Наброс про Starfield и Cyberpunk 2077

Наброс про Starfield и Cyberpunk 2077

Для начала вот вам Панам.

Наброс про Starfield и Cyberpunk 2077
Наброс про Starfield и Cyberpunk 2077
Наброс про Starfield и Cyberpunk 2077

И собственно сам наброс. Может быть, кто-то пропустил, кому-то было неинтересно, но есть такой шутер как Necromunda: Hired Gun. Это шутер. Шутер с прокачкой. Лутер шутер с прокачкой. Лутер шутер с прокачкой и паркуром. Лутер шутер с прокачкой, паркуром и модификацией оружия. Всего оружия, даже лазгана, болтера и плазмы.

Максимальная сложность. Первый уровень. Обычный урон зависит в игре только от оружия. Игрок умирает быстро. Враги умирают быстро. Враги не стоят на месте, перемещаются, приближаются к игроку. Кусаются больно.

Подозреваю у врагов тоже могут быть энергощиты или вроде того.

Кусаются больно даже при прокачке.

Уровень повыше.

И тут возникает несколько.

Первый, к Cyberpunk. Опустим бег по стенам, паркур и всякое такое. Но глядя на патч, я вижу всю ту же невеселую стрельбу, с необходимостью всадить кучу патронов в противников. Причем не в самых интересных.

Так же опустим модификации всякого умного и энергооружия. Все таки тут не обладаю познаниями лора вселенной, навыками арт-дизайна и прочего, чтобы понимать как присобачить эти самые модификации визуально на модельку оружия. Но модификации обычного огнестрела можно было как-то улучшить за 3 года? А не просто добавить прицел, глушитель и еще какую-то приблуду, которую даже не видно.

Второй, к Старфилд. Уважаемый Тодд и студия Bethesda softworks. Даже в лутер шутер, ИИ врагов можно сделать как-то получше, чтобы развлекать игрока.

И в конце подытожу. Для механики стрельбы, в шутер рпг с большим количеством лута, вовсе необязательно привязывать саму стрельбу к прокачке персонажа и превращать противников в умственно отсталых губок.

Дополнение. (И для одного комментатора - Necromunda делали французы).

А вот Necromunda. Извините за качество конечно, Youtube почему-то сильно ужимает видео у меня, но видно должно быть.

Без Апгрейдов вообще.
С некоторой прокачкой. Даже купил оружие серого цвета. Без Аптечек, гранат и пёселя.

Во-первых, всем бы польским шутерам такую веселость (тут наверно только Bulletstorm приходит на память).

А во-вторых - отлететь на максимальной сложности, как нефиг делать, если вовремя не заметить противника. Особенно с плазмой.

В-третьих, я прекрасно осознаю, что при каком-то пути развития в Starfield или Cyberpunk вы не попадете на эту проблему. Но это не означает, что ее нет.

4.7K4.7K показов
1.3K1.3K открытий
Контент для взрослых
107 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

О, великий гуру геймдизайна. Расскажи простым смертным, как настроить сложность в этом фрагменте, чтобы не сделать "губки для пуль" из врагов, сохранить стаггер-импакт от попаданий из оружия, не превращать все локации в игре в арены, не тратить еще 100 миллионов долларов на AI, и не выбесить игрока загрузками от ваншотов.

https://dtf.ru/avi/2192373-starfield-na-harde

Ответить

В Dark Messiah была такая сложность. Но на максимальной у врагов всё равно было больше хп.
Там что-то типа такого:
1. Легкий: Ты почти бессмертный, враги бумажные.
2. Нормальный: Ты плотный, враги отлетают быстро.
3. Сложный: Ты отлетаешь быстро, враги отлетают быстро.
4. Пот: Ты отлетпешь быстро, враги плотные (как ты на нормале)
Что-то типа того, но точно не помню.
Однако, важно понимать, что многое зависит от жанра. В шутере от первого лица такое сложно представить.
А так есть игры, у которых такой паритет заложен на уровне дизайна, например, потрясающая и жопаразрывающая инди Titan Souls

Ответить
Автор

Я потому и привел в пример Некромунду. Там всегда больно бьют, приходится крутиться, вертеться, использовать всякие приспособы.

Ответить

некромунда игра миллиардолетия получается

Ответить

Ну бодренький такой недорогой шутерок на 8 часов чтоль

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить