нечем.

Наверное, единственная моя придирка к тому, как игра собственно играется, — прыжки. В воздухе персонаж управляется так же резко, как и на земле, отчего прицелить эту маленькую блоху на такую же маленькую платформу оказывается куда сложнее, чем следовало бы тому быть в игре, построенной на прыжках. Да и даже при сохранении контакта с почвой несусветная дёрганность управления рискует у неподготовленных вызвать морскую болезнь. Но это так, плановые придирки к отличной в целом игре, которая оказалась куда круче, чем я о ней думал поначалу. Мужчина Быстрочел в Костюме Синего Ежа, служащий гидом по основным игровым механикам в самом начале, так вообще топчик.

Kid Bubblegum

Время драть жопки и жевать жвачку… Благо последней у нас — выше крыши. Новая игра от автора «Go! Go! Pogogirl», успевшего за прошедший год показать себя как настоящего штамповщика пиксельной плоской прыгучести. За один только промежуток между двумя выставками он успел выпустить две игры, а сегодняшняя подопытная обещает открыть своё нутро всем желающим уже в ноябре. Всем бы такую производительность…

На самом деле, за появление Kid Bubblegum в подборке стоит благодарить монетку, потому что сам я не мог решить, подходит ли она под более строгие критерии обзора индюшек с SAGE'23. Потому что, ну, серьёзно! — выглядит она как одна из миллиарда пиксельных поделок, не претендующих ни на что. А сейчас ещё и запросы к инди возросли во сто крат, и платформер про мужичка, стреляющего пузыриками, в этом океане доморощенности обречён потонуть в первые секунды после релиза.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Но всё-таки как игра мне Kid Bubblegum вполне понравилась, так что почему бы и нет! По своей теперь уже традиции автор взял за основу одну геймплейную идею и начал окучивать её и так, и эдак. Главный герой решил дать бой очередным понаехавшим из глубин космоса с помощью пушки, создающей пузыри из жвачки. Видишь врага, пальнул во врага, замуровал в пузырь, толкнул пузырь — вполне ясная и читаемая схема действий, которую от вас ожидает игра. А вот что уже менее очевидно, так это использование пузырей для платформинга. Сам по себе ГГ умеет прыгать и даже от стен отскакивать, но и такого арсенала умений ему не хватит для преодоления козней левелдизайна — слишком уж широки многие пропасти и круты склоны. Придётся использовать пузыри в качестве одноразовых пружинок, благо после испускания во внешнюю среду они ещё некоторое время висят в воздухе. А если ещё отпрыгивать от них не просто прыжком, а прыжком по таймингу, будет получаться усиленный отскок на удвоенную высоту.

В итоге получаем не просто платформер, а гибрид платформера, паззла и — чуть-чуть — ритм-игры. Причём играется она настолько комфортно и удобно, что за какие-то базовые геймплейные черты мне её даже не пожурить особо. Просто хорошая маленькая игра без претензий на мировое господство. Не знал, что именно таких игр мне не хватало в последнее время. Особенно сейчас… (Косо поглядывает на 270+ часов в Baldur's Gate 3.)

Reality Layer Zero

А вот тут я не понял. То ли на выставке попалась действительно оригинальная игра, берущая за основу идею, которую в развлекательной форме я ещё нигде не видел, то ли попался на крючок обманчивой внешности, под которым сокрылись уже истёртые и заржавевшие шестерни самых очевидных механик. В любом случае, этим она и зацепила меня. Как бы только описать Reality Layer Zero более лаконично… Если очень сжато, то это мистический jRPG-детектив в эстетике европейского оккультизма на стыке XIX-XX вв., визуально вдохновлённый 2D-HD играми Square Enix и с боевой системой, основанной на «Риторике» Аристотеля и облачённой в карточную игру. Я не то чтобы гуру японских ролевух, но если кто-нибудь видел что-то хоть отдалённо похожее в жанре — дайте знать в комментариях!

Итак, завязка: ваш дедушка обвиняется в убийстве, и вас на правах единственного прямого родственника в зоне ближайшей доступности вызывают в город Лиер выступить в качестве защиты обвиняемого. Но не важно, был ли дед вам самым близким человеком, или вы его практически не видели, навыков Жарптица Правдова (привет Чеширу, кстати) у вас на ровном месте не появится. Остаётся только собрать вещички из места обитания родственника, и думать, что делать дальше. Но ведь интересно, что ж такое могло произойти, раз уж дед пошёл на криминал! А вдруг его подставил подлый завистник?! Да и квартирка его изобилует сомнительного вида оккультными штуками, которые не приближают к разгадке, а только лишь подливают интриги. Но вот незадача! — единственная улика, за которую нам удалось ухватиться, требует продраться через городскую стражу, для чего у нас нет ни силы, ни наглости. А на защиту у нас всего семь дней, по истечении которых защищать уже будет некого.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

Где-то с этого момента с нашей подопечной начинает твориться чертовщина. В своих галлюцинациях она видит некий дом и женщину, ухаживающую за цветами, а в момент неизбежной стычки с правоохранительными органами она открывает в себе способности оратора. Да не простые, а мистические, позволяющие ей видеть саму природу дебатов, заглянуть за кулисы их процессов и лучше понять механизмы, стоящие за ними.

И вот это — наша боевая система, если можно считать словесное противостояние «боем». Когда я говорил, что игра опирается на аристотелевскую «Риторику», то я не утрировал. В зависимости от выбранной в одном из видений карты мы в учебном бою можем апеллировать к логике, к этосу (авторитету) или к пафосу (эмоциям). Оппонент, разумеется, будет делать то же самое. Но просто апеллировать мало — нужны аргументы. И у нас их целая колода. Но пока они — лишь идеи, и нужно, чтобы они вызрели до момента, когда их можно будет пустить в бой. Например, чтобы раскритиковать идеи оппонента ещё в зародыше. Стражник из обучения будет пытаться давить авторитетом, на что мы включаем логику и критикуем его идеи картой «ложные авторитеты», чем не только сбиваем ему цепочку, но и на руинах находим новые аргументы. Я не уверен, что с наскока понял всю подноготную здешних карточных правил, но по тому, что увидел, остался доволен.

Вот только добираться даже до обучения пришлось сквозь такие горы текста, что не мудрено игру и за визуальную новеллу было принять. В принципе, оно логично: автор пытается выстроить для нас более-менее полную картину выдуманного им мира, и без экспозиции тут никак. Но он ведь выставил «уникальную карточную систему споров» на первое место в перечне достоинств игры, и это вполне естественно, что мне хотелось увидеть её в действии как можно раньше. В любом случае, игра обещает быть явно не на один и даже не на два укуса, так что её полной версии я определённо жду. Да и истории в целом удалось меня заинтересовать, потому чтение диалогов не показалось вынужденной обузой.

XF Extreme Formula

Гонки — не такой уж и редкий гость на выставке. Гонки «с претензией» — уже совсем другой разговор. И сегодня удивить меня собрался небезызвестный LakeFeperd, запомнившийся несколькими фанатскими играми про Соника и целой трилогией платформеров Spark the Electric Jester. В принципе, последние игры про жёлтое не пойми что в колпаке с переходом в 3D уже двигались в направлении чего-то гоночного, потому неудивительно, отчего безумного бразильца понесло пробовать свои силы в создании полноценной гонки безо всяких «но».

И за ориентир на сей раз была взята серия F-Zero, а если точнее — F-Zero GX, выходившая на аркадных автоматах и на GameCube и разработанная не кем иным, как союзом Сигэру Миямото и внутренней студии Sega Amusement Vision под руководством папы серии Yakuza Тосихиро Нагоси. Удивительное сочетание именитых людей, приведшее к появлению самой чумовой футуристической гонки, где трассы — это безумные петли, плюющие на законы физики, гравитации и здравого смысла. В общем, уже шедевр былых дней, переплюнуть который будет ой как непросто, особенно если бюджет, данный на разработку, ограничен двумя тарелками фейжоады.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

И чёрт побери! — при всём моём прохладном отношении к жанру этот проект точно отправляется в список покупок сразу после релиза, потому как настолько точно попасть в настроение F-Zero GX — это прям моё увожение. LakeFeperd не стал изобретать поверх уже проверенной схемы ничего решительно нового, потому просто навернул побольше оригинальных трасс и особенно вложился в их визуальное оформление, чтобы футуристичный лоск фантастического будущего аж из экрана сочился. Для игры, разработанной в соло, XF Extreme Formula выглядит чертовски хорошо, радуя более-менее проработанным окружением и уникальным дизайном локаций. Порой так и хотелось остановить межпланетный чемпионат, чтобы полюбоваться видами терраморфированного Меркурия и облагороженной Венеры, а также полюбоваться на то, что индустриализация сотворила с Луной.

Играется же всё ровно так, как и должны играться аркадные гонки без глубокого реализма. Берём понравившийся драндулет, выкатываем на стартовую линию, дожидаемся заветного «Go!» и — всё, добро пожаловать в хаос и стальную мясорубку трёх десятков гонщиков, готовых на любые подлости ради победы. А скорости здесь нешуточные, и если в начальных трассах углы обставлены непробиваемыми бордюрами, то уже ко второму чемпионату наибольшую угрозу начнут представлять не оппоненты, а вылеты за пределы мироздания. К счастью, не смертельные для наших шансов на победу, — но это не означает, что наше летающее корыто нельзя разломать. Прочность у него есть, равно как и топливо, и до нуля их лучше не доводить.

И если скорость XF Extreme Formula вас не впечатляет, то всегда можно пустить в ход имеющийся кислород и поддать огоньку из турбин. Вкупе с уже имеющимися ускорителями на трассах можно так разогнать себя, что средство передвижения превращается в реактивный болид, который повернуть получится только об стену. А если стены нет, то… В общем, со скоростью тут в надо быть осторожнее. Ещё одна интересная фишка — некоторые трассы частично или полностью пролегают через безвоздушное пространство, лишающее нас подпитки кислородом. А из-за низкой гравитации ещё и контроль над кораблём заметно меняется.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

К слову, LakeFeperd что-то уж много внимания уделил тому, что на разных планетах разная гравитация, температура, давление и так далее, вынеся эти показатели аж в интерфейс основного геймплея. Честно сказать, так и не понял, влияют ли они хоть на что-то кроме степени погружения игрока в обстановку. Ну, кроме гравитации — вес нашей машинки всё-таки меняет её управляемость. А вот что делает остальное — хрен его знает. Единственная придирка к игре — не слишком гуманные по меркам инди системные требования. На GTX1660 она еле ворочалась, в некоторые особо нагруженные моменты превращаясь в натуральное слайдшоу. Спас недавний апгрейд железа…

А, и чуть не забыл. Чем ведь ещё примечательны игры LakeFeperd? Тем, что музыку для них пишут далеко не любители, а очень крутые и талантливые авторы. XF Extreme Formula не стала исключением, получив в свой музыкальный ассортимент охрененное техно, в котором и нотки Dreamcast’овских гонок узнаются, и черты серии NFS, и отсылки к ранним работам LakeFeperd. И долбит неплохо, и высокоскоростному темпу игры подходит, так что в копилке годноты намечается ещё один саундтрек.

Демо-саундтрек демо-игры

Yark!: A Kobold Adventure

Под конец у нас осталась, пожалуй, самая противоречивая игра выставки из тех, что добрались до подборки. И непонятно, то ли её противоречивость проистекает из слишком ранней стадии её разработки, то ли из каких-то проблем в самой основе её геймдизайна. По крайней мере, в нехватке оригинальности (особенно в рамках выставки) её не упрекнуть — доморощенных стелс-адвенчур делают куда меньше, чем мне бы того хотелось. Итак, мы кобольд, да не простой, а задолжавший крупную сумму большому и страшному дракону. И чтобы выпутаться из лап долговых обязательств, нам надо трудиться на благо Гильдии Воров, выполняя их поручения и забирая излишек в карман.

А какие задания может выписывать нам Гильдия Воров? Правильно, «прокрадись под покровом ночи на охраняемую территорию, забери целевое сокровище и унеси ноги, пока никто не хватился пропажи». И как по заветам Thief, дальше вы уже предоставлены себе. Даётся локация, полная тайн, даётся охочая до золота кобольдиха — что ещё для счастья-то нужно? Ну, чтобы остальная игра была хорошей, ведь даже нишевые по сути жанры легко испортить, если пытаться выдумывать в них новые велосипеды на замену старым.

12 сокровищ с инди-выставки SAGE'23

И один такой велосипед есть в Yark — геймплей. И я понятия не имею, как к нему относиться. Дело в том, что автор решил придать процессу исправления неправильно лежащих сокровищ немного реализма и избавил героиню от бездонных карманов, в которые бы она могла запихнуть предмет любого веса, размера и состояния. Вместо этого у неё бездонный мешочек, который надо таскать с собой, складывать в него весь хлам и вытряхивать, если из него что-то потребуется по делу. Например, ключи. А держать в руках подопечная умеет что-то одно: один ключ, один меч, один мешок с лутом… Из-за этого каждый сеанс обноса помещения превращается в рутину: притащил мешок, поштучно в него всё сложил, с мешком вышел. Хорошо хоть золотые монетки не надо поштучно таскать — все мелкие сокровища растворяются в подопечной без следа.

А ведь вокруг то и дело шастает стража, и ваша заторможенность ей только на руку. Но реагирует она, к счастью, только на вас, а не на тот хлам, что вы после себя оставляете на месте преступления, потому выныривать из конусов их области зрения не составит больших проблем. Если кто-то прям совсем мешается и не даёт пройти, у нас в распоряжении есть кобольдовский «няк!», работающий по принципу снейковского стука кулаком по стене. Остаётся только не затупить и не попасться тому блюстителю закона, чьё внимание героиня так старательно отвлекала. Впрочем, сами по себе стражники очень тупые: ходят по заученным маршрутам, бегут за кобольдом напрямки и очень любят застревать в стенах или элементах декора. Блин, да даже в мирное время они могут где-то потеряться и вернуться на место в самое неподходящее время.

Yark!: A Kobold Adventure — чертовски амбициозная по любительским меркам игра, но добираться до релиза ей предстоит ещё очень и очень долго. Многие локации до сих пор обклеены миллиметровой бумагой, игровые механики и поведение врагов ощущаются крайне сырыми, — но в тех местах, которые хотя бы выглядят законченными, виден потенциал. Остаётся только дождаться релиза и посмотреть, что в игре изменится и в какую сторону. Тот же Rad Venture в первой своей демонстрации был немногим лучше, но это не помешало ему за пару лет разрастись до масштабов, выходящих далеко за пределы любительской разработки.

Вот, собственно, и всё. Да, на фоне предыдущих подборок эта выдалась лаконичной. Но SAGE’23 и правда получился более традиционным и не стал в очередной раз бить рекорды количества участников и посетителей, от которых у организаторов сервера бы трещали потом. Много слишком «домашних» проектов, много чьих-то первых шагов в разработке, много игр-шуток, и среди всего этого разнообразия мне хотелось выделить то, что действительно имеет шансы вырасти во что-то самостоятельное и дойти до релиза. Какие-то из упомянутых в подборке игр, к слову, и правда уже успели добраться до цифровых прилавков, пока я с этим текстом возился. За что я SAGE люблю — с ним никогда не бывает скучно.

7575
27 комментариев

Стойкое ощущение что сейчас 1998 год и только что прочитал обратную сторону диска "200 игр на одном диске".

13
Ответить

На таких дискам этим играм самое место. Не в негативном смысле. Всегда любил сборники дичи, потому что на них порой очень годная годнота попадалась. А порой такое, что хочется закинуться транквилизаторами и забыть навсегда.

3
Ответить

Хотел написать что ты охуел и я не буду всё это читать, но всё прочитал. 😉

3
Ответить

Главное — начать, а там уже само пойдёт.

2
Ответить

А вообще я такое себе часто говорил, когда перечитывал текст и вылавливал очепятки. И ведь это не самый уж большой лонг ещё...

1
Ответить

eclipse cat напомнило rockin kats

3
Ответить

extreme formula напомнило hi octane

1
Ответить