Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Злой обзор

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Нахера, а главное зачем? — вопрос, конечно, риторический. Я ведь типичный вахаёб, не упускающий возможности понажимать кнопки за персонажей любимой вселенной. Да и подобная итерация "Вархаммера" в жанре... как вы, любители "Старфилда", это называете? — "бумер-шутер"? — в качестве идеи привлекала меня более чем. Я хоть в ретро-шутеры и игры, им подражающие, не играю, однако с удовольствием прошёл Quake, например. Так что, в принципе, я знал, чего ожидать — примерно то и получил. Вопрос скорее следует поставить так — почему я это не рефанднул? Ну, 2 часа миновали слишком быстро, я просто не успел, да и...

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Давай так — в корне своём игра хорошая...? Нет, не так — она... она ну... неплохая? Ну да. Вот именно что касается основы, фундамента игры — он вполне себе пристойный. Как оно выглядит, играется, как персонаж стреляет, как на это отзываются враги — эти основы геймплея выполнены на должном уровне, к этому у меня вопросов почти и нет. Зато есть вопросы ко всей остальной игре, построенной вокруг этого — к гейм- и левел-дизайну, к нарративу, к, сука, сложности. И теперь, выстрадав Boltgun до финала, я хочу частично отбить по впечатлениям пройденный путь и потраченные деньги, и порассуждать на тему того, что в игре сделано плохо и неправильно, а что откровенно херово и отвратительно. И поводов есть у меня.

Что бы ни случилось далее, Империум выстоит
Что бы ни случилось далее, Империум выстоит

Главная мысль всего последующего рассказа будет в том, что Boltgun не ужасна, но она разочаровывает. Разочаровывает в целом и в мелочах.

Для начала, следует определиться, у кого и что Boltgun заимствует. Я слышал мнение, что Boltgun это последователь Quake, но абсолютно не могу с тем согласиться. Quake почти никогда не размещал перед игроком больше 4-5 врагов, и всегда придерживался размеренного, медитативного темпа прохождения, важной частью чего был левел-дизайн.

В Boltgun вообще не так — чаще всего тебе противостоит сразу десяток противников, а в отдельных случаях так и пол сотни, и вся их стратегическая мысль сводится именно к тому, чтобы задавить тебя числом. Чтобы понимать, у героя игры есть одна единственная способность — рывок вперёд, сносящий всех стоящих на пути субъектов. Это не наступательная способность, это буквально инструмент спасения, когда тебя зажимают в углу, или с нескольких сторон, и пытаются затоптать.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Левел-дизайн в игре просто отвратителен. Он одновременно и примитивный, и запутанный. Практически всегда это ряд однотипных комнат и коридоров, в которых чертовски легко заплутать, потому что всё здесь выглядит одинаково. При том, что игра имеет очень качественные и броские декорации, элементы интерьера и окружения, никто из дизайнеров Boltgun не догадался, или не захотел размещать их так, чтобы подчёркивать важные для игрока места, или нужное ему направление. В игре даже карты нет, и это проблема.

Что касается темпа игры, то временами он действительно напоминает Quake — когда бой носит дистанционный характер, приходится уворачиваться от пуль и прибегать к укрытиям. Но в разы чаще игрока сталкивают с противником лбами, и тому остаётся, не отпуская shift, маневрировать по комнате, пытаясь не подохнуть под натиском огнестрельных снарядов и демонических когтей.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Потому Boltgun это именно что Doom, с характерным для последнего типом геймплея. И это совершенно не плохо, и Boltgun хорошо смотрится в рамках этой формы — персонаж стремителен и прекрасно ощущается в движении, стрельба насыщенная, при том требовательная к реакции и быстрому принятию решений. Главной же проблемой, и вместе с тем разочаровывающим фактором Boltgun, является то, что игра не может выстроить вокруг этого интересный и разнообразный геймплей. Вместо этого в Boltgun тебя будут отчаянно душить.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Душить во всём и сразу. Начиная со всё того же левел-дизайна — я уже сказал, что он запутанный, но само по себе это мало о чём говорит. В игре 3 главы по 8 эпизодов, и почти не было таковых, в которых бы мною не задавался вопрос "куда, сука, мне идти?". И ладно, случись это дважды-трижды, но каждый, сука, раз — сказать, что это вредит темпу и вовлечённости это ничего не сказать. Только начиная новый уровень, ты уже настроен на то, что сейчас тебе придётся здесь плутать. К тому же сам я человек невнимательный и рассеянный, и пусть это уже персонально мои сложности, но от того перемещение по совершенно безликим и однообразным лабиринтам уровней всякий раз превращалось для меня в пытку.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Также в Boltgun, как и в Doom, есть цветные двери и цветные же ключи к ним — сугубо как атрибут жанра, потому что чаще всего расставлены эти ключи крайне дебильным образом. Ситуация, когда друг напротив друга расположены две комнаты, в одной из них ключ, а во второй дверь, не редкость для Boltgun. А порой и вовсе, найдя нужный ключ, ты ещё какое-то время бежишь по пустым коридорам, в которых уже всех перестрелял, к нужной двери. Если ещё не потерялся посреди однотипных текстур.

Один раз я понял, что потерялся, спустя уже пол минуты после начала эпизода — дело было в пещерах, из которых выход можно найти только на ощупь. Но хоть я и терялся с чрезмерной частотой, я всё же ухитрялся находить выход сам. Кроме двух случаев — конченой загадки с порталами и конченого лифта из 3-го эпизода 3-й главы.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Загадка с порталами, на самом деле, обескураживающе простая — нужно входить в те из них, рядом с которыми расположена звезда Хаоса. Не догадался я об этом по той простой причине, что символика Хаоса в этой игре и так присутствует везде — мы вообще-то воюем против хаосопоклонников, чтоб их. Потому я и внимания этому аспекту не придал, и минут 15-20 честно пытался понять, чего от меня хочет придумавший эту срань гений на геймдизайнере.

При том эти порталы ещё и появляются так внезапно, что я даже не сразу понял, что оказался внутри какого-то ребуса, хоть измерение Тзинча к чему-то такому и обязывает. Я проходил 1-ю главу за один игровой сеанс, и после всех этих бессчётных "куда, сука, мне идти-моментов" загадка с порталами сказалась на мне угнетающим образом.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Ну а лифт это... это был пи*дец. Самый конченый уровень во всей игре, где в огромном многоярусном помещении ты сначала ищешь ключи по пол часа — заходя в двери, в которые, как ты думал, тебе не надо заходить, — а потом в этих же декорациях происходит самый тошнотный босс-файт в игре. Финальный босс это тоже тотальное душнилово, но бой на лифте, при том, что номинально легче, просто вывел меня из себя. Я так не сейвскамил никогда в жизни.

Куда, сука, мне идти?
Куда, сука, мне идти?

Закончив 1-ю главу, я испытывал чувство раздражения, куда превосходящее то удовольствие, которое игра мне принесла. По завершении игры целиком к раздражению прибавилось и чувство усталости, ибо 30-минутные босс-файты на тотальном сейвскаме. И тут пора поговорить про сложность.

Ну а чего, я же мужчина хардкорный, испытаний не боюсь, потому решил играть на 3-й сложности из 4-х возможных. И, в общем-то, всю 1-ю главу мне было относительно нормально. Да, босс-файты были тяжёлыми, и на аренах случалось умирать довольно часто, но в игре сохранялся простор для действия, для маневрирования, для, прости Император, тактики — игра ещё не выглядела изуверской, не пыталась преднамеренно задушить меня. Зато за время прохождения 2-й главы я уже воочию убедился, что в Boltgun понимают под сложностью.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Взять хотя бы ситуацию, что у меня отобрали всё оружие из прошлой главы, а вот противников предложили тех, что пожирнее, которых нужно расстреливать из болтера по минуте каждого. В игре есть замечательный тип противников — чемпионы Хаоса. Эти мужики и единолично способны забить насмерть главного героя, неистово сокращая с ним дистанцию. Завалить такого из болтера на близком расстоянии, не подохнув прежде, просто невозможно, на что игра лишь снисходительно отвечает — ты здесь космодесантник, превозмогай теперь.

А как игра любит натравливать этих головорезов на главного героя в тесных пространствах, чтобы тот гарантированно потерял 3/4 своего запаса здоровья. А стоит тебе всеми неправдами завалить этого ублюдка, а то и сразу двоих, как они тотчас воскресают и устремляются в ещё одну атаку. "Тёмные боги просили передать, что ты сосёшь".

Против них, как и против других мерзких противников, есть своё эффективное оружие, но вот вопрос когда игра заблагорассудит тебе его дать.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Одолев 2-ю главу, я подумал, что уже не вывожу местный хардкор, и сбросил сложность на позицию ниже. И очень вовремя, хочу я сказать. В математическом выражении с понижением сложности игра стала гораздо, даже несоразмерно проще — враги теперь умирают куда охотнее, и гранаты, прежде отнимавшие у них четверть здоровья, могут и лишить жизни тотчас, сам главный герой становится куда более терпим к боли, особенно к вражеским мельта-орудиям, которые прежде натурально ваншотили меня, а теперь лишь причиняют неудобства. Вот только играть, что интересно, стало ни разу не проще, ибо на 3-й главе Boltgun окончательно утрачивает чувство всякой меры и уже не сдерживается в своём желании задушить до потери пульса. С первой же арены я ахерел сильнее, чем за всю предыдущую игру. А далее пи*децовый лифт, а далее финальный босс-файт на пол часа.

Душно, чрезвычайно душно. Конченый геймдизайн, мерзкие непробиваемые враги, миллионы прожектайлов, летящий в тебя, атаки, от которых ты гарантированно получаешь урон, и никакой тактики и выверенного порядка действий, лишь беспрерывный бег и истеричное переключение пушек в поиске нужной. Может так в жанре и принято, я не знаю, но конкретно эту игру подобное хорошей не делает.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

И ведь почему это так разочаровывает — потому что виден потенциал к большему, который не удалось должным образом реализовать. Стрелять приятно, враги красочно превращаются в месиво, оружие разнообразно и полезно, подвижность и увороты — играется отлично, пока не начинается лютое душилово. Boltgun подражает Doom, но ей не идёт быть Doom — вырезать душные арены, перепроектировать уровни и противников так, чтобы они поощряли осторожное и методичное продвижение вперёд, привести окружение в соответствие с нарративным дизайном или хотя бы дать игроку карту, и вот тогда игра была бы ахренительной. Сейчас же это всего лишь предельно тупой, но при том и чрезвычайно сложный "like a doom" шутан, в котором нет никакой глубины. Даже выбранный художественный стиль с псевдо 2D в случае Boltgun выглядит совершенно ненужным, хоть игра и неплохо его утилизирует.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Ну и поскольку я уже отношусь к игре негативно, то и прочие её недостатки становятся для меня заметными и значительными. Например, разнообразие врагов. Да, что в Doom, что в Quake типов существ было немного, но там они хотя бы качественно друг от друга отличались, в отличие от тех, что в Boltgun. Да и сейчас не 90-е годы, можно было бы в фантазии не удерживаться, тем более коль у вас в руках столь обширная вселенная как Warhammer 40,000. Почему в игре используются демоны лишь 2-х Богов Хаоса из 4-х возможных? И почему их бестиарий в игре столь скромен? Если названный ранее чемпион Хаоса нужен для того, чтобы единолично ушатывать игрока, то чумные жабы Нургла существуют лишь затем, чтобы бесить, заливая пространство прожектайлами, и нанося те самые атаки, от которых нельзя увернуться. А ничего другого у игры для тебя и нет.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Опять же сюжет и нарратив. Я не прошу глубокую историю, но ведь игра сама показывает, что могла бы неплохо рассказать простенький и будничный для мира Мрачного будущего сюжет. Подле героя на протяжении всей игры левитирует серво-череп, который потешно комментирует происходящее на уровне. Два раза за всю игру. У него больше нет функций — он мог бы показывать направление движения, но он этого не делает; мог бы отвечать за экспозицию, или ретранслировать через себя диалоги действующих лиц, но тоже нет. В итоге эта штука просто летает вокруг тебя и иногда делится абсолютно бесполезными замечаниями в духе: "здесь находятся боеприпасы", — "чел, оглянись, здесь везде боеприпасы, весь уровень в этих боеприпасах".

Здесь нет двери, сука
Здесь нет двери, сука

Ну а в завершение боссы. "Не, ну вот в Quake было полтора босса на всю игру, у нас тоже будет, мы как Quake". В итоге в Boltgun у нас 2 вида боссов, Великий нечистый и Повелитель перемен — первый встречается 4 раза за игру, второй же столько, что я со счёта сбился, раз 7 или 8, наверное. Это вообще законно, эксплуатировать одного и того же индивидуально определённого антагониста вновь и вновь, бессчётное множество раз? Это же эталон дурновкусия. Великий нечистый и вовсе отвратительное препятствие сам по себе, поскольку беспрерывно призывает себе на помощь низших демонов Нургла — по кулдауну суммонит треш, если говорить на наречии ММОРПГ-задохликов. И на том самом уровне с лифтом я загнулся в три погибели, пока бился с этой тварью. Большую часть времени я даже босса не видел, пока наматывал круги по тому бездонному уровню говна, уклоняясь от всего и вся, но неизбежно неизбежно получая урон.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Ещё немного про сложность. Игра вообще построена так, что, чтобы пройти её на предельном уровне сложности, ты должен знать каждый уровень наизусть. На уровнях есть секреты — закономерная для жанра вещь. Но если во всё том же Doom секреты представляли собой всего лишь набор патронов и изредка что-то ещё, то вот в Boltgun секреты это, сука, очень важно. По сути это бафы, без которых у тебя просто не хватит сил завалить тех же боссов. На всё том же проклятом уровне с лифтом я совершил не один десяток быстрых загрузок прежде чем нашёл бафф "берсерк", и ещё столько же, чтобы проложить от него путь к Великому нечистому, чтобы ещё успеть в него настрелять. Иначе хер бы я его убил, и разработчики, очевидно, так и задумывали, за что я бы вымазал говном их рабочие ПК.

Ещё, какого-то хера, если не загружать сохранение, а открыть эпизод из главного меню, то игра забывает всё оружие, которое у тебя должно быть в наличии. И тогда удачи проходить весь этот пи*дец со стартовым болтером, buddy.

На фоне всех этих скупых и идиотских решений даже удивительно, что многие уровни имеют свой отличительный антураж, и в целом выглядят очень хорошо именно визуально. Опять же структурно уровни в большинстве своём говна кусок, но хоть что-то.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun

Какие выводы тут могут быть. Boltgun принесла мне куда больше раздражения, чем приятных эмоций — тот случай, когда тебя уже корёжит от происходящего, но в целом игра не настолько плоха, чтобы её бросать здесь и сейчас. Да и ты уже почти у финала, надо ещё немного потерпеть. Может мне стоило выбрать простейшую сложность и тогда игра была бы весёлым и стремительным мясным шутером, и я бы не страдал в 3-м акте, но сложность как таковая это далеко не главная проблема игры — здесь весь геймдизайн надо перекраивать, по-хорошему. Я купил Boltgun в Steam за 900 рублей вместо 1300, и даже с такой скидкой игра не стоит своих денег ни по уровню своей проработки, ни по качеству дарованных впечатлений. Да, прошёл. Да, красиво выглядит. Да, было интересно стрелять, но всё остальное сделано пусть не отвратительно, но плохо. Я не могу рекомендовать эту игру никому — ни любителям ретро-шутеров, ни поклонникам Warhammer 40,000, и сам если и запущу её впредь, то лишь на минимальной сложности, чтобы весело и ненапряжно повзрывать головы немощным культистам первую пару уровней.

Такая вот игра. Для вселенной Вечной войны это заход в новый жанр и постирония над собой, для меня осадок на душе и неудачно потраченные деньги.

Зачем я это купил? — Warhammer 40,000: Boltgun
6868
42 комментария
Автор

Прикреплю свой обзор на Quake, что ли. На правах соприкосновения с тематикой ретро-шутеров.

https://dtf.ru/games/2046397-quake-zabytoe-bozhestvo-geymdeva

9
Ответить

Мне кажется это одна из ловушек этих псевдо ретро-шутеров. Когда под красивой оберткой прячется плохой геймдизайн. Тебе продают игру и ты думаешь, что вот будет как тогда, как раньше, а на деле получаешь ворох проблем от неопытных разработчиков.

16
Ответить
Автор

Когда стиль ставится выше содержания. Сам я в такое, как правило, не играю, но есть подозрение, что так оно и бывает.

5
Ответить

Они разные. Кто то делает всякие оммажи на Дюк Нукема на том же движке, что и 30 лет назад, есть мало похожий на другие думер-шутеры Ultrakill, ну и конечн DUSK, который уверенно стоит на своих двух, а не всего-лишь заигрывает с прошлым

Ответить

Спешите видеть, зумер играет в бумер шутер. Кек

5
Ответить
Автор

Спешите видеть, 28-летний зумер.

Я у отца на работе в Doom играл пока твоя душа даже в Варпе не плавала

13
Ответить