Игры Евгений Баранов
11 606

Стратегии в реальном времени, определившие весь жанр

Не думай о секундах свысока.

В закладки

Заголовок рубрики «Лучшие в жанре» в этот раз пришлось поменять. Прежде авторы DTF отбирали лучшие жанровые образцы и составляли список рекомендаций. Но для стратегий подобный способ не годится. Так вышло, что стратегии — игры не только консервативные, но и очень живучие. Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий. Ну, кроме загубленной Command & Conquer.

И у каждой из таких серий немало достойных игр, о которых нельзя не упомянуть. В результате, компактный топ разросся до нескольких кратких исторических экскурсов, которые помогут отследить почти всю эволюцию RTS.

Почему только стратегии в реальном времени? Всё ради удобства: если попытаться уместить в один топ все разновидности стратегий, то он станет слишком большим, а какие-то важные вещи придётся опустить. Для удобства в статье также отмечена игра, с которой лучше всего начинать знакомство с серией.

Command & Conquer

C&C — не просто одна из стратегических серий. Она выковала и популяризовала ту формулу RTS, которая надолго стала образцом для других игр. Пусть впервые эта схема появилась ещё в Dune II (1992) от той же Westwood Studios, лишь в Command & Conquer (1995) она обрела идеальную форму.

Есть небольшая локация, по которой беспорядочно рассыпан тибериум — внеземной минерал, губительный для жизни, но бесценный для производства. Беззащитный харвестер собирает минерал и тащит его на базу — комплекс строений, которые вы возводите для скорой битвы. Электростанции для питания систем, казармы — для найма пехоты, завод — для техники, авиазавод — для летательных аппаратов. Задача — поддерживать поток ресурсов и раньше противника, который занят тем же самым в другом углу карты, собрать универсальную и сильную армию.

Сейчас ранние игры серии C&C раздаются бесплатно, но вы вряд ли заставите себя в них играть

Были в C&C и другие новшества. Например, сюжет о противостоянии атлантической GDI и тоталитарной NOD сопровождался роликами с живыми актёрами, включая подзабытого ныне, но всё такого же обаятельного Джозефа Кукана. Его персонаж Кейн, лидер экстремистов из NOD, стал неким эталоном видеоигрового злодея.

Ролики для старых C&C сняты объективно слабо, но в каждом кадре видно энтузиазм — он дороже любых денег

Успех был столь большим, что Westwood Studios не только продолжила разрабатывать игры в сеттинге C&C, но и запустила спин-офф — Red Alert (1996), эталон видеоигровой «клюквы». Эйнштейн с помощью машины времени убивает Гитлера, Третий Рейх не появляется, а вот Советский Союз превращается в высокоразвитую сверхдержаву, и Вторая мировая всё-таки начинается. Red Alert почти не отличалась от C&C геймплейно, зато её фирменный стиль завоевал едва ли не больше сердец, чем оригинал.

Сиквелы обеих под-серий вышли уже после того, как EA купила Westwood, однако на качестве это не сказалось. Tiberian Sun (1999) и Red Alert 2 (2000) углубили многие аспекты стратегии, да и визуально осовременились. Спин-офф здесь даже превосходит оригинал — всё тем же стилем.

COMMUИISM в каждом кадре, в каждом здании

Red Alert 2 достойна знакомства и сейчас. Именно в ней кампании за обе стороны конфликта обрели идеальную форму. Игра стала быстрее, чего ей раньше очень не хватало, комплекснее. Почти усмирён «танковый раш», которому теперь есть и ответ, и альтернатива. Наконец, Red Alert 2 уникальна — именно в ней Westwood не сдерживала себя и построила настоящий цирк ослепительной идиотии. Чего стоит телепат Юрий, затмевающий самого Кейна. Советские здания увенчаны церковными куполами и статуями, безумные Иваны, минирующие всё вокруг, дрессированные кальмары и маскот серии — дирижабль «Киров», по-советски медленный, бронированный и простой как топор летательный аппарат с угрожающей нарисованной мордой.

Потом серию C&C ждали нелёгкие годы. Ещё один спин-офф, C&C Generals (2003), сменил тему на недалёкое будущее нашего, не альтернативного мира, где США делят мир с Китаем и Глобальной Ассоциацией Освобождения — союзом арабских повстанцев. Generals отличалась и по геймплею: в игре вдруг появились юниты-строители, как в Warcraft-подобных RTS, исчезли поля минералов, а деньги «воруются» с нейтральных складов, из нефтяных вышек, сбрасываются в ящиках с парашютом, добываются на чёрном рынке.

За это — и за отсутствие связного сюжета, как и роликов с актёрами — игроки невзлюбили Generals. Для меня же эта часть серии остаётся любимой, пусть и субъективно. Хотя есть и легко объяснимые причины. Тут, например, полностью ассиметричный баланс: у арабов нет электричества и авиации, зато есть токсины, стелс и свирепые толпы горожан; китайцы штампуют пехоту по две штуки за раз, водят ядерные самоходные гаубицы и абсурдно огромные танки «Повелитель», в которых помещается пехотный бункер; янки наводят ужас с воздуха «Стелсами» и стаями вертолётов, а слабую пехоту компенсируют снайперы.

Generals собрали в себе все стереотипы о современной войне, как и её предшественница Red Alert, которая кормилась со стереотипов о «красных»

Позднее Command & Conquer совсем зачахла. Westwood закрылась, и лишь в 2007 году серия вернулась в форме Tiberium Wars. Увы, прогресс коснулся только графики. Сюжет и видео смотрелись уже не так интересно, механика почти не изменилась — если не считать третьей фракции, инопланетян. Ещё спустя год вышла Red Alert 3, лишившийся той искренней дури, за которую хвалили вторую часть.

Наконец, в 2010 году вышла Tiberian Twilight, финал серии, где от прежней механики ничего не осталось. А продолжение Generals погибло ещё до релиза. Теперь Command & Conquer — мёртвая серия. Таковых в нашем списке совсем немного.

Warcraft и StarCraft

WarСraft хоть и разделяет вместе с C&C трон RTS, однако в её основе лежат другие законы. Законы, по которым в дальнейшем жили множество других стратегий.

Начиная с первой части с подзаголовком Orcs & Humans, Warcraft опиралась не на один универсальный ресурс, а на два вида сырья, причём разного толка. Золото — основной ресурс, добываемый из редких рудников, которых на карте не так уж много. Древесина же есть везде: густые леса нередко обрамляют карту и служат естественным препятствием между разными зонами.

В первой Warcraft можно было строить дороги и стены — стереотипы, которые погибли с выходом сиквела

Вроде бы мелочь, однако баланс меняет сильно. Для освоения нового рудника нужна ещё одна база, которую придётся защищать. Лес добыть проще, а потому легко образуется излишек, означающий, что вы играете не столь уж эффективно. Да и дорожку можно прорубить нечаянно.

В первом WarСraft (1994) развитие базы и добыча сырья происходила благодаря рабочим — слабым небоевым юнитам. Всё это добавило игре куда больше микроменеджмента, ведь удачное нападение на толпу рабочих могло бы оставить их обладателя без притока ресурсов.

По сюжету WarСraft, в мирные земли Азерота, мира людей, через портал вторглись полчища орков, жаждущих одной лишь войны. Тогда в этой вселенной ещё не было прописанной истории, множества измерений и рас, а конфликт людей и орков не имел никакой подоплёки. Игра не делала особой разницы между юнитами воюющих сторон, они почти отражали друг друга, разве что магию им выдали разную.

Уже через год, в 1995-м, WarСraft получила сиквел — в отличие от первой части, он хорошо играется и по сей день. Хотя бы потому, что можно выделять не четыре юнита за раз, а целых девять штук. Туман войны больше не «стирал» территории, с которых вы ушли, а просто затемнял их, сохраняя рельеф видимым. WarСraft II: Tides of Darkness расширила границы боевых действий, которые перенеслись в воздух и на море, для чего в игру ввели третий ресурс — нефть.

WarСraft 2 получила одну из лучших локализаций эпохи пиратских переводов

Как и C&C, стратегическая серия от Blizzard получила ответвление — только разница оказалась куда существеннее. Вышедшая в 1998 году StarCraft сменила фэнтези-сеттинг на фантастику. Бывшие земные колонисты, терраны, сталкиваются с полчищами голодной биомассы — зергами, а со временем из тени выходит древняя высокоразвитая раса протоссов.

Образы этих рас вдохновлены фракциями Warhammer 40,000 — космодесант, тираниды и эльдары. Но механика в StarCraft своя, новая. Расы объединены лишь тем, что должны собирать минералы из небольших залежей и газ из скважин. Всё. Даже строительство идёт по-разному: рабочий терранов остаётся у здания, пока оно не достроится, у протоссов ставит «голограмму» постройки, а она возводится сама, тогда как рабочий зергов сам мутирует в здание.

Асимметрия рас продолжается и дальше, делая тактики разнообразными. Юниты также не имеют «зеркальных» версий, зато наделены уникальными умениями и свойствами. StarCraft воплотила в жизнь битвы малыми ударными группами, которые подобраны «под противника», а управление войсками требовало точнейшего микроконтроля. Сражения длятся считанные секунды и нередко завершаются капитуляцией игрока, который потерял слишком много юнитов.

Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2

Подобная смелость обеспечила StarCraft аномально долгую жизнь — вплоть до 2010 года, когда вышел сиквел. StarCraft 2, пусть и выпущена тремя частями — это пик развития Warcraft-подобных RTS и наилучшая точка входа, если вам интересен жанр. Продолжение безжалостно потрошило любые механики оригинала, если они мешали балансу или динамике, и продолжает это дело по сей день. Эта кровавая эволюция не помешала игре сохранить титул главной киберспортивной RTS, в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании), и фанатам кооператива, и мододелам, которые лепят на базе игры самые неожиданные режимы.

А вот Warcraft III, увидевшая свет ещё в 2002 году, пока что так и остаётся финалом серии. Достойным финалом, надо сказать — это одна из лучших ранних трёхмерных стратегий, в которой привили асимметрию StarCraft и добавили мощных героев со своими навыками, прокачкой и инвентарём. Позднее серия Warcraft продолжилась в виде MMORPG, где тоже достигла триумфа, но это уже другая история.

Age of Empires

Этот амбициозный мутант родился в год, когда стратегии уже завоевали своё место в индустрии. Правила RTS, к которым прибавили технический прогресс, вдохновлённый Civilization — так родилась Age of Empires, совмещающая быструю стратегию в реальном времени с базовыми историческими законами.

А порой и доисторическими: первая Age of Empires, вышедшая в 1997 году, возвращала игроков в поздний палеолит. Так и определилась первая характерная черта серии и её будущих клонов: череда эпох, через которые проходит каждая нация, и с каждым скачком геймплей меняется.

В каменном веке удаётся лишь собирать базовые ресурсы: валить лес, ловить рыбу, добывать камень и золото. Век земледелия приносит фермы и кое-какой военпром. В бронзовый век случаются первые масштабные войны. Железный, последний век — время научных изысканий и роста эффективности армии до предела.

Первую Age of Empires недавно «перерисовали» для современного игрока. Старая уж совсем выцвела от времени

Другая черта Age of Empires — множество наций с относительно одинаковым геймплеем. У каждой из них есть свои некоторые особенности, которые можно эффективно применить, и слабости. Так Age of Empires выкорчёвывает универсальность и однообразие, не позволяет всем игрокам применять одни и те же приёмы.

C&C и Warcraft — отцы-основатели RTS, но именно Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology, Empire Earth, «Казаки» и многие другие.

Сама же Age of Empires недолго ждала продолжения — оно вышло уже в 1999 году. Age of Empires II утратила таинственную атмосферу ранней человеческой истории, действие перенеслось в Средние Века. Зато сама игра была отшлифована до блеска: изменился масштаб (больше никакой «игрушечности»), появились построения для войск, замки и ворота для стен, автоматизация ферм, да и просто подтянулась графика — первая часть по нашим меркам выглядит уже совсем не очень, потому для неё и делали ремастер.

11 тысяч человек играли в Age of Empires 2: HD Edition ровно в тот момент, когда я добавлял этот скриншот к подборке.

А вот переиздание, Age of Empires 2: HD Edition — это лучший способ познакомиться с серией. В том числе и с сетевой игрой, на серверах по прежнему куча людей.

Жаль, что третью часть я порекомендовать не смогу, хотя мне она по душе, да и как игра неплохая. Age of Empires III, вышедшая в 2005 году, просто не похожа на предков. Отчасти дело в эпохе и месте: тут вы не строите свою цивилизацию, а колонизируете берега Северной Америки, постоянно оглядываясь на метрополию.

Total Annihilation

Ранние стратегии вполне здраво старались отойти от переусложнения и слишком большого масштаба: и то, и другое опасно расшатывает баланс, повышается порог входа и нагрузка на движок. Однако эти угрозы не пугали Рона Гилберта и Криса Тейлора, создателей первой Total Annihilation (1997).

Krush Kill 'N Destroy можно было бы назвать предтечей Total Annihilation, если бы они не вышли в один год с разницей в несколько месяцев

В далёком тёмном будущем на просторах планет идёт война. На первый взгляд — знакомая: строитель возводит здания на базе, добываются ресурсы, нанимаются юниты, которые потом убивают друг друга. Но Total Annihilation придала уникальности каждому элементу RTS.

Игру помнят как первую трёхмерную стратегию, и для 1997 года это был прорыв. Горы по-настоящему тянулись вверх, овраги углублялись вниз, а по их склонам катались 3D-модельки техники. Да, ландшафт визуально оставили двухмерным, хотя параметр высоты для него применим. Летательные аппараты меняли высоту полёта, а подлодки — глубину погружения; одни машины могли висеть на отвесном склоне, другие даже на холм не заезжали; эти пушки стреляли навесом из-за укрытия, а вон тем обязательно нужно было видеть цель.

Цена трёхмерности — достаточно безликие юниты: в двумерных StarCraft и Warcraft 2 бойцы смотрелись куда симпатичнее

Уже этого было достаточно для повышения тактической глубины, но Total Annihilation не знала меры. Десятки машин с самыми разными свойствами: например, дальность стрельбы — важный параметр, который определял ход боя. Есть тут и роботы, сжигающие всё вблизи себя, и универсальные танки средней дальности, и ракетная артиллерия, безнаказанно обстреливающая оборонительные турели. Изначально баланс был перекошен в сторону воздушных юнитов, которым плевать на складки рельефа, но позднее это исправили.

Total Annihilation удивляла и другим. Впервые ресурсы на карте стали бесконечными, а подбитая техника получила шанс вернуться в строй после ремонта или пополнить запасы сырья. Очередь приказов позволила автоматизировать и производство, и сбор, и простейшие манёвры войск. Наконец, Total Annihilation к концу каждой партии удивляла масштабами, с сотнями единиц техники и хитроумными защитными линиями.

Дальнейшая судьба Total Annihilation казалась оптимистичной. Вышли два дополнения, одно из которых усложняло и без того мощную механику. Но из студии Cavedog ушёл Крис Тейлор, чтобы делать первую Dungeon Siege, и серия быстро заглохла, успев лишь увидеть собственное фэнтезийное переосмысление, Total Annihilation: Kingdoms (1999 год), где разбазарили почти все достижения оригинала.

Kingdoms начисто лишена лица, узнать в ней Total Annihilation не всякий сможет

Ещё спустя год студия-разработчик закрылась, и серии пришёл конец. Однако Крис Тейлор не оставил затею вернуть Total Annihilation из небытия, хотя права на бренд он получить не сумел. Так и появилось название Supreme Commander (2007), доставшееся стратегии от студии Тейлора Gas Powered Games.

Несмотря на иное название, другой сюжет (но такой же рудиментарный) и новую студию, Supreme Commander великолепно переносит все достоинства Total Annihilation на современный движок. Бесконечные ресурсы, сложные системы приказов и громадный масштаб — за вычетом некоторых аспектов (вроде подводных баз) игра дословно повторяет своего предка. Кое-где авторы Supreme Commander даже перестарались: поэтапно открывающиеся карты оказались столь огромными, что пришлось добавить «орбитальный» режим камеры, где всё поле боя умещается на экране, а войска и строения сменяются пиктограммами.

Ещё чуть-чуть — и получилась бы глобальная стратегия

Потому Supreme Commander — лучший способ познакомиться с концепцией, созданной в Total Annihilation. Конечно, на сегодняшний день подобная структура уже не выглядит революционной, а кое-где совсем устарела, но не сможем же мы вернуться в прошлое?

Supreme Commander 2 (2010) по мере сил осовременивает идею ценой многих характерных черт. Мало того — сиквел попытались приспособить для Xbox 360, что повлекло уменьшение габаритов игры, ускорение сражений и обеднение тактики.

Юниты-титаны в первой части строились страшно долго, зато наводили ужас на целые армии, а в сиквеле их величие угасло

А духовного наследник обеих серий, Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Homeworld

Total Annihilation не просто использовала 3D, но и сумела полноценно поставить его на службу игровому процессу. Но её авторам даже не снилось такое всеобъемлющее применение третьего измерения, как в Homeworld (1999).

Даже трёхмерная графика для RTS конца девяностых казалась передовой, а уж объёмные карты

Homeworld отрывает игрока от поверхности планеты, где тот привык строить свои империи, и посылает его в открытый космос. Карта — не плоскость, а сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума, пылевые туманности и астероидные поля, откуда добываются ресурсы. База — не комплекс зданий, но материнский корабль, из ангаров которого вылетают всё новые и новые звездолёты, от еле заметных дронов до тяжёлых крейсеров и авианосцев.

Истинная трёхмерность Homeworld заставляет быстро менять свои привычки. Кораблям нужно указывать не точку на плоскости, а нащупывать условную «высоту» в пределах сферы. Юнитам недостаточно двигаться привычной нестройной кучей — космические корабли нуждаются в формации, подходящей для их конструкции. Бронирование звездолётов неоднородно, и для одного и того же аппарата выстрел в лоб проходит бесследно, а в корму — катастрофично. Что особенно важно для неповоротливых крейсеров, чья огневая мощь окажется бесполезной, если противник нападёт с тыла.

Homeworld нарушала и базовые законы RTS. В любой момент материнский корабль можно передвинуть в другое место, пока противник ищет вашу «базу» на прежней локации. Глухая оборона, известная во всякой наземной RTS, в Homeworld невозможна физически, ведь нельзя забиться в долину с одним выходом и сконцентрировать силы на этом участке. Поиск врага в Homeworld — задача не менее сложная, чем его уничтожение.

В Homeworld есть лишь условная плоскость, от которой отсчитываются координаты

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса. Гипнотизирующий своим видом космос, печальный сюжет об изгнанниках, лишившихся родной планеты — всё было на стороне Homeworld, но сейчас лишь немногие её вспоминают. А ведь серия получила развитие.

Спустя год вышел аддон, сравнимый по величине с отдельной игрой – Homeworld: Cataclysm (2000). Он добавил не только солидную новую кампанию, но и фундаментальные изменения вроде составных кораблей и пристраивания новых модулей.

Три года потребовалось на создание полноценного продолжения. В Homeworld 2 (2003) новые идеи применялись аккуратно, чтобы не исказить исходную картину. Истребители и прочая мелочь выпускались звеньями, модульную систему крупных судов довели до ума, формации сменились ударными группами, действующими почти как целая боевая единица, а управление адаптировалось, став удобнее и не растеряв функциональность.

Материнский корабль в сиквеле научился отбиваться, если на него нападут

После этого Relic, создавшая Homeworld, переключилась на другие проекты, и жанр RTS вновь остался без игр, где бой ведётся в трёх измерениях — если не считать вялые попытки в некоторых 4X-стратегиях. Серия так и не получила продолжения, кроме Homeworld: Deserts of Kharak (2016) — наземной и «плоской» RTS от выходцев из Relic.

Какая же часть лучше? Тут можно спорить очень долго, но издатель Gearbox, у которого права на франшизу, поставил точку в этом противостоянии. Их силами выпущен Homeworld: Remastered Collection (2015), куда попали ремастеры и первой части, и второй — нет только дополнения к оригиналу. Причём издание вышло образцовым: вновь заработал мультиплеер, заметно улучшена графика, заново записана озвучка и саундтрек, перерисованы иллюстрации в роликах. Отличный вариант для тех, кто хочет изучить одну из самых своеобразных RTS.

Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes

Relic Entertainment уже успела прославиться своей Homeworld, однако широкая публика знает эту студию благодаря совсем другой серии. Возможно, самой успешной стратегии в сеттинге Warhammer 40,000, получившей подзаголовок Dawn of War (2004).

Кровь рекой, кругом фрагменты тел — ещё один день в мире Warhammer 40,000

Игра вобрала в себя уже опробованные идеи из жанра стратегий в реальном времени, а потом привила кое-какие правила настольного Warhammer 40К. Так, в Dawn of War идёт война за контрольные точки, на которых строятся генераторы ресурсов, а самих ресурсов всего лишь два и предела их добычи нет. У каждого игрока есть компактная база с самыми необходимыми зданиями: командным пунктом, казармами, заводом техники. Есть слабенький юнит-строитель, который и возводит все конструкции.

Из настольной игры Dawn of War привнесла строгое ограничение по числу войск. Вообще такой лимит существовал уже давно во множестве других игр, однако Dawn of War в этом плане самая прижимистая.

Впрочем, куда важнее ещё одна фирменная черта Warhammer 40,000 — отряды пехоты как цельные боевые единицы, которые можно «редактировать». Например, приписать бойцам командира, выдать парочке солдат огнемёты или тяжёлые болтеры. А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В сюжетной кампании Dawn of War фигурирует орден Кровавых Воронов, но для скирмиша можно выбрать расцветку любого ордена — или придумать свою

Dawn of War опасно приблизилась к тактике, которые мы рассмотрим в другом материале, однако всё же осталась RTS. Игра вышла удачная и достойная выделения в отдельный поджанр. Вы оперируете маленькой группой пехоты, которую адаптируете под ситуацию, помогаете им особыми отрядами, а в переломные моменты боя выпускаете мощную технику, на которую распространяется своё ограничение численности. Поэтому в Dawn of War невозможна картина, типичная для большинства RTS, где танки спокойно ездят целыми стадами. Здесь каждый танк или иной механический юнит — это весомый аргумент в споре с врагом, способный изменить ход битвы.

Dawn of War привлекла неслыханное внимание к сеттингу Warhammer 40,000, популяризовав его среди играющей публики. Серия дополнений лишь расширила это «окно», добавив новые фракции: к стартовым космодесантникам, оркам, хаоситам и эльдарам присоединились солдаты Имперской Гвардии, пробудившиеся некроны, империя Тау, тёмные эльдары и орден Сестёр Битвы.

Пока выходили аддоны, Relic бросилась развивать собственную геймплейную схему в другой серии — Company of Heroes (2006). Действие перенеслось в наш мир, охваченный Второй мировой войной — а точнее, за Западный фронт периода 1944-1945 годов. Задачи на редкость схожи с теми, что Relic ставили перед космодесантом: захватывать контрольные точки ради получения ресурсов и будущей победы.

Для своего времени Company of Heroes была безумно красивой игрой

Company of Heroes изображает бой куда детальнее, чем Dawn of War. Уязвимость техники разнится в зависимости от ракурса, а хорошее попадание не просто отнимет HP, но и может сломать двигатель или, например, орудие. Пехота умеет строить простые укрепления из мешков с песком, отдавать отдельных бойцов, чтобы образовать орудийный расчёт, а родов войск в пехоте прибавилось — пулемётчики, миномётчики, десантники, гранатомётчики, снайперы, даже инженерные войска.

Цена ошибки резко выросла. Неудачно вставший «Тигр» гибнет от внезапного залпа ракетниц, миномётный огонь хоронит солдат целыми отрядами, а неосторожный джип может внезапно наехать на мину. Company of Heroes требует от играющего куда большей концентрации, реакции и микроконтроля, чем Dawn of War.

Возможно, поэтому Company of Heroes получила лишь одно дополнение и ушла со сцены, а Relic запустила серию опытов над Dawn of War. Прямое продолжение, Dawn of War 2 (2009) полностью упразднило строительство, ресурсы, оставило игроку четыре отряда, с которыми надо возиться, как в RPG: одевать их, снаряжать и применять умения. Мнения разделились — фанаты оригинала возненавидели сиквел, потому что он полностью ушёл в тактику, а посторонние люди радовались, потому что эта тактика была хороша.

Несмотря на холодный приём, Relic всё же выпустила три дополнения для Dawn of War 2.

Relic двинулась в обратную сторону и вернулась к своей исторической серии. Company of Heroes 2 (2013) в кои-то веки показала Вторую мировую со стороны Восточного фронта, однако тут авторы перегнули палку. Сюжетная кампания за Красную армию — это череда как имевших место жестокостей и глупостей в РККА (вроде расстрелов за несоблюдение приказа), спорных моментов (казнь польских партизан из Армии Крайовы) и отборной дичи (сжигание домов с жителями внутри во время отступления).

При этом сама игра достигла пика своей формы. Миссии в кампании богаты событиями и динамичны. Механика игры обросла десятками мелочей: лёд ломается под тяжестью танков, зоны видимости учитывают преграды, метели вынуждают пехоту искать укрытие, появились полевые штабы, отряды новобранцев для пополнения других отрядов где угодно, и ещё много чего. Несмотря на ещё более высокие требования к игроку, чем у первой части, именно Company of Heroes 2 достойна изучения — если только вы спокойно относитесь к странному творчеству «по секретным документам».

Company of Heroes 2 обвиняли в том, что баланс сетевой игры на стороне Вермахта. Это правда лишь отчасти: игра за Красную армию требует больше микроконтроля

Relic недавно выпустила третью часть Dawn of War (2017 год), пытаясь угодить и фанатам оригинала, и любителям сиквела, а в итоге обидела всех. Чисто объективно, Dawn of War III — неплохая RTS, но слишком далёкая от механики, ставшей эталоном. Публика же увидела в игре элементы MOBA (мощные герои, поэтапный снос невосстановимых структур) и предала её. А Relic прекратила поддержку игры, не прошло и года с релиза. Печальный конец.

Стратегии в реальном времени — лишь один из поджанров большого направления видеоигр. Чтобы оценить их в полной мере, придётся обратить внимание и на другие ответвления: пошаговые и глобальные стратегии, экономические стратегии, тактики, варгеймы. О них мы поговорим в одной из будущих статей.

#лучшиевжанре #топы

{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 251, "likes": 161, "favorites": 104, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22892, "is_wide": true }
{ "id": 22892, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22892\/get","add":"\/comments\/22892\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22892"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

251 комментарий 251 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

Обе части The Battle for Middle-earth никак не продвинули жанр вперёд, конечно, но среди игр по Властелину колец они лучшие, на мой взгляд. Особенно хороша кампания за Короля-Чародея из дополнения - вполне себе тёмное фэнтези вышло

Ответить
4

Среди игр по ВК лучшая это Return of the King кооперативный

Ответить
1

Согласен. Хоть ничего сильно выдающегося в плане геймплея нет, но зато там прекрасно были адаптированы мир и персонажи.

Ответить
3

Да, там ведь ещё Йен Маккеллен, Кристофер Ли и Хьюго Уивинг в качестве рассказчиков выступили, что добавляло антуражу, как говорится. И был масштаб - естественный для RTS, но критически важный для игр по Властелину колец

Ответить
1

Я сам тащусь от BfME, только нельзя же формировать список на основе личных предпочтений

Ответить
3

Так я ведь и написал, что они на жанр не повлияли и упоминать о них в подобном материале в общем-то нет смысла

Ответить
26

Dune 2 забыли :)

Ответить
8

во во, всё что угодно, а прародителя жанра забыли

Ответить
1

Кстати, в Дюне была интересная механика с платформами для строений. Больше нигде такого не помню :)

Ответить
3

Минутка занудствования.
В варкрафте 1 - нужно было строить дороги, а домики можно делать только рядом с дорогой.
И эволюция платформ нашла свое воплошение в Старкрафте - где домики у 2х рас можно делать или на Крипе из биомассы или в зоне действия Пилонов.

Ответить
1

Ну почему же занудствования, верно подмечено. Но в Дюне я видел это впервые :)

Ответить
2

Да, с Дюной конечно некрасиво получилось.

Ответить
0

Даже про Mega Lo Mania 1991 года забыли.

Ответить
32

Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology

ШТО
Age of Mythology это же полноценный спин-офф от той же студии.

Ответить
3

Одно не мешает быть другому.

Ответить
26

Жаль пропустили серию Ground Control / Ground Control 2 / World in Conflict

Достойна быть в этом пантеоне!

Ответить
5

Они будут в другом тексте, про тактики. И вот там в комментариях мы все на славу поругаемся о том, считать ли GC тактикой или стратегией)

Ответить
2

А где Earth 2150 и другие игры серии?

Ответить
0

Земля2140... Но тогда она была клоном CSC разве что здания строились рабочими. Отличия пошли с 2150 да. Бегство с голубой планеты - неплохая игра, да и 2160 имела относительно вменяемую компанию - если бы не одно но. ОНА оставила слишком много вопросов - и слишком мало ответов - а продолжения все нет.

Хотя конечно татаромонгольские орды :D Это смешно - не удивительно что в Русской локализации - это выкинли.

Ответить
3 комментария
0

Считать ли Dawn of War 2 тактикой или стратегией?

Ответить
0

Но упомянуть-то как минимум следовало - DoW и CoH строятся на фундаменте Ground control 2.

Ответить
0

первую - тактикой, вторую и WiC - тактическими стратегиями. Всё просто

Ответить
20

"невзлюбили Generals"
это в какой из вселенных?
кого не знал, друзья, знакомые, форумы того времени - игра была гораздо более любимой нежели другие C&C

Ответить
8

В тех вселенных, где знакомство с серией начиналось с C&C1 и C&C:RA1.
Кампания, кстати, в Генералах очень унылая.

Ответить
4

Какая там компания - я понятия не имею, но знаю точно, что сетевая игра - просто божественная.

Ответить
2

У меня наоборот:
Какая там сетевая игра - я понятия не имею, но знаю точно, что компания - просто унылая.

=)

Ответить
1 комментарий
0

Компания - там великолепна - в гЕнералах . Разве что в угоду ЕА переделали местами порядок компаний - поэтому игрок может и не понять что сюжет рассказывает как Китайцы руками Арабов и террористов - отжимают мир у США - и во второй части все заканчивается доминироваем Китая в Евразии и изоляциией США.

Ответить
0

У меня как раз знакомство начиналось с C&C1 и RA1 и мне очень нравились Генералы в свое время. Компания унылая, да, но я часами гонял скирмиш против ИИ.

Ответить
4

Те кто начали играть с тибериумной ветки\ред алерта, не особо потом смотрели в сторону генералов.

Ответить
0

Вот да кстати. Собственная соревновательная сцена, лютая драма с сиквелом, и фанаты тщетно пытающиеся уже бог знает сколько лет сделать своих собственных Генералов 2 - у ЦЦ:Генералз есть все атрибуты культового тайтла, это в отличие от многих других игр серии.

Но с другой стороны их отношение к серии и правда спорное, как по механике так и по сеттингу.

Ответить
1

Шта? Это у кого нет культового статуса тайтла в серии? У тибериумной ветки? Так там эпик и отличная история, которая всеми любима. Ред алерт? Так это сборная солянка русского треша, и за это всеми любима.
А чего там у генералов? Сваты против терров? Ядерне оружые галактеко опасносте?

Ответить
10

Я уверен, что про игру мало кто слышал, но я назову своей любимой Armies of Exigo. Это был такой ответ EA на Близзардовские фентезийные РТС и во многом этот ответ был круче, интереснее и умнее, чем Warcraft.

Самое крутое, что сделали Black Hole (не путать с бездарями из Bluehole) - добавили подземелья на большинство уровней. То есть помимо общей карты есть еще и спуски в пещеру, где тоже были ресурсы, свои тропинки и дороги, можно было придумывать тактические атаки с разных сторон и так далее. Помимо этого были интересные расы с разнообразными механиками (у Падших был "крестьянин", который при прокачке мог превращаться во вражеского крестьянина, отстроить Ратушу, чтобы игрок контролировал аж 2 расы сразу).

Жаль, что игру приняли довольно вяло, назвав её "клоном" Warcraft и быстренько забыли. Одно из самых обидных событий индустрии.

Ответить
2

Очень крутая игра.
Единственный в ней минус - русская озвучка. Прям в первой кат сцене видно, насколько все плохо. От пауз в речи Станиславский переворачивается. В оригинале темп диалогов адекватный.

Ответить
1

Так и выглядела же насколько круче, чем визуально детсадовский Варкрафт 3, в котором всё было из трех с половиной полигонов с пестрыми текстурами.

Ответить
0

Да, хорошая игра была. Остальные 2 игры от них тоже неплохи, жаль студия закрылась.

Ответить
0

По воспоминаниям - войска плохо управлялись и битва превращалась в долгую свалку с подтягиванием подкреплений, но смотрелась интересно

Ответить
0

Войска, кстати, как раз были очень удобны в управлении. Ты биндил на ctrl + цифра, а потом нажимал F1 - там отображались все твои отряды, которые ты до этого прикрепил. Можно было просто одним кликом выделять и отправлять в разные места разные части армий. Не знаю, как можно удобнее сделать эту механику.

Ответить
0

Ctrl+цифра - это норма со времен второго варкрафта.

Ответить
0

у Падших был "крестьянин", который при прокачке мог превращаться во вражеского крестьянина, отстроить Ратушу, чтобы игрок контролировал аж 2 расы сразу

Баньши нежити в варкрафте могла вселяться в любого юнита, в том числе строителя вражеской расы, так что в ВК3 эта механика тоже была.

Ответить
0

еще в Старкрафте Блуд Вар - Темный Архонт мог замайндконтролить вражеских рабочих.

Ответить
0

бРуд вар.

Ответить
8

Добавлю от себя отличную серию фэнтезийных RTS Warlords: Battlecry. Хорошо помню масштабную кампанию в третьей части, неплохую RPG-систему персонажей, возможность экспортировать лучших бойцов и шестнадцать раз (местами похожих, к сожалению).

И стоит упомянуть ещё любопытную RPG vs RTS Heroes of Annihilated Empires, в которой масштабная фэнтезийная часть вроде «Казаков» сочеталась с RPG-
элементами, магазинами и неплохой сюжетной линией вокруг персонажей.

Ещё понравилась серия RTS без прямого контроля Majesty — фэнтезийная юмористическая стратегия в королевстве под правлением лорда. Можно было нанимать авантюристов, некромантов, жрецов, паладинов и собирать их в сквады. Но герои — жадные ублюдки, они идут уничтожать монстров обычно только если игрок назначит награду.

Ответить
8

Мэджести прекрасная. Но это уже родственник ДанжнКиперов и B&W, к классическим RTS отношения не имеет.

Ответить
2

Это скорее симулятор королевства. Можно обозвать ее РТС с индирект контролом, но это тоже не совсем то. Пусть будет вне жанров, за что мы ее и любим.

Ответить
0

На отдельную статью не тянет, а вот 3-4 абзаца выделить можно.

Ответить
8

"Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2"
"в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании)"
Что, простите?
Вот для таких людей и вышел ремастер, чтобы они наконец поняли, что кампании SC2 это полная лажа в плане сюжета. Особенно для тех, кто проходил сначала первую часть. Ролики - да, крутые, зрелищные, но сюжеты полный шлак. Превратить military sci-fi в идиотскую романтику с наложением истории орков из WC3 на зергов и копированием общего сюжета оттуда же - это лучшая кампания?

Ответить
6

Да не в сюжете дело (в SC2 он наивен), а в построении миссий, в их логике и особых условиях. В этом плане они очень хороши.

Ответить
1

Это да, согласен. Но LotV и в этом плане слабоват - слишком много однотипных миссий на ожидание\оборону.

Ответить
1

Я бы не сказал, что СК2 по сюжету совсем плох, у него есть свои звездные моменты, но в целом да, нет ничего лучше истории СК1. Проходя ремастер я вспоминал целую кучу невероятных моментов, когда, например, Керриган заставляет Зератула убить своего матриарха, а потом пускает по миру со словами "А теперь - страдай". Это же ох-но. Хотя надо признать, что вторая половина оригинала вышла не очень разнообразной, последние две миссии за зергов практически копируют друг друга, у протоссов вообще забывают иногда рассказывать зачем мы что-то делаем и т.п.

Ответить
–1

Всё-таки СК2 плох) Да, ролики выглядят круто, да, миссии разнообразные, но сам сюжет слишком просто и уже ближе к фентези, чем НФ. Может быть сам по себе он и сойдет, но как продолжение - херня.

А в первой части да, много было здоровского)

Ответить
0

"Ближе к фентези"
Идем играть в Варкрафт 3 - где мы наблюдаем за падением Артаса, переходим к оркам которые оказываются не такими плохими парнями и заканчиваем проснувшимися эльфами которые начинают с того что сначала вырезают людишек вторгшихся в их священные леса - и в конце приходят через не хочу -к совместной битве с пылающим легионом.

Это имхо называется скорее "ДЕТСКИЙ" сюжет - где есть добро и есть зло .

Ответить
1 комментарий
0

Я понял, что хотел сказать автор...мне вот всегда в старике 2 нравилось выбирать миссии...всегда думал, как бы поступил я.

Ответить
4 комментария
0

НФ? В Старкрафте, что в 1-м, что во 2-м, от НФ ничего нет.

Ответить
1 комментарий
0

Да. Cюжет СК2 - слишком "детский" - Хорошие добрые герои - против злых злодеев. Хотя в СК1 сюжет показан через тех кому зачастую непосчастливилось оказатся и не на "той" стороне.

Качество сюжета падает от игры к игре.

Особо все губит последняя часть -ЛОтВ где из ниоткуда берутся армады Амуна. Да блин сюжет было бы проще выправить прилетом флота земного директората . Тогда бы перед игроком можно было бы разыграть выбор - останавливать суперзло или боротся с мешающимися людишками.

Ответить
0

А это интересная идея, было бы и правда лучше.
Обиднее то, что они даже не удосужились сделать новых юнитов для армий Амуна и пустоты.

Ответить
0

Ну там по сюжету - Талдаримы - Скины Талдаримов таки сделали ... к 3й части.

У меня подгорает что они до сих пор те же скинчики армий талдаримов не накинули на талдаримов из первой части ветра свободы и на сердце роя - в результате чего те и сейчас шеголяют классическим видом золотых протоссов. Хотя это всего пара часов работы.

Ну а поповоду Пустоты - там же можно было кучу демонов и монстров теней наклепать помимо стандартных "войск" 3х фракций - да там по Лору те же протоссы сталкивались и с другими разумными расами, да и предков Зел Нага можно было бы показать.
Но нет - это очень "дешевое" решение взять армии терран и протоссов и зергов и накинуть на них шейдер тени. Это было бы приемлимо для 1-2х миссий - но не половины компании же ?!
Можно было бы помимо супергибридов - банально и гибридов помельче сделать.

А уж как у меня подгорело - когда я узнал что саму концепцию чистоты формы и содержания - выкинули и для создания новой кселнага - достаточно одной Керриган.
Которая напомню - Человекозерг - и ничего от протоссов у нее нет.

Ответить
7 комментариев
0

Чушь. Как игравший все кампании говорю - чушь. Кампания СК1 - "раздолби вражескую базу" да "провети очень малый отряд постоянным сейв-лойдом по лабиринту". Весь интерес подавался сюжетом, брифингами и - да-да-да, роликами. И ровно то же в БрудВоре. С современным уровнем навыка те миссии совсем наивны, в том числе и тем, что и как на карте творится.
На фоне чего СК2 вполне шаг вперёд. Да, "тех же щей, да погущще влей", и при этом привнесение новых идей относительно исполнения кампании СК1.

Ответить
0

Я уже понял, что имелся в виду геймплей. Да, задания во 2й части лучше и интереснее.

А сюжет - фу.

Ответить
0

Вот только в СК2 где то сюжет потеряли...
Ну ладно окей рейнор подряжается на пару миссий ради того что бы срубить бабла на революцию для борьбы с мегском, но потом из "революции" только одна миссия с захватом телевышек.И по освобождению политзаключенных(если игрок выбрал сторону ТОШа)
Меня это вымораживало в течение всей компании.

То самое чувство - когда создатели не придерживаются собственной логики и мотивации.
Где моральные страдания - когда рейнор воровал теразин у "друзей" протоссов? С которыми Аюр отбивал.

Мне кажется - они где то линейку сюжетных миссий как раз потеряли.

Ответить
8

-нужно больше спайса.

Ответить
7

Жалко что Warzone 2100 нет здесь.

Ответить
1

Тут даже не написали про Earth 2150, где активно использовался конструктор техники и классно реализовали погодные эффекты.

Ответить
0

а еще множественные карты и подземелья.

Ответить
0

Необычную игру забыли упомянуть, а жаль

Ответить
5

Честно, старые ролики в цыце лучше чем в TW и RA3. Они смотрятся намного приятнее и воспринимаются лучше.

Ответить
2

А у Westwood ролики во многих играх были очень крутые.Они даже сейчас неплохо выглядят .

Ответить
9

Сколько раз я пересматривал начало РА2...

Ответить
8

Музыка Клепаки =3

Ответить
3

Как минимум столько же раз, сколько переустанавливал саму игру, потому что ролик пропустить нельзя.

Ответить
1

Моё любимое) Музыка на плеере с тех самых пор бессменно и висит.

Ответить
6

Почему нету world in conflict и серии wargame ?

Ответить
1

И все забыли про серию "противостояние", причем их стока уже частей, что наверное все войны охватила серия.

Ответить
0

Так Sudden Strike - это уже скорее тактика. Без экономики и системы постройки, там совсем другие приоритеты и принципы, нежели в РТС.

Ответить
0

Потому что это не RTS, как и Dark Omen c Myth, а реал-таймовый варгейм?

Ответить
6

Странно что не упомянули про Spellforce - очень залипушная была.
И была ещё очень прикольная Battle Realms с ее самураями,демонами и прочей чепухой)
И какое-то предвзятое отношение к Казакам. не понимаю почему так. Была моя первая купленная игра на ПК. Такой восторг был когда можно строить солдатиков и заставлять их воевать.

Ответить
0

Да Спеллфорс крутая была.

Ответить
2

но и очень живучие

Можешь убить меня, но на колени я падать не собираюсь!

Ответить
24

где серия Stronghold?

Ответить
0

Тоже ожидал увидеть, может автор статьи посчитал что она ближе к градостроям?

Ответить
3

Верно, она будет в другой части.

Ответить
0

Во-во, удивлён, что её нет.

Ответить
0

Может про неё отдельно кто напишет. Ну и автор вроде как собирался ещё писать про стратегии.

Ответить
5

"Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса".
Культовый не равно популярный. Мор. Утопия - культовая игра, но не популярная. Равно как и Homeworld как раз таки культовая игра - это эталон космических стратегий.
Мне кажется, что здесь еще не хватает ветки Spellforce - оно как бы крайнее развитие идей Warcraft, но получилась вполне самобытная линия развития.
И еще ветки минималистичных стратегий, но я сейчас ни одного названия не вспомню - мне никогда они интересными не были.

Ответить
0

Про роботов же? Она была на PS1?

Ответить
0

Спасибо, вспомнить не мог.

Ответить
1

А я вот не умею в RTS. Пробовал StarCraft 2, Козаки. Всегда проигрывал и удалял, хотя думал "Не, сейчас точно получиться!". Потом заинтересовался Warcraft-ом и писал кипятком от того, что прошел первые 2 уровня. Дальше-как всегда, game over. Поэтому открыл для себя циву. Может подскажите, в какие RTS поиграть чтобы и не трудно было, но и челлендж тоже был, просто к жанру очень тянет.

Ответить
2

Age of Mythology (кампании или скирмиш - все равно)

Ответить
1

Хотя вру, лучше в кампании, там обучение плавное идет. Вот в AoE 2 кампании были сложнее скирмиша. Еще можно попробовать кампании Red Alert 2 или Tiberium Wars (или как там 3 часть звать)

Rise of Nations: Rise of Legends ничего, WH 40000: DoW тоже.

Скажу про WC3, чего могла быть с ним проблема. Если идти в скирмиш, то на легкой сложности ИИ любит устраивать раш. Потому лучше ставить нормальную сложность, он тогда поспокойнее играет.

Еще всякие WC3, Stronghold, AoE позволяют играть без соперника, просто строиться и развиваться. Это может помочь привыкнуть к управлению и цепочкам развития.

Ответить
1

В кампании АоМ оооочень нетороплива и нудна. Купил на релизе ЕЕ в стиме, но кое-как дошел до врат Аида и уснул.

Ответить
0

Зато учит всему на всех расах, и не устраивает Стратхольм в какой-нибудь 6ой миссии)

Ответить
1

Вот прям для новичка - Dawn of War первый. Прям самый первый. Кампанию там пройти сможет любой)

Если хотелось WarCraft 3 из-за сюжета - юзайте читы, они там официально встроены)

Ответить
0

У DoW - очень сложная механика ориентированная на микро, я бы не советовал её новичкам, даже если там супер лёгкая кампания, а она там реально такая.

Ответить
0

Я в детстве играл в SC, WC2-3, DoW, C&C и ещё парочку стратегий. И именно DoW был легче остальных. Где там сложная механика? Тот же старкрафт и варкрафт в плане микро сложнее были.

Ответить
2 комментария
1

РедАлерт3.

Почему советую 3, а не 2 - там есть кооп-кампания в оригинале, можешь взять чуть более скиллового напарника и потихоньку научитесь всему.

Вот мы с другом с этого и начинали. Хотя в РТС получше держались, конечно. :D

Ответить
0

Кооп щас не работает из-за мертвого gamespy

Ответить
0

Обходили уже как-то, не помню точно как.

Ответить
1

В те, где можно регулировать скорость геймплея (например, почти вся серия C&C и Total Annihilation / Supreme Commander). Кстати, две последние имеют стратегический уклон и много функций автоматизации, что в некоторой степени позволяет не следить за каждым отдельным юнитом. Есть еще современный их вариант - бесплатная Zero-K, но она сложнее (однако и функциональнее с точки зрения управления).

Ответить
1

НЕ СЛУШАЙ НИКОГО, запускай самый первый Red Alert. В нем 2 отличные кампании, которые местами весьма напрягут "копчик мозга", с принципиально разными сторонами конфликта, Таня, Сталин, Кейн, Надя, забавное кино в заставках, но без излишней клюквы.
Не знаю, как на 10-ке, но версия для 7-ки работотает отлично.

https://www.youtube.com/watch?v=bq1JhGNKs1s

Ответить
0

Как это вы не смогли играть в Старкрафт 2? Там все очень просто, в первой кампании до финальных миссий вполне гладко все идет, если совсем не отходить от поставленной задачи.

Ответить
0

Так я 1-2 миссии в кампании прошел и пошел создавать игру. Результат-полный крах моей базы.

Ответить
0

Сетевую? Ну там да, забава для корейцев.

Ответить
8 комментариев
0

Лол. Это такая шутка?

Стратегии - это менеджеры ресурсов . Где главное это - что бы больше производить нужно больше добывать. К тому в Варкрафте3 и СК2 игра в случае проигрыша предлает в компании снизить уровень сложности.

Ответить
3

Теперь у нас есть Paradox.

Ответить
0

Нашёл того,кто написал этот коммент))
Жаль,что парадоксы делают стратегии для всех,а получается не для самого широкого круга людей,верней не хотят особо играть.

Ответить
0

Глянь онлайн в стиме, чтоб увидеть тот самый круг людей. Там играющих будет больше, чем у большинства новых и старых RTS.

Ответить
0

Разве что кресты 2 в топы вырываются и Европа иногда,но это топы не общие,а в жанрах.
В основном топе бывает грустно

Ответить
1 комментарий
3

А как же Earth2140 и продолжения? А Орда и Орда 2?

Ответить
0

Ахах угорел, все ждал когда кто нибудь напишет про Орду, тот еще адский трешь забагованный, но в детстве было чертовски весело играть, особенно когда у меня полководец начинал из меча стрелы пускать, а затем и ядра.

Ответить
0

В Орде были классные фичи, например, крестьяне, которых отправлял рубить лес могли быть съедены волками - лес надо было сначала зачистить. Имя персонажа надо было вводить вручную, армию можно было с карты на карту переносить. По тем временам я не припомню ничего похожего к тому же от русских разработчиков.

Ответить
0

Это да, приходилось князя в лес отправлять для зачистки леса.

Ответить
3

Мне кажется Периметр заслуживает упоминания. Да, он не внес своего вклада в развитие из-за слабой популярности, но на то время, после СК, варкрафта и C&C, игра сломала мне мозг. Возможность морфить юнитов на лету, возможность терраформирования ландшафта и собственно геймплей юнитов завязанный на ландшафте - очень доставлял.

Ответить
–2

Вот классная игра.

Ответить
9

Классная игра, только и близко не ртс, а представительница редкого жанра "тактической головоломки в реальном времени"

Ответить
2

Жаль жанр в целом скорее мертв чем жив, сейчас бы продолжение Earth 2160 от поляков или новый Периметр, для меня был бы праздник!

Ответить
1

Если новый Перим такой же как 2(Новая Земля) то, лучше, не надо.

Ответить
0

Там совсем все плохо?
Я в первую только играл и был под впечатлением от механик игры.

Ответить
0

Во втором все не просто плохо, а чудовищно. Все, что было в первом выкинуто: морфинга юнитов нет, терраформинга нет, сюжета нет, музыки нет. Ничего нет. Не порти себе впечатление от первой части)

Ответить
2 комментария
0

Ух чего вспомнили, и правда было бы неплохо.

Ответить
0

В этом виноваты две вещи: МОБЫ и КОРЕЙЦЫ.
Из за первых создается эффект с ведра с крабами - когда игроки не могут покинуть игру - так как их зазывают друзяшки, а из за второй беды - что все игры изначально ориентируют на киберспорт с его зашкаливающими скоростями - в результате чего - стратегическая часть из стратегий собственно пропадает, и остается лишь микроменеджмент юнитов . А потой причине что это "нормально" в виде баланса сделано лишь в Старкрафте - то вот у нас альтернатив и нету на сегодняшний день

Ответить
2

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса

Homeworld был сложным. Красивым, удивительным, потрясающим - но в него было трудно играть. Что, конечно, никак не отменяет его вклада в историю RTS.

Сейчас о таком и мечтать нельзя.

Ответить
1

Никто не говорил, что игра про космических евреев таки будет легкой!

Ответить
0

не так давно сел проходить ремастер - а там в 2х финальных миссиях стройка почти не возможна - в предпоследней нет ресурсов, а в последней всё начинается с массированной атаки. Ох у меня полыхало с того, что придётся откатываться на 2 миссии назад и застраивать флот под лимит, пока возможность есть

Ответить
2

А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В DOWе отряд мог полностью восстановить свою численность прямо на поле боя, даже под огнём противника.

p.s. Кстати что то никто не упомянул battle zone (

Ответить
2

О Dune лишь пару слов ? Видимо автор тогда ещё не родился. Совсем пройдена мимо earth 2140. Одна из лучших того времени. Об играх/жанрах нужно конечно писать в хронологическом порядке. Думаю сейчас вряд ли кто даже поймёт восхищение которое вызвал AoI в первую очередь из за графики.

Ответить
2

Серия Dune явно заслуживает гораздо более подробного упоминания, чем сказанные здесь пара слов.

Ответить
2

орда северный ветер. КТО УБИВАЕТ МОИХ КРЕСТЬЯН В ЛЕСУ?!?!

Ответить
2

Кто-нибудь ещё кроме меня вспомнил Empires: Dawn of the Modern World?

Ответить
0

Классная игра до сих пор иногда запускаю, у каждой нации свои уникальные механики и стратегии, переходы в новые эпохи, глобальные способности, а то как рабочие рубят лес можно смотреть вечно.

Ответить
2

Только сейчас вспомнил - жаль, что не вспомнили шикарного Tzar'я. Возможность ~бесконечной прокачки ЛЮБОГО юнита... Да и артефактов напихать хоть обычному солдату...
И особенно русскую локализацию к нему. :3

Ответить
0

Которую сами разработчики похвалили - сказав что этот явно лучше чем их оригинальная компания.

Ответить
2

Очень хотелось бы продолжения таких игр как Earth 2160 и Universe At War. Пусть не идеальные, но мне эти игры понравились очень сильно, в частности, за счет реально круто реализованной ассиметричности (пусть местами несбалансированной, как например пришельцы в Earth 2160).

Ответить
0

Игра Земля 2150-2160 "провалились" из за слишком длинной цепочки развития.
Честно сказать - тут нужно было поступать точно так же как это сделали в Старкрафте - сетевую игру и одиночные компании нужно было балансировать отдельно. Но вместо этого мы получили что получили.

Ответить
0

Создатели Earth ушли в посредственные рпг. А вот создатели Universe at War сделали ещё одну стратегию с 3я разными расами и интересной кампанией - Grey Goo.

Ответить
0

Создатели Universe at War до этого еще Dune II и C&C сделали) Правда после того как их в 1 раз разогнала EA они почему-то не особо могут в популярные RTS, разве что их RTS по Star Wars была достаточно популярна

Ответить
0

А ну и у них еще есть интересная серия 8-bit, очень простенькие RTS с простой графикой, но играется бодренько достаточно

Ответить
1 комментарий
1

Серия C&C навсегда в наших сердцах, а по поводу Генералов время все расставило на свои места и огромное количество модов тому доказательство, ведь сама концепция оказалась настолько удачной. Лично для меня всегда самой любимой игрой в серии был RA2, когда вышла третья часть я прошел её один раз и забыл, а вторую часть буду помнить всегда, потому как клюква в
RA 2 просто идеально выверенная, что ей можно наслаждаться. Не зря главное наследие серии в виде мода использует тот же движок и историю только более глубокую и слегка анимешную историю.

Ответить
0

А что за мод, подскажете?

Ответить
1

Mental Omega 3.3 , 2.0 тоже можно для ознакомления.

Ответить
0

Спасибо.
Я, после этой статьи, уже скачал саундтрек red alert. Вечером, похоже, очередь за игрой.)

Ответить
0

Эй, а где Populous, KKnD и Knights & Merchants?

Ответить
3

KKnD упомянули.
Populous больше симулятор бога, чем классическая ртс.
Knights & Merchants больше экономическая стратегия, чем классическая ртс.

Ответить
–1

Упомянули - слишком мало.
Populous побольше многих других подходит под заголовок статьи.
Knights & Merchants - такая же стратегия в реальном времени, как и все перечисленные здесь. Противопоставление экономических классическим вообще чистейшая условность. Это же не тайкун, в конце концов. Хотя поправлюсь, вместо неё нужно было, скорее, рассказать о Settlers.

Ответить
1

+Anno
+ какая-нибудь RTS без строительства (вроде Блицкрига)

Ответить
0

До сих пор помню это сожительство наивного сюжета и серьёзного строительства и экономики в The Settlers: Heritage of Kings. Опять же, как и в случае с The Battle of Middle-earth - никакого значения для жанра, но воспоминания приятные

Ответить
0

А что дало жанру ККнД? Обычный, хоть и колоритный, ЦнЦ клон.
Knights & Merchants - это 90% построение экономики и только 10% собственно драки, тут несколько другого поджанра представители описаны. ТОже самое можно сказать о Populous это в первую очередь годсим, а только во вторую что то связанное с постройкой базы, сбором ресурсов и войной.

Ответить
1

в суприме самой изюминкой является "кованый альянс", который совмещает всё самое лучшее из суприма и исправляет некоторые недоработки. кованый альянс и сейчас жив, сейчас в него играют через FAForever. основная проблема - оптимизация и то, что суприм не умеет использовать все ядра.

Ответить
1

Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий

Это в каком месте активных? Тут сплошь или ремастеры или мертвые серии.

Ответить
1

сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума

Перл.

Ответить
1

Одной из первых RTS, если не самой первой, можно назвать игру Herzog и её продолжение Herzog Zwei (10/10 только за название, как же оно охрененно звучит). Однако к "определившим жанр" её сложно отнести, потому что её механики как-то не прижились в жанре (хотя несколько духовных последователей всё же было, например AirMech), он, в целом, пошёл по пути, проложенном Dune II.

Ответить
0

зато Герцога можно считать проообразом жанра MOBA

Ответить
1

Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Хотелось бы поподробнее об изъянах PA узнать.

Ответить
1

Вспомнил Mechcommander 2. Играл в нее 10 лет назад. Хорошая была вещь.

Ответить
1

Присаживайся по удобнее, внучек, я расскажу тебе с какой игры я подсел на RTS....

Ответить
1

Помню, была прикольная стратежка - 7th Legion.
Там карты были, а-ля убер скиллы, которые можно использовать на уровне.
Собираешь толпу, идешь довольный бить лицо противнику, и раз, твоя толпа разворачивается и идет бить лицо тебе, потому что у компа тоже эти карты есть.
Очень седалище поджигало.=)

Ответить
–2

казаки - клон? Найс опустили серию.

Ответить
3

а чего нового в жанр привнесли казаки? Относительно AoE, например? Прямой же клон.
x наций, различающихся парой-тройкой юнитов и два "века" в развитии партии.

Ответить
0

Морские бои. В казаках это было то что было по настоящему хорошо реализовано. Другое дело что карт под это обычно не было.

Ответить
0

Они вообще-то изначально и назывались Warcraft 2000. Это потом уже в Казаков выросли.

Ответить
0

Это "нормальное" название .
примерно как до 2000х все игры в стиле шутер называли клонами Дума.

Казаки - это именно интерпритация AoE - разве что ресурсов чуть больше, и армиии МНОГО МНОГО БОЛЬШЕ по размерам.

Ну и алжирские лучники с уроном в 199 единиц - в результате чего армия из пары тысяч оных будет сносить все и вся - если ее не выкосить пушками издалека.

Ответить