Шведские корейцы на западном рынке — впечатления от тестирования The Finals

Бывшие разработчики Battlefield, взрывные и полные экшена трейлеры, восхищённые журналисты и 235 тысяч человек онлайн... Но как же это всё играется?

Прежде чем приступать к обзору беты The Finals, стоит обратить внимание на краткую историю компании Embark Studios. Студия была основана в 2018 году выходцами из EA во главе с бывшим её вице-президентом Патриком Содерлундом. Ранним инвестором новообразованной команды стал издатель из Южной Кореи, славящийся жестокой корпоративной политикой и своим упором на так называемые «донатные помойки» и беспричинную монетизацию всего и вся — Nexon. В 2018-м корейцы вложили в разработчиков The Finals 41 миллион долларов, а затем удвоили свою долю, став крупнейшим держателем акций студии.

Корпорация собралась в «поход» на Запад за сердцами и кошельками обычных игроков, минуя привычный для страны жанр ММО. В последнее время корейцы отчаянно пытаются это сделать — но как оказалось, недостаточно взять именитых разработчиков, дать им много денег и под прикрытием бренда именитого проекта выпустить вторичный проект-однодневку. VEILED EXPERTS, Meet Your Maker, Warhaven и Dark and Darker, созданный бывшими разработчиками из корейского гиганта — это лишь верхушка айсберга проблем и неудач Nexon.

Но можно ли отнести явно ориентированную на Запад The Finals в список смертников компании? Попробуем разобраться.

Матчи в The Finals происходят на некой голографической арене между несколькими командами по три человека. Основная цель вне зависимости от режима — перенести в хранилище максимальное количество денег и дождаться их перевода на «счёт». При достижении определённой суммы игра заканчивается, а побеждает тот, кто сумел урвать больше сокровищ.

Режимы. Первый из двух основных режимов концентрирует внимание игроков на переносном сейфе с деньгами. Команда активирует его и несёт до хранилища, которое запускает таймер. По окончании средства перечисляются на счёт — получается эдакий захват точки.

Уже на этом этапе The Finals подкладывает игроку свинью — предполагается, что концентрация экшена будет выше всего именно в этих зонах, но… Люди сражаются везде где только можно, но не на самих точках для выноса денег. Классическая ситуация: хранилище располагается на последнем этаже высотки, а толпа из трёх сквадов сражается внизу.

Небольшой лайфхак: если внос денег начала другая команда, то просто дождитесь финальной битвы и под дымами ворвитесь внутрь. Весь прогресс, что наработан кровью и потом противников, мгновенно становится вашим и вы забираете призовые на свой счёт! Нечестно, зато можно стоять всю «катку», бездельничая, а потом забрать по праву сильного и ленивого всю добычу.

Второй режим, предполагающий сбор «марио-монеток» из трупов поверженных врагов и временно появляющихся ящиков, грешит той же проблемой, хоть и выглядит динамичнее — уничтожение врага приносит непосредственную прибыль для команды.

Так называемый «Турнир» — это несколько Cash Out подряд с четырьмя командами вместо трёх, а единственное серьёзное отличие — строгая система, где возродиться можно ограниченное количество раз. Сам принцип проведения матчей соответствует названию. Два победителя из вашего матча переходят выше, где сталкиваются с другими счастливчиками — и так до финала. При этом полностью уничтоженная команда здесь теряет ровно тридцать процентов от заработанных средств.

Если финал матча затягивается, то на карте появляются ивенты вроде пониженной гравитации или орбитального обстрела. В рандомных местах и скоплениях игроков летят лазерные лучи, ломающие лица и здания.

Карты. Монако со старой городской застройкой и Сеул, что расположен на высотных зданиях, как и предполагалось по рекламным материалам, выглядят вертикальными, но в своей основе имеют ряд весьма серьёзных проблем:

  • «Предустановленные» способы перемещения минимальны. Расположенные тут и там зиплайны ведут к очередным зиплайнам или батутам. Можно было разместить их удобнее для минимизации «пустой» беготни и вместо двух зиплайнов установить один, к примеру.
  • Огромные и запутаные карты, снижающие темп игры. Часто люди несколько минут бегут до точки, чтобы умереть от случайной гранаты во время файта на пару секунд.
  • Несбалансированные респауны. Отдалённые точки возрождения команды заставляют игроков терять игровое время.

Всё это делает игру скучной, заставляя больше времени добираться до цели, защищать её и дожидаться «коллег» по цеху, чем стрелять. Добавьте к этому, что при огромных вертикальных картах с неправильно расставленными респаунами только один класс действительно мобилен!

Сервера и общее техническое исполнение. Несмотря на то, что на ПК с «зеоном» и AMD RX 580 да Ryzen 5500 и 5700XT производительность оставалась на высоте, отдельные моменты всё равно расстраивают. Во время матча часто происходят дисконекты по неизвестным причинам или их вовсе не подгружает — против вас может сражаться два-три сквада по одному человеку. Новые игроки не коннектятся, разгрузка лобби для баланса — то же самое объединение одиночек, не происходит.

Нередки и баги — особенно когда во время полёта над пропастью на зиплайне у вас неожиданно отключается прицепка к тросу и вы падаете вниз. Но самый неприятный происходит, когда оружие перестаёт работать полностью — не стреляет, не наносит урон и даже гранаты не выкидываются в сторону противника. Часто встречается баг, связанный с невозможностью смены оружия у одного из классов.

В The Finals представлено три класса, отличающихся как по внешним атрибутам вроде размера хитбокса и здоровья, так и по используемому оружию и предметам.

Light — быстрый и юркий класс, наиболее полно подходящей для взрывного геймплея и вертикальности The Finals. Невидимость, крюк-кошка, несколько рывков вкупе с мгновенно разбирающим на молекулы оружием делает его нереальной «имбой», полностью ломающей баланс. Он появляется из ниоткуда, ломает лицо вашему «хиллеру» или «дэмедж-диллеру» двумя выстреламииз дробовика и исчезает на перезарядку, после чего возвращается и за пару секунд убивает и вас.

Если же он любитель дальних боёв, то ничто не мешает ему поставить пару хэдшотов из «болтовки»

А UZI? Стандартное бесплатное оружие, что способно вести огонь прицельно примерно на 50 метров и готовое уничтожать похлеще всякой штурмовой вроде местного АК или SCAR на любой дистанции. И это без учёта того, что его мили-оружие вроде меча способно посеять хаос среди противника, а пистолет с глушителем самый сильный дальнобойный «ган» в игре с высокой точностью, ужасающим уроном и безумной скорострельностью.

Средний класс, как показывает практика, — второй по полезности в команде. Неплохое количество здоровья, относительно мощные пушки (к сожалению, часть из них продаются за валюту) и множество полезных перков делают его героем поддержки и обороны. Классическая ситуация — такой персонаж либо хилит подобно Ангелу из Overwatch, либо расставляет мины-ловушки и автоматические турели и садится в угол с рычажным дробовиком или револьвером. То, что не убьют его защитные приспособления, он добьёт выстрелом сам. А ещё «середняк» способен устанавливать зиплайн и батут, что делает его относительно мобильным. Только помните — то, что поставили вы, могут использовать (или даже сломать) и противники.

Heavy — типичный танк, использующий таран, разнообразные пулемёты да огнемёт с RPG. На мой взгляд, это самый слабый из представленных классов. Низкая скорость перемещения, маленькая дистанция стрельбы и громадный хитбокс делают из него ходячий бифштекс и губку для пуль, которая... очень долго умирает!

В сети много мнений насчёт высокого ТТК, но проблема заключается не в самом его «значении» — ТТК тут намного меньше, чем у той же Apex Legends. Открытое изначально оружие, за исключение снайперской винтовки и UZI у «лайта» да револьвера у «среднего» — откровенная помойка, уж простите. А если вы начинаете открывать дополнительные стволы (они тут покупаются за 600 монет VR-валюты, которая начисляется после каждого матча), то сталкиваетесь с тем, что оружия, способного потягаться с пушками местного ассасина, попросту нет!

Штурмовые винтовки умерли в зародыше как класс, пулемёт из-за визуальной отдачи и низкой точности невозможно навести на цель, мили-оружие вроде молота или щита неиграбельно без снаряжения для мобильности (вроде крюка-кошки «лайта»). Всё это приводит к тому, что визуальная отдача большая, контролировать спрей невозможно... В общем, пластмассовые игрушки вместо пушек превращают перестрелки в настоящий аттракцион пыток.

Слева режим прицеливания без контроля отдачи, справа такой же спрей — но от бедра

Забавный факт: стрельба от бедра в The Finals почти всегда точнее, чем в режиме прицеливания. Где-то, как на пулемётах и штурмовых винтовках, это верно на дистанциях до десяти-пятнадцати метров, на другом оружии это расстояние больше, как с UZI и пистолетом «лайта». Единственное оружие, которое работает не так — это «болтовка».

Другая большая проблема — отсутствие второго оружейного слота. Банальный пистолет в качестве «второго шанса» помог бы разрешить множество самых трагичных ситуаций. Поставил хэдшот из снайперской винтовки — достань и сделай пару выстрелов, отправив противника в нокаут. Удачно пострелял по оппонентам из дробовика или «накалил» их из огнемёта — всё тот же пистолет позволит добить убегающих врагов. А что делать, если ты снаряжён молотом или щитом? Остаётся только молиться, что у противника не будет шокера или он не запрыгнет тебе за спину.

Ближний бой работает так же отвратно — попадания не регистрируются, ты постоянно проходишь сквозь тела противника и мажешь, а урон весьма и весьма низок.

Единственная хорошая вещь, сделанная для взаимодействия между командами и внутри них — это перемещение предметов при помощи «кинезиса» в духе Dead Space. Нажимаешь кнопочку и тащишь перед собой газовый или огненный балон, нажимаешь другую — и снаряд летит вперёд, дырявя строй противников. Это работает и на погибших союзниках, которые после смерти превращаются в статуэтку — можно вытащить их из-под огня и возродить в безопасном месте.

Но даже в этом аспекте разработчики умудрились напортачить — когда тебе надо наблюдать за противником и сторожить каждый угол, любое движение камерой сбивает процесс воскрешения. Лучший выбор в таком случае — дефибриллятор среднего класса, который можно зарядить за углом и выбежав к статуэтке, мгновенно «реснуть» союзника.

Мувмент в игре вообще ощущается весьма вязко. В игре есть вертикальные и горизонтальные зиплайны-канаты, батуты, крюки-кошки, элементы паркура и подкаты, но даже с ними вы двигаетесь довольно неповоротливо. Зацеп на стенки одного уровня иной раз сбратывает, иной раз — нет. О динамике как в Titanfall, «Кваке» или «Анриле» в The Finals говорить не приходится.

Всё это мало напоминает то, что было представлено разработчикам в рекламных материалах — мы ждали динамичный шутер с максимальной разрушаемостью и тактическим отыгрышем, но даже этого Содерлунд не принёс. Из-за больших карт и вечных перебежек из края в край вы мало будете разрушать: за двадцать часов с лишним этого теста у меня лично было лишь несколько моментов, когда разрушаемость принесла эффектные и эффективные результаты.

Первым из них стал взлом сторожки на крыше Сеула, когда троица противников собирала монеты — вскрыв одну из стенок C4, мы закидали их гранатами и завершили бой, буквально разорвав изумлённых противников внутри. Второй случай был на подвесном здании, когда противники обрушили его с неба на землю вместе с нами.

Чаще всего разрушаемость в игре будет на уровне подрыва пола под хранилищем, причём даже незапланированного, а к концу матча обычно вся карта забита облаками газа и дыма, но почти девственно цела.

Дым, кстати говоря, плавно подводит нас к следующей проблеме игры — к тому, кто стоит за её разработкой и в качестве чего планирует использовать. На огромный, полный скинов и элементов кастомизации для каждого отдельного элемента внешности и снаряжения в The Finals явно потратили больше сил, чем не саму игру. Уже во время беты разработчики умудряются добавлять «ивентовые» наборы (пока, правда, бесплатные), а некоторые «шкурки» дают явное преимущество в бою.

Несмотря на то, что в игре присутствует инфракрасный визор в качестве активной абилки у «лайта» и сканящие гранаты у «среднячка», дым становится настоящей проблемой, если у противника «тёмный» скин. При этом подсветка оппонента работает она только в тех случаях, когда объект находится вне зоны эффектов и непосредственно перед вами. Дым, зелёный газ, огонь — вы не увидите противника никоим образом, если он стоит за ним или у источника частиц. Добро пожаловать в новый корейский донатный мир и флэшбеки из скинов «дерева» Call of Duty!

Несмотря на заложенный потенциал и хорошие идеи, разработчики из Embark Studios не уделяют должное внимание... геймплею The Finals. Неплохая в теории игра разбивается на части после пары десятков матчей. Боевая система, вертикальность, разрушаемость и мувмент полны проблем, несмотря на то, что изначально продвигались как основные её фишки. Прошёл один тест, потом другой, а баланс всё также сломан, ошибки не исправлены.

Должна ли The Finals жить, или тестирование — это красочный, гремящий, но всё же скоропостижный финал игры? Мы не знаем, но в компании друзей пару-другую вечеров провести возможно. И даже получить удовольствие.

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉

56K56K показов
15K15K открытий
11 репост
512 комментария

Вывод - надо играть!
Хоть какой-то глоток свежего воздуха и что-то новое.
Давно хотел внятное описание по ей почитать)

Ответить

Полная хуйня, ничего общего с реальностью не имеющая. Особенно "несколько минут бегут до точки и умирают от гранаты", это вообще шизофрения

Ответить

Ну так вон там видосик даже, который запечатлел минуту и 15 секунд пустой беготни...

Ответить

Поддерживаю. В посте оч много дезинформации. Оружие ближнего боя зачастую имбовое (особенно в узких помещениях) и выносит с двух ударов - где тут "маленький дамаг"?

Меня больше всего в игре расстроил перевес в сторону лайт класса. Тут тебе и возможность разрушать стены, и повышенная скорость и мобильность, ещё и имбовый пистолет который выносит хеви класс с нескольких попаданий. Баланс явно будут править

Ответить