Стратегии в реальном времени, определившие весь жанр

Не думай о секундах свысока.

Заголовок рубрики «Лучшие в жанре» в этот раз пришлось поменять. Прежде авторы DTF отбирали лучшие жанровые образцы и составляли список рекомендаций. Но для стратегий подобный способ не годится. Так вышло, что стратегии — игры не только консервативные, но и очень живучие. Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий. Ну, кроме загубленной Command & Conquer.

И у каждой из таких серий немало достойных игр, о которых нельзя не упомянуть. В результате, компактный топ разросся до нескольких кратких исторических экскурсов, которые помогут отследить почти всю эволюцию RTS.

Почему только стратегии в реальном времени? Всё ради удобства: если попытаться уместить в один топ все разновидности стратегий, то он станет слишком большим, а какие-то важные вещи придётся опустить. Для удобства в статье также отмечена игра, с которой лучше всего начинать знакомство с серией.

Стратегии в реальном времени, определившие весь жанр

Command & Conquer

C&C — не просто одна из стратегических серий. Она выковала и популяризовала ту формулу RTS, которая надолго стала образцом для других игр. Пусть впервые эта схема появилась ещё в Dune II (1992) от той же Westwood Studios, лишь в Command & Conquer (1995) она обрела идеальную форму.

Есть небольшая локация, по которой беспорядочно рассыпан тибериум — внеземной минерал, губительный для жизни, но бесценный для производства. Беззащитный харвестер собирает минерал и тащит его на базу — комплекс строений, которые вы возводите для скорой битвы. Электростанции для питания систем, казармы — для найма пехоты, завод — для техники, авиазавод — для летательных аппаратов. Задача — поддерживать поток ресурсов и раньше противника, который занят тем же самым в другом углу карты, собрать универсальную и сильную армию.

Сейчас ранние игры серии C&C раздаются бесплатно, но вы вряд ли заставите себя в них играть
Сейчас ранние игры серии C&C раздаются бесплатно, но вы вряд ли заставите себя в них играть

Были в C&C и другие новшества. Например, сюжет о противостоянии атлантической GDI и тоталитарной NOD сопровождался роликами с живыми актёрами, включая подзабытого ныне, но всё такого же обаятельного Джозефа Кукана. Его персонаж Кейн, лидер экстремистов из NOD, стал неким эталоном видеоигрового злодея.

Ролики для старых C&C сняты объективно слабо, но в каждом кадре видно энтузиазм — он дороже любых денег

Успех был столь большим, что Westwood Studios не только продолжила разрабатывать игры в сеттинге C&C, но и запустила спин-офф — Red Alert (1996), эталон видеоигровой «клюквы». Эйнштейн с помощью машины времени убивает Гитлера, Третий Рейх не появляется, а вот Советский Союз превращается в высокоразвитую сверхдержаву, и Вторая мировая всё-таки начинается. Red Alert почти не отличалась от C&C геймплейно, зато её фирменный стиль завоевал едва ли не больше сердец, чем оригинал.

Сиквелы обеих под-серий вышли уже после того, как EA купила Westwood, однако на качестве это не сказалось. Tiberian Sun (1999) и Red Alert 2 (2000) углубили многие аспекты стратегии, да и визуально осовременились. Спин-офф здесь даже превосходит оригинал — всё тем же стилем.

COMMUИISM в каждом кадре, в каждом здании
COMMUИISM в каждом кадре, в каждом здании

Red Alert 2 достойна знакомства и сейчас. Именно в ней кампании за обе стороны конфликта обрели идеальную форму. Игра стала быстрее, чего ей раньше очень не хватало, комплекснее. Почти усмирён «танковый раш», которому теперь есть и ответ, и альтернатива. Наконец, Red Alert 2 уникальна — именно в ней Westwood не сдерживала себя и построила настоящий цирк ослепительной идиотии. Чего стоит телепат Юрий, затмевающий самого Кейна. Советские здания увенчаны церковными куполами и статуями, безумные Иваны, минирующие всё вокруг, дрессированные кальмары и маскот серии — дирижабль «Киров», по-советски медленный, бронированный и простой как топор летательный аппарат с угрожающей нарисованной мордой.

Потом серию C&C ждали нелёгкие годы. Ещё один спин-офф, C&C Generals (2003), сменил тему на недалёкое будущее нашего, не альтернативного мира, где США делят мир с Китаем и Глобальной Ассоциацией Освобождения — союзом арабских повстанцев. Generals отличалась и по геймплею: в игре вдруг появились юниты-строители, как в Warcraft-подобных RTS, исчезли поля минералов, а деньги «воруются» с нейтральных складов, из нефтяных вышек, сбрасываются в ящиках с парашютом, добываются на чёрном рынке.

За это — и за отсутствие связного сюжета, как и роликов с актёрами — игроки невзлюбили Generals. Для меня же эта часть серии остаётся любимой, пусть и субъективно. Хотя есть и легко объяснимые причины. Тут, например, полностью ассиметричный баланс: у арабов нет электричества и авиации, зато есть токсины, стелс и свирепые толпы горожан; китайцы штампуют пехоту по две штуки за раз, водят ядерные самоходные гаубицы и абсурдно огромные танки «Повелитель», в которых помещается пехотный бункер; янки наводят ужас с воздуха «Стелсами» и стаями вертолётов, а слабую пехоту компенсируют снайперы.

Generals собрали в себе все стереотипы о современной войне, как и её предшественница Red Alert, которая кормилась со стереотипов о «красных»
Generals собрали в себе все стереотипы о современной войне, как и её предшественница Red Alert, которая кормилась со стереотипов о «красных»

Позднее Command & Conquer совсем зачахла. Westwood закрылась, и лишь в 2007 году серия вернулась в форме Tiberium Wars. Увы, прогресс коснулся только графики. Сюжет и видео смотрелись уже не так интересно, механика почти не изменилась — если не считать третьей фракции, инопланетян. Ещё спустя год вышла Red Alert 3, лишившийся той искренней дури, за которую хвалили вторую часть.

Наконец, в 2010 году вышла Tiberian Twilight, финал серии, где от прежней механики ничего не осталось. А продолжение Generals погибло ещё до релиза. Теперь Command & Conquer — мёртвая серия. Таковых в нашем списке совсем немного.

Warcraft и StarCraft

WarСraft хоть и разделяет вместе с C&C трон RTS, однако в её основе лежат другие законы. Законы, по которым в дальнейшем жили множество других стратегий.

Начиная с первой части с подзаголовком Orcs & Humans, Warcraft опиралась не на один универсальный ресурс, а на два вида сырья, причём разного толка. Золото — основной ресурс, добываемый из редких рудников, которых на карте не так уж много. Древесина же есть везде: густые леса нередко обрамляют карту и служат естественным препятствием между разными зонами.

В первой Warcraft можно было строить дороги и стены — стереотипы, которые погибли с выходом сиквела
В первой Warcraft можно было строить дороги и стены — стереотипы, которые погибли с выходом сиквела

Вроде бы мелочь, однако баланс меняет сильно. Для освоения нового рудника нужна ещё одна база, которую придётся защищать. Лес добыть проще, а потому легко образуется излишек, означающий, что вы играете не столь уж эффективно. Да и дорожку можно прорубить нечаянно.

В первом WarСraft (1994) развитие базы и добыча сырья происходила благодаря рабочим — слабым небоевым юнитам. Всё это добавило игре куда больше микроменеджмента, ведь удачное нападение на толпу рабочих могло бы оставить их обладателя без притока ресурсов.

По сюжету WarСraft, в мирные земли Азерота, мира людей, через портал вторглись полчища орков, жаждущих одной лишь войны. Тогда в этой вселенной ещё не было прописанной истории, множества измерений и рас, а конфликт людей и орков не имел никакой подоплёки. Игра не делала особой разницы между юнитами воюющих сторон, они почти отражали друг друга, разве что магию им выдали разную.

Уже через год, в 1995-м, WarСraft получила сиквел — в отличие от первой части, он хорошо играется и по сей день. Хотя бы потому, что можно выделять не четыре юнита за раз, а целых девять штук. Туман войны больше не «стирал» территории, с которых вы ушли, а просто затемнял их, сохраняя рельеф видимым. WarСraft II: Tides of Darkness расширила границы боевых действий, которые перенеслись в воздух и на море, для чего в игру ввели третий ресурс — нефть.

WarСraft 2 получила одну из лучших локализаций эпохи пиратских переводов
WarСraft 2 получила одну из лучших локализаций эпохи пиратских переводов

Как и C&C, стратегическая серия от Blizzard получила ответвление — только разница оказалась куда существеннее. Вышедшая в 1998 году StarCraft сменила фэнтези-сеттинг на фантастику. Бывшие земные колонисты, терраны, сталкиваются с полчищами голодной биомассы — зергами, а со временем из тени выходит древняя высокоразвитая раса протоссов.

Образы этих рас вдохновлены фракциями Warhammer 40,000 — космодесант, тираниды и эльдары. Но механика в StarCraft своя, новая. Расы объединены лишь тем, что должны собирать минералы из небольших залежей и газ из скважин. Всё. Даже строительство идёт по-разному: рабочий терранов остаётся у здания, пока оно не достроится, у протоссов ставит «голограмму» постройки, а она возводится сама, тогда как рабочий зергов сам мутирует в здание.

Асимметрия рас продолжается и дальше, делая тактики разнообразными. Юниты также не имеют «зеркальных» версий, зато наделены уникальными умениями и свойствами. StarCraft воплотила в жизнь битвы малыми ударными группами, которые подобраны «под противника», а управление войсками требовало точнейшего микроконтроля. Сражения длятся считанные секунды и нередко завершаются капитуляцией игрока, который потерял слишком много юнитов.

Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2
Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2

Подобная смелость обеспечила StarCraft аномально долгую жизнь — вплоть до 2010 года, когда вышел сиквел. StarCraft 2, пусть и выпущена тремя частями — это пик развития Warcraft-подобных RTS и наилучшая точка входа, если вам интересен жанр. Продолжение безжалостно потрошило любые механики оригинала, если они мешали балансу или динамике, и продолжает это дело по сей день. Эта кровавая эволюция не помешала игре сохранить титул главной киберспортивной RTS, в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании), и фанатам кооператива, и мододелам, которые лепят на базе игры самые неожиданные режимы.

А вот Warcraft III, увидевшая свет ещё в 2002 году, пока что так и остаётся финалом серии. Достойным финалом, надо сказать — это одна из лучших ранних трёхмерных стратегий, в которой привили асимметрию StarCraft и добавили мощных героев со своими навыками, прокачкой и инвентарём. Позднее серия Warcraft продолжилась в виде MMORPG, где тоже достигла триумфа, но это уже другая история.

Age of Empires

Этот амбициозный мутант родился в год, когда стратегии уже завоевали своё место в индустрии. Правила RTS, к которым прибавили технический прогресс, вдохновлённый Civilization — так родилась Age of Empires, совмещающая быструю стратегию в реальном времени с базовыми историческими законами.

А порой и доисторическими: первая Age of Empires, вышедшая в 1997 году, возвращала игроков в поздний палеолит. Так и определилась первая характерная черта серии и её будущих клонов: череда эпох, через которые проходит каждая нация, и с каждым скачком геймплей меняется.

В каменном веке удаётся лишь собирать базовые ресурсы: валить лес, ловить рыбу, добывать камень и золото. Век земледелия приносит фермы и кое-какой военпром. В бронзовый век случаются первые масштабные войны. Железный, последний век — время научных изысканий и роста эффективности армии до предела.

Первую Age of Empires недавно «перерисовали» для современного игрока. Старая уж совсем выцвела от времени
Первую Age of Empires недавно «перерисовали» для современного игрока. Старая уж совсем выцвела от времени

Другая черта Age of Empires — множество наций с относительно одинаковым геймплеем. У каждой из них есть свои некоторые особенности, которые можно эффективно применить, и слабости. Так Age of Empires выкорчёвывает универсальность и однообразие, не позволяет всем игрокам применять одни и те же приёмы.

C&C и Warcraft — отцы-основатели RTS, но именно Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology, Empire Earth, «Казаки» и многие другие.

Сама же Age of Empires недолго ждала продолжения — оно вышло уже в 1999 году. Age of Empires II утратила таинственную атмосферу ранней человеческой истории, действие перенеслось в Средние Века. Зато сама игра была отшлифована до блеска: изменился масштаб (больше никакой «игрушечности»), появились построения для войск, замки и ворота для стен, автоматизация ферм, да и просто подтянулась графика — первая часть по нашим меркам выглядит уже совсем не очень, потому для неё и делали ремастер.

11 тысяч человек играли в Age of Empires 2: HD Edition ровно в тот момент, когда я добавлял этот скриншот к подборке.
11 тысяч человек играли в Age of Empires 2: HD Edition ровно в тот момент, когда я добавлял этот скриншот к подборке.

А вот переиздание, Age of Empires 2: HD Edition — это лучший способ познакомиться с серией. В том числе и с сетевой игрой, на серверах по прежнему куча людей.

Жаль, что третью часть я порекомендовать не смогу, хотя мне она по душе, да и как игра неплохая. Age of Empires III, вышедшая в 2005 году, просто не похожа на предков. Отчасти дело в эпохе и месте: тут вы не строите свою цивилизацию, а колонизируете берега Северной Америки, постоянно оглядываясь на метрополию.

Total Annihilation

Ранние стратегии вполне здраво старались отойти от переусложнения и слишком большого масштаба: и то, и другое опасно расшатывает баланс, повышается порог входа и нагрузка на движок. Однако эти угрозы не пугали Рона Гилберта и Криса Тейлора, создателей первой Total Annihilation (1997).

Krush Kill 'N Destroy можно было бы назвать предтечей Total Annihilation, если бы они не вышли в один год с разницей в несколько месяцев
Krush Kill 'N Destroy можно было бы назвать предтечей Total Annihilation, если бы они не вышли в один год с разницей в несколько месяцев

В далёком тёмном будущем на просторах планет идёт война. На первый взгляд — знакомая: строитель возводит здания на базе, добываются ресурсы, нанимаются юниты, которые потом убивают друг друга. Но Total Annihilation придала уникальности каждому элементу RTS.

Игру помнят как первую трёхмерную стратегию, и для 1997 года это был прорыв. Горы по-настоящему тянулись вверх, овраги углублялись вниз, а по их склонам катались 3D-модельки техники. Да, ландшафт визуально оставили двухмерным, хотя параметр высоты для него применим. Летательные аппараты меняли высоту полёта, а подлодки — глубину погружения; одни машины могли висеть на отвесном склоне, другие даже на холм не заезжали; эти пушки стреляли навесом из-за укрытия, а вон тем обязательно нужно было видеть цель.

Цена трёхмерности — достаточно безликие юниты: в двумерных StarCraft и Warcraft 2 бойцы смотрелись куда симпатичнее
Цена трёхмерности — достаточно безликие юниты: в двумерных StarCraft и Warcraft 2 бойцы смотрелись куда симпатичнее

Уже этого было достаточно для повышения тактической глубины, но Total Annihilation не знала меры. Десятки машин с самыми разными свойствами: например, дальность стрельбы — важный параметр, который определял ход боя. Есть тут и роботы, сжигающие всё вблизи себя, и универсальные танки средней дальности, и ракетная артиллерия, безнаказанно обстреливающая оборонительные турели. Изначально баланс был перекошен в сторону воздушных юнитов, которым плевать на складки рельефа, но позднее это исправили.

Total Annihilation удивляла и другим. Впервые ресурсы на карте стали бесконечными, а подбитая техника получила шанс вернуться в строй после ремонта или пополнить запасы сырья. Очередь приказов позволила автоматизировать и производство, и сбор, и простейшие манёвры войск. Наконец, Total Annihilation к концу каждой партии удивляла масштабами, с сотнями единиц техники и хитроумными защитными линиями.

Дальнейшая судьба Total Annihilation казалась оптимистичной. Вышли два дополнения, одно из которых усложняло и без того мощную механику. Но из студии Cavedog ушёл Крис Тейлор, чтобы делать первую Dungeon Siege, и серия быстро заглохла, успев лишь увидеть собственное фэнтезийное переосмысление, Total Annihilation: Kingdoms (1999 год), где разбазарили почти все достижения оригинала.

Kingdoms начисто лишена лица, узнать в ней Total Annihilation не всякий сможет
Kingdoms начисто лишена лица, узнать в ней Total Annihilation не всякий сможет

Ещё спустя год студия-разработчик закрылась, и серии пришёл конец. Однако Крис Тейлор не оставил затею вернуть Total Annihilation из небытия, хотя права на бренд он получить не сумел. Так и появилось название Supreme Commander (2007), доставшееся стратегии от студии Тейлора Gas Powered Games.

Несмотря на иное название, другой сюжет (но такой же рудиментарный) и новую студию, Supreme Commander великолепно переносит все достоинства Total Annihilation на современный движок. Бесконечные ресурсы, сложные системы приказов и громадный масштаб — за вычетом некоторых аспектов (вроде подводных баз) игра дословно повторяет своего предка. Кое-где авторы Supreme Commander даже перестарались: поэтапно открывающиеся карты оказались столь огромными, что пришлось добавить «орбитальный» режим камеры, где всё поле боя умещается на экране, а войска и строения сменяются пиктограммами.

Ещё чуть-чуть — и получилась бы глобальная стратегия
Ещё чуть-чуть — и получилась бы глобальная стратегия

Потому Supreme Commander — лучший способ познакомиться с концепцией, созданной в Total Annihilation. Конечно, на сегодняшний день подобная структура уже не выглядит революционной, а кое-где совсем устарела, но не сможем же мы вернуться в прошлое?

Supreme Commander 2 (2010) по мере сил осовременивает идею ценой многих характерных черт. Мало того — сиквел попытались приспособить для Xbox 360, что повлекло уменьшение габаритов игры, ускорение сражений и обеднение тактики.

Юниты-титаны в первой части строились страшно долго, зато наводили ужас на целые армии, а в сиквеле их величие угасло
Юниты-титаны в первой части строились страшно долго, зато наводили ужас на целые армии, а в сиквеле их величие угасло

А духовного наследник обеих серий, Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Homeworld

Total Annihilation не просто использовала 3D, но и сумела полноценно поставить его на службу игровому процессу. Но её авторам даже не снилось такое всеобъемлющее применение третьего измерения, как в Homeworld (1999).

Даже трёхмерная графика для RTS конца девяностых казалась передовой, а уж объёмные карты
Даже трёхмерная графика для RTS конца девяностых казалась передовой, а уж объёмные карты

Homeworld отрывает игрока от поверхности планеты, где тот привык строить свои империи, и посылает его в открытый космос. Карта — не плоскость, а сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума, пылевые туманности и астероидные поля, откуда добываются ресурсы. База — не комплекс зданий, но материнский корабль, из ангаров которого вылетают всё новые и новые звездолёты, от еле заметных дронов до тяжёлых крейсеров и авианосцев.

Истинная трёхмерность Homeworld заставляет быстро менять свои привычки. Кораблям нужно указывать не точку на плоскости, а нащупывать условную «высоту» в пределах сферы. Юнитам недостаточно двигаться привычной нестройной кучей — космические корабли нуждаются в формации, подходящей для их конструкции. Бронирование звездолётов неоднородно, и для одного и того же аппарата выстрел в лоб проходит бесследно, а в корму — катастрофично. Что особенно важно для неповоротливых крейсеров, чья огневая мощь окажется бесполезной, если противник нападёт с тыла.

Homeworld нарушала и базовые законы RTS. В любой момент материнский корабль можно передвинуть в другое место, пока противник ищет вашу «базу» на прежней локации. Глухая оборона, известная во всякой наземной RTS, в Homeworld невозможна физически, ведь нельзя забиться в долину с одним выходом и сконцентрировать силы на этом участке. Поиск врага в Homeworld — задача не менее сложная, чем его уничтожение.

В Homeworld есть лишь условная плоскость, от которой отсчитываются координаты
В Homeworld есть лишь условная плоскость, от которой отсчитываются координаты

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса. Гипнотизирующий своим видом космос, печальный сюжет об изгнанниках, лишившихся родной планеты — всё было на стороне Homeworld, но сейчас лишь немногие её вспоминают. А ведь серия получила развитие.

Спустя год вышел аддон, сравнимый по величине с отдельной игрой – Homeworld: Cataclysm (2000). Он добавил не только солидную новую кампанию, но и фундаментальные изменения вроде составных кораблей и пристраивания новых модулей.

Три года потребовалось на создание полноценного продолжения. В Homeworld 2 (2003) новые идеи применялись аккуратно, чтобы не исказить исходную картину. Истребители и прочая мелочь выпускались звеньями, модульную систему крупных судов довели до ума, формации сменились ударными группами, действующими почти как целая боевая единица, а управление адаптировалось, став удобнее и не растеряв функциональность.

Материнский корабль в сиквеле научился отбиваться, если на него нападут
Материнский корабль в сиквеле научился отбиваться, если на него нападут

После этого Relic, создавшая Homeworld, переключилась на другие проекты, и жанр RTS вновь остался без игр, где бой ведётся в трёх измерениях — если не считать вялые попытки в некоторых 4X-стратегиях. Серия так и не получила продолжения, кроме Homeworld: Deserts of Kharak (2016) — наземной и «плоской» RTS от выходцев из Relic.

Какая же часть лучше? Тут можно спорить очень долго, но издатель Gearbox, у которого права на франшизу, поставил точку в этом противостоянии. Их силами выпущен Homeworld: Remastered Collection (2015), куда попали ремастеры и первой части, и второй — нет только дополнения к оригиналу. Причём издание вышло образцовым: вновь заработал мультиплеер, заметно улучшена графика, заново записана озвучка и саундтрек, перерисованы иллюстрации в роликах. Отличный вариант для тех, кто хочет изучить одну из самых своеобразных RTS.

Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes

Relic Entertainment уже успела прославиться своей Homeworld, однако широкая публика знает эту студию благодаря совсем другой серии. Возможно, самой успешной стратегии в сеттинге Warhammer 40,000, получившей подзаголовок Dawn of War (2004).

Кровь рекой, кругом фрагменты тел — ещё один день в мире Warhammer 40,000
Кровь рекой, кругом фрагменты тел — ещё один день в мире Warhammer 40,000

Игра вобрала в себя уже опробованные идеи из жанра стратегий в реальном времени, а потом привила кое-какие правила настольного Warhammer 40К. Так, в Dawn of War идёт война за контрольные точки, на которых строятся генераторы ресурсов, а самих ресурсов всего лишь два и предела их добычи нет. У каждого игрока есть компактная база с самыми необходимыми зданиями: командным пунктом, казармами, заводом техники. Есть слабенький юнит-строитель, который и возводит все конструкции.

Из настольной игры Dawn of War привнесла строгое ограничение по числу войск. Вообще такой лимит существовал уже давно во множестве других игр, однако Dawn of War в этом плане самая прижимистая.

Впрочем, куда важнее ещё одна фирменная черта Warhammer 40,000 — отряды пехоты как цельные боевые единицы, которые можно «редактировать». Например, приписать бойцам командира, выдать парочке солдат огнемёты или тяжёлые болтеры. А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В сюжетной кампании Dawn of War фигурирует орден Кровавых Воронов, но для скирмиша можно выбрать расцветку любого ордена — или придумать свою
В сюжетной кампании Dawn of War фигурирует орден Кровавых Воронов, но для скирмиша можно выбрать расцветку любого ордена — или придумать свою

Dawn of War опасно приблизилась к тактике, которые мы рассмотрим в другом материале, однако всё же осталась RTS. Игра вышла удачная и достойная выделения в отдельный поджанр. Вы оперируете маленькой группой пехоты, которую адаптируете под ситуацию, помогаете им особыми отрядами, а в переломные моменты боя выпускаете мощную технику, на которую распространяется своё ограничение численности. Поэтому в Dawn of War невозможна картина, типичная для большинства RTS, где танки спокойно ездят целыми стадами. Здесь каждый танк или иной механический юнит — это весомый аргумент в споре с врагом, способный изменить ход битвы.

Dawn of War привлекла неслыханное внимание к сеттингу Warhammer 40,000, популяризовав его среди играющей публики. Серия дополнений лишь расширила это «окно», добавив новые фракции: к стартовым космодесантникам, оркам, хаоситам и эльдарам присоединились солдаты Имперской Гвардии, пробудившиеся некроны, империя Тау, тёмные эльдары и орден Сестёр Битвы.

Пока выходили аддоны, Relic бросилась развивать собственную геймплейную схему в другой серии — Company of Heroes (2006). Действие перенеслось в наш мир, охваченный Второй мировой войной — а точнее, за Западный фронт периода 1944-1945 годов. Задачи на редкость схожи с теми, что Relic ставили перед космодесантом: захватывать контрольные точки ради получения ресурсов и будущей победы.

Для своего времени Company of Heroes была безумно красивой игрой
Для своего времени Company of Heroes была безумно красивой игрой

Company of Heroes изображает бой куда детальнее, чем Dawn of War. Уязвимость техники разнится в зависимости от ракурса, а хорошее попадание не просто отнимет HP, но и может сломать двигатель или, например, орудие. Пехота умеет строить простые укрепления из мешков с песком, отдавать отдельных бойцов, чтобы образовать орудийный расчёт, а родов войск в пехоте прибавилось — пулемётчики, миномётчики, десантники, гранатомётчики, снайперы, даже инженерные войска.

Цена ошибки резко выросла. Неудачно вставший «Тигр» гибнет от внезапного залпа ракетниц, миномётный огонь хоронит солдат целыми отрядами, а неосторожный джип может внезапно наехать на мину. Company of Heroes требует от играющего куда большей концентрации, реакции и микроконтроля, чем Dawn of War.

Возможно, поэтому Company of Heroes получила лишь одно дополнение и ушла со сцены, а Relic запустила серию опытов над Dawn of War. Прямое продолжение, Dawn of War 2 (2009) полностью упразднило строительство, ресурсы, оставило игроку четыре отряда, с которыми надо возиться, как в RPG: одевать их, снаряжать и применять умения. Мнения разделились — фанаты оригинала возненавидели сиквел, потому что он полностью ушёл в тактику, а посторонние люди радовались, потому что эта тактика была хороша.

Несмотря на холодный приём, Relic всё же выпустила три дополнения для Dawn of War 2.
Несмотря на холодный приём, Relic всё же выпустила три дополнения для Dawn of War 2.

Relic двинулась в обратную сторону и вернулась к своей исторической серии. Company of Heroes 2 (2013) в кои-то веки показала Вторую мировую со стороны Восточного фронта, однако тут авторы перегнули палку. Сюжетная кампания за Красную армию — это череда как имевших место жестокостей и глупостей в РККА (вроде расстрелов за несоблюдение приказа), спорных моментов (казнь польских партизан из Армии Крайовы) и отборной дичи (сжигание домов с жителями внутри во время отступления).

При этом сама игра достигла пика своей формы. Миссии в кампании богаты событиями и динамичны. Механика игры обросла десятками мелочей: лёд ломается под тяжестью танков, зоны видимости учитывают преграды, метели вынуждают пехоту искать укрытие, появились полевые штабы, отряды новобранцев для пополнения других отрядов где угодно, и ещё много чего. Несмотря на ещё более высокие требования к игроку, чем у первой части, именно Company of Heroes 2 достойна изучения — если только вы спокойно относитесь к странному творчеству «по секретным документам».

Company of Heroes 2 обвиняли в том, что баланс сетевой игры на стороне Вермахта. Это правда лишь отчасти: игра за Красную армию требует больше микроконтроля
Company of Heroes 2 обвиняли в том, что баланс сетевой игры на стороне Вермахта. Это правда лишь отчасти: игра за Красную армию требует больше микроконтроля

Relic недавно выпустила третью часть Dawn of War (2017 год), пытаясь угодить и фанатам оригинала, и любителям сиквела, а в итоге обидела всех. Чисто объективно, Dawn of War III — неплохая RTS, но слишком далёкая от механики, ставшей эталоном. Публика же увидела в игре элементы MOBA (мощные герои, поэтапный снос невосстановимых структур) и предала её. А Relic прекратила поддержку игры, не прошло и года с релиза. Печальный конец.

Стратегии в реальном времени — лишь один из поджанров большого направления видеоигр. Чтобы оценить их в полной мере, придётся обратить внимание и на другие ответвления: пошаговые и глобальные стратегии, экономические стратегии, тактики, варгеймы. О них мы поговорим в одной из будущих статей.

160160
250 комментариев

Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology

ШТО
Age of Mythology это же полноценный спин-офф от той же студии.

33
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Жаль пропустили серию Ground Control / Ground Control 2 / World in Conflict

Достойна быть в этом пантеоне!

28
Ответить

Они будут в другом тексте, про тактики. И вот там в комментариях мы все на славу поругаемся о том, считать ли GC тактикой или стратегией)

5
Ответить

"невзлюбили Generals"
это в какой из вселенных?
кого не знал, друзья, знакомые, форумы того времени - игра была гораздо более любимой нежели другие C&C

21
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить