Игры Евгений Баранов
12 339

Стратегии в реальном времени, определившие весь жанр

Не думай о секундах свысока.

В закладки
Аудио

Заголовок рубрики «Лучшие в жанре» в этот раз пришлось поменять. Прежде авторы DTF отбирали лучшие жанровые образцы и составляли список рекомендаций. Но для стратегий подобный способ не годится. Так вышло, что стратегии — игры не только консервативные, но и очень живучие. Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий. Ну, кроме загубленной Command & Conquer.

И у каждой из таких серий немало достойных игр, о которых нельзя не упомянуть. В результате, компактный топ разросся до нескольких кратких исторических экскурсов, которые помогут отследить почти всю эволюцию RTS.

Почему только стратегии в реальном времени? Всё ради удобства: если попытаться уместить в один топ все разновидности стратегий, то он станет слишком большим, а какие-то важные вещи придётся опустить. Для удобства в статье также отмечена игра, с которой лучше всего начинать знакомство с серией.

Command & Conquer

C&C — не просто одна из стратегических серий. Она выковала и популяризовала ту формулу RTS, которая надолго стала образцом для других игр. Пусть впервые эта схема появилась ещё в Dune II (1992) от той же Westwood Studios, лишь в Command & Conquer (1995) она обрела идеальную форму.

Есть небольшая локация, по которой беспорядочно рассыпан тибериум — внеземной минерал, губительный для жизни, но бесценный для производства. Беззащитный харвестер собирает минерал и тащит его на базу — комплекс строений, которые вы возводите для скорой битвы. Электростанции для питания систем, казармы — для найма пехоты, завод — для техники, авиазавод — для летательных аппаратов. Задача — поддерживать поток ресурсов и раньше противника, который занят тем же самым в другом углу карты, собрать универсальную и сильную армию.

Сейчас ранние игры серии C&C раздаются бесплатно, но вы вряд ли заставите себя в них играть

Были в C&C и другие новшества. Например, сюжет о противостоянии атлантической GDI и тоталитарной NOD сопровождался роликами с живыми актёрами, включая подзабытого ныне, но всё такого же обаятельного Джозефа Кукана. Его персонаж Кейн, лидер экстремистов из NOD, стал неким эталоном видеоигрового злодея.

Ролики для старых C&C сняты объективно слабо, но в каждом кадре видно энтузиазм — он дороже любых денег

Успех был столь большим, что Westwood Studios не только продолжила разрабатывать игры в сеттинге C&C, но и запустила спин-офф — Red Alert (1996), эталон видеоигровой «клюквы». Эйнштейн с помощью машины времени убивает Гитлера, Третий Рейх не появляется, а вот Советский Союз превращается в высокоразвитую сверхдержаву, и Вторая мировая всё-таки начинается. Red Alert почти не отличалась от C&C геймплейно, зато её фирменный стиль завоевал едва ли не больше сердец, чем оригинал.

Сиквелы обеих под-серий вышли уже после того, как EA купила Westwood, однако на качестве это не сказалось. Tiberian Sun (1999) и Red Alert 2 (2000) углубили многие аспекты стратегии, да и визуально осовременились. Спин-офф здесь даже превосходит оригинал — всё тем же стилем.

COMMUИISM в каждом кадре, в каждом здании

Red Alert 2 достойна знакомства и сейчас. Именно в ней кампании за обе стороны конфликта обрели идеальную форму. Игра стала быстрее, чего ей раньше очень не хватало, комплекснее. Почти усмирён «танковый раш», которому теперь есть и ответ, и альтернатива. Наконец, Red Alert 2 уникальна — именно в ней Westwood не сдерживала себя и построила настоящий цирк ослепительной идиотии. Чего стоит телепат Юрий, затмевающий самого Кейна. Советские здания увенчаны церковными куполами и статуями, безумные Иваны, минирующие всё вокруг, дрессированные кальмары и маскот серии — дирижабль «Киров», по-советски медленный, бронированный и простой как топор летательный аппарат с угрожающей нарисованной мордой.

Потом серию C&C ждали нелёгкие годы. Ещё один спин-офф, C&C Generals (2003), сменил тему на недалёкое будущее нашего, не альтернативного мира, где США делят мир с Китаем и Глобальной Ассоциацией Освобождения — союзом арабских повстанцев. Generals отличалась и по геймплею: в игре вдруг появились юниты-строители, как в Warcraft-подобных RTS, исчезли поля минералов, а деньги «воруются» с нейтральных складов, из нефтяных вышек, сбрасываются в ящиках с парашютом, добываются на чёрном рынке.

За это — и за отсутствие связного сюжета, как и роликов с актёрами — игроки невзлюбили Generals. Для меня же эта часть серии остаётся любимой, пусть и субъективно. Хотя есть и легко объяснимые причины. Тут, например, полностью ассиметричный баланс: у арабов нет электричества и авиации, зато есть токсины, стелс и свирепые толпы горожан; китайцы штампуют пехоту по две штуки за раз, водят ядерные самоходные гаубицы и абсурдно огромные танки «Повелитель», в которых помещается пехотный бункер; янки наводят ужас с воздуха «Стелсами» и стаями вертолётов, а слабую пехоту компенсируют снайперы.

Generals собрали в себе все стереотипы о современной войне, как и её предшественница Red Alert, которая кормилась со стереотипов о «красных»

Позднее Command & Conquer совсем зачахла. Westwood закрылась, и лишь в 2007 году серия вернулась в форме Tiberium Wars. Увы, прогресс коснулся только графики. Сюжет и видео смотрелись уже не так интересно, механика почти не изменилась — если не считать третьей фракции, инопланетян. Ещё спустя год вышла Red Alert 3, лишившийся той искренней дури, за которую хвалили вторую часть.

Наконец, в 2010 году вышла Tiberian Twilight, финал серии, где от прежней механики ничего не осталось. А продолжение Generals погибло ещё до релиза. Теперь Command & Conquer — мёртвая серия. Таковых в нашем списке совсем немного.

Warcraft и StarCraft

WarСraft хоть и разделяет вместе с C&C трон RTS, однако в её основе лежат другие законы. Законы, по которым в дальнейшем жили множество других стратегий.

Начиная с первой части с подзаголовком Orcs & Humans, Warcraft опиралась не на один универсальный ресурс, а на два вида сырья, причём разного толка. Золото — основной ресурс, добываемый из редких рудников, которых на карте не так уж много. Древесина же есть везде: густые леса нередко обрамляют карту и служат естественным препятствием между разными зонами.

В первой Warcraft можно было строить дороги и стены — стереотипы, которые погибли с выходом сиквела

Вроде бы мелочь, однако баланс меняет сильно. Для освоения нового рудника нужна ещё одна база, которую придётся защищать. Лес добыть проще, а потому легко образуется излишек, означающий, что вы играете не столь уж эффективно. Да и дорожку можно прорубить нечаянно.

В первом WarСraft (1994) развитие базы и добыча сырья происходила благодаря рабочим — слабым небоевым юнитам. Всё это добавило игре куда больше микроменеджмента, ведь удачное нападение на толпу рабочих могло бы оставить их обладателя без притока ресурсов.

По сюжету WarСraft, в мирные земли Азерота, мира людей, через портал вторглись полчища орков, жаждущих одной лишь войны. Тогда в этой вселенной ещё не было прописанной истории, множества измерений и рас, а конфликт людей и орков не имел никакой подоплёки. Игра не делала особой разницы между юнитами воюющих сторон, они почти отражали друг друга, разве что магию им выдали разную.

Уже через год, в 1995-м, WarСraft получила сиквел — в отличие от первой части, он хорошо играется и по сей день. Хотя бы потому, что можно выделять не четыре юнита за раз, а целых девять штук. Туман войны больше не «стирал» территории, с которых вы ушли, а просто затемнял их, сохраняя рельеф видимым. WarСraft II: Tides of Darkness расширила границы боевых действий, которые перенеслись в воздух и на море, для чего в игру ввели третий ресурс — нефть.

WarСraft 2 получила одну из лучших локализаций эпохи пиратских переводов

Как и C&C, стратегическая серия от Blizzard получила ответвление — только разница оказалась куда существеннее. Вышедшая в 1998 году StarCraft сменила фэнтези-сеттинг на фантастику. Бывшие земные колонисты, терраны, сталкиваются с полчищами голодной биомассы — зергами, а со временем из тени выходит древняя высокоразвитая раса протоссов.

Образы этих рас вдохновлены фракциями Warhammer 40,000 — космодесант, тираниды и эльдары. Но механика в StarCraft своя, новая. Расы объединены лишь тем, что должны собирать минералы из небольших залежей и газ из скважин. Всё. Даже строительство идёт по-разному: рабочий терранов остаётся у здания, пока оно не достроится, у протоссов ставит «голограмму» постройки, а она возводится сама, тогда как рабочий зергов сам мутирует в здание.

Асимметрия рас продолжается и дальше, делая тактики разнообразными. Юниты также не имеют «зеркальных» версий, зато наделены уникальными умениями и свойствами. StarCraft воплотила в жизнь битвы малыми ударными группами, которые подобраны «под противника», а управление войсками требовало точнейшего микроконтроля. Сражения длятся считанные секунды и нередко завершаются капитуляцией игрока, который потерял слишком много юнитов.

Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2

Подобная смелость обеспечила StarCraft аномально долгую жизнь — вплоть до 2010 года, когда вышел сиквел. StarCraft 2, пусть и выпущена тремя частями — это пик развития Warcraft-подобных RTS и наилучшая точка входа, если вам интересен жанр. Продолжение безжалостно потрошило любые механики оригинала, если они мешали балансу или динамике, и продолжает это дело по сей день. Эта кровавая эволюция не помешала игре сохранить титул главной киберспортивной RTS, в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании), и фанатам кооператива, и мододелам, которые лепят на базе игры самые неожиданные режимы.

А вот Warcraft III, увидевшая свет ещё в 2002 году, пока что так и остаётся финалом серии. Достойным финалом, надо сказать — это одна из лучших ранних трёхмерных стратегий, в которой привили асимметрию StarCraft и добавили мощных героев со своими навыками, прокачкой и инвентарём. Позднее серия Warcraft продолжилась в виде MMORPG, где тоже достигла триумфа, но это уже другая история.

Age of Empires

Этот амбициозный мутант родился в год, когда стратегии уже завоевали своё место в индустрии. Правила RTS, к которым прибавили технический прогресс, вдохновлённый Civilization — так родилась Age of Empires, совмещающая быструю стратегию в реальном времени с базовыми историческими законами.

А порой и доисторическими: первая Age of Empires, вышедшая в 1997 году, возвращала игроков в поздний палеолит. Так и определилась первая характерная черта серии и её будущих клонов: череда эпох, через которые проходит каждая нация, и с каждым скачком геймплей меняется.

В каменном веке удаётся лишь собирать базовые ресурсы: валить лес, ловить рыбу, добывать камень и золото. Век земледелия приносит фермы и кое-какой военпром. В бронзовый век случаются первые масштабные войны. Железный, последний век — время научных изысканий и роста эффективности армии до предела.

Первую Age of Empires недавно «перерисовали» для современного игрока. Старая уж совсем выцвела от времени

Другая черта Age of Empires — множество наций с относительно одинаковым геймплеем. У каждой из них есть свои некоторые особенности, которые можно эффективно применить, и слабости. Так Age of Empires выкорчёвывает универсальность и однообразие, не позволяет всем игрокам применять одни и те же приёмы.

C&C и Warcraft — отцы-основатели RTS, но именно Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology, Empire Earth, «Казаки» и многие другие.

Сама же Age of Empires недолго ждала продолжения — оно вышло уже в 1999 году. Age of Empires II утратила таинственную атмосферу ранней человеческой истории, действие перенеслось в Средние Века. Зато сама игра была отшлифована до блеска: изменился масштаб (больше никакой «игрушечности»), появились построения для войск, замки и ворота для стен, автоматизация ферм, да и просто подтянулась графика — первая часть по нашим меркам выглядит уже совсем не очень, потому для неё и делали ремастер.

11 тысяч человек играли в Age of Empires 2: HD Edition ровно в тот момент, когда я добавлял этот скриншот к подборке.

А вот переиздание, Age of Empires 2: HD Edition — это лучший способ познакомиться с серией. В том числе и с сетевой игрой, на серверах по прежнему куча людей.

Жаль, что третью часть я порекомендовать не смогу, хотя мне она по душе, да и как игра неплохая. Age of Empires III, вышедшая в 2005 году, просто не похожа на предков. Отчасти дело в эпохе и месте: тут вы не строите свою цивилизацию, а колонизируете берега Северной Америки, постоянно оглядываясь на метрополию.

Total Annihilation

Ранние стратегии вполне здраво старались отойти от переусложнения и слишком большого масштаба: и то, и другое опасно расшатывает баланс, повышается порог входа и нагрузка на движок. Однако эти угрозы не пугали Рона Гилберта и Криса Тейлора, создателей первой Total Annihilation (1997).

Krush Kill 'N Destroy можно было бы назвать предтечей Total Annihilation, если бы они не вышли в один год с разницей в несколько месяцев

В далёком тёмном будущем на просторах планет идёт война. На первый взгляд — знакомая: строитель возводит здания на базе, добываются ресурсы, нанимаются юниты, которые потом убивают друг друга. Но Total Annihilation придала уникальности каждому элементу RTS.

Игру помнят как первую трёхмерную стратегию, и для 1997 года это был прорыв. Горы по-настоящему тянулись вверх, овраги углублялись вниз, а по их склонам катались 3D-модельки техники. Да, ландшафт визуально оставили двухмерным, хотя параметр высоты для него применим. Летательные аппараты меняли высоту полёта, а подлодки — глубину погружения; одни машины могли висеть на отвесном склоне, другие даже на холм не заезжали; эти пушки стреляли навесом из-за укрытия, а вон тем обязательно нужно было видеть цель.

Цена трёхмерности — достаточно безликие юниты: в двумерных StarCraft и Warcraft 2 бойцы смотрелись куда симпатичнее

Уже этого было достаточно для повышения тактической глубины, но Total Annihilation не знала меры. Десятки машин с самыми разными свойствами: например, дальность стрельбы — важный параметр, который определял ход боя. Есть тут и роботы, сжигающие всё вблизи себя, и универсальные танки средней дальности, и ракетная артиллерия, безнаказанно обстреливающая оборонительные турели. Изначально баланс был перекошен в сторону воздушных юнитов, которым плевать на складки рельефа, но позднее это исправили.

Total Annihilation удивляла и другим. Впервые ресурсы на карте стали бесконечными, а подбитая техника получила шанс вернуться в строй после ремонта или пополнить запасы сырья. Очередь приказов позволила автоматизировать и производство, и сбор, и простейшие манёвры войск. Наконец, Total Annihilation к концу каждой партии удивляла масштабами, с сотнями единиц техники и хитроумными защитными линиями.

Дальнейшая судьба Total Annihilation казалась оптимистичной. Вышли два дополнения, одно из которых усложняло и без того мощную механику. Но из студии Cavedog ушёл Крис Тейлор, чтобы делать первую Dungeon Siege, и серия быстро заглохла, успев лишь увидеть собственное фэнтезийное переосмысление, Total Annihilation: Kingdoms (1999 год), где разбазарили почти все достижения оригинала.

Kingdoms начисто лишена лица, узнать в ней Total Annihilation не всякий сможет

Ещё спустя год студия-разработчик закрылась, и серии пришёл конец. Однако Крис Тейлор не оставил затею вернуть Total Annihilation из небытия, хотя права на бренд он получить не сумел. Так и появилось название Supreme Commander (2007), доставшееся стратегии от студии Тейлора Gas Powered Games.

Несмотря на иное название, другой сюжет (но такой же рудиментарный) и новую студию, Supreme Commander великолепно переносит все достоинства Total Annihilation на современный движок. Бесконечные ресурсы, сложные системы приказов и громадный масштаб — за вычетом некоторых аспектов (вроде подводных баз) игра дословно повторяет своего предка. Кое-где авторы Supreme Commander даже перестарались: поэтапно открывающиеся карты оказались столь огромными, что пришлось добавить «орбитальный» режим камеры, где всё поле боя умещается на экране, а войска и строения сменяются пиктограммами.

Ещё чуть-чуть — и получилась бы глобальная стратегия

Потому Supreme Commander — лучший способ познакомиться с концепцией, созданной в Total Annihilation. Конечно, на сегодняшний день подобная структура уже не выглядит революционной, а кое-где совсем устарела, но не сможем же мы вернуться в прошлое?

Supreme Commander 2 (2010) по мере сил осовременивает идею ценой многих характерных черт. Мало того — сиквел попытались приспособить для Xbox 360, что повлекло уменьшение габаритов игры, ускорение сражений и обеднение тактики.

Юниты-титаны в первой части строились страшно долго, зато наводили ужас на целые армии, а в сиквеле их величие угасло

А духовного наследник обеих серий, Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Homeworld

Total Annihilation не просто использовала 3D, но и сумела полноценно поставить его на службу игровому процессу. Но её авторам даже не снилось такое всеобъемлющее применение третьего измерения, как в Homeworld (1999).

Даже трёхмерная графика для RTS конца девяностых казалась передовой, а уж объёмные карты

Homeworld отрывает игрока от поверхности планеты, где тот привык строить свои империи, и посылает его в открытый космос. Карта — не плоскость, а сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума, пылевые туманности и астероидные поля, откуда добываются ресурсы. База — не комплекс зданий, но материнский корабль, из ангаров которого вылетают всё новые и новые звездолёты, от еле заметных дронов до тяжёлых крейсеров и авианосцев.

Истинная трёхмерность Homeworld заставляет быстро менять свои привычки. Кораблям нужно указывать не точку на плоскости, а нащупывать условную «высоту» в пределах сферы. Юнитам недостаточно двигаться привычной нестройной кучей — космические корабли нуждаются в формации, подходящей для их конструкции. Бронирование звездолётов неоднородно, и для одного и того же аппарата выстрел в лоб проходит бесследно, а в корму — катастрофично. Что особенно важно для неповоротливых крейсеров, чья огневая мощь окажется бесполезной, если противник нападёт с тыла.

Homeworld нарушала и базовые законы RTS. В любой момент материнский корабль можно передвинуть в другое место, пока противник ищет вашу «базу» на прежней локации. Глухая оборона, известная во всякой наземной RTS, в Homeworld невозможна физически, ведь нельзя забиться в долину с одним выходом и сконцентрировать силы на этом участке. Поиск врага в Homeworld — задача не менее сложная, чем его уничтожение.

В Homeworld есть лишь условная плоскость, от которой отсчитываются координаты

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса. Гипнотизирующий своим видом космос, печальный сюжет об изгнанниках, лишившихся родной планеты — всё было на стороне Homeworld, но сейчас лишь немногие её вспоминают. А ведь серия получила развитие.

Спустя год вышел аддон, сравнимый по величине с отдельной игрой – Homeworld: Cataclysm (2000). Он добавил не только солидную новую кампанию, но и фундаментальные изменения вроде составных кораблей и пристраивания новых модулей.

Три года потребовалось на создание полноценного продолжения. В Homeworld 2 (2003) новые идеи применялись аккуратно, чтобы не исказить исходную картину. Истребители и прочая мелочь выпускались звеньями, модульную систему крупных судов довели до ума, формации сменились ударными группами, действующими почти как целая боевая единица, а управление адаптировалось, став удобнее и не растеряв функциональность.

Материнский корабль в сиквеле научился отбиваться, если на него нападут

После этого Relic, создавшая Homeworld, переключилась на другие проекты, и жанр RTS вновь остался без игр, где бой ведётся в трёх измерениях — если не считать вялые попытки в некоторых 4X-стратегиях. Серия так и не получила продолжения, кроме Homeworld: Deserts of Kharak (2016) — наземной и «плоской» RTS от выходцев из Relic.

Какая же часть лучше? Тут можно спорить очень долго, но издатель Gearbox, у которого права на франшизу, поставил точку в этом противостоянии. Их силами выпущен Homeworld: Remastered Collection (2015), куда попали ремастеры и первой части, и второй — нет только дополнения к оригиналу. Причём издание вышло образцовым: вновь заработал мультиплеер, заметно улучшена графика, заново записана озвучка и саундтрек, перерисованы иллюстрации в роликах. Отличный вариант для тех, кто хочет изучить одну из самых своеобразных RTS.

Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes

Relic Entertainment уже успела прославиться своей Homeworld, однако широкая публика знает эту студию благодаря совсем другой серии. Возможно, самой успешной стратегии в сеттинге Warhammer 40,000, получившей подзаголовок Dawn of War (2004).

Кровь рекой, кругом фрагменты тел — ещё один день в мире Warhammer 40,000

Игра вобрала в себя уже опробованные идеи из жанра стратегий в реальном времени, а потом привила кое-какие правила настольного Warhammer 40К. Так, в Dawn of War идёт война за контрольные точки, на которых строятся генераторы ресурсов, а самих ресурсов всего лишь два и предела их добычи нет. У каждого игрока есть компактная база с самыми необходимыми зданиями: командным пунктом, казармами, заводом техники. Есть слабенький юнит-строитель, который и возводит все конструкции.

Из настольной игры Dawn of War привнесла строгое ограничение по числу войск. Вообще такой лимит существовал уже давно во множестве других игр, однако Dawn of War в этом плане самая прижимистая.

Впрочем, куда важнее ещё одна фирменная черта Warhammer 40,000 — отряды пехоты как цельные боевые единицы, которые можно «редактировать». Например, приписать бойцам командира, выдать парочке солдат огнемёты или тяжёлые болтеры. А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В сюжетной кампании Dawn of War фигурирует орден Кровавых Воронов, но для скирмиша можно выбрать расцветку любого ордена — или придумать свою

Dawn of War опасно приблизилась к тактике, которые мы рассмотрим в другом материале, однако всё же осталась RTS. Игра вышла удачная и достойная выделения в отдельный поджанр. Вы оперируете маленькой группой пехоты, которую адаптируете под ситуацию, помогаете им особыми отрядами, а в переломные моменты боя выпускаете мощную технику, на которую распространяется своё ограничение численности. Поэтому в Dawn of War невозможна картина, типичная для большинства RTS, где танки спокойно ездят целыми стадами. Здесь каждый танк или иной механический юнит — это весомый аргумент в споре с врагом, способный изменить ход битвы.

Dawn of War привлекла неслыханное внимание к сеттингу Warhammer 40,000, популяризовав его среди играющей публики. Серия дополнений лишь расширила это «окно», добавив новые фракции: к стартовым космодесантникам, оркам, хаоситам и эльдарам присоединились солдаты Имперской Гвардии, пробудившиеся некроны, империя Тау, тёмные эльдары и орден Сестёр Битвы.

Пока выходили аддоны, Relic бросилась развивать собственную геймплейную схему в другой серии — Company of Heroes (2006). Действие перенеслось в наш мир, охваченный Второй мировой войной — а точнее, за Западный фронт периода 1944-1945 годов. Задачи на редкость схожи с теми, что Relic ставили перед космодесантом: захватывать контрольные точки ради получения ресурсов и будущей победы.

Для своего времени Company of Heroes была безумно красивой игрой

Company of Heroes изображает бой куда детальнее, чем Dawn of War. Уязвимость техники разнится в зависимости от ракурса, а хорошее попадание не просто отнимет HP, но и может сломать двигатель или, например, орудие. Пехота умеет строить простые укрепления из мешков с песком, отдавать отдельных бойцов, чтобы образовать орудийный расчёт, а родов войск в пехоте прибавилось — пулемётчики, миномётчики, десантники, гранатомётчики, снайперы, даже инженерные войска.

Цена ошибки резко выросла. Неудачно вставший «Тигр» гибнет от внезапного залпа ракетниц, миномётный огонь хоронит солдат целыми отрядами, а неосторожный джип может внезапно наехать на мину. Company of Heroes требует от играющего куда большей концентрации, реакции и микроконтроля, чем Dawn of War.

Возможно, поэтому Company of Heroes получила лишь одно дополнение и ушла со сцены, а Relic запустила серию опытов над Dawn of War. Прямое продолжение, Dawn of War 2 (2009) полностью упразднило строительство, ресурсы, оставило игроку четыре отряда, с которыми надо возиться, как в RPG: одевать их, снаряжать и применять умения. Мнения разделились — фанаты оригинала возненавидели сиквел, потому что он полностью ушёл в тактику, а посторонние люди радовались, потому что эта тактика была хороша.

Несмотря на холодный приём, Relic всё же выпустила три дополнения для Dawn of War 2.

Relic двинулась в обратную сторону и вернулась к своей исторической серии. Company of Heroes 2 (2013) в кои-то веки показала Вторую мировую со стороны Восточного фронта, однако тут авторы перегнули палку. Сюжетная кампания за Красную армию — это череда как имевших место жестокостей и глупостей в РККА (вроде расстрелов за несоблюдение приказа), спорных моментов (казнь польских партизан из Армии Крайовы) и отборной дичи (сжигание домов с жителями внутри во время отступления).

При этом сама игра достигла пика своей формы. Миссии в кампании богаты событиями и динамичны. Механика игры обросла десятками мелочей: лёд ломается под тяжестью танков, зоны видимости учитывают преграды, метели вынуждают пехоту искать укрытие, появились полевые штабы, отряды новобранцев для пополнения других отрядов где угодно, и ещё много чего. Несмотря на ещё более высокие требования к игроку, чем у первой части, именно Company of Heroes 2 достойна изучения — если только вы спокойно относитесь к странному творчеству «по секретным документам».

Company of Heroes 2 обвиняли в том, что баланс сетевой игры на стороне Вермахта. Это правда лишь отчасти: игра за Красную армию требует больше микроконтроля

Relic недавно выпустила третью часть Dawn of War (2017 год), пытаясь угодить и фанатам оригинала, и любителям сиквела, а в итоге обидела всех. Чисто объективно, Dawn of War III — неплохая RTS, но слишком далёкая от механики, ставшей эталоном. Публика же увидела в игре элементы MOBA (мощные герои, поэтапный снос невосстановимых структур) и предала её. А Relic прекратила поддержку игры, не прошло и года с релиза. Печальный конец.

Стратегии в реальном времени — лишь один из поджанров большого направления видеоигр. Чтобы оценить их в полной мере, придётся обратить внимание и на другие ответвления: пошаговые и глобальные стратегии, экономические стратегии, тактики, варгеймы. О них мы поговорим в одной из будущих статей.

#лучшиевжанре #топы

{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043b\u0443\u0447\u0448\u0438\u0435\u0432\u0436\u0430\u043d\u0440\u0435"], "comments": 251, "likes": 171, "favorites": 108, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22892, "is_wide": true }
{ "id": 22892, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22892\/get","add":"\/comments\/22892\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22892"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

251 комментарий 251 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
33

Обе части The Battle for Middle-earth никак не продвинули жанр вперёд, конечно, но среди игр по Властелину колец они лучшие, на мой взгляд. Особенно хороша кампания за Короля-Чародея из дополнения - вполне себе тёмное фэнтези вышло

Ответить
5

Среди игр по ВК лучшая это Return of the King кооперативный

Ответить
1

Согласен. Хоть ничего сильно выдающегося в плане геймплея нет, но зато там прекрасно были адаптированы мир и персонажи.

Ответить
3

Да, там ведь ещё Йен Маккеллен, Кристофер Ли и Хьюго Уивинг в качестве рассказчиков выступили, что добавляло антуражу, как говорится. И был масштаб - естественный для RTS, но критически важный для игр по Властелину колец

Ответить
1

Я сам тащусь от BfME, только нельзя же формировать список на основе личных предпочтений

Ответить
3

Так я ведь и написал, что они на жанр не повлияли и упоминать о них в подобном материале в общем-то нет смысла

Ответить
27

Dune 2 забыли :)

Ответить
8

во во, всё что угодно, а прародителя жанра забыли

Ответить
1

Кстати, в Дюне была интересная механика с платформами для строений. Больше нигде такого не помню :)

Ответить
3

Минутка занудствования.
В варкрафте 1 - нужно было строить дороги, а домики можно делать только рядом с дорогой.
И эволюция платформ нашла свое воплошение в Старкрафте - где домики у 2х рас можно делать или на Крипе из биомассы или в зоне действия Пилонов.

Ответить
1 комментарий
2

Да, с Дюной конечно некрасиво получилось.

Ответить
1

Даже про Mega Lo Mania 1991 года забыли.

Ответить
32

Age of Empires породила наибольшее количество клонов, как бездарных, так и талантливых. Rise of Nations, Age of Mythology

ШТО
Age of Mythology это же полноценный спин-офф от той же студии.

Ответить
3

Одно не мешает быть другому.

Ответить
26

Жаль пропустили серию Ground Control / Ground Control 2 / World in Conflict

Достойна быть в этом пантеоне!

Ответить
5

Они будут в другом тексте, про тактики. И вот там в комментариях мы все на славу поругаемся о том, считать ли GC тактикой или стратегией)

Ответить
2

А где Earth 2150 и другие игры серии?

Ответить
4 комментария
0

Считать ли Dawn of War 2 тактикой или стратегией?

Ответить
0

Но упомянуть-то как минимум следовало - DoW и CoH строятся на фундаменте Ground control 2.

Ответить
0

первую - тактикой, вторую и WiC - тактическими стратегиями. Всё просто

Ответить
20

"невзлюбили Generals"
это в какой из вселенных?
кого не знал, друзья, знакомые, форумы того времени - игра была гораздо более любимой нежели другие C&C

Ответить
8

В тех вселенных, где знакомство с серией начиналось с C&C1 и C&C:RA1.
Кампания, кстати, в Генералах очень унылая.

Ответить
4

Какая там компания - я понятия не имею, но знаю точно, что сетевая игра - просто божественная.

Ответить
3 комментария
0

У меня как раз знакомство начиналось с C&C1 и RA1 и мне очень нравились Генералы в свое время. Компания унылая, да, но я часами гонял скирмиш против ИИ.

Ответить
4

Те кто начали играть с тибериумной ветки\ред алерта, не особо потом смотрели в сторону генералов.

Ответить
0

Вот да кстати. Собственная соревновательная сцена, лютая драма с сиквелом, и фанаты тщетно пытающиеся уже бог знает сколько лет сделать своих собственных Генералов 2 - у ЦЦ:Генералз есть все атрибуты культового тайтла, это в отличие от многих других игр серии.

Но с другой стороны их отношение к серии и правда спорное, как по механике так и по сеттингу.

Ответить
1

Шта? Это у кого нет культового статуса тайтла в серии? У тибериумной ветки? Так там эпик и отличная история, которая всеми любима. Ред алерт? Так это сборная солянка русского треша, и за это всеми любима.
А чего там у генералов? Сваты против терров? Ядерне оружые галактеко опасносте?

Ответить
10

Я уверен, что про игру мало кто слышал, но я назову своей любимой Armies of Exigo. Это был такой ответ EA на Близзардовские фентезийные РТС и во многом этот ответ был круче, интереснее и умнее, чем Warcraft.

Самое крутое, что сделали Black Hole (не путать с бездарями из Bluehole) - добавили подземелья на большинство уровней. То есть помимо общей карты есть еще и спуски в пещеру, где тоже были ресурсы, свои тропинки и дороги, можно было придумывать тактические атаки с разных сторон и так далее. Помимо этого были интересные расы с разнообразными механиками (у Падших был "крестьянин", который при прокачке мог превращаться во вражеского крестьянина, отстроить Ратушу, чтобы игрок контролировал аж 2 расы сразу).

Жаль, что игру приняли довольно вяло, назвав её "клоном" Warcraft и быстренько забыли. Одно из самых обидных событий индустрии.

Ответить
2

Очень крутая игра.
Единственный в ней минус - русская озвучка. Прям в первой кат сцене видно, насколько все плохо. От пауз в речи Станиславский переворачивается. В оригинале темп диалогов адекватный.

Ответить
1

Так и выглядела же насколько круче, чем визуально детсадовский Варкрафт 3, в котором всё было из трех с половиной полигонов с пестрыми текстурами.

Ответить
0

Да, хорошая игра была. Остальные 2 игры от них тоже неплохи, жаль студия закрылась.

Ответить
0

По воспоминаниям - войска плохо управлялись и битва превращалась в долгую свалку с подтягиванием подкреплений, но смотрелась интересно

Ответить
0

Войска, кстати, как раз были очень удобны в управлении. Ты биндил на ctrl + цифра, а потом нажимал F1 - там отображались все твои отряды, которые ты до этого прикрепил. Можно было просто одним кликом выделять и отправлять в разные места разные части армий. Не знаю, как можно удобнее сделать эту механику.

Ответить
1 комментарий
0

у Падших был "крестьянин", который при прокачке мог превращаться во вражеского крестьянина, отстроить Ратушу, чтобы игрок контролировал аж 2 расы сразу

Баньши нежити в варкрафте могла вселяться в любого юнита, в том числе строителя вражеской расы, так что в ВК3 эта механика тоже была.

Ответить
0

еще в Старкрафте Блуд Вар - Темный Архонт мог замайндконтролить вражеских рабочих.

Ответить
1 комментарий
8

Добавлю от себя отличную серию фэнтезийных RTS Warlords: Battlecry. Хорошо помню масштабную кампанию в третьей части, неплохую RPG-систему персонажей, возможность экспортировать лучших бойцов и шестнадцать раз (местами похожих, к сожалению).

И стоит упомянуть ещё любопытную RPG vs RTS Heroes of Annihilated Empires, в которой масштабная фэнтезийная часть вроде «Казаков» сочеталась с RPG-
элементами, магазинами и неплохой сюжетной линией вокруг персонажей.

Ещё понравилась серия RTS без прямого контроля Majesty — фэнтезийная юмористическая стратегия в королевстве под правлением лорда. Можно было нанимать авантюристов, некромантов, жрецов, паладинов и собирать их в сквады. Но герои — жадные ублюдки, они идут уничтожать монстров обычно только если игрок назначит награду.

Ответить
8

Мэджести прекрасная. Но это уже родственник ДанжнКиперов и B&W, к классическим RTS отношения не имеет.

Ответить
2

Это скорее симулятор королевства. Можно обозвать ее РТС с индирект контролом, но это тоже не совсем то. Пусть будет вне жанров, за что мы ее и любим.

Ответить
0

На отдельную статью не тянет, а вот 3-4 абзаца выделить можно.

Ответить
8

"Недавно StarCraft разжилась ремастером — впрочем, его актуальность сомнительна, при живой-то StarCraft 2"
"в которой есть место и любителям хорошей кампании (говоря о StarCraft 2 — лучшей кампании)"
Что, простите?
Вот для таких людей и вышел ремастер, чтобы они наконец поняли, что кампании SC2 это полная лажа в плане сюжета. Особенно для тех, кто проходил сначала первую часть. Ролики - да, крутые, зрелищные, но сюжеты полный шлак. Превратить military sci-fi в идиотскую романтику с наложением истории орков из WC3 на зергов и копированием общего сюжета оттуда же - это лучшая кампания?

Ответить
6

Да не в сюжете дело (в SC2 он наивен), а в построении миссий, в их логике и особых условиях. В этом плане они очень хороши.

Ответить
1

Это да, согласен. Но LotV и в этом плане слабоват - слишком много однотипных миссий на ожидание\оборону.

Ответить
1

Я бы не сказал, что СК2 по сюжету совсем плох, у него есть свои звездные моменты, но в целом да, нет ничего лучше истории СК1. Проходя ремастер я вспоминал целую кучу невероятных моментов, когда, например, Керриган заставляет Зератула убить своего матриарха, а потом пускает по миру со словами "А теперь - страдай". Это же ох-но. Хотя надо признать, что вторая половина оригинала вышла не очень разнообразной, последние две миссии за зергов практически копируют друг друга, у протоссов вообще забывают иногда рассказывать зачем мы что-то делаем и т.п.

Ответить
–1

Всё-таки СК2 плох) Да, ролики выглядят круто, да, миссии разнообразные, но сам сюжет слишком просто и уже ближе к фентези, чем НФ. Может быть сам по себе он и сойдет, но как продолжение - херня.

А в первой части да, много было здоровского)

Ответить
9 комментариев
0

Да. Cюжет СК2 - слишком "детский" - Хорошие добрые герои - против злых злодеев. Хотя в СК1 сюжет показан через тех кому зачастую непосчастливилось оказатся и не на "той" стороне.

Качество сюжета падает от игры к игре.

Особо все губит последняя часть -ЛОтВ где из ниоткуда берутся армады Амуна. Да блин сюжет было бы проще выправить прилетом флота земного директората . Тогда бы перед игроком можно было бы разыграть выбор - останавливать суперзло или боротся с мешающимися людишками.

Ответить
0

А это интересная идея, было бы и правда лучше.
Обиднее то, что они даже не удосужились сделать новых юнитов для армий Амуна и пустоты.

Ответить
8 комментариев
0

Чушь. Как игравший все кампании говорю - чушь. Кампания СК1 - "раздолби вражескую базу" да "провети очень малый отряд постоянным сейв-лойдом по лабиринту". Весь интерес подавался сюжетом, брифингами и - да-да-да, роликами. И ровно то же в БрудВоре. С современным уровнем навыка те миссии совсем наивны, в том числе и тем, что и как на карте творится.
На фоне чего СК2 вполне шаг вперёд. Да, "тех же щей, да погущще влей", и при этом привнесение новых идей относительно исполнения кампании СК1.

Ответить
0

Я уже понял, что имелся в виду геймплей. Да, задания во 2й части лучше и интереснее.

А сюжет - фу.

Ответить
0

Вот только в СК2 где то сюжет потеряли...
Ну ладно окей рейнор подряжается на пару миссий ради того что бы срубить бабла на революцию для борьбы с мегском, но потом из "революции" только одна миссия с захватом телевышек.И по освобождению политзаключенных(если игрок выбрал сторону ТОШа)
Меня это вымораживало в течение всей компании.

То самое чувство - когда создатели не придерживаются собственной логики и мотивации.
Где моральные страдания - когда рейнор воровал теразин у "друзей" протоссов? С которыми Аюр отбивал.

Мне кажется - они где то линейку сюжетных миссий как раз потеряли.

Ответить
8

-нужно больше спайса.

Ответить
7

Жалко что Warzone 2100 нет здесь.

Ответить
1

Тут даже не написали про Earth 2150, где активно использовался конструктор техники и классно реализовали погодные эффекты.

Ответить
0

а еще множественные карты и подземелья.

Ответить
0

Необычную игру забыли упомянуть, а жаль

Ответить
5

Честно, старые ролики в цыце лучше чем в TW и RA3. Они смотрятся намного приятнее и воспринимаются лучше.

Ответить
2

А у Westwood ролики во многих играх были очень крутые.Они даже сейчас неплохо выглядят .

Ответить
9

Сколько раз я пересматривал начало РА2...

Ответить
3 комментария
6

Почему нету world in conflict и серии wargame ?

Ответить
1

И все забыли про серию "противостояние", причем их стока уже частей, что наверное все войны охватила серия.

Ответить
0

Так Sudden Strike - это уже скорее тактика. Без экономики и системы постройки, там совсем другие приоритеты и принципы, нежели в РТС.

Ответить
0

Потому что это не RTS, как и Dark Omen c Myth, а реал-таймовый варгейм?

Ответить
6

Странно что не упомянули про Spellforce - очень залипушная была.
И была ещё очень прикольная Battle Realms с ее самураями,демонами и прочей чепухой)
И какое-то предвзятое отношение к Казакам. не понимаю почему так. Была моя первая купленная игра на ПК. Такой восторг был когда можно строить солдатиков и заставлять их воевать.

Ответить
0

Да Спеллфорс крутая была.

Ответить
2

но и очень живучие

Можешь убить меня, но на колени я падать не собираюсь!

Ответить
24

где серия Stronghold?

Ответить
0

Тоже ожидал увидеть, может автор статьи посчитал что она ближе к градостроям?

Ответить
1 комментарий
0

Во-во, удивлён, что её нет.

Ответить
0

Может про неё отдельно кто напишет. Ну и автор вроде как собирался ещё писать про стратегии.

Ответить
5

"Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса".
Культовый не равно популярный. Мор. Утопия - культовая игра, но не популярная. Равно как и Homeworld как раз таки культовая игра - это эталон космических стратегий.
Мне кажется, что здесь еще не хватает ветки Spellforce - оно как бы крайнее развитие идей Warcraft, но получилась вполне самобытная линия развития.
И еще ветки минималистичных стратегий, но я сейчас ни одного названия не вспомню - мне никогда они интересными не были.

Ответить
4

Мне кажется Периметр заслуживает упоминания. Да, он не внес своего вклада в развитие из-за слабой популярности, но на то время, после СК, варкрафта и C&C, игра сломала мне мозг. Возможность морфить юнитов на лету, возможность терраформирования ландшафта и собственно геймплей юнитов завязанный на ландшафте - очень доставлял.

Ответить
0

Про роботов же? Она была на PS1?

Ответить
1 комментарий
1

А я вот не умею в RTS. Пробовал StarCraft 2, Козаки. Всегда проигрывал и удалял, хотя думал "Не, сейчас точно получиться!". Потом заинтересовался Warcraft-ом и писал кипятком от того, что прошел первые 2 уровня. Дальше-как всегда, game over. Поэтому открыл для себя циву. Может подскажите, в какие RTS поиграть чтобы и не трудно было, но и челлендж тоже был, просто к жанру очень тянет.

Ответить
2

Age of Mythology (кампании или скирмиш - все равно)

Ответить
1

Хотя вру, лучше в кампании, там обучение плавное идет. Вот в AoE 2 кампании были сложнее скирмиша. Еще можно попробовать кампании Red Alert 2 или Tiberium Wars (или как там 3 часть звать)

Rise of Nations: Rise of Legends ничего, WH 40000: DoW тоже.

Скажу про WC3, чего могла быть с ним проблема. Если идти в скирмиш, то на легкой сложности ИИ любит устраивать раш. Потому лучше ставить нормальную сложность, он тогда поспокойнее играет.

Еще всякие WC3, Stronghold, AoE позволяют играть без соперника, просто строиться и развиваться. Это может помочь привыкнуть к управлению и цепочкам развития.

Ответить
1

В кампании АоМ оооочень нетороплива и нудна. Купил на релизе ЕЕ в стиме, но кое-как дошел до врат Аида и уснул.

Ответить
1 комментарий
1

Вот прям для новичка - Dawn of War первый. Прям самый первый. Кампанию там пройти сможет любой)

Если хотелось WarCraft 3 из-за сюжета - юзайте читы, они там официально встроены)

Ответить
0

У DoW - очень сложная механика ориентированная на микро, я бы не советовал её новичкам, даже если там супер лёгкая кампания, а она там реально такая.

Ответить
3 комментария
1

РедАлерт3.

Почему советую 3, а не 2 - там есть кооп-кампания в оригинале, можешь взять чуть более скиллового напарника и потихоньку научитесь всему.

Вот мы с другом с этого и начинали. Хотя в РТС получше держались, конечно. :D

Ответить
0

Кооп щас не работает из-за мертвого gamespy

Ответить
1 комментарий
1

В те, где можно регулировать скорость геймплея (например, почти вся серия C&C и Total Annihilation / Supreme Commander). Кстати, две последние имеют стратегический уклон и много функций автоматизации, что в некоторой степени позволяет не следить за каждым отдельным юнитом. Есть еще современный их вариант - бесплатная Zero-K, но она сложнее (однако и функциональнее с точки зрения управления).

Ответить
1

НЕ СЛУШАЙ НИКОГО, запускай самый первый Red Alert. В нем 2 отличные кампании, которые местами весьма напрягут "копчик мозга", с принципиально разными сторонами конфликта, Таня, Сталин, Кейн, Надя, забавное кино в заставках, но без излишней клюквы.
Не знаю, как на 10-ке, но версия для 7-ки работотает отлично.

https://www.youtube.com/watch?v=bq1JhGNKs1s

Ответить
0

Как это вы не смогли играть в Старкрафт 2? Там все очень просто, в первой кампании до финальных миссий вполне гладко все идет, если совсем не отходить от поставленной задачи.

Ответить
0

Так я 1-2 миссии в кампании прошел и пошел создавать игру. Результат-полный крах моей базы.

Ответить
9 комментариев
0

Лол. Это такая шутка?

Стратегии - это менеджеры ресурсов . Где главное это - что бы больше производить нужно больше добывать. К тому в Варкрафте3 и СК2 игра в случае проигрыша предлает в компании снизить уровень сложности.

Ответить
3

Теперь у нас есть Paradox.

Ответить
0

Нашёл того,кто написал этот коммент))
Жаль,что парадоксы делают стратегии для всех,а получается не для самого широкого круга людей,верней не хотят особо играть.

Ответить
0

Глянь онлайн в стиме, чтоб увидеть тот самый круг людей. Там играющих будет больше, чем у большинства новых и старых RTS.

Ответить
2 комментария
3

А как же Earth2140 и продолжения? А Орда и Орда 2?

Ответить
0

Ахах угорел, все ждал когда кто нибудь напишет про Орду, тот еще адский трешь забагованный, но в детстве было чертовски весело играть, особенно когда у меня полководец начинал из меча стрелы пускать, а затем и ядра.

Ответить
0

В Орде были классные фичи, например, крестьяне, которых отправлял рубить лес могли быть съедены волками - лес надо было сначала зачистить. Имя персонажа надо было вводить вручную, армию можно было с карты на карту переносить. По тем временам я не припомню ничего похожего к тому же от русских разработчиков.

Ответить
1 комментарий
–2

Вот классная игра.

Ответить
9

Классная игра, только и близко не ртс, а представительница редкого жанра "тактической головоломки в реальном времени"

Ответить
2

Жаль жанр в целом скорее мертв чем жив, сейчас бы продолжение Earth 2160 от поляков или новый Периметр, для меня был бы праздник!

Ответить
1

Если новый Перим такой же как 2(Новая Земля) то, лучше, не надо.

Ответить
0

Там совсем все плохо?
Я в первую только играл и был под впечатлением от механик игры.

Ответить
3 комментария
0

Ух чего вспомнили, и правда было бы неплохо.

Ответить
0

В этом виноваты две вещи: МОБЫ и КОРЕЙЦЫ.
Из за первых создается эффект с ведра с крабами - когда игроки не могут покинуть игру - так как их зазывают друзяшки, а из за второй беды - что все игры изначально ориентируют на киберспорт с его зашкаливающими скоростями - в результате чего - стратегическая часть из стратегий собственно пропадает, и остается лишь микроменеджмент юнитов . А потой причине что это "нормально" в виде баланса сделано лишь в Старкрафте - то вот у нас альтернатив и нету на сегодняшний день

Ответить
2

Удивительно, что столь прорывная и красивая по меркам своего времени игра не обрела культового статуса

Homeworld был сложным. Красивым, удивительным, потрясающим - но в него было трудно играть. Что, конечно, никак не отменяет его вклада в историю RTS.

Сейчас о таком и мечтать нельзя.

Ответить
1

Никто не говорил, что игра про космических евреев таки будет легкой!

Ответить
0

не так давно сел проходить ремастер - а там в 2х финальных миссиях стройка почти не возможна - в предпоследней нет ресурсов, а в последней всё начинается с массированной атаки. Ох у меня полыхало с того, что придётся откатываться на 2 миссии назад и застраивать флот под лимит, пока возможность есть

Ответить
2

А если кого-то убили — отводим отряд на базу и пополняем (хотя эта особенность нетипична для настольной игры, но стала отличительной деталью Dawn of War).

В DOWе отряд мог полностью восстановить свою численность прямо на поле боя, даже под огнём противника.

p.s. Кстати что то никто не упомянул battle zone (

Ответить
2

О Dune лишь пару слов ? Видимо автор тогда ещё не родился. Совсем пройдена мимо earth 2140. Одна из лучших того времени. Об играх/жанрах нужно конечно писать в хронологическом порядке. Думаю сейчас вряд ли кто даже поймёт восхищение которое вызвал AoI в первую очередь из за графики.

Ответить
2

Серия Dune явно заслуживает гораздо более подробного упоминания, чем сказанные здесь пара слов.

Ответить
2

орда северный ветер. КТО УБИВАЕТ МОИХ КРЕСТЬЯН В ЛЕСУ?!?!

Ответить
2

Кто-нибудь ещё кроме меня вспомнил Empires: Dawn of the Modern World?

Ответить
0

Классная игра до сих пор иногда запускаю, у каждой нации свои уникальные механики и стратегии, переходы в новые эпохи, глобальные способности, а то как рабочие рубят лес можно смотреть вечно.

Ответить
2

Только сейчас вспомнил - жаль, что не вспомнили шикарного Tzar'я. Возможность ~бесконечной прокачки ЛЮБОГО юнита... Да и артефактов напихать хоть обычному солдату...
И особенно русскую локализацию к нему. :3

Ответить
0

Которую сами разработчики похвалили - сказав что этот явно лучше чем их оригинальная компания.

Ответить
2

Очень хотелось бы продолжения таких игр как Earth 2160 и Universe At War. Пусть не идеальные, но мне эти игры понравились очень сильно, в частности, за счет реально круто реализованной ассиметричности (пусть местами несбалансированной, как например пришельцы в Earth 2160).

Ответить
0

Игра Земля 2150-2160 "провалились" из за слишком длинной цепочки развития.
Честно сказать - тут нужно было поступать точно так же как это сделали в Старкрафте - сетевую игру и одиночные компании нужно было балансировать отдельно. Но вместо этого мы получили что получили.

Ответить
0

Создатели Earth ушли в посредственные рпг. А вот создатели Universe at War сделали ещё одну стратегию с 3я разными расами и интересной кампанией - Grey Goo.

Ответить
0

Создатели Universe at War до этого еще Dune II и C&C сделали) Правда после того как их в 1 раз разогнала EA они почему-то не особо могут в популярные RTS, разве что их RTS по Star Wars была достаточно популярна

Ответить
2 комментария
1

Замолвлю словечко за TotalWar, она хоть всего и на половину RTS, но всё равно подвигала жанр вперёд и породила небольшую волну клонов/вдохновившихся

Ответить
1

ТW - это не РТС - потому что Стратегия (С) там пошаговая, и лишь бои в реальном времени.

Ответить
1

Серия C&C навсегда в наших сердцах, а по поводу Генералов время все расставило на свои места и огромное количество модов тому доказательство, ведь сама концепция оказалась настолько удачной. Лично для меня всегда самой любимой игрой в серии был RA2, когда вышла третья часть я прошел её один раз и забыл, а вторую часть буду помнить всегда, потому как клюква в
RA 2 просто идеально выверенная, что ей можно наслаждаться. Не зря главное наследие серии в виде мода использует тот же движок и историю только более глубокую и слегка анимешную историю.

Ответить
0

А что за мод, подскажете?

Ответить
1

Mental Omega 3.3 , 2.0 тоже можно для ознакомления.

Ответить
1 комментарий
0

Эй, а где Populous, KKnD и Knights & Merchants?

Ответить
3

KKnD упомянули.
Populous больше симулятор бога, чем классическая ртс.
Knights & Merchants больше экономическая стратегия, чем классическая ртс.

Ответить
–1

Упомянули - слишком мало.
Populous побольше многих других подходит под заголовок статьи.
Knights & Merchants - такая же стратегия в реальном времени, как и все перечисленные здесь. Противопоставление экономических классическим вообще чистейшая условность. Это же не тайкун, в конце концов. Хотя поправлюсь, вместо неё нужно было, скорее, рассказать о Settlers.

Ответить
3 комментария
1

в суприме самой изюминкой является "кованый альянс", который совмещает всё самое лучшее из суприма и исправляет некоторые недоработки. кованый альянс и сейчас жив, сейчас в него играют через FAForever. основная проблема - оптимизация и то, что суприм не умеет использовать все ядра.

Ответить
1

Когда я в первый раз собрал свой топ, то понял, что все игры в нём — представители и ныне активных серий

Это в каком месте активных? Тут сплошь или ремастеры или мертвые серии.

Ответить
1

сфера, вмещающая несколько квадратных километров вакуума

Перл.

Ответить
1

Company of Heroes была хороша...хороша до второй части
Жаль, что поддержку Вахи прекратили(

Ответить
1

Одной из первых RTS, если не самой первой, можно назвать игру Herzog и её продолжение Herzog Zwei (10/10 только за название, как же оно охрененно звучит). Однако к "определившим жанр" её сложно отнести, потому что её механики как-то не прижились в жанре (хотя несколько духовных последователей всё же было, например AirMech), он, в целом, пошёл по пути, проложенном Dune II.

Ответить
0

зато Герцога можно считать проообразом жанра MOBA

Ответить
1

Planetary Annihilation (2014), я и вовсе советовать не буду. Хотя там война бушует на целых планетах, но других изъянов игры это не перевешивает.

Хотелось бы поподробнее об изъянах PA узнать.

Ответить
1

Вспомнил Mechcommander 2. Играл в нее 10 лет назад. Хорошая была вещь.

Ответить
1

Вообще, Советский Союз и был высокоразвитой сверхдержавой. Автор похоже ничего не знает про WarWind и Dark Reign.

Ответить
1

Присаживайся по удобнее, внучек, я расскажу тебе с какой игры я подсел на RTS....

Ответить
1

Помню, была прикольная стратежка - 7th Legion.
Там карты были, а-ля убер скиллы, которые можно использовать на уровне.
Собираешь толпу, идешь довольный бить лицо противнику, и раз, твоя толпа разворачивается и идет бить лицо тебе, потому что у компа тоже эти карты есть.
Очень седалище поджигало.=)

Ответить
–2

казаки - клон? Найс опустили серию.

Ответить
3

а чего нового в жанр привнесли казаки? Относительно AoE, например? Прямой же клон.
x наций, различающихся парой-тройкой юнитов и два "века" в развитии партии.

Ответить
0

Морские бои. В казаках это было то что было по настоящему хорошо реализовано. Другое дело что карт под это обычно не было.

Ответить
0

Они вообще-то изначально и назывались Warcraft 2000. Это потом уже в Казаков выросли.

Ответить
0

Это "нормальное" название .
примерно как до 2000х все игры в стиле шутер называли клонами Дума.

Казаки - это именно интерпритация AoE - разве что ресурсов чуть больше, и армиии МНОГО МНОГО БОЛЬШЕ по размерам.

Ну и алжирские лучники с уроном в 199 единиц - в результате чего армия из пары тысяч оных будет сносить все и вся - если ее не выкосить пушками издалека.

Ответить
0

К слову о третьем варкрафте - народные умельцы запилили карты из кампаний, с которыми можно пройти весь сюжет в кооперативе с кем-нибудь. Советую.

Ответить
2

Так же можно найти 1 и 2 части варика на движке 3.

Ответить
0

Ребят, посоветуйте пожалуйста стратегии по типу World in Conflict. Чтобы управлять небольшой группой, можно залазить в дома и т.п. И в более менее современном мире, без фантастики.

Ответить
1

Sudden Strike, Close Combat, Блитцкриг, В тылу врага.

Ответить
1

company of heroes?

Ответить
3 комментария
0

Серия Блицкриг?

Ответить
2 комментария
0

Где Empire Earth?

Ответить
3 комментария
0

У меня стойкое ощущение, что я читал эту статью в ЛКИ.

Ответить
8 комментариев
0

Теперь Command & Conquer — мёртвая серия.

К сожалению нет. ЕА решила поиздеваться над трупом мобильной поделкой.

Ответить
1 комментарий
0

Для Company of Heroes вышло 2 дополнения, а не одно: Opposing Fronts и Tales of Valor.

Ответить
0

В какой вселенной там ск2 вытеснил ск1? Ремастер выпускался ради Кореи, там и имел оглушительный успех, вторая часть слабо прижилась как там, так в общем-то и везде. О чем и говорят мертвые лобби и полтора картодела.

Ответить
0

может тут кто подскажет. играл я году так в 2003 в rts из тех времен запомнилось только отсутствие пехоты и миссия компании где надо было захватить всю карту, но имелся остров с большим количеством пво сбивающих мои транспортные дирижабли

Ответить
0

Kirov reporting из RA2 - это просто ванлав

Ответить
0

Обошли вниманием такую нестандартную вещь как "Impossible Creatures". Симпатичная графика (для своего времени), неплохая кампания, нестандартный геймплей - юниты собираются из двух животных - допустим, голова и передние лапы - от одного а туловище, задние лапы и хвост - от другого.

Ответить
0

Никто и не вспомнил Варзон. Билд юнитов, гибкая настройка арты, и танков, сложные миссии!)

Ответить
0

Трейлер dow3 порадовал, но когда увидел видео геймплея, то понял что игра провалится. Так и оказалось.

Ответить
0

К сожалению, особо популярной так и не стала инновационная Kohan - Immortal Sovereigns. За несколько лет до DoW там уже было управление войсками на уровне отрядов (с назначением командиров, присоединением вспомогательных юнитов типа целителей или рейнджеров). Плюс особенностью игры была минимизация микроконтроля - во время боя управление отрядами вообще отключалось, можно было только скомандовать отступление.

Ответить
0

А как же knights of honor ?

Ответить
0

А где Nether Earth?

Ответить
0

Сейчас вычеркиваем Supreme Commander из списка "Ознакомиться" вместе с реально слабым Supreme Commander 2, и огромными буквами пишем туда «Supreme Commander: Forged Alliance». Это доведённая до ума и лучшая игра в франшизе.

Ответить