Гейм-дизайн в Minecraft: Цели и задачи ирли-гейма, планирование и формирование игровых привычек (с.2)
Едем дальше - второй этап, на котором необходимо сосредоточить внимание - ирли-гейм (ранняя игра).
Цель ирли-гейма - научить игрока "играть" в вашу игру. И это не только обучение, это так же формирование его базовых привычек поведения на сервере (включая монетизацию).
Как вы хотите чтобы играли в ваш проект? Обеспечили ли вы игроков достаточной информацией о механиках, правилах, монетизации, социальных активностях игры на вашем проекте? Понимают ли игроки зачем они тут и какие возможности у них есть? - Все это вопросы на которые надо будет дать ответ на данном этапе.
Рассмотрим базовые задачи которые должен выполнить данный этап (в порядке очередности):
1) Научить игрока "играть".
Если у вас присутствуют неисконно "ванильные" механики, экономика, монетизация и т.п. - чаще всего игрок попадет в ситуацию "непонимания" или "нежелания" разбираться с этими аспектами игры. Именно поэтому я рекомендую искусственно "вводить" игрока в геймплей где он обязан их знать/использовать (мы все же хотим создавать себе аудиторию, а не использовать чистый майнкрафт - это обусловлено кучей однотипный ванильных проектов, с которыми чаще всего мы не хотим конкурировать).
Пример:
У вас есть механика каких-либо способностей/заклинаний - на большинстве проектов вы заходите и вам просто это впихивают в формате текста с кучей команд, которые нужно читать/изучать/разбираться самостоятельно.
Так что же можно сделать? - Внедряем необязательную(!) систему наград/начальных квестов.
Разберем на конкретике:
У нас проект по мультсериалу "Легенда об Аанге" (это где расы огня, воды, воздуха, земли), соответственно есть выбор между фракциями и отдельный список заклинаний для каждой.
Вместо того, чтобы нагружать игрока кучей текста и команд - создаем систему, где при входе в игру он попадает в некое лобби с 4 порталами, каждый из которых сделан из той стихии к которой принадлежит (магма/лед/облако/камень). Простые подписи и/или НПС дают игроку понимание того что перед ним стоит выбор расы.
Далее при входе в портал определенной расы на него автоматически применяется команда присвоения группы расы, а он оказывается в помещении "испытания", где мы посредством простых последовательных подсказок и задач обучаем его пользоваться базовыми заклинаниями.
Т.е. вот зашел он в портал "воздуха" - ему выдалось заклинание "высокий прыжок", реализованный в формате комбинации клавиш - ставим перед ним стену, которую надо перепрыгнуть и т.п. и т.д.
Пройдя один этап он получает доступ к следующему заклинанию (хотя если все работает однотипно - наша задача тут одна - просто научить его использовать эти заклинания комбинациями клавиш и можно просто скипнуть остальные заклинания).
Мы просто приучаем игрока понимать наши механики и геймплей - к сожалению, на большинстве проектов данные моменты просто опускаются и весомая часть игроков не понимает/не использует некоторые внедренные функции и возможности (вопрос - а зачем мы тогда пишем/используем плагины/моды и пр.?).
Зачем больше заморачиваться?
На практике игроки чаще увлекаются проектами на которые тратят время. Потратив какое-то время на обучение (особенно если оно реализовано хорошо и интересно - здесь уже отдельная тема со своими моментами), вероятность того, что игрок останется на вашем проекте - вырастает просто в невообразимое количество раз.
Все это касается и других базовых механик включая ванильные (встроенное "обучение" в ванильном майнкрафте это позор и ужас).
Если у вас есть нестандартная экономика, торговля, кланы, еще какие-то механики, которые вы хотите чтобы игроки использовали - все это так же можно строить в формате "погружения" встроенном в игровой процесс. Это не так сложно с учетом того, какие возможности представляет майнкрафт в целом, как платформа для гейм-дизайна.
2) Монетизация.
Все что нужно уметь в монетизации - это "байтить" ("bait" - приманка/наживка).
Зачастую именно в ирли-гейме, игрок решает будет ли он что-то покупать или нет (наиграв 100 часов на проекте без доната - ты скорее осознаешь что он тебе и не нужен, чем задумаешься о покупке, но если игрок совершит покупку в первые 1-10 часов игры - вероятность того, что он будет вносить средства еще и еще - повышается многократно, но это тоже отдельная сложная тема).
Пример хорошей встроенной наживки (см. прошлый пункт).
Опять же игрок в лобби, где стоят порталы с выбором рас - и тут обнаруживает, что есть еще порталы, в которые невозможно войти, хотя они такие же светящиеся и ты видишь что там подписи и НПС и вообще некоторые игроки туда входят - заманчиво?
Или игрок в обучении той же стихии воздуха - перед ним стена - и подсказка:
"Используй сочетание клавиш Ctrl+1 или Ctrl+0 для преодоления препятствия"- при этом нажав Ctrl+0 он получает оповещение о том, что его ранг не соответствует требованию заклинания и предлагает повысить ранг либо посредством прокачки, либо посредством покупки доната.
(это так же отдельная тема - "почему нельзя просто говорить игроку "донать или ничего не получишь"?" - необходимо и крайне важно правильно балансировать монетизацию с геймплеем - формат p2w убивает ваш геймплей и онлайн в большинстве случаев)
Очень важно научить игрока тому, какие возможности он может приобрести на вашем проекте именно в первые часы игры (если хотите, чтобы ваш проект окупался).
3) Правила/атмосфера/привычки.
Ирли-гейм это то, что в принципе дает игроку осознание/понимание того где он находится и что его будет ждать.
В большинстве случаев мы хотим, чтобы игрок вел себя прилично, не мешал работе администрации, поддерживал необходимую атмосферу проекта и погружался в нее, а так же имел необходимые нам привычки связанные с геймплеем и общением.
Здесь работает обычный принцип " теории разбитых окон" (если просто - она гласит о том, что если разбить в здании одно окно - вскоре кто-то разобьет и другое - более понятный пример - если вокруг урны валяется мусор - не попав в урну своим мусором - ты скорее всего его оставишь там где он упал, но если будет чисто - то ты поднимешь и положишь его в мусорку)
Т.е. если игрок зайдет на сервер где все будут бегать орать, выпрашивать и ругаться с администрацией - скорее всего вы увидите от него подобное поведение в дальнейшем, даже если он обычно спокойный и адекватный человек. Поэтому крайне важно задать "правильный настрой" с самого начала.
Это так же объемная тема, где каждый пункт можно расписывать очень долго, поэтому просто несколько советов:
а) Обеспечьте любой вид присутствия администратора/модератора/etc. на сервере 24/7
(даже если это будет просто красный ник в списке с подписью админ и это будет бот - это все равно очень сильно повлияет на обеспечение правил - однако не думайте что люди дураки и так можно абузить вечно - но в на раннем этапе игры - видеть что на сервере присутствует представитель администрации - максимально важно, я гарантирую это, а если он еще и общается и работает с пользователями - ваш проект получит абсолютный плюс в приросте)
б) Любые споры/выпрашивания/жалобы на администрацию/проект в публичном поле - пресекаются на корню.
И нет - это не значит, что надо банить/мутить перманентно возмущающихся - это значит только одно - в публичном поле этого быть не должно.
Правильное взаимодействие в таких случаях выглядит так:
- пишем в правилах пункты о том, что это все запрещено в общем/локальном чате (мут в наказание), и что все эти вопросы/жалобы и прочее должно быть отправлено в личных сообщениях или в соответствующих закрытых темах на форуме;
- при нарушении - выдаем мут, но тут же пишем данному человеку в лс - по типу:
"Привет, извини, но у нас нельзя это обсуждать так - если у тебя какие-то проблемы/вопросы/жалобы/предложения - напиши их, пожалуйста, в данную тему/пм/etc - _ссылка_, и мы обязательно все рассмотрим и ответим, мут выдается автоматически, поэтому не обижайся и хорошей игры ;) "
в) Вы можете искусственно провоцировать привычки игроков в любом необходимом вам формате.
Например:
- Ну не хотите вы, чтобы игроки убегали на край карты и жили там в одиночку у бедрока занимаясь строительством лагмашин или еще бог знает чем - спровоцируйте создание поселений/городов, посредством создания точек телепортации в различных частях карты и добавления бонусов тем кто строится вокруг организовывая города (вариантов очень много - от банальных торговых автоматов рядом и раздатчиков с едой, до более глобальных в формате того, что защита от PVP работает если строиться вокруг подобного аванпоста/ монстры не спавнятся, либо слабее и прочих плюшек).
Привычки можно спровоцировать и выработать ко всему абсолютно, у меня огромное количество примеров, где за счет одних привычек без плагинов/модификаций или еще каких-то прямых способов влияния на механики, геймплей менялся максимально кардинально.
г) Атмосфера - это важно.
Я бы мог отнести данный пункт к предыдущему, однако это все таки немного иное.
Если вы создадите 2 абсолютно идентичных по геймплею/механикам/монетизации и пр., проекта и пригласите на них людей - вы получите два совершенно разных проекта (в одну реку нельзя войти дважды).
Поэтому мы имеем кучу одинаковых проектов с систематическими ошибками выжившего (это когда вы сделали все тоже самое как у популярного проекта - но у вас это все не работает и никому не нравится/не интересно, а вот там почему-то писаются кипятком и готовы душу продать за свободный слот).
Поэтому я поведаю банальный и простой "секрет", о котором почему-то все забыли/не думают в последние года:
Ваш проект - это не набор механик, не геймплей, не монетизация и не правила, ваш проект это вы. А конкретнее - то, как вы взаимодействуете с пользователями.
Вспоминая бородатые года, когда я сам держал сервер на 200 человек и было множество простейших, ванильных проектов без всякой монетизации постоянной в виде продажи услуг/кейсов/пакетов и т.п., все на чем основывалась тогда популярность одних проектов перед другими - личность создателя/гл. администратора и т.п.
Сейчас, к сожалению, все хотят создавать проекты где не надо присутствовать на сервере, не надо взаимодействовать с пользователями/игроками, достаточно просто придумать интересный геймплей и прикрутить монетизацию, но вы удивитесь, как сильно ваше личное влияние / совместная игра / участие в игровых событиях в формате администратора / общение с пользователями может повлиять на ваш же онлайн и успешность проекта в целом.
Напомню, было время - когда само слово "донат" не было услугой, вам донатили, просто чтобы поддержать ваш проект, лично, без всяких услуг/плюшек с вашей стороны. Просто потому-что вы - хороший человек и тратите время на то, чтобы другим было интересно играть - всё. Это все работает и сейчас - майнкрафт сервера это игра про социальное взаимодействие, а не про классные механики/квесты/геймплей в целом.
Поэтому здесь совет простой - не можете сами - делегируйте. Найдите себе хорошего SMM-щика/игрока/администратора/модератора, найдите ему мотивацию играть/развивать проект (читать как "зарплата"), и если вы не ошибетесь - вы не проиграете.
Так или иначе - культовые проекты строятся вокруг культовых личностей, заинтересованных в личном участии в жизни проекта.
Но и это еще не все - есть второй момент - "базовый костяк игроков". Практически на каждом проекте есть "комплект" таких личностей, которые задают ему тон/ритм/настроение (а так же токсичность). Причем зачастую встречаюсь с мнением что "новые игроки важнее старых" - это не так, привлечение новых обходится в 10 раз дороже, чем удержание старых - работайте над "костяком" постоянно.
Однако надо понимать, что "работа над костяком" это не обмазывание их маслом, это работа с их интересами и потребностями.
Если у вас уже есть проект с кое-каким онлайном - выберите из игроков на своем сервере - 5-10 человек и обзовите их своей целевой аудиторией - делайте ивенты для них, следите чтобы им не было скучно, усложняйте и балансируйте им геймплей - и со временем ваша атмосфера улучшится для всех играющих на сервере включая новичков.
Подводя итог данного пункта - атмосфера складывается из личностей проекта, а не из его геймплея.
Итак, еще раз, чтобы создать "правильную составляющую ирли-гейма проекта" нам необходимо:
1. Научить игрока играть и разбираться в ваших механиках/геймплее/возможностях посредством погружения;
2. Забайтить игрока воспользоваться донатом для получения плюшек, пока мы его учим/погружаем;
3. С самого начала начать создавать нужное впечатление о проекте посредством создания атмосферы и выработке правильных (необходимых нам) привычек у игрока;
Каждый этап - максимально важен для успешности проекта в целом. На текущий момент мы разобрали два и максимально неполностью, дальнейшие этапы будут комплекснее и сложнее, поэтому скорее всего будут занимать еще больше текста, и т.к. у меня времени особо на это нет, поэтому не буду обещать когда выйдет следующая часть, но я постараюсь.
Чел
Через каждые 2 абзаца нет танцующей аниме-девочки, трясущей дойками, и ты уже не можешь воспринимать текст?)
Может я ошибаюсь, но сейчас в Майнкрафт (по крайней мере в ваниллу) играет все меньше и меньше народа, большая часть из которых (школьники) перетекает в Роблокс.
Жизнь кипит на политических, анархических и ролевых серверах, да и то не очень успешно порой. Мне немного повезло набрать игроков, да и то проект не сказать, что хоть немного успешен.
К чему это я? Да понятия не имею.
Короче. Либо повезет, либо нет. Либо жесткий свод правил, либо полная анархия. В остальных случаях проекты мне видятся мертворожденными, как и мой. Держу его неизвестно из-за чего. Но мне нравится.
Это далеко не так, периодически сотрудничаю с многими проектами онлайн которых 100-500 человек+, и это только СНГ, уже молчу про крупные коммерческие зарубежные проекты. Другое дело, что почти все это полуванильные/ванильные сервера последних +- версий, однако и модовые есть со своими клиентами так же, аудитория везде разнится в зависимости от сеттинга/геймплея и т.п.
Все таки майнкрафт давно перестал просто игрой, по сути это простейший движок и площадка для реализации других игр.
грамотный человек, мой респект.
редко таких встречаю в minecraft-сфере
грамотный человек, мой респект.
редко таких встречаю в minecraft-сфере