Игры Wayfarer
1 378

Payday: The Heist — просто и со вкусом

История увлеченности кооперативной игрой, сервера которой могут быть закрыты в любой момент.

В закладки

Шутер с видом от первого лица Payday: The Heist вышел осенью 2011 года. Его созданием занималась шведская компания Overkill Software, а в качестве игрового движка разработчики выбрали Diesel.

В Payday: The Heist я провел без малого 450 часов. Для кого-то это цифра покажется несущественной или даже ничтожной, но мне приходилось отвлекаться еще на учеба и множество других игр. Да и студенческие годы хотелось как можно сильнее прочувствовать, поэтому такое количество игрового времени было для меня практически беспрецедентным. Я умудрился выбить в ней практически все ачивменты и досконально отработать какие угодно методы ограблений. Причем именно к этому уровню пришел где-то через сто с лишним часов. Что делал потом? Получал истинное удовольствие.

Чейнс, Хокстон, Даллас и Вулф — играбельные персонажи. Каждый со своей историей и характером.

Главная ценность Payday: The Heist заключается в ее сообществе. Сейчас онлайн игры катастрофически низок, но из этого следует свой плюс — сыгранные и адекватные напарники в лобби. Все знают, что делать. Никто не дурачиться во вред команде. Чувствуешь себя частью группы настоящих налетчиков, большинству из которых давно все равно на сумму получаемой прибыли или скорость прохождения миссий. Основная, скажем так, выгода — люди, с некоторыми из которых ты начинаешь общаться за пределами внутриигрового чата.

Именно с Payday: The Heist я почувствовал истинный страх потерять то, что мне дорого. Как ни крути, а рано или поздно сервера игры будут закрыты. И если это все же произойдет, то Payday 2 не станет для меня отдушиной. Даже наоборот.

Все дело в том, что вторая часть получилась абсолютно безликой и всецело подчиненной алогично проработанному реализму. В сценарном плане миссии стале куда проще, а ударная мощь противников нередко начала сводиться к чему-то крайне необъяснимому. Если в оригинале копы любили брать числом, то сиквел предпочел большому количеству излишнюю точность. Постоянно выходящие обновления же сделали из Payday 2 передвижной цирк: исправлению основных механик которого разработчики предпочли десятки сугубо косметических фишек и сотни не особо креативных ачивментов. Хотя в оригинале с достижениями не было никаких проблем, так как ориентированные на число убийств плашки совершенно спокойно соседствовали с чем-то нестандартным. Например, ограбить в банке дополнительное хранилище или закончить дело таким образом, чтобы вас поймали, но всем остальным удалось скрыться.

Перенос большей части миссий первой части во вторую оказался приятным сюрпризом. Но ламповость визуала и приятную хардкорность геймплея оригинала разработчики воссоздать не смогли.

Конечно, тематические дополнения Payday 2 ситуацию немного улучшали, но к тому времени на них мне было уже все равно. Как бы сильно я не фанател с "Джона Уика", "Бешенных псов" или "Лица со шрамом".

В игре действительно чувствовалась определенная дороговизна, но это был Голливуд, который попросту не работал. Копеечная сумма разработки первой части была превзойдена в немыслимые разы, но уровень подачи и вообще креатива был снижен до вопиющего минимума. Суть большинства заданий свелась к смешному: лепить доски на окна и просто стрелять. Даром что свод мелких, но обязательных к выполнению действий, значительно уменьшился и упростился.

Кроме того, разработчики так часто меняли параметры урона, характеристики скиллов и настройки стрельбы, что хоть какого-то баланса в игре добиться было крайне сложно. Из-за чего бодрый экшен моментально сменился пассивным выживанием, где в роли тестера был сам игрок. Именно ему и приходилось терпеть всевозможные проходы врагов через стены, а также очень нестабильную частоту кадров.

Безумный подражатель Тони Монтаны из нетленного фильма Брайана де Пальмы.

Другое дело, Payday: The Heist. Баги со стенами и другими поверхностями в которой тоже присутствовали, но их было куда меньше. Даром что антураж и в принципе статус проекта по умолчанию подводили к тому, что некоторые минусы ему прощались заочно. Потому что миссия в банке прямо из "Схватки" Майкла Манна. Зрелищное отступление через забитые машинами улицы частично оттуда же. Маски президентов, которые раньше можно было заметить в "На гребне волны". Облава на торговцев наркотиками в их собственном убежище. И так далее. Но чтобы не рассыпаться на мелкие детали...

Глубокая ночь. Казалось бы, неприступная высотка. На одном из верхних этажей расположено хранилище. Подходы к нему усыпаны камерами наблюдения, сигнализацией и другими прелестями высокотехнологичной системы охраны. Украсть нужно бриллианты. Сделать это можно двумя способами. Первый — экипируешься на максимум и просто танкуешь. Второй — незаметно отключаешь сигнализацию и не попадаешься никому на глаза, тем самым выигрывая драгоценные минуты до приезда полиции. А взять миссию с ограблением частного дома, которую тоже можно пройти с большим упором на стелс: успев связать всех свидетелей, после чего протянув шланг для полива прямо к сейфу в подвале. Ну и задание в больнице, где необходимо украсть пробирку с вирусом, успевшем заразить несколько человек. Что само по себе отсылка к Left 4 Dead — своеобразным клоном которой Payday: The Heist и есть.

В случае с Left 4 Dead разработчики Payday: The Heist пошли еще дальше и добавили в игру четыре маски зараженных - Охотника, Курильщика, Толстяка и Танка. Лифтом в больнице управлял Билл, а в одной из комнат госпиталя можно было заметить Ведьму. Концовка задания была рандомной и приводила тебя в морг, где тела умерших начинали издавать различные звуки и дергаться.

В Payday: The Heist важно взаимодействовать с другими игроками, так что проходить игру одному — такое себе удовольствие. Но если хотите заморочиться с особо сложными целями без чьй-либо помощи, то проект не спасует и увлекательную миссию-другую предоставит.

При всей бюджетности игры звуковое сопровождение было проработано в ней на высочайшем уровне: начиная выстрелами и заканчивая общим музыкальным фоном, а также озвучкой персонажей. Поддержки мастерской, конечно, не было. С другой стороны, малое количество карт хоть и отсеивало определенную часть аудитории, но тех, кого не особо волновало — лишь поощряло. Потому что со временем игра превращалась в самую настоящую привычку, где тебе не было дела до одних и тех же локаций. Важны были грамотно проработанный сеттинг, сообразительные напарники, отличная атмосфера и зубодробительный боевик.

Печально, что команда разработчиков второй части решила пойти иным путем. В компанию был приглашен Дэвид Голдфарб — геймдизайнер серии Battlefield. Но ничего, кроме холодной цветовой гаммы и наполовину пустых локаций, в игру он не принес. С другой стороны, было бы странным ожидать от человека, специализирующимся на создании масштабных пространств, что-то инновационное по отношению к замкнутым. И уж тем более специалист такого уровня не оставил бы все как есть, потому что новая должность обязывала к определенным изменениям.

Спезназовцы в тяжелом снаряжении или просто "Бульдозеры" — особый вид веселья в Payday: The Heist.

Так и получается, что лучшее мы находим совершенно случайно. Был у меня друг, с которым вместе ночи напролет заигрывали другой кооперативный шутер — Killing Floor. От него-то я и узнал про Payday: The Heist. А вот вторую часть ждал почти год. Предвкушал. Томился. Ни капли не переживал за ее качество и поэтому предзаказ оформил. Каково же было мое удивление, когда Payday 2 окончательно выдохлась спустя неполных 80 часов.

А когда после релиза второй части за первую на распродажах Steam начали просить один доллар, то это стало для меня точкой невозврата. Игра, чьи концепция и геймплей дадут фору многим AAA-продуктам схожего формата, стоит один доллар. ОДИН. ДОЛЛАР.

Даже саундтрек игры стоит гораздо больших денег.

Надеюсь встретить в комментариях людей, которые с таким же трепетом относятся к Payday: The Heist. Все же приятно будет осознать, что игра по-прежнему кому-то дорога. Или того больше, интересна с точки зрения периодического заигрывания. С гордостью могу сказать, что для меня она стала единственном коопом, чью ценность осознаю особенно хорошо. Тем самым, который попадется только раз в жизни и будет далек от идеала, но зацепит неимоверно. И ты будешь о нем периодически вспоминать.

В конечном итоге, трое опытных ребят помогают тебе понять нюансы игры или выбить сложные ачивменты. Пересиживают лишнего в особо опасных местах, а также не бросают в безвыходных ситуациях. Что может быть лучше... Наверное, только ловить спущенный с вертушки трос и присоединять его к здоровенному сейфу. Или подгонять через шквал пуль обожженного и замученного бедолагу, который умудрился пристегнуть ценный кейс наручниками к руке. Ну или просто запрыгивать на столы в банке и во все горло кричать фирменные фразы из того самого фильма с Робертом Де Ниро. Безумие. Драйв. Харизма.

Там, где в Payday: The Heist начинались безудержный адреналин и заправский полет фантазии, Payday 2 оставалась все так же похожей на якобы серьезный криминальный боевик. Что в нем надо было делать? Таскать за собой сумки или вообще не желающих понимать суть игры и специально все портящих людей. Не всегда, разумеется. Но чаще, чем хотелось бы.

#payday

{ "author_name": "Wayfarer", "author_type": "self", "tags": ["payday"], "comments": 30, "likes": 21, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22885, "is_wide": false }
{ "id": 22885, "author_id": 70639, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22885\/get","add":"\/comments\/22885\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22885"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Любить Спэйс

12

Синдром утёнка. Вторая часть геймплейно уж точно не хуже первой. Но её погубила жадность Альмира, который, к слову, обещал, что в игре точно не будет микротранзакций, а потом ввёл скины на оружие, предварительно понерфив бесплатные и длцшные пушки

Ответить

MrSnippy

Любить
1

Ну да, это был неприятный период в игре. Но как он закончился (и скины перестали давать овер9000 стат), то всё стало годно.
В разы лучше первой части.

Ответить

Wayfarer

MrSnippy
1

Для меня он слишком затянулся. Последний раз запускал игру года пол назад. Хватило на два с половиной ограбления. Не то. Вот совсем.

Возможно, какое-то значение имеет перспектива с точки зрения вида от первого лица. Мне всегда больше нравился визуал именно первых частей Left 4 Dead, Payday и Killing Floor. Отсюда же пошло мое прохладное отношение к Left 4 Dead 2. Казалось бы, все стало лучше, но расположение оружия в руках и общее восприятие локаций не зашли так сильно, как могли бы. Сугубо на восприятии. Недо-реализм и картинка прямо из CoD/BF в подобного рода проектах не цепляют.

Ответить

Wayfarer

Любить
0

Та ну. Совсем другой отыгрыш же. В этом плане сиквел Killing Floor оказался в разы приятнее. Хоть и со своими нюансами.

Ответить

Азаза

Wayfarer
1

Второй KF хуже первой части, ибо нет души и той самой музыки. Только казуальщикам и ньюфагам зайдет сиквел.

Ответить

Wayfarer

Азаза
1

Безусловно. Но если сравнивать его с Payday 2, то выиграет как раз Killing Floor 2. Не стал разбирать игру здесь, но после твоего комментария задумался. Все же ВЕЩЬ!

В любом случае, вместо меня скажут цифры. Первая KF - 300 часов. Продолжение - всего лишь 60. До сих пор периодически запускаю оригинал, чтобы миссии с безумным Патриархом освежать в памяти. Они прям золото. Ну и ежегодные ивенты со скинами цирковых клоунов или еще какой крипотой. Помню, как долго и сильно ждал их появление в сиквеле. А как в первой части оружие чувствуется... Ммм.

Ответить

Herr Ulitochka

0

Опечатки в
Никто не дурачиться во вред команде
В сценарном плане миссии стале куда проще

С текстом полностью согласен, хотя наиграл в PayDay всего-то 74 часа. Играл преимущественно вдвоём. Вторая часть не понравилась от слова совсем: дизайн локаций, новая дурацкая стелс-механика (я люблю стелс, и особенно люблю первых Thief. В PayDay2 какое-то издевательство, а не стелс), изменения в бою с врагами, новая система прокачки с кучей малозначимых абилок, почти одинаковых стволов... Все знакомые наигрывали по несколько сотен часов в PayDay2, а я пытался и плевался, пытался с уже шарящими в игре друзьями, и уже на 8 часов желание распробовать иссякло.

Ответить

Wayfarer

Herr
3

Payday 2 вышла криминальным боевиком, где нормальной была только рекламная кампания. Ролики с ограблениями и предысториями персонажей смотрелось сочно. Обидно только, что в игре и близко не было чего-то подобного: как в плане атмосферы, так и с точки зрения геймплея.

Ответить

Cheshire Stripped

1

450 часов. Для кого-то это цифра покажется несущественной или даже ничтожной

я в мультиплеерных играх еле-еле 100 набираю, а тут аж 400+
По поводу Payday 2 - ну фиг знает. Мне она больше нравится всё же разнообразием уровней и вот этим:
Если в оригинале копы любили брать числом, то сиквел предпочел большому количеству излишнюю точность.

Т.к. терпеть не мог волны зергов-полицейских в оригинале

Ответить

Kudjo

1

Вообще, во вторую я играл больше, но в первой в сценариях миссий как-то было больше чада кутежа и адского угара, по ощущениям. Взорвать здание и утащить panic room на вертолете! Выкурить предателя из фургона, запалив тачку! Заключенного в кресле цепляет самолет крюком (практически фултон, лол)! Сотни копов! В сиквеле это после первого года вроде бы тоже появилось, но мне к тому моменту уже надоело, а на старте миссии были реалистично-скучноватыми. Ну, ограбление банка, ну ок. Таскать мешки с кокаином из фургона в пикап, из пикапа в лодку, ладно. Ограбление ювелирного... Разумеется, кооп - сам по себе веселье (всем варка мета в Rats, пацаны), но мне бэкстори тоже важна была. Хотя, кстати, как раз бесстелсовый-мясной Watchdogs с кокаином мне больше всего заходил.

Ответить

Владимир Иванов

1

Привет. Я наиграл в payday 2 почти 700 часов, играю с 2015 года и все ещё нет-нет да зайхожу туда. Так сказать новичкам помочь да поугарать, показывая неопытным фокусы с самоподниманием, выходом из под стражи, и т. п. Около 600 часов играл с одним и тем же другом. Я лично про первый PD ничего не знаю, но он её купил ещё в 14 году, поиграл, сказал норм игрушка. Я не считаю себя батей, у меня в друзьях люди, у которых в pd2 более 1000, более 1500 часов и ни то, ни другое для меня недостижимые цифры, но думаю, что моё мнение, чего-то да весит. Я был впечатлен атмосферой этого "стимулятора грабителей" с самой первой секунды, но это наверно потому, что я поздно начал играть в игры, и PD2 была моей 8 игрой в жизни. Примерно. В 2016 я начал покупать DLC. Моим первым был Overkill pack. Ну а дальше понеслось. Я настолько влюбился в эту игру, что на летней распродаже купил все DLC, что были, благо скидки были огромные, по 15-25-50 рублей они продавались. И не пожалел. Прекрасные DLC. Почти все. Моё самое любимое, пожалуй The golden grin casino. Друг купил тоже. Так мы пробегали проходя почти все только рашем, качаясь под крутые треки Саймонда Виклунда и стреляя во все, что движется около 300 часов. У нас была чётко выработанная тактика:я был беглец, и делал все, что связано с миссией, он был штурмовик и прикрывал меня. Идеальное пати. Я сам вставал, выходил из-под стражи, брал джокеров, прикрывал и поднимал, когда надо, его, а он, кидался под пули и жертвовал собой ради меня. Хотя пробивало его редко, броня как у черепахи. Он любит пулемёты и AK, всегда берет 2 сумки с патронами. А я всегда брал две мед. сумки. Позже, поднадоело, решили открыть для себя что-то новое в игре. Ах да, забыл сказать что я даже спецом Hotline Maimi купил ради плюшек в PD2. Потом началась погоня за стелсом:один, или вместе с другом мы проходили все миссии, что можно, сначала на низких сложностях, а потом на OD. Когда не было инета, играл один. И в итоге, смог. Прошёл в соло все самые крутые миссии, что есть в игре, и не только. Спросите меня что угодно:казино, теневой рейд, любой банк, худ. галерея, бриллиант в музее и бриллианты в хранилище вместе с рубином, яхта, бомба:доки, нефтяное дело, наисложнейшая во всей игре подстава с картинами(3 день просто Doom на минималках, настолько он выносил мозг) и много чего еще. Безумно увлекательный стелс. Я отточил его до автоматизма. На горизонте виднелся Raid ww2, как принято сейчас говорить, лучший мод для Payday 2. Я знал, на что рассчитывать, но все же надеялся на Lion game Lion, ведь они сварганили нам Golden Grin, Разборки на поезде, ввели в PD2 управляемый транспорт, в частности, офигенные машины. Мы порешили, как игра выйдет, купить на пару, поддержать всю кампашку, так сказать. Выходит Raid, стоит больше 1000 рублей. Я четвёртый Doom, который считаю шедевром за 1300 купил, и считаю, что игра стоит каждого рубля. А тут игра с графикой 11-13 годов просит тыщу. Я сказал : ну нафиг, звоню другу. Оказывается, этот транжира таки купил её, и ожидал того же от меня. Прикольно, сказал я. Мы освежили игровой опыт, выполняя задания Альдстоуна. И все же, после них, мы окончательно перестали заходить в игру, делая перерывы в месяцы. Я увлёкся сюжетом, пока не понял, что Golden Grin стало отправной точкой для сюжета в бездну, под названием "фантастика" пейдей всегда казался шутером, пытающимся быть реалистичным. Ну, по крайней мере, для меня. В общем игрой я доволен, у меня о ней хорошие воспоминания останутся ещё надолго, претензий всего 2. Абсолютно рушащая баланс на раше сложность OD, из-за которой на ней все бегают с одинаковым оружием и почти одинаковыми навыками и перками. Её надо было засунуть в мутаторы, как хрень для веселья, но не более. И второе, ушедший далеко от реальности сюжет. Какие-то медальоны, святые Граали, масоны, шо это за фигня? А ещё как не давно добавили бульдозеров-медиков и бульдозеров с миниганом из мутаторы в игру, я вообще поймал феспаун минут на 10. Кстати рейд хапнул 5 дней назад за 200 с лишнем рублей. Скоро буду с другом играть. Вот этих денег игра стоит, никак не 1000. Короче чудесная игра, всем рекомендую. И, как говорил Хокстон: всем нам нужен payday.

Ответить

Dima Lomovtsev

0

Хорошая игра, взял бесплатно в Стиме

Ответить

Wayfarer

Dima
1

Когда бесплатно вторую часть раздавали, то я был вне себя от гнева. Понятно, что тогда ее попробовало как можно большее количество людей, но ловушки разработчиков все равно выводили из себя. Ты мог поиграть в нее бесплатно, но не увидел бы и половины того, что там есть. Потому что на одну бесплатную плюшку приходился десяток платных.

Ответить

Eugene Black

Wayfarer
1

Кто захочет - купит полную версию. Кто изначально не хотел тратить деньги - будет довольствоваться огрызком или не играть вовсе. Вполне справедливо.

Ответить

Wayfarer

Eugene
0

Подводный камень был в том, что если ты ее покупал, то тебе все равно приходилось вливать деньги, чтобы нормально играть.

Ответить

Eugene Black

Wayfarer
1

KF кстати тоже по такой системе работает.

Ответить

Wayfarer

Eugene
0

Не так критично.

Ответить

MrSnippy

Wayfarer
0

Пд2 прекрасно играется без длс. Да, будет чуть сложнее, но, алё, это такая монетизация игры-сервиса - через длс. Всё абсолютно нормально.

Ответить

Wayfarer

MrSnippy
0

Как писал выше, недо-реализм и картинка прямо из CoD/BF в подобного рода проектах не цепляют. Стволы больше и объемнее. Гамма темнее. Не мое. Особенно, если сделано как в Payday 2. Причем я абсолютно не против увидеть что-то такое уже в третьей части. Лишь бы грамотный подход был.

Сейчас может и играется. Но как минимум в первый год после релиза она была никакой. Отчетливо помню тонны текста в новостной ленте Steam, основная суть которого сводилась к двум вещам. Первая - мы исправили такой-то баг, но из него вылез другой. Ждите еще обновление. И так по кругу. Второе - вот вам несбалансированные стволы и по десять чисто формальных ачивментов для одной карты.

Ответить

MrSnippy

Wayfarer
0

Не плевать ли на наличие "оп-стволов", если ты и с начальными пушками проходишь ограбления? В чём проблема, это же пве-игра.

Ответить

Wayfarer

MrSnippy
0

Проблема в том, что зачем-то усложнили то, что и так хорошо работало. Погнались за деньгами. Решив выехать на преданности фанатов первой части, которые все стерпят и будут месяцами тестить сырой продукт. В принципе, так и было. Зато новым игрокам Payday 2 зашла. Не в последнюю очередь благодаря определенной CoD/BF-подобности. Такое вот имо.

Ответить

Dark[Ol(U23)leneri] .

0

Одно время хотел поиграть с друзьями, но так и не собрались. А саундтрек клевый

Ответить

Vladimir Anikin

0

Единственное чего жаль из первой части это клокеров. Звуковой эффект которым их наделили во второй меня расстроил.

Ответить

Loki

0

С этим согласен конечно, но после 145 уровня прохождение одних и тех же уровней надоедает. Го может потом как ли вместе сыграем?

Ответить

Kudjo

0

Отдельно хочу отметить музыку, которая и в первой части, и в сиквеле - адовый огонь. Спасибо Саймону.
https://www.youtube.com/watch?v=hJ7iof8xNv8

Ответить

Kudjo

0

Ах да, чуть не забыл, IT'S A MOTHERFUCKING BULLDOZER!

Ответить

Glavo De Malespero

0

ностальгический пост про пдтх или хейтерская статья про пд2? определись

Ответить

Wayfarer

Glavo
0

Не могу относиться к двум играм в отрыве друг от друга.

Ответить

Oleg Saturnine

0

[удалить]

Ответить

Oleg Saturnine

0

Только открывший Пацифиста играл в первый Пейдей.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]