I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Сегодня мы посмотрим на ретрофутуристическую, крайне похожую на настольную, пошаговую игру с элементами «социального стелса», которая погибла, так и не дождавшись своей волны популярности, а так же разберём возможные причины всего того, что с ней произошло.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Содержание

Введение

В связи с популярностью игры Among Us, множество молодых игроков открыли для себя такой жанр игр как «социальный стелс». Сам жанр не нов, и у игроков есть приличный выбор того, во что они могут сыграть. Множество сеттингов, правил и механик, но главное правило всегда одно — в игре есть скрытый предатель.

Самым распространённым видом этого является такой расклад, когда среди обычных игроков, есть игроки, которым необходимо помешать выполнению некой цели, которая заявлена как общая для всех игроков. Такие «мешающие игроки» в меньшинстве и, в отличии от игроков, которые пытаются выполнить цели, предатели знают кто является другим предателем.

В некотором роде, это работает как некий асимметричный геймплей, где способности игроков крайне сильно различаются, а их условия победы прямо противоречат условиям победы игроков, получивших другие роли. Отличием от устоявшегося разделения по ролям, закрепившихся в РПГ среде (например, танк, дд, хил), тут является тот факт, что, по сути, игроки разделяются на команды с определёнными противоречащими друг-другу целями.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Лучше всего это видно по игре «мафия», которая является буквально прародителем в жанра в масс-медиа. В ней есть 2 основные роли, которые противостоят друг другу: мирные и мафия. К мирным так же относятся обычные жители, доктор и шериф, предполагающие различные возможности у игроков, но цель у них одна и та же, мирные хотят избавиться от мафии, в то время как мафия хочет убить всех мирных, не вызывая подозрений и скрывая свою роль.

В некоторых расширениях, так же добавляют в игру дополнительные роли, например, маньяка, целью которого является убийство персонажей всех остальных игроков, независимо от их ролей, но разработчики игр очень редко используют концепцию «третьей стороны» для своих видеоигр, поэтому мы не будем рассматривать её как что-то необходимое жанру.

Кроме того, одной из важнейших механик мафии является голосование, проводимое неким «ведущим». Как правило это работает так, что игроки вслух высказывают свои подозрения о других игроках, после чего голосуют за того, кого они подозревают в предательстве, после чего игрок с самым большим количеством голосов убивается ведущим. Однако, в видеоиграх эта механика часто может просто-напросто отсутствовать, из-за возможности игроков разговаривать в любой момент игры, а не только во время голосования.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Перипетии разработки и поддержки игры

I am not a Monster создана российскими разработчиками Cheerdealers, и издана под крылом небезызвестного Alawar, а точнее его торгового знака Alawar Premium, которым компания помечает наиболее амбициозные и подающие надежды проекты. Что характерно, I am not a Monster выходил в 2018 году, с разницей в пару месяцев с релизом Among Us.

Под Alawar Premium, в своё время, так же были изданы такие игры как Distrust: Polar Survival от того же разработчика, обе части Beholder и Do Not Feed The Monkeys.

В отличии от Distrust: Polar Survival, I am not a Monster с самого начала не получил практически никакого внимания со стороны игроков, что видно и по множеству цифр, вроде количества отзывов в стиме, по количеству роликов об игре на Youtube, или по банальной разнице в количестве номинаций на награды на DevGAMM между первой и второй игрой.

Даже на DTF публиковались статьи о Distrust: Polar Survival, например:

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Но, сложно сказать, что I am not a Monster не пытались продвигать. Очень большое количество материалов, связанных с игрой, на момент её выхода, так или иначе имеют прямую ссылку на игру в Steam, а так же ссылки на конкурсы и раздачи ключей на эту игру. Так, Alawar договорился о рекламе с IGN Россия, с Игроманией, со множеством Youtube-каналов, но, к сожалению, это не привело в игру новых игроков, а множество этой рекламы просто прошло мимо их взора.

В целом это всё было сложно сравнить с выхлопом от одного только обзора Distrust: Polar Survival со стороны американского GameSpot, поставившего игре довольно высокую оценку, но полностью проигнорировавшего выход I am not a Monster.

Как итог, тайтл встретился с упавшим в первый же год своей жизни онлайном, из-за чего разработчик решил компенсировать недостаток игроков, проведя массовую раздачу игры в Steam. Ход был достаточно эффективен, и это подняло одновременный онлайн игры до целых… полутора тысяч человек.

Только предположения
Только предположения

На самом деле, это довольно неплохой результат, который, правда, практически тут же спал, хоть как-то продержавшись всего пару месяцев.

На данный момент игра перепрофилировать из мультиплеерной в некое подобие кооперативной, и теперь мультиплеер в ней продаётся отдельно, что меня, как человека, который получил игру во время этого всплеска, вместе с мультиплеером, действительно раздосадовало, ведь, например, мне его нужно докупать, чтобы поиграть вновь.

Грусть
Грусть

О самой игре

Подобное положение вещей действительно удивительно, ведь, что графически игра выполнена очень круто, что геймплейно она достаточно вариативна и интересна, чтобы у игрока возникало желание исследовать игровую систему и преуспевать в ней. Чтож, начать разбор игры надо начать с самой очевидной выделяющей игры черты — её визуала, рассматривая который, можно так же заметить центральную идею игры в целом. Идею, которая присутствует одновременно в обоих вышедших проектах Cheerdealers, и которая напрямую влияет на геймплей и визуальный стиль этих игр.

Визуальный ряд

Визуальный стиль I’m not a Monster унаследовала из стилистики ретро-футуризма 50-90-х годов, которая находила своё отражение во многих медиа, начиная c уже знакомых нам видеоигр, заканчивая книгами, фильмами и даже порно-пародиями на эти фильмы.

US Steel Series Сид Мид
US Steel Series Сид Мид

Эта стилистика довольно обширна и она любит эксплуатацию определённых образов, чёткое представление которых она содержит в себе. В основном это либо яркие, либо просто оппонирующие друг-другу простые цвета, чётко выраженная анатомия персонажей, стремящаяся к идеалам того времени, всяческая невозможная, но достаточно приземлённая, архитектура, хромированные машины и различные удивительные устройства и технологии, атрибутами которых можно назвать, например, доступные практически каждому космические перелёты, и уже классическое ручное лазерное оружие.

Дальше представлены примеры 10 постеров продуктов различных медиа, выходивших в 70-90-е года, которые так или иначе отсылались к стилистике ретрофутуризма.

Идея воплощать

Именно тут и кроется то, к чему стремилась I am not a Monsterсо слов Станислава Степченко, игра возложила на свои плечи необходимость создать своеобразную игровую интерпретацию знакового для всего направления ретрофутуризма проекта, а именно, Star Trek, первый фильм франшизы которого вышел в 1979 году.

В основе стиля игры действительно лежит Star Trek, но нам также хотелось сделать что-то необычное: в первую очередь нечто, что вызывает эмоции у нас и с чем нам самим нравится работать. Во вторую очередь была ставка на проект, который будет выделяться на фоне остальных игр, представленных на рынке. Это, в какой-то степени, уникальный сеттинг для нынешнего времени, и сейчас проект выглядит достаточно оригинально.

Станислав Степченко, Руководитель студии Cheerdealers

И поспорить тут не с чем, игра отлично подражает визуальному стилю ретрофутуризма, задавая интересный сеттинг игры.

Примерно тем же подходом пользовалась и прошлая игра Cheerdealers — Distrust, вдохновлённая оригинальным фильмом «Нечто» 1982 года, где так же был создан довольно интересный и уникальный сеттинг, в рамках видеоигр в целом. Речь сейчас не просто снежное окружение, речь про жестокость природы по отношению к человеку, перемешанное с окружающим игрока чувством неизвестности и, конечно же, инопланетянами.

Исходя из этого, можно заметить, что, на данный момент, Cheerdealers придерживается идеи воссоздания антуража некого фильма, или даже некой части визуального медиума, в рамках собственной игры. Эта идея ставится выше всего прочего, и от неё уже и выстраивается геймплей, визуал и сеттинг игры.

На данный момент достоверно не известно, каким проектом занимается компания, и сохранит ли она в себе эту черту, но сам этот подход кажется довольно интересным, ведь таким образом можно «игрофицировать», или «игроизировать», множество старых или забытых фильмов, не буква в букву, а позволяя им воскреснуть вновь в некой новой интерактивной форме.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Геймплейное воплощение идеи

В центре игры находится пошаговая боевая система, которую можно отнести к TTB, или же «Tactical Turn-Based». Станислав Степченко, в интервью русскому отделению IGN, называет основными ориентирами команды такие игры Jagged Alliance, X-COM и Atlas Reactor, которые и являются очевиднейшими примерами игр, построенных вокруг тактической пошаговой боевой системы, чтобы дать представление о жанре TBS в целом.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Начинается игра с того, что игрокам необходимо выбрать тот режим, в котором они будут играть.

Всего в игре 3 режима игры: спасение, противостояние и зачистка. На каждый из режимов есть всего по одной карте, специально сделанной для этого режима, кроме того, на каждой из этих карт есть некоторые уникальные игровые механики, которые существуют только в их рамках.

  • Спасение
    Действие происходит на стыковочном терминале, основные цели игроков тут разделены следующим образом: игрокам-людям необходимо вывести всех неписей-людей к кораблю, чтобы спасти их, до того, как станция взорвётся, в то время как игрокам-пришельцам необходимо помешать игрокам-людям, убив как минимум половину из всех людей на карте.
  • Противостояние
    Некоторое подобие дезматча с общими командными возрождениями. Команды людей и команды монстров стартуют с противоположных сторон некого машинного отделения и их цель просто перебить друг друга. Как бы то не было странно, но даже в этом режиме можно использовать «социальный стелс» в игре, для того, чтобы пробраться на базу врага и уничтожить неписей, из которых производится возрождение, но, на самом деле, это больше походит на механику шпиона из Team Fortress 2, нежели на то, что есть и в других режимах игры, и в других играх жанра.
  • Зачистка
    Эдакая смесь режимов Спасения и Противостояния. Вначале игрокам неизвестно, кто именно является монстром, а кто другим игроком, и целью игроков здесь является простая зачистка всех игроков другой роли. То есть, людям нужно уничтожить уже зараженных неписей и игроков-монстров, в то время как целью монстров является убийство ещё не зараженных неписей (или их заражение), а так же убийство игроков-людей.
I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Как это и в целом представлено в жанре, игровое поле игры поделено на клетки, на которых могут находится игровые элементы, вроде персонажей игроков, ящиков с лутом, стен, укрытий, интерактивных объектов, и прочего и прочего, что довольно очевидно.

Начав матч, игроки появляются только со своим стартовым оружием, которое может отличаться, в зависимости от выпавшего игроку персонажа. В целом, стартовое оружие не сильно полезно, по сравнению с тем, что можно найти в игре позднее, далеко не только из-за их характеристик, а из-за некоторых игровых решений, о которых будет чуть позже.

Однако, стоит отметить, разработчик пытается сделать стартовое снаряжение достаточно интересным в геймплейном плане. Так, например, у персонажа Клаудии Нейл тут есть «умный пистолет», который имеет зигзагообразную траекторию полёта пули и позволяет игнорировать укрытия противника, если урон будет нанесён со стороны, но и имеет довольно средненькие урон и дальность.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Всего у игрока два слота под различное снаряжение, и игра обязует игрока класть оружие в правую руку, а второй слот, то есть левую руку, займёт некая вспомогательная штука, например, аптечка, защитная матрица или площадка для возрождения. О снаряжении поговорим чуть позже, и начнём разговор о игровой механике с возможностей людей и монстров в игре.

В целом, основным отличием людей от монстров является возможность последних менять свою форму. Монстры в форме человека могут делать всё то же, что и обычные люди, кроме возможности людей использовать ультимейты — особые атаки, которые заряжаются от времени и «хороших действий» и слегка разряжаются от «плохих», вроде урона по заложникам, что вешает дебаф «вина». Об ультах так же сейчас речи идти не будет, но мы вернёмся к этой теме позже.

Монстры в своей «истинной форме» теряют возможность использовать оружие, но могут наносить серьёзные повреждения своими лапами, заражать людей и маскироваться под персонажей. Заражение механика довольно однозначная — после заражения непися монстр будет иметь возможность возродиться в нём, после своей смерти. После заражения игрока, последнему даётся несколько раундов на то, чтобы найти противоядие «ксенофаг», который излечит заражение. Если заражение не остановить, то игрок меняет команду и так же становится монстром.

К забавным деталям механики заражения можно отнести тот факт, что пока монстр держит свою жертву, у неё отключается игровой чат.

Чтобы рассказать про маскировку, необходимо углубиться в то, как персонажи тут отображаются. В целом, в игре может быть несколько одинаковых персонажей, но у каждого из них над головой есть уникальное имя. Если обращать внимание на эти имена, можно попробовать раскрыть монстра, ведь он может превратиться либо в того персонажа, в которого он превращался в прошлый раз, либо в того, на которого применит умение. Поэтому зная имя монстра, или видя два одинаковых имени, можно попробовать вывести игрока из вражеской команды на чистую воду. Но пользуются этим инструментом игроки крайне редко.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Все игроки начинают как люди, и только через 3 хода они случайно распределяются по разным командам, что умозрительно позволяет избавиться от проблемы, что игрок сразу в начале игры ливает, если он оказывается не в той команде, в которой он хотел бы быть.

Первым делом в матче, независимо от текущего режима игры, игроку требуется найти более-менее сносное оружие, которое находится в специальных ящиках со снаряжением. При этом, каждый матч снаряжение распределяется по ящикам случайно. Наполнение ящиков единое для всех игроков, и вполне может быть так, что кто-то уведёт у вас крутую пушку прямо из рук, такова уж жизнь.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

И честно, для меня обидно, что из-за такого расклада, что использовать оружие до третьего раунда не имеет смысла, стартовое оружие становится довольно бесполезно, как бы оно не было интересно сделано, ведь, скорее всего, оно будет заменено чем-то другим к тому моменту, когда появятся те, в кого нужно стрелять.

Тут было три абзаца нытья про это, но я вас от этого уберегу, и просто скажу, что оружие более высокой редкости практически всегда лучше, что работает даже между разными классами оружия. И да, у оружия тут есть довольно условные классы, о которых будет ниже.

Как же я люблю сундуки в этой игре Вот же они, слева направо
Как же я люблю сундуки в этой игре Вот же они, слева направо

Ящики, а соответственно и лут, делятся на несколько довольно условных категорий: стрелковое, лазерное, излучательное, взрывчатка и предметы поддержки.

У каждого предмета есть своя «карточка» с его статистикой, где указывается его урон, дальность, кулдаун, радиус действия и прочие штуки, если они присутствуют. Кроме того, в этой же карточке указываются редкость предмета и его перки, которые так же разделяют выше указанные категории на подклассы.

Например, упомянутые умный пистолет и умная винтовка относятся к «умному оружию», и всё такое оружие имеет одинаковый перк «Находит цель, огибая укрытия и препятствия», которое, по сути, позволяет искривлять траекторию полёта пули из этого оружия. Будучи стрелковым «умное оружие» наносит урон только по одному противнику, в то время как, например, излучательное оружие имеет примерно такой же урон, и наносит его только противникам со снаряжением, у которого есть перк «Уязвимо для ЭМ воздействия», но, при этом, оно имеет возможность массово поражать противников независимо от их укрытий.

Для тех, кто привык зажигать, инженеры с планеты Рэйзма создали целый набор лучевого оружия.

В лазерном сегменте представлено три вида оружия: пистолет, винтовка и автомат. Прожигайте врагов насквозь, деактивируйте противника точным выстрелом лазера!

В плазменном сегменте представлены винтовка и пушка. Уникальное оружие с высоким КПД расплавит ваших врагов на глазах у восторженных Гражданских!

А ещё есть, например, автоматы, которые так же наносят урон по всему в конусе и имеют неплохой стабильный урон. И благодаря своей универсальности, как правило, они становились просто ОП.

С другой стороны, вспомогательные предметы в игре, как правило, связанны больше с ассиметричной и социально-стелсовой частью геймплея, одно позволяет передать свой «взгляд из глаз» другому игроку, на несколько ходов, другое — разведывательный сканер, который показывает, если ли среди тех, кто попал в радиус хотя бы один зараженный, но не показывает кто именно, а результат видит только тот, кто применил сканер.

Среди предметов стоит выделить такую вещь как «шприц с ксенофагом» — который является крайне достоверным способом определить монстра, ведь он после использования наносит им урон, но он так же нужен, чтобы снять заражение с недавно зараженного игрока, до того, как он сам превратится в монстра. Его использование — дилема, однако, игроки редко пытаются её решить, и просто выбрасывают найденные шприцы за ненадобностью.

Из-за всего этого разнообразия, большая часть оружия в игре ощущается одновременно и понятно, и довольно уникально.

Как и говорилось ранее, у игроков-людей есть возможность использовать ультимейты. Снизу, между двумя экипированными элементами снаряжения, есть шкала, называемся «человечностью» или «мотивацией», которая пассивно заряжается с каждым ходом а так же от всяческих «хороших действий», вроде урона по монстру, лечения союзника или вывода непися в зону эвакуации. При «плохих действиях», таких как урон по людям или их убийство, вешается дебаф «вина», который уменьшает показатель этой шкалы. Причём, дебаф вешается даже тогда, когда вы стреляете в монстра, который ещё не успел раскрыть себя.

Сами же ультимейты возможно использовать только когда у персонажа игрока заняты обе руки, и от этого снаряжения, собственно, и зависит действие способности. Например, телепорт + любая винтовка позволяет использовать ульту «Рельса» — тонкий луч, проходящий через всю карту, нанося урон всему, чего коснётся, игнорируя любые укрытия.

Эффективность же способности не зависит от редкости использованного снаряжения или заполненности шкалы и, в основном, ультимейты не настолько ОП, как та же Рельса, и они позволяют, например, ставить турельки, которые будут атаковать в своей зоне действия раскрывшего себя монстра, позволяет использовать лечение на всех в области действия, или позволяет выстрелить ксенофагом из оружия, для нанесения урона монстру или излечения союзника.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Ну, и финализируя разговор о способностях и оружии хотелось бы показать весь перечень доступных инструментов для игры. Не знаю, где бы это лучше выглядело в статье, поэтому пусть это будет лежать здесь, сразу после разговора о оружии и способностях персонажей.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Из других интересностей, например, есть взаимодействие с окружением, которое напоминает тот же Among us, хотя, по сути, эти игровые механики уже были созданы в других играх жанра, вроде того же TTT.

Тут есть возможность закрывать двери за собой, ограничивая перемещение других игроков, есть возможность включать камеры, убирая «туман войны», который в том же ТТТ так же есть, но создаётся из-за ограничений камеры от первого лица. На определённых картах есть уникальные взаимодействия, вроде возможности запустить массовое заражение, или местную очистку от заражения в комнатах, и так далее и далее.

Ничего особенного, по сути, но наличие этих вещей — довольно приятное дополнение к игре.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

А теперь, поняв инструменты, которые формируют геймплей, можно перейти к работе пошаговой боевой системы. Ходы делятся на две фазы и производятся одновременно у всех игроков следующим образом:

  • Фаза планирования производятся «в скрытую», то есть до начала хода действия вы не узнаете, что спланировал в этом ходу другой персонаж.
  • Фаза действия производится у каждого игрока по отдельности, и она так же поделена на 3 подфазы: мгновенные действия, выстрелы, перемещение.

Важным является тот факт, что все действия будут закончены. Даже если вашему персонажу снимут всё здоровье, он не умрёт, пока все игроки не выполнят свои действия.

Так же нужно понимать, что из-за особенностей монстра, что ему необходимо подходить к противнику вплотную, он начинает фазу перемещения раньше других персонажей, но, одновременно с этим, он ходит после фазы стрельбы.

По сути, пошаговая система очень напоминает настольную стратегию, и очень охотно прибегает к приёмам из неё. Выглядит слегка необычно и достаточно свежо, но при этом довольно сложно для восприятия во время самой игры.

Лично я не играл в TimeZero, и с радостью бы послушал, как порядок ходов была устроен там. Вроде бы, популярный проект, и интересно было бы посмотреть на параллель между этими играми.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Вне-геймплейные компромиссы «игры-сервиса»

По сути, это платная игра, единственным элементом прогрессии в котором была косметика. Успешные игры с данной моделью есть, например, тот же Overwatch, но тут есть одно небольшое но, здесь косметику нельзя было купить ни в каком виде.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

По ходу игры игроки зарабатывают уровни, а вместе с ними «шары создателя» — лутбоксы, в которых содержится, собственно, косметика к персонажам, спреи, иконки, рамки и прочий косметический стафф. Но иногда из них могут выпасть, например ключи на игру, что, безусловно, приятно. Причём, скорее всего, этот ключ будет более «крутым» чем у тех людей, которые получили игру на раздаче.

Игроки, активировавшие именно эти ключи, как оказалось много позже, получили доступ к мультиплееру, когда его забрали у других игроков. Ладно.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Учитывая, как эту игру покупали, и какой доход она приносила без микротранзакций, игра не поддерживалась контентом практически полностью, и, например, на одиночную компанию собирали на Kickstarter, и собрали всего тысячу из необходимых трёхста тысяч долларов. Прискорбно.

Но, с другой стороны, через год данная компания всё же увидела свет, как и говорилось выше. Из приятностей, в некоторых местах, например, в ней были спрятаны ключи на игру и другие интересные плюшки.

Об одиночной компании начали говорить ещё в те времена, когда игра вышла в бета-версии, и тогда на неё были несколько другие планы. Сейчас же она является основным способом познакомиться с игрой. И игравшие в проект люди отмечают, что она довольно неплоха.

I am not a Monster — невзлетевший «брат» Among Us

Заключение

Такой вот игрой и была I am not a Monster. Да, не идеальная, но чертовски интересная, особенно первое время игры. Игра пыталась сделать себя необычной, и, по крайней мере, как артефакт, она выглядит крайне хорошо.

Проблема её неуспеха, по всей видимости, кроется тут в банальной сложности игровой механики, мешающей притоку новых игроков, и, как мне кажется, с необходимостью подобных игр постоянно удерживать аудиторию, с чем разработчик не смог справиться. Возможно, из-за недостатка бюджета, возможно, из-за выстроенной системы, которая и не предполагала интересной косметики в принципе, возможно, из-за того, что самый важный контент тут игромеханический, а может и всё вместе. Так же не стоит забывать, что игра платная, хоть и стоит не много, но это так же порог, мешающий вхождению новых игроков.

Надеюсь, Cheerdealers не сдадутся от этой неудачи, и в следующих проектах они сохранят их удивительный подход к построению мира игры, его визуала, и определения собственных идей, потому что он и вправду уникален, и заслуживает уважения.

8080
26 комментариев

Но, сложно сказать, что I am not a Monster не пытались продвигатьЕсть некоторые соображения по этому поводу.

Запуск ЗБТ был настолько "тихим", что даже сидя в офисе той же компании, но в другой команде, мы узнали о старте ЗБТ в тот же день. А как бы все понимают, что эт не очень хорошо, и лучше чтобы об игре знали до запуска, особенно если речь идёт об онлайн-игре, иначе на старте не наберётся критической массы и поиск матчей будет затянутым.

И инфы не было вообще нигде (может, в 1-м, 2-х неизвестных местах интернета), я даже гуглил в тот день. Да что я, всем офисом гуглили. Мне тогда стало обидно за черлидеров, и я решил использовать свой аккаунт на dtf, чтоб хоть что-то хоть где-то об игре сказать:
https://dtf.ru/games/24369-zbt-igr-ot-razrabotchikov-iz-sng-gde-pouchastvovat
Максимально нейтрально, чтоб совсем жирно не палиться :)
Меня даже спрашивали в комментах, не я ли разработчик игры. Не я, ребят. Но я работал тогда в Alawar, в другой команде. Над ТМ-ками (я об этом писал): https://dtf.ru/indie/26601-shest-prostyh-sovetov-po-dizaynu-igrovogo-tutoriala

Потом, конечно, стали появляться рекламные посты, на пикабу, например. Но думаю, что это в корне неправильно: их следовало делать до запуска, как я уже сказал выше, а не после. Если после, то выходит: человек читает пост, ему интересно, он заходит в игру, но там никого нет. Выходит, после него заходит другой, и они не встретились, а могли сыграть. Но заблаговременная реклама могла бы свести их вместе на момент запуска :)

Ну и ещё мне кажется выбор инфлюенсеров на старте уже запоздалой рекламной кампании был не самый удачный. Были ли "танкисты" не помню, но "кки-шников" заманивали точно, а между hearthstone и этой игрой слишком большая разница. Ни им самим (инфлюенсерам) не было интересно играть, ни их аудитории смотреть. Я видел те ролики, народ в основном шутил про проплаченный стрим, а в игру особо никто не вникал.

Это, конечно, поверхностный "анализ", но мне кажется, что самая большая проблема игры была как раз в продвижении.

18
Ответить

Согласен, рекламы было почти 0

3
Ответить

Всмысле хайптрейн по амонгусу кончился?

12
Ответить

го сегодня каточку

1
Ответить

Крутая игра в отличии от попсового унылого амонгас. 
Тут и шикарный стиль, визуал, и интересная тактическая боевка, но увы, видимо она и отталкивает новичков.

Жаль что онлайна нет, я б с удовольствием играл бы и дальше. А так, единственный вариант это договариваться и набирать заранее народ для партейки..

9
Ответить

Большое спасибо за такой замечательный лонгрид!

Хотел бы сделать акцент на том, что несмотря на то, что действительно собрать на kickstarter на сингл-компанию не получилось, она (сингл компания :) ) в игре появилась. Весьма и весьма полноценная и любопытная - я очень рекомендую. 

6
Ответить

Когда собирал материал о сюжетной компании, не знал куда пристроить свои мысли по поводу неё.

Дополнил)

1
Ответить