И собственно сам наброс. Может быть, кто-то пропустил, кому-то было неинтересно, но есть такой шутер как Necromunda: Hired Gun. Это шутер. Шутер с прокачкой. Лутер шутер с прокачкой. Лутер шутер с прокачкой и паркуром. Лутер шутер с прокачкой, паркуром и модификацией оружия. Всего оружия, даже лазгана, болтера и плазмы.
Комментарий недоступен
О, великий гуру геймдизайна. Расскажи простым смертным, как настроить сложность в этом фрагменте, чтобы не сделать "губки для пуль" из врагов, сохранить стаггер-импакт от попаданий из оружия, не превращать все локации в игре в арены, не тратить еще 100 миллионов долларов на AI, и не выбесить игрока загрузками от ваншотов.
https://dtf.ru/avi/2192373-starfield-na-harde
В Dark Messiah была такая сложность. Но на максимальной у врагов всё равно было больше хп.
Там что-то типа такого:
1. Легкий: Ты почти бессмертный, враги бумажные.
2. Нормальный: Ты плотный, враги отлетают быстро.
3. Сложный: Ты отлетаешь быстро, враги отлетают быстро.
4. Пот: Ты отлетпешь быстро, враги плотные (как ты на нормале)
Что-то типа того, но точно не помню.
Однако, важно понимать, что многое зависит от жанра. В шутере от первого лица такое сложно представить.
А так есть игры, у которых такой паритет заложен на уровне дизайна, например, потрясающая и жопаразрывающая инди Titan Souls
Я потому и привел в пример Некромунду. Там всегда больно бьют, приходится крутиться, вертеться, использовать всякие приспособы.
некромунда игра миллиардолетия получается
Ну бодренький такой недорогой шутерок на 8 часов чтоль
Комментарий недоступен