Корпоративная Одиссея Бобби Котика (Монументальный и Абсолютный Лонгрид посвящённый Call of Duty Modern Warfare)

I am sorry, Bobby. I am afraid I can't leave you as the CEO.
I am sorry, Bobby. I am afraid I can't leave you as the CEO.

В данной статье вашем обозрению окажется представлено наиболее полное и детальное ревью ребута серии Call of Duty, а именно Modern Warfare. Акцент будет сделан на мультиплеерном режиме, а также актуальном состоянии игры, балансе и свойствах механик, других её качеств, описании работы алгоритмов EOMM/SBMM, включая авторскую оценку и комментарий.

Пролог

Я думаю, для даже самый далёкий от экшн игр человек знаком с этой франшзой, причём не только из-за имевшейся недавно сделки при участии Microsoft Gaming, но и вообще ввиду её известности и даже былинности в какой-то степени. Последнее обстоятельство связно с тем, что данная серия существует очень давно и у неё было несколько итераций перезапусков и своеобразных ответвлений: начиная от игр по Второй Мировой Войне, продолжая Modern Warfare и аппендиксом про Холодную Войну — Black Ops, а также в наличии какое-то количество уникальных и не нумерных частей. И Activision создали нечто вроде сеттинга и повторяющихся сюжетных персонажей для каждой из серий, так и для этой «вселенной» совокупно. Причём данные игры могут отличаться не только сценарно, но и механически.

К чему я здесь веду: понимая наличии патологически преданной базы фанатов, а также общего объёма и различий между играми, я хочу сразу выделить, что именно будет предметом для обозрения в данной статье. А именно, в этом ревью я буду рассматривать исключительно последнее переиздание Call of Duty (CoD), т.е. три игры, и первостепенно Modern Warfare 2 (MW2) и Modern Warfare 3 (MW3), которые представляют собой ремейки соответствующих по названию частей ещё более чем десятилетней давности. Более того, я не стану делать какого-то акцента на одиночной кампании, хотя мне известна некоторая достаточно своеобразная категория людей, которая приобретает всё это ради первостепенно сюжетной части, и внимание будет отдано конкретно мультиплеерной составляющей ввиду понятного перевеса и большей значимости. Спойлер, делать этого не нужно: особенно в MW3.

Также, я не намерен сравнивать и устраивать соревнование Call of Duty с другими проектами, и рассматриваю здесь её почти изолированно: остальное в лучшем случае будет мною приложено для небольшой аргументации или в качестве ремарки.

Причём практически не затрону и WarZone, так исключительно презираю все эти «королевские» — кхм-кхм — битвы. Почему? Потому что в WarZone, ставшей ныне чем-то вроде отхожего места, уже просто неприлично находится без софта: от читов, до скриптов. Плюс, я не нахожу увлекательным механики поиска предметов, лутинга и так далее: во всяком случае, в тех играх, где я рассчитываю получить динамичный и заряжённый экшн. А с тем, как по мне, CoD далеко не лучший образчик в жанре и особенно потому, что неткод просто не вывозит большого количества игроков и на больших картах: едва-едва справляясь даже с режимами 10 на 10. В совокупности и как следствие, я провёл предельно мало времени в этом режиме, и мне он совершенно не понравился. Посему у меня просто нет здесь достаточного опыта и знаний, а сам я могу оказаться предвзят. Но замечу сразу, что не осуждаю тех, кто зачем-то копошится в этой навозной куче, преследуя свои удовольствия: каждый расходует своё личное время приблизительно как хочет. Плюс, она бесплатна и здесь любой желающий может прикоснуться к «великому» палкой и без особых потерь для себя. И, во избежание возможных жалоб, сразу прошу учесть, что WarZone стоит некоторым особняком от всего и это даже не совсем Call of Duty, и не все вещи, которые я здесь расскажу или помяну, будут применимы к этой королевской битве, так как это свой «зоопарк» со своими правилами.

Также хочу заранее остудить Билли и Сонибоев, которые не редко заведомо заряжены на обсуждение всяких событий в индустрии, что я никак не вписываю сюда своё впечатление от приобретения Activision- Blizzard, хотя оно и отрицательно, и, в данном контексте, рассматриваю MW2|3 изолировано и независимо от событий извне, и на мою оценку какие бы то ни было действия Microsoft не влияют. Но также я не принимаю оправданий, что данный продукт был выпущен скороспелым, дабы у Sony ранее закончились эксклюзивные контрактные обязательства с Activision, потому как, опять в моём представлении, корпоративные войны не должны влиять на конечные продукты, либо потребителю не стоит заниматься оправданием такого поведения во всяком случае.

Для упрощения навигации по статье прикладываю сюда её оглавление:

И теперь, после всех этих реверансов и уточнений, можно приступить к обзору.

Исследовательская База

Для начала стоит снова повториться, что рассматривать и сравнивать что-либо я буду практически исключительно внутри и между MW2 и MW3 (особо), так как нет никакого смысла подтягивать игры из серий ранее, ввиду игромеханических различий, ну и с тем у меня просто нет MW 2019 в картотеки Steam, бо она никак не привлекла моего внимания. Причём сравнение не является целью данного ревью, но будет использовано для подчёркивания и выделения некоторых аспектов игры, а главным объект анализа является Modern Warfare 3.

Здесь же важно ещё отметить, что Call of Duty это более уже не игра, а объединяющий бренд. В Steam она идёт как одновременный пакет из следующих игр и режимов: MW (2019), MW2, MW3 и WarZone. Т.е, Activision- Blizzard сделали из Call of Duty сетевую платформу, содержанием которой вы можете управлять через меню свойств в том же Steam, где все они представляют собой буквально пакеты с дополнительным контентом. На практике это означает, если далее ничего не изменится, что компания в целом отказалась от идеи выпуска самостоятельных игр и теперь мы получаем обновления, той или иной степени ёмкости, которые ещё и разбавляются сезонами. Просто сделано это, на текущий момент, так неудобно, а интерфейс получается сервиса исполнен настолько топорно, что складывается лёгкое впечатление, что CoD либо не знает, чем ему быть, либо всё ещё хочется казаться полноценным релизом по всем правилам. Но нет, перед нами непосредственно представлен процесс превращения ранее мультиплеерной standalone игры в игровой сервис, который постепенно консолидируется, как кажется, в единый проект. Что, в какой-то степени, является продолжением и развитием общей доктрины Бобби Котика по поиску новых финансовых ниш: когда из сценарного сигнл боевика с опцией мультиплеера мы получили мультиплеер с опцией сингла, и теперь мультиплеер, в классическом исполнении, уступает, либо оказывается в другом формате, а сюжетная часть отваливается ровно до такой степени, чтобы было ради чего и в честь чего/кого (персонажей серии) продавать скинчики и так далее. То есть, сюжет толкает и создаёт фан-сервис.

Порядочный отец и семьянин, филантроп, меценат.
Порядочный отец и семьянин, филантроп, меценат.

Соответственно, по своему смысл MW3 это просто куда-куда более куцый update, чем та же MW2. И куда более худший содержательно как мне кажется, но это я надеюсь раскрыть для читателя по мере продолжения статьи.

Однако, каков у меня Базис?

На самом деле всё относительно скромно, так как общее количество наигранных часов, если говорить именно о CoD, у меня 171 на момент написания статьи, из которых в MW3 будет 35 часов, а остальное приходится на MW2. Да, вот такое забавное обстоятельство, что и в Starfield у меня выходит такая же цифра. Совпадение? Статья куплена Хироки Тотоки? Думайте сами.

Играю я на клавиатуре и мыши, что очень важно в данном случае, и на ПК. В MW2 я открыл практически весь контент и большую часть времени провёл с Kastov-545, TAQ-V, Signal-50, SP-X 80. Для справки, это всё, в той или иной степени, «мета стволы» то есть те, что, в силу заданных разработчиками параметров, обладают опережающими характеристиками, в тех или иных условиях\дистанциях, или предоставляет игроку гандикап практически в любом случае по отношению к другому оружию. Данная мета могла поменяться, но тесты перед составление ревью продемонстрировали мне всё ещё сносный с ними результата. ПП (пистолеты пулемёты) в этой игре тоже очень хорошо могут работать, но они первостепенно рассчитаны на игроков с консольными контроллерами, так как таковые обеспечивают удобный зажим при помощи встроенных функций Aim Assist.

В Ranked или соревновательном режиме не поднимался выше Золота и то единожды. Хотя существенное количество времени в Ranked я потратил только в одном сезоне и никогда особенно не стремился прорваться вверх по турнирной таблице. При попытке добраться до платины сталкивался с игроками, который играли очевидно лучше меня, либо требовали заняться развитием своих навыков, что мне было не интересно. Не всегда, но всё же. «Цветовая дифференциация штанов» для справки:

Распределение игроков между уровнями непропорциональное и большая их часть застревает где-то на Silver или Gold.
Распределение игроков между уровнями непропорциональное и большая их часть застревает где-то на Silver или Gold.

Некоторую статистику о себе прилагаю ниже и несколько последних матчей сыгранных в MW2:

Опять же прошу здесь понять, что я не пытаюсь произвести какое-то впечатление и в сравнении с людьми, которые наигрывают тысячи часов натурально, имеют уже 1250 уровень и так далее, — а здесь потолок прибавляется с каждым новым сезоном — у меня нет особенных достижений. Здесь я просто показываю, что у меня есть.

В MW3 всё скромнее. Причём не только потому, что она является новинкой, но и так как она не предоставляет особой вариативности для игрока с мышкой, а переходить на геймпад я не хочу. А именно, главным моим дрыном пока что является BAS-B (который можно назвать относительным аналогом TAQ-V здесь), учитывая его соотношение урона\урона в секунду, точности и относительной универсальности, а также, от случая к случаю, некоторые снайперские винтовки. Также прошу заметить, что у меня на руках было не всё оружие для пробы, несмотря на мой уже максимальный, на текущий момент, уровень (55), так как открывается оно не всегда лишь его повышением, но и требует ещё и очков за выполнение всяких заданий. Поэтому, мне не хватает ещё некоторых мета ПП (пистолетов пулемётов), модификаций для оружия, дабы составить полное представление о том, какое лучше наиболее удобно и результативно. Но я практически уверен, что, как для игрока с мышкой, мне ничего принципиально нового не откроется, да и список мета стволов здесь уже равно известен и без моих трудов.

Как бы то ни было, вот моя статистика там же, но скриншотов будет поменьше, так как, к моменту, гордиться особенно нечем:

Играю я умеренно хорошо и, по некоторой собственной метрике, сказал бы, что я нахожусь где-то на уровне Middle High-Skill в своём пике, т.е. играя в средней когорте игроков, чаще всего занимаю высокие места, либо обычно имею весьма хороший счётчик к\д (kills\deaths) от 1.50 и выше. На практике это также означает, что мне приходится, используя принятый сленг, «потеть», т.е. осваивать комплексную систему мувмента, запоминать карту, соревноваться к quick aim с пользователями геймпадов, стараться выжимать максимум из тактической обстановки, постоянно торчать с читерами и так далее. Да, причём иногда существенно: игра намеренно изматывает, особенно если у тебя наблюдается, от матча к матчу, прогрессия на всяких шкалах результативности, т.е. когда ты, от одного лобби к другому, показываешь к\д более 1.50, что приводит ко всё более потным и резким соперникам. И, в конечном итоге, всё превращается в какую-то параноидальную и судорожную мешанину, когда ты вообще перестаёшь перемещаться обычным образом, в частности бегая, и делаешь это только прыжками, подкатами и так далее.

Вот сюда я выложу несколько таблиц с результатами, причём, для некоторой целостности восприятия результатов, они все будут с одной карты «Терминал»:

Статистику я не отбирал, просто сделав скриншоты финальной таблицы одиннадцати матчей почти под ряд, что можно наблюдать по тем же временным интервалам на часах в верхней строке на изображениях. Временные разрывы есть, но связаны с тем, что я не играю постоянно. На PRO статус не претендую. Но публике это может быть интересно в том числе и для того, чтобы можно было составить какое-то мнение обо мне в контексте как об автора данного ревью, и моих личных способностей что-то оценивать в принципе. Ну и, разумеется, дабы убрать претензии, что я просто «неумелый краб», который не знает, как пользоваться своими клешнями.

Далее пойду от большего к малому, от общего к частному.

Not Great Not Terrible

Что с техническим состоянием?

Ничего особенно хорошего и ничего особенно плохого.

Если говорить о графической составляющей, то мы говорим об игре, которая вышла на консолях предыдущего поколения: плохо, с ужасным скрипом и подгружающейся мазнёй вместо текстур, но работает. Что объективно похвально. Также как похвально и то, что она выдаёт высокий framerate на уже современных консолях, в частности в режиме качество доходя до весьма стабильных 60FPS, а в режиме производительность до 120FPS. Ну и, как следствие, хорошо показывает себя даже на слабых PC. Но, разумеется, ни о каком графическом изыске речи не идёт, потому что перед нами то, что неласково называют — PastGen. Но он «пашет», выглядит в меру привлекательно — особенно достаточно для сетевого проекта — и, самое главное, не требователен к железу, что очень хорошо для игры, которая должна обеспечивать, по возможности, вседоступность к своему «телу».

Но «работает» она не стабильно и данной «стабильности», наверное, не будет полностью никогда, так как у CoD существует, с одной стороны, некий постоянный набор проблем, а с тем и новые возникающие из ниоткуда, от патча к патчу, когда разработчики, заботливо, подбрасывают своим пользователям ещё ошибок.

Корпоративная Одиссея Бобби Котика (Монументальный и Абсолютный Лонгрид посвящённый Call of Duty Modern Warfare)

Выражается это по-разному.

Иногда игра вылетает. Иногда что-то банально глючит и сбоит, вроде зависаний интерфейса или когда тебя выбрасывает без причин из лобби. Могут возникать какие-то ошибки вызванные некорректным взаимодействием с графическими драйверами разных серий (либо на них будет ссылаться игра после своего «краша») или ещё что-то будет происходить после выхода новых апдейтов, — а студия реально любит добавлять баги в своих обновлениях — так как, периодически, в обсуждениях Steam проскальзывают темы, что некто не может что-то запустить или это происходит с критическими сбоями. И у таких «некто» всегда найдутся несколько таких же неудачливых «друзей», которые столкнулись бы с идентичной проблемой. И да, этими самыми обновлениями, во всяком случае так было в MW2, любят отъедать у игроков «кадры», причём совершенно без видимой причины. В результате чего, производительность на старте той же MW2 и до момента релиза уже следующей части успела измениться и не в лучшую сторону.

Опять же, если снова говорить про MW2, то на выходе у неё было просто огромное количество технических недостатков, которые напрямую влияли на игровой процесс: исчезающий HUD; беспричинно закрывалась игра; спонтанно снижалась производительность (на тот моменту меня была спека 12700К/3080|12Gb); прерывалась связь с сервером; «скакал» пинг; пропадал внутриигровой прогресс (не зачисляется опыт, пропадает опыт, в том числе для карты season pass); становились невидимыми, менялись (превращаясь в пиксели), утрачивали резкость текстуры, включая модели других игроков (они могли появится «из воздуха», самым странным образом двигаться и так далее). Что-то из перечисленного, какое-то время, случалось практический в каждый игровой раунд.

Но с тем надо сказать, что MW3 здесь вышла относительно более «чистой», так как жалоб было не столь много, — сам я оказывался на рабочем столе только трижды за всё время — а вот MW2 до более ли менее стабильного состояния доводили, наверное, полгода, в течении которых могла случится критическая ошибка в любой момент и без повода, и, особенно в первый квартал после релиза, имела место прямо эпидемия вылетов. Что вроде бы не очень важно, так как нет особенных проблем запустить матч вновь, но здесь стоит держать в уме, что в CoD есть Ranked режим, принудительных выход из матчей которого приводит к наказанию, связанному с временным баном и/или штрафом по очкам, а также WarZone, где такая ошибка может обнулить прогресс целой потной партии длящейся полчаса. И последнее, как вы понимаете, может оказаться реальное «давление» на чью-то слабую психику.

В общем, было на что позлиться. Но сейчас, вроде бы, всё вполне прилично, — опять же оставаясь без понятия, что там происходит в WarZone — хотя практически все перечисленные выше ошибки всё ещё могут встретиться, но уже существенно реже.

А вот где всё остаётся неприличным, так это в сетевом коде игры, который, на мой взгляд, и даёт ей во многом столь печальную репутацию.

Серверные Решения от Activision Blizzard

Что это такое и в чём проблема? Если вкратце, то это некоторая алгоритмическая и механическая совокупность того, что обеспечивает вашу игру с другими, живыми пользователями. В общем всё, что происходит между этими самыми пользователями, ака. клиентами (под которыми подразумеваются не сами люди, но их устройства), и серверами, так как вычисления, обеспечивающие игровой процесс, происходят распределённо между персональными устройствами игроков и серверным шкафами, которые сами ещё находятся в разных точках, и быть может даже на разных континентах. Более подробно и конкретно узнать о чём идёт речь, вы можете от самой студии InfinityWard непосредственно, в том числе и с наиболее распространёнными ошибками там же перечисленными:

Обратите внимание, что комментарии к видео отключены.
Вот более подробное и компетентное рассмотрение, но уже сторонним автором.

Как вы можете видеть: любой инпут или ввод пользователя на своём устройстве, — любое периферийное устройство с которого вы осуществляете команду на действие — вначале отправляется на сервер, и только после корреспондирует как к нему самому (показатель называемый Пинг), так и всем остальным участникам игры. Что, разумеется, никаким секретом не является, но я хочу это отметить дабы было проще объяснять ситуацию далее.

Тогда в чём это неприличие проявляется? Да во всём, так как система работает, мягко скажем, неидеальное и особенно под условием, что, наиболее вероятно, существуют алгоритмы обеспечивающие вмешательство в игровой процесс, т.е. предполагаемые «балансиры» в механиках. А также, что разработчик, при возникновении проблем с соединением между игроком и сервером, использует некоторые технические ухищрения, которые должны обеспечить, хотя бы в какой-то степени, визуальную «бесшовность» геймплея при возникновения connection issues. Т.е., в конечном итоге, старается скрыть недостатки своей работы во избежания прямой критики в том числе. Причём сам пинг отображается в игре, судя по всему, просто почти что произвольно: дабы никого не обижать и снова сторониться возможной критики.

Например, если сервер не получает достаточных данных для постоянного и точного позиционирования игрока на карте, т.е. устройство пользователя, например, не передаёт необходимое количество информации и своевременно быстро для того, то алгоритмы экстраполируют прежнюю динамику его перемещения и, просто-напросто, имитируют его и само нахождение игрока в пространстве, пока не удастся восстановить соединение и получить уже актуальную точку позиционирования. При этом регистрация попаданий не будет функционировать должным образом. Более того, скорее всего, сама регистрация попаданий должна иметь некоторую постоянную поправку на недостаточное качество этого неткода и производимую им неточность вычислений, и, в свою очередь, может более или менее щадяще относится к тому: что считать попаданием или промахом в тех или иных спорных событиях, или просто быть на уровне общедопустимой погрешности в точности для каждого. И последнее особенно важно учитывая, что подбор лобби здесь осуществляется не по сравнимому качеству соединения, но ввиду других алгоритмов обеспечивающих конкуретность и соревновательный эффект, а это уже, имея ввиду не такое уж большое количество базы игроков, предполагает, что вас могут соединить с пользователем с другой части континента или даже полушария. Иными словами, задействуется то, что называется lag compensation, ака. компенсация временной задержки возникающей между сервером и клиентами, а равно и игрокам между собой. И для демонстрации чего есть неплохой пример:

Пули, разумеется, ни к чему не «магнитятся», но именно что временная задержка между устройством пользователя и сервером, и его компенсация.

Для тех, кто хочет ещё больше технических деталей, то прошу к этому видео, где наглядно демонстрируется и работа сервера, и сама задержка:

Смотреть начиная от 04:00. Особенно е значением имеет наглядная демонстрация в разнице восприятия между тем, что «видит» сервер, как сам себя наблюдает клиент и другие игроки со стороны.

Также необходимо понимать, что некоторое нагромождение различных алгоритмов, включая всяких модификаторов игрового процесса (которые ещё и могу разниться от пользователя к пользователю), предполагает, что на каждом из этапов неоднократного перемещения информация после любого инпута, от клиента к серверу и наоборот, — и так по нескольку раз — существует и явственно формируется накопительная задержка, которая зависит, разумеется, и от физических параметров, вроде дистанций до сервера, но также и от производительности устройства пользователя, качества соединения между клиентом и сервером, работы самих серверов и так далее. Т.е., в конечном итоге, качество неткода здесь совершенно влияет на всё и вы будете чувствовать это постоянно. И вам также не будут об этом особенно сообщать: когда спасовали вы, а когда ваш выстрел был «потерян» или неадекватно зарегистрирован в процессе передачи пакета данных. В частности, сама иконка, сообщающая о Packet Drop\Loss, возникает только в том случае, когда самой игре не удаётся «залакировать» низкое качество работы неткода и проявления того становятся принципиально заметны.

Вот подобное предупреждение вы будете видеть весьма часто.
Вот подобное предупреждение вы будете видеть весьма часто.

И стоит ли объяснять, что в игре, где существует достаточно сложная, имея ввиду скорость реагирования и перемещений игроков, система мувмента и люди бесконечно соревнуются в скорости реакции при «стрельбе», любые подобные задержки, изменения и нестабильность их числа, станут приводить к парадоксальным и странным смертям, жалобам на тот самый SBMM, который мы затронем чуть позже, и прочим бзикам, когда ты просто не можешь понять: почему ты, в данном случае, попал или не попал по противнику.

Тоже самое, когда вас убивают после того, как вы уходите за непробиваемое укрытие или уже скрываетесь за ним: вы сами начнёте достаточно часто замечать при игре, что свой финальный выстрел вы «приземлили» уже после того, как вражеская тушка оказалась вне поле вашего зрения. Или выстрел из снайперской винтовки последует уже много после появления соответствующего блика линз, который предусмотрен данной игрой при использовании прицелов с большим увеличением. Или, что ещё лучше и встречается очень часто, вы будет слышать свой выстрел перед смертью, но не наблюдать какого-либо результата. Что особенно заметно и вызывает раздражение при использовании тех же снайперских винтовок, когда вы, при активной игре, встречаетесь с кем-то нос к носу и, в процессе размена виртуальным свинцом, совершая точный «залп», можете наблюдать, пусть и совсем мелко, анимацию стрельбы и её звук, но, сразу в след за этим, гибнуть не нанося какого-либо урона. В целом весьма любопытно, что за всё проведённое в MW2|3 время я всего лишь пару раз оказывался в ситуациях, когда происходила взаимная аннигиляция стрелков в момент встречи на дистанции в упор.

Всё ранее перечисленное связано в первую очередь с тем, что серия MW имеет один их самых худших тикрейтов среди всех мультиплеерныхи игр присутствующих сейчас на рынке. Под тикрейтом, понимается количество переданных пакетов данных за секунду времени. Вот сравнительная таблица, где вы, конечно, можете увидеть цифру в 60, что уже относительная норма, но имейте ввиду, что это для режима 6 на 6, а далее он падает к 20:

Для справки — чем больше тикрейт, тем лучше, так как тем меньше будет задержка и тем более адекватным окажется импут, а также и с тем потребуется меньше коррекций для лагов.

Причём, ситуация может быть ещё хуже: в режимах Ground War, WarZone встречаются сервера со скорость обновления 15 и 12герц, хотя, номинально, они должны иметь те же 20герц. То есть качество работы отвратительное для любого режима на более чем на двенадцать или, уж тем более, двадцать игроков.

Да, есть вроде бы улучшения, которые, однако, я не могу полностью подтвердить, бо они встерлись мне у человека не предоставившего какой-либо верификации, но, согласно им, режим 6 на 6 так и остался на тикрейте 60, что приемлемо, хотя сервера всё ещё не работают стабильно; а вот остальное с 20 удалось поднять до 45, — причём также не всегда постоянных — что всё равно весьма мало, потому как сервера 32 vs 32 в Battlefield с режимом работы 60 или даже 120 герц были ещё во времена Battlefield 4.

Более конкретно, как это работает и почему это важно, и какие могут быть последствия низкой скорости обновления сервера:

Если сокращать, то представьте себе, что обновления изображения, т.е. информации на вашем экране, составляет где-то 140 герц, т.е. частоты кадров в секунду, а вот сервер отправляет вам информацию со скоростью 20 герц, т.е. уже частоты пакетов в секунду (причём, там будут содержаться не только ваш инпут, но и всех остальных игроков в матче). То есть, скорость обновления, отображения информации на вашем устройстве в 7 раз превышает количество пакетов данных, которые вы получаете назад от сервера. Ко всему прочему здесь стоит понимать и то, что, при такой системе, ценность каждого потерянного пакета с данными, учитывая, что их всего 20, существенно увеличивается.

Соответственно, вопрос: что всё это время происходит с вами, пока вы не получаете информацию от сервера? Экстраполяция, а также её сжатие. Т.е., игра частично просто «дорисовывает» то, прогнозируя ваше движение, что вы видите на своём экране, либо производит самостоятельные расчёты учитывая возможную разницу в сетевом подключении, либо не отображает эти результаты полно — производя пространственное зонирование, где картинка/информация будет обновляться с разной частотой — а позже и сама корректирует фактические результаты ваших действий с учётом всех возможных поправок и неточностей. Иными словами, производятся какие-то параллельные вычисления, которые не являются наглядными для игрока. Плюс, за один пакет вы получается больше данных, т.е. все совершаемые действия в матче получают своеобразный эффект сжатия, когда информация подаётся неравномерно, как по времени, так и между пользователями. На практике это означает, что сервер некоторым образом «догоняет» клиента отправляя ему все ранее не уместившиеся данные одним пакетом, что, наиболее заметно для игроков, приводит к образованию так называемых super bullets, когда регистрация урона, — особенно при использования оружия с высоким DPM — вместо относительно равномерного и пропорционального распределения попаданий по вам, вся «записывается» в одну передачу и вы получаете фактически весь урон за оно мгновение. Это напрямую влияет на параметры TTK, делая его непредсказуемым, на что люди оставляют постоянную жалобу, но более подробно опишу это уже в отдельной главе.

Короче, в MW всё упирается вовсе и вообще не только в ваш скилл, но и в целую совокупность факторов, которые могут находится далеко за пределами индивидуальных возможностей геймера.

Обратите внимание на задержки в Call of Duty и сравните это с другими проектами.
Обратите внимание на задержки в Call of Duty и сравните это с другими проектами.

И именно на особенности и проблемы в работе сетевого кода, серверов я бы возложил большинство жалоб на игровой процесс, в частности и известные обвинения в том, что весь геймплей, как это говорят в англоязычном сегменте, — «rigged», то есть в той или иной степени подвергается вмешательству и подтасовке с целью вовлечения, и поддержания интереса у пользователей. Ну получения большей прибыли. И оно так на самом деле и есть, но не до такой степени и вряд ли это передаётся так, чтобы мы говорили о преднамеренном вычисление регистрации каждого попадания, хотя в наличии имеются нужные патенты, где вполне себе предполагается управление точностью стрельбы каждого игрока в течении матча и в реальном времени (да и не только). Просто регистрация и визуализация попаданий функционирует здесь часто некорректно. И для демонстрации чего есть достаточно большое количество видео при замедлении, где наглядно заметны погрешности при стрельбе:

Да, проблема перемещается из одной игры в другую. И здесь же вы можете обратить внимание, как Aim Assist просто корректирует параметры стрельбы. Что косвенно свидетельствует о том, что регистрация попаданий всё же подвергается какой-то коррекции.

Или вот:

Те же самые жалобы. Но суть та же: некорректная работа регистрация попаданий, в том числе ввиду проблем с неткодом.

И это есть всегда. Как поправка на ветер. И формирует то, что игроки называют inconsistency, т.е. непостоянством в управлении, стрельбе и геймплее в целом.

И по той же причине, я уделил тому столь много внимания, так как, на самом деле, это очень острый вопрос внутри сообщества игроков, выходящий далеко за пределы классического обсуждения задержки при высоком или нестабильном пинге, и охватывающий целую плеяду конспирологических и не очень теорий. Часть из которых оправданна, но, в значительном количестве случаев если не в большинстве, мы имеем дело с банально недостаточным качеством в работе сетевом кода, который не рассчитан на такое количество действий или клиентов внутри одного матча.

И для рядового пользователя, а также моего читателя конкретно это означает в первую очередь то, что его игровой опыт будет систематически и регулярно омрачён тем самым своеобразным непостоянством, когда, словно бы не по твоей вине или ошибке, или не по причине умения, мастерства оппонента, ты будешь проигрывать или сомневаться в увиденном результате. В самых странных ситуациях и позах. Более того, это может превратиться в какую-то необъяснимую волну или серию, когда из твоих рук «валится» словно бы совершенно всё и ты ничего не можешь сделать, и даже оказываешься неспособен понять почему. И в твою голову станут лезть подозрения и сомнения, что с игрой что-то явно не так и это вся тот самый SBMM, и все данные расууждения будут явственно мешать удовольствию. Но на деле и наиболее вероятно, это будет просто bad connection, когда тебя засунули в какую-то пачку с пользователями, с которыми у тебя просто плохое соединение и ты там с ними трясёшься. И всё это раздражает, так как мешает просто.

И от того же совершенно не случайно известна публике притча о том, что Modern Warfare не приносит ничего кроме постоянной злости и всё это только трата собственных нервов. Что похоже на правду, потому как вы, скорее всего, будете злится, хотя бы иногда, и недоумевать, так как игра, одновременно, вполне себе выполняет две задачи: и эффективно эмоционально вовлекает вас и также легко и просто обескураживает, когда начинает над вами словно бы издеваться.

И если говорить про непостоянства и издевательства, а также ещё одну известную причину для бучи среди игроков, то стоит сказать вот ещё что.

Муки Пигмалиона

Activision известна тем, что постоянно меняет возможные ключевые и критически значимые параметры внутри и между играми Call of Duty, и которые суммируются из ряда факторов на самом деле, а не сводятся только к общему и постоянно памятуемому объёму здоровья: вроде иной системы мувмента, принципов конструкций карт, TTK и так далее. Что, во многом, оправданно, не только необходимым чувством новизны, но и так как таким образом в том числе борются с тем, дабы навыки из одной игры — или предыдущих игр — не переносились буквально в другую, и у новичков или просто менее опытных игроков был хоть какой-то шанс на победу против тех, кто тратит на онлайн тысячи часов: дабы они не суммировались хотя бы буквально, и не превращались в десятки тысяч и так далее, фиксируясь уже на уровне мелкой моторики.

Но это может быть сделано удачно, когда все детали совпадают вместе и взаимодействуют относительно слаженно, что на практике означает некий баланс между удовольствием и необходимостью\возможностью try-hard-ить; либо не очень, когда игромеханически складывается впечатление, что компоненты разбалансированы между собой и не прорабатывалось их взаимодействие. Геймплей оказывается своеобразно сломан.

Менеджмент современного геймдева.
Менеджмент современного геймдева.

И MW2, по такой оценочной шкале, для меня находится где-то по серединке между прекрасно подобранным сочетанием и отвратительным, хотя многие были смущены или даже раздражены тем обстоятельством, что она оказалась очень «потной» и требующей одновременно большой концентрации, и состязательности. К чему многие не готовы чисто по резонам психологического дискомфорта. Причём, это нельзя сбросить на некое «нытьё», так как подобное мнение, объективное как мне, необходимо учитывать в качестве существенного условия для вовлечения игроков: люди обычно не готовы тратить свои ментальные и фактические ресурсы на достижение абстрактного результата в какой-то «игруличке». Но, оценивая же всё в совокупности, если говорить о финальном состоянии уже к моменту года после релиза, то мы получим, скорее, хорошую и весьма целостную мультиплеерную игру с большим количеством разнообразного и уникального контента, чем плохую и бездарно сбитую.

А вот MW3, также на мой взгляд, сделала уверенный шаг в сторону обратную. И у того есть много причин, но корневая состоит именно в той самой неслаженности, которую, как мне кажется, не исправят и исправлять даже и не будут, учитывая «скороспелость» и поспешность всего. Ну и, пожалуй, не забывая и про приход новой «метлы», что, весьма вероятно, но попытается как-то влезть в разработку проекта на свой манер и довнести что-то «авторское» от себя: должны же все понять, что теперь это бренд Самих Microsoft™ и Microsoft Gaming®. Посему, с точки зрения какой-то общей логики, можно сделать предположение, что к следующей части Филя напряжёт свою новую «лошадь» и напряжётся сам, дабы показать нечто особенное: что серия в «хороших и надёжных руках». Более того, я бы не исключал такой вероятности, что одной из косвенных причин, почему MW3 оказалась таким фейлом, состоит в том, что на фоне такой неудачи последующий «успех» будет казаться чем-то более сладким и триумфальным. Что, разумеется, не может быть главным резоном, но побочным и сопутствующим соображением.

Но это уже отвлечённые высказывания, а я продолжу.

Например, говоря о безблагодарности всего, сюда были перенесены старые карты ещё десятилетней давности, которые действительно обладают какой-то комплексностью, проработкой, но совершенно не учитывают изменения в игровом процессе для уже иной, актуальной серии CoD, что теперь беспощадна к любым ошибкам и требует полной осторожности, куда более аккуратного обращения с оружием, скоростной игры, и постоянной ситуационной осведомлённости: в целом наблюдается другой подход к оценке вознаграждения и риска за свои действия чем ранее. Что в том числе продиктовано алгоритмами EOMM. Упрощая, оригинальная MW3 была куда более аркадной и увеселительной, по своему характеру, чем то, что мы имеем сейчас.

По итогу мы получаем огромное количество кемперов и прочих «ждунов» выцеливающих вас не просто из-за угла, но и буквально со всех сторон: так как у карт теперь много открытого пространства и ярко выражена вертикальность, включая всякие балконы и окна, которые не подлежат эффективному и единовременному контролю. Здесь структура большинства карт просто не совпадает с тем, что сама игра хочет от участников матча: подталкивая к напору и агрессии, но и с одновременно наказывая за это. И подобные игроки, кстати, поступают совершенно разумно, просчитывая верно вводные условия, — где скорее целесообразно осуществлять постоянный контроль отдельной локации, чем передвигаться по всей карте — но, независимо от того, они же мешают геймплею, который сам по себе склоняет к динамике. Особенно если держать в уме больший масштаб самих карт, где тебе, так или иначе, нужно перманентно куда-то двигаться. И данное перемещение предельно дезорганизовано и хаотично.

И наиболее заметно и принципиально это оказывает влияние на выполнение групповых целей, вроде захвата флагов, удержания точек, сбора жетонов итд., когда вот этот постоянный риск схлопотать пулю от сидящего в засаде, причём в самом непредсказуемом месте, «партизана», или получить спавн врага прямо у себя за спиной или просто в неожиданном месте, полностью нивелирует желание играть на какой-то результат кроме индивидуального. Так как в таком случае, играя активно в нападении и будучи с тем предсказуемым, следуя по пути точек заданий, ты получаешь урон за других.

Опять же, по моей памяти, в MW2 несмотря на то, что это всё ещё ни разу не командная игра, эта проблема была выражена куда менее. Т.е., она не столь сильно наказывала за попытки соблюдать правила, а карты более логично приводили игроков к целям матча, упрощая тем групповое взаимодействие. А это самое взаимодействие здесь первостепенно выражено вовсе не в форме словесной коммуникации, если не брать Ranked режим, а именно через «чувство локтя», когда ориентация в пространстве и процессе достигается постоянным визуальным контактом как с членами своей команды, так и оппонентов. И в таких условиях, если все играют на индивидуальный результат практически игнорируя, например, захват точек и так далее, как следствие группируясь вокруг линий огневого контакта, то вы, при попытке проявить «инциативу», оказываетесь в ситуации, когда теряете всех из виду и более не понимаете: где находится сумма позиций, а значит и локаций возрождения, вашей команды, а где тех же противников особенно. Поэтому, обычно, вы просто подчиняетесь своеобразному «духу» своей тимы и работаете в её темпе, который, впрочем, может легко привести вас к поражению. Короче, игра частенько ставит вас на не самую приятную растяжку, между коллективным и индивидуальным интересом.

И в MW3 эта ситуация стала ещё более выпуклой за счёт того, что изменившаяся система прокачки требует от вас собирать некие очки для Арсенала (отдельное и дикое нововведение, которое будет объяснено в другой главе), дабы открывать снаряжение и прочее, которые выдаются, в частности, и за победы. По итогу получается, что прогрессия привязана к результативности всей команды — а практически все мультиплеерные режимы командные — и вас снова тем ставят перед выбором между личным удовольствием или работой на результат хотя бы в целях гринда тех самых очков. Ещё одна болезненная и, на этот раз, уже совершенно необязательная вилка.

В контексте сказанного про карты нужно понимать также и то, что есть ещё и просто смехотворная проблема с точками спавна, которая самым непосредственным образом разрушает игровой процесс, и в следствии чего у вас каждое третье или даже второе убийство придётся со спины. Причём это признали даже разработчики, когда убрали после релиза несколько карт просто потому, что они оказались неиграбельны в следствии, что точки возрождения постоянно появлялись в неположенном месте. Но это уже более технический дефект, хотя и напрямую связанный с дизайном и структурой мап, и о таковом подобно я скажу позже. Но общее представлении может дать вот этот ролик:

Конечно, сейчас такое встретишь редко, но это вполне себе есть нормально, на огромных местных картах, когда вы появляетесь прямо под прицельным вражеским огнём. Мой рекорд: мгновенная смерть при возрождении от снайперского выстрела, когда я оказался на чужой линии огня.

Далее, если говорить о несобранности, то мы получаем новое оружие в игре.

Да, в MW3 в наличии такая же фишка, что и в MW2: игрокам с мышкой, где очевидным преимуществом является высокая скорость реакции, прицельная точность и более аккуратный контроль отдачи, целесообразно выбирать оружие скорее с высоким уроном от одиночного попадания, чем для владельцев контроллеров, делающих ставку на зажим и лучшее удержание в прицеле, и где более решает урон в секунду, и когда более актуально скорострельное оружие. К категории чего относятся винтовки с низкой отдачей, ПП и, конечно же, относительное новшество: оружие, стреляющее разовой очередью — burst — по три или два патрона, которое здесь совершенно разбалансировано.

Спрашивается, что не так? А очень просто: мы получаем очень грозные и местами невозможные стволы, если они оказываются в распоряжении опытного пользователя с геймпадом. Причём по своим свойствам оно может быть заурядно, но так как имеется практически абсолютная точность самой очереди, а также высокая скорость при выпуске следующей, то мы можем за предельно короткий срок можем нанести смертельный урон. И если добавить к этому ещё и почти мгновенное сведение при помощи aim assist, особенно на ближних и средних дистанциях, а также весьма устойчивое удержание, то мы получаем автоматический лучемёт способный просто спиливать врагов за доли секунды. Быстрее, чем это возможно для абсолютного большинства стволов с полностью автоматическим режимом огня и упрощённым прицеливанием. Мгновенное наведение плюс одна, две или, реже, три очереди, каждая из которых отстреливается менее чем за секунду, и вы труп. И это происходит натурально мгновенно, особенно при не очень хорошей работе сервера. И оно, в отличии от какого-нибудь снайперского оружия, которое может давать схожие результаты, куда более универсально и не столь непростительно относится к ошибкам.

Да и вообще, раз уж была затронута скорость убийства, то здесь есть очевидная проблема, так ты никогда конкретно не знаешь, на самом деле, если не работаешь с той же снайперской винтовкой, сколько тебе потребуется времени, попаданий, хэдшотов дабы прикончить врага. Это настолько спонтанно и случайно, что у тебя никогда нет точной уверенности: в каком случае конкретно ты можешь перестрелять врага, а в каком — нет. Что вносит некоторую перманентную опасливость в игру так как, очень часто, ты либо неоправданно рискуешь, имея чрезмерно оптимистичные ожидания, либо пасуешь перед каким-то открывшимся окном возможностей, так как нет ощущения, что ты обязательно переиграешь противника или сможешь сделать «выход» на скилле. Что я уже затрагивал в главе, где рассуждал о непостоянстве опыта в игре, но поминаю здесь отдельно для лучшего понимания ситуации и более широкого контекста.

В совокупности, ты либо где-то стоишь и чего-то ждёшь, либо полуобдуманно «рашишь», потому что хоть сколько-нибудь конкретно контролировать угрозы, по сторонам и с разных углов, практически невозможно из-за чрезмерно открытых локаций, с прострелом, общей спонтанности происходящего и тех же безумных спавн позиций, когда игра словно бы намеренно превращает поле боя в «солянку», где все дышат друг другу в спину. И какой-то организованный геймплей удаётся именно что навязать, когда твоя команда доминирует, причём первостепенно на индивидуальном уровне, в дуэльных ситуациях, а сам ты живёшь хотя бы несколько минут, но, одномоментно, не теряя контакт с врагом: в таком случае, тебе удаётся контролировать, относительно, зоны огневого сопряжения и правильно размечать позиции возрождения, а значит и направление ведения боя.

В общем, всё очень хаотично и беспорядочно. Обычный геймплей здесь есть просто мясо по принципу: я убил — я умер; я убил — я умер. После выпадения какой-то суммы удачных обстоятельств, чаще спонтанных, когда сочетается и твоё, и вражеское позиционирование, ты можешь провести серию. Но сыграть так, чтобы тебе казалось, как ты входишь в своеобразный кураж и у тебя просыпается «рука Бога» — редкость. Сатисфакции почти никогда не наступает.

В общем, список того, что здесь, на мой взгляд, работает не так, можно продолжить, но я расскажу об этом в каждой из последующих глав, где будет более детальный разбор каждого из аспектов.

Абсолютная Власть

За весь этот бардак отвечает совокупность механик и фактических особенностей, которые я буду детализировать в каждой из последующих глав. И краеугольным камнем для всего является здесь постоянно памятуемый, и не совсем к месту как вы поймёте позже, SBMM или Skill-Based Match Making, ака. подбор матчей на основании метрик, который, по мнению игры, демонстрирует практические навыки пользователя.

Как это видят рядовые пользователи.
Как это видят рядовые пользователи.

В самой системе нет ничего принципиально нового: ранжирование игроков по степени их способностей, на основании тех или иных данных, было давно и встречается уже десятилетиями.

Принципиально новым здесь стало другое прочтение Activision, которая, с одной стороны, создала куда более комплексное пересечение различных метрик, что определяют ваш, своеобразно, скилл, а также скрыла его от вас, т.е. ваш рейтинг вам неизвестен, и вы не можете им, сообразно, управлять. Причём это утаивание доходит до такой степени, что практически ни один элемент внутреннего интерфейса, скорее всего, не сообщает ничего о сути происходящего с игроком.

А с другой, что куда важнее, была некоторым образом изменена сама задача этой системы: если изначальный и определённый её смысл казался в том, дабы создать близкие к идеальным условия, в которых игроки разной степени навыков и даже возможностей, с учётом геолокации, могли относительно комфортно играть друг с другом, то теперь интерес состоит первостепенно в обеспечении вовлечённости в процессе. Не то, чтобы ранее это не было хотя бы побочной целью, но здесь имеется ввиду создание таких условий, которые бы обеспечивали состязательность и азарт. Т.е., не интересный геймплей сам по себе, а удержание вас в нём. То есть, поверх уже существующей модели подбора игроков были добавлены иные принципы с концептуально иными целями, которые, опять же, для участников таковой остаются неизвестными.

Обеспечивает это всё некоторая сумма технологий и алгоритмов под общим названием EOMM или Engagement Optimised Matchmaking, или подбор матчей с поддержанием вовлечённости\ удержания игроков. С базовым, основополагающим документом вы можете ознакомиться здесь:

Список обвиняемых Геймерского Трибунала.
Список обвиняемых Геймерского Трибунала.

С этого, почти буквально, всё началось. И, быть может даже, нам представлен нулевой пациент в нашей истории. Точка распространения. Ground Zero.

Я не стану пересказывать вам статью целиком, бо большая часть, помимо объяснения методологии, представляет собой сравнительный анализ с другими моделями, доказывающий большую эффективность EOMM, а также формулами для расчётов. Но сделаю необходимые выжимки и применю таковые в контексте MW3|MW2 и, немного, мультиплеерных игр вообще.

Кстати, судя по всему, «лабораторной крысой», на которой проводились эксперименты, в далёком 2016 году, была либо FIFA, либо Madden. Так как в работе было указано, что исследование было проведено в одном из продуктов EA на массиве в 36.9 миллионов матчей, на 1.6 миллиона уникальных игроков, и, в первую очередь, в режимах 1vs1 и всё это только за первую половину 2016 года. Исходя из чего я и делаю подобное предположение, так что любителям попинать мячи разной формы тоже большой привет: вы в «теме» даже ещё дольше.

Каловоды передают своё пролетарское приветствие Мячеводам.
Каловоды передают своё пролетарское приветствие Мячеводам.

И да, держите в уме, что всё это от 2017 года и с тех пор «собачка могла подрасти», и весь этот матан очевидно ушёл куда далее, в своих прогностических возможностях, анализируемой, учитываемой информации и предположениях, гипотезах, чем это указано здесь, что означает увеличение сложности системы и попыток влиять на геймплей. Опять же это — концепт, framework, на который можно потом накручивать всё больше и больше «мяса» из алгоритмов и вычислений.

Если же сделать краткую и конкретно значимую для темы моего ревью выжимку, то будет необходимо просто обратиться к одному пункту там же, где наглядно собрано практически всё нам нужное в одной табличке:

Карлик не рождён побеждать. Всё запрограммировано и предопределено.
Карлик не рождён побеждать. Всё запрограммировано и предопределено.

Для начала дам интерпретацию для тех, кто не из Англии: (D)raw —ничья, (L)ose — поражение, (W)in — победа. Ну а Churn Risk — «Скорость оттока» если делать отраслевой перевод: термин означающий конечное снижение заинтересованности, который выражается в постепенной утрате клиентской базы. Это происходит так или иначе, но вопрос только в динамике: как быстро или как долго будет происходить утрата этого интереса, естественным результатом чего, в данном случае, станет выход игроков из пула и снижения общего их числа вплоть до абсолютного нуля.

Это устоявшийся маркетинговый термин используемый в коммерции.
Это устоявшийся маркетинговый термин используемый в коммерции.

Соответственно, обратите внимание на последовательность литер в представленной выше таблице, где Outcomes — под которым стоит понимать и результата окончания матча, и индивидуальной схватки — соотносятся с Churn Risk, т.е. процентом утративших интерес игроков, которые в течении семи дней после игровой сессии прервали таковые либо на некоторый промежуток времени, либо перманентно. В самой статье, к сожалению, нет подборного описания относительно сроков того, как долго и на какой период времени они должны были бы покинули игру, дабы их отнесли к категории «отвернувшихся» кроме того, что человек ставился на «учёт» после 8 часов подряд своего отсутствия. Да, буквально сон — это враг. Но важным подчёркивается сам факт, что некоторые состояния в геймплее приводят к тому, что пользователи с большей вероятностью, быть может не сразу, но постепенно, прекращают присутствовать в игре, также постепенно увеличивая время своего «не присутствия» до полной отсутствия, что и признаётся главной проблемой: так как на высококонкурентном рынке это может означать, что, также со временем, а то и неизбежно, пользователь просто отдаст предпочтение или увлечётся, станет engaged по отношению к какому-то другому продукту и вернуть его назад, в общий пул, станет уже гораздо более проблематичной и трудной задачей, чем удерживать его непосредственно в моменте там же.

К сожалению, для людей не из Англии снова есть проблемы с контентом.
К сожалению, для людей не из Англии снова есть проблемы с контентом.

Данное предположение, кстати, строится на том, что индустрия компьютерных развлечений не просто теперь находится на какой-то периферии и является особенностью для небольшой когорты населения, но что теперь это самый настоящий lifestyle, т.е. полноценная сфера жизни, которая стала объективной, почти что биохимической потребностью для сотен миллионов людей — самых разных возрастов и групп — которые физически зависимы от своего времяпровождения в играх. Т.е., они не могут полностью покинуть данную сферу, а представляют собой нечто вроде, говоря образно, жидкости перетекающей в системе сообщающихся сосудов, и где они почти что вынуждены находиться, даже если им нечем напрямую себя там занять. То есть частный досуг превращается в общественно значимое явление, обрастая групповыми и коллективными свойствами. А важнейшим аспектом удержания, приманивания в орбиту своего продукта является социальное взаимодействие и обеспечение этого социального взаимодействия, а также грамотного управлениям им. И EOMM он гораздо более именно про установления порядков и правил, ещё раз простите, того самого взаимодействия между игроками, чем интерпретации их скилла и определения пропорций такового.

Та дам. Прямое признание, что тот самый SBMM, который здесь НЕ используется, но из-за недостатка игроков приходиться прибегать и к такому методу, есть худший алгоритм матчмейкинга.
Та дам. Прямое признание, что тот самый SBMM, который здесь НЕ используется, но из-за недостатка игроков приходиться прибегать и к такому методу, есть худший алгоритм матчмейкинга.

Как бы то ни было, суммируя сказанное, что важно понимать из данной научной статьи для моего обзора, вспоминая здесь самую первую таблицу? Что, с точки зрения её составителей, вовлечённость в процесс обеспечивается не постоянным нагибом или чрезвычайным, и регулярным успехом в процессе игры, — и производным от всего удовольствием — но именно что достижением своеобразного чувства азарта, где игроки чаще остаются при ничьей, чем с явной победой. То есть, наиболее лучшим сценарием в матче, с точки зрения показателей удержания пользователей, является оптимальное сочетание побед и поражений, причём на уровне индивидуальных схваток в том числе. А сама игра должна тем дать «старт» соревновательной гонке.

Да, за результативностью пользователей всё ещё следят, отмеряя их продуктивность и объективно наблюдаемые, регистрируемые показатели, которые для той же MW3 могут разниться и зависеть от множества возможных факторов или предикторов, вроде вашего коэффициента убийств и смертей, количества в пустую потраченных выстрелов (люди бегающие со снайперскими винтовками, кстати, сразу чувствуют, как меняются матчи, после успешного «настрела»), дистанции, скорости, особенностях перемещений за матч и так далее. Причём, что важно, наиболее значимыми, в рамках данного метода, признаются не все матчи за всё время, но в первую очередь последние пять или десять. Для чего существуют и объективные наблюдения, вроде мелкого анализа одного из блогеров в YouTube (вам нужен только отрезок видео от начала и до 07:00), а также подтверждается непосредственно данными в исследовательской статьей, где, при тренировке своей собственной модели, в первостепенный учёт брали только последние десять матчей, что, опять же, очень понятно, так как цель алгоритма поддерживать ваше внимание и не давать вам отключаться, соответственно, поддерживая ваше времяпровождение в игре в потоковом режиме, который вы не должны покидать, улавливая скорее ваше настроение:

Здесь всё ещё говорится про матчи один на один, но это просто в силу особенностей игры, спортивного симулятора видимо, на котором проводили эксперимент. На практике значения имеют и групповые и индивидуальные победы.
Здесь всё ещё говорится про матчи один на один, но это просто в силу особенностей игры, спортивного симулятора видимо, на котором проводили эксперимент. На практике значения имеют и групповые и индивидуальные победы.

Исходя из чего и формируется и весь геймплей игры, который буквально и практически абсолютно строится на этой конструкции постоянного учёта всякой статистики: не только вы играете в MW3|MW2|MW, но и она в вас. И это, содержательно, есть краеугольная суть изменений данной серии игры после их ребута. И если когда-нибудь вы попытаетесь себя спросить, а почему игра словно бы периодически намеренно вставляет вам «палки в колёса», или когда весь процесс представляет собой словно бы преднамеренный размен, когда вы убиваете и вас убивают, то ответ состоит именно в том, что алгоритмы игры не заинтересованы, чтобы у вас всё было хорошо, особенно на регулярной основе. Потому как, с точки зрения представленных выше вычислений, ваше чрезмерная удовлетворённость является такой же причиной утраты интереса к игре, что и матчи представляющие собой одну сплошную неудачу. И я более чем уверен, что эти же алгоритмы могут косвенно или непосредственно влиять на ваши внутриигровые параметры пока вы находиться в матче, потому что далее по тексту будет сказано, что нет никакого препятствия в имплементации данного алгоритма в продукты, где в мультиплеере доминируют командные режимы, и что главным признаётся правильное геймплейное сочетание, а не какая-то соревновательная честность. Опять же, фактически, вам будет просто необходимо наблюдать более сложное пересечение игроков между собой, более точечно подбирать их сочетание и управлять более сложным процессом, но это остаётся вполне достижимой задачей.

Стоит ли объяснять, зачем это всё было сделано:

Player engagement can be embodied by many specific metrics, в том числе моней спент ин гаме.
Player engagement can be embodied by many specific metrics, в том числе моней спент ин гаме.

Да. Тёмная кошка в тёмной комнате: вы тратите деньги там, где и с кем проводите своё время. Где формируются, существуют и представлены значимые для вас межличностные связи, где вы их также приобретаете. И возникают побочные эффекты такого социального взаимодействия, вроде репутации, положения, статуса. То есть мы говорим о вещах, которые выходят непосредственно за пределы самой игры. Собственно, она используется как канализирующий инструмент или площадка для достижения, поддержания и обеспечения данной связности. За счёт этого же она и становится, постепенно, незаменимой, либо просто помещающей в вас своеобразный эмоциональный «крючок». Для понятного примера, пусть это не совсем одно и тоже, но очень близко к тому, как бы парадоксально не звучало, но приблизительно так же работает известный всем Tinder, который не очень хочет, чтобы вы обрели наконец полное счастье, покинули его и аннулировали подписку. Оно стимулирует интерес пользователей и продолжая это делать и после удачного «матча», просто делает это по-разному, в том числе и зависимости от пола человека. Тот же самый подход: не проигрывать слишком часто, не выигрывать слишком много, просто у мальчиков и девочек этот «алгоритм» выглядит по разному.

И, продолжая, если вы «не играете» в Modern Warfare, — что хорошо для вас — то можете познакомиться — что уже плохо для вас — с полностью идентичными механиками в той же серии экс-FIFA и ныне Football Club24, потому что она работает на такой же основе алгоритмов EOMM. Как и Fortnite. Как и Apex Legends. Как и Valorant. Как и, наверное, практически все современные онлайн проекты, где предполагается явная многопользовательская составляющая, кроме «ортодоксов» вроде CS 2, хотя и там не уверен, так как кейсы и скинчки там равно присутствуют. А всё потому, что никакого SBMM, ака. «Skilled Based» подхода к ранжированию и управлению пользователями, уже просто нет. Либо такие игры медленно, но верно проиграют гонку интеллектуальных вооружений своим более развитым оппонентам. А авторы данной алгоритмической модели полагают, что SBMM это именно альтернативный — не дополняющий или объединяющий — но именно альтернативный метод по отношению к EOMM. И по их подсчётам, в которых мы можем сомневаться, но в которые явно не сомневаются корпорации и прочей энтерпрайз, они опережают своих конкурентов по степени удержания аудитории на десятки и сотни процентов, если брать дистанцию. Более того, что забивает последний гвоздь в крышку гроба SBMM, он показывает себя даже хуже даже чем RandomMM т.е. там, где пользователи подбираются между собой практически случайно, опираясь именно на физические показатели вроде частоты пинга и геолокации клиентов серверов.

Пруфов не будет.
Пруфов не будет.

Поэтому все жалобы, которыми заполнен интернет, что в MW3 SBMM давит «норот» заставляя его потеть, оправданы лишь отчасти: игра и впрямь выжимает из людей соки, но вовсе не пытается дать каждому «предельно честный бой», вынуждая сражаться исключительно с людьми равными по рангу. Нет. Вовсе нет. Опять же, с точки зрения алгоритма — это худший из возможных методов подбора матчей. Просто игровые сессии построены таким образом, чтобы все оставались немного недовольными. Чтобы были и винеры, и лузеры. Причём, вы должны побывать и тем, и другим. Матч не собран из людей одного скилла, но внутри какого-то диапазона навыков, — и возможно даже стилей игры — которые, однако, ни разу не равны друг другу, но специально собраны в одном месте, дабы каждый мог побывать в позиции (W)in, (L)ose, (D)raw. Это в чём-то похоже на метание костей. Вот принцип. Вызывать желание отыграться, побороться за что-то и перед кем-то. Позавидовать модному скинчику. Позлиться на более развитого игрока, которого специально для этого добавили к вам в лобби. Или, наоборот пойти и подписать на его канал в какой-нибудь социальной сети. После удачного матча выказать свой норов. Сесть на эмоциональные качели. В этом задача: чтобы игрок никогда не хотел выйти из этого «колеса», особенно на долго, дабы возникла почти что зависимость, в том числе выраженная человеческими контактами. Потому что именно в этом суть термина engagement в данном случае. Помним, да, что мы говорим про Engagement Optimized Match Making. Потому что алгоритм EOMM играет с людьми, оперируя ими в потоке, пока они нажимают на кнопки. И дальше будет, я уверен, только хуже, когда такие проекты начнут за вами фактически следить и проводить гораздо более сложные психологические манипуляции, и когда к этому будут добавлены, в самое кратчайшее время, интеллектуальные функции, которые более известны публике как ИИ.

И если вы думаете, что это моё преувеличение и я уже ухожу здесь в какое-то личное помешательство, то вы ошибаетесь. Потому как именно это и указано, фактически, в обосновании всей этой работы и исследования, что fair games недостаточно хороши:

Not optimal: вот и всё.
Not optimal: вот и всё.

Занавес.

Однако спрашивается, если всё так хорошо, то почему так плохо, бо серия CoD показывает, если не брать мобилочки, просто худшие результаты среди почти всех своих соседей по классу и в своей категории?

Моё предположение: помимо специфических и технических недостатков, которые могут бы присуще той или иной части CoD, или всем в совокупности, просто мало игроков. Вот так банально. Из-за чего не удаётся, либо предельно непросто подбирать удачные комбинации и сочетания для наполнения лобби. Плюс игромеханические проблемы в пути. Из-за чего она сталкивается с чисто мальтузианской петлёй, когда процессу не хватает более зелёных или казуальных игроков, которые, в свою очередь, оказываются под давлением core аудитории, что уже плотно и давно вертится в этом котле, и просто давит своих оппонентов, выдавая последним постоянно негативные или неудовлетворительные результаты. Либо иная ситуация: когда игра вынуждена, для защиты популяции тех самых новичков, детей, подпивасиков, устраивать те самые худшие, по её же мнению, матчи, где игроки собираются в лобби строго по своему скиллу или выше, создавая предельно узкую вилку для подбора, и вынуждены иметь дело с таким же процентом «потничей» что и они сами, причём в максимально сжатом пространстве. Соответственно, чем больше пользователей готовых поднимать свой скилл в игре и чем более тугим как следствие оказывается их «строй», тем меньше казуальных и обычных игроков, или последних оказывается необходимо «оберегать» любыми средствами, включая прямую помощь и изоляцию. Ну и, разумеется, никто не отменял проблемы с читерами, абсолютное неравенство способов импута — мышка < геймпад —, несовершенства алгоритмов и так далее.

Короче, проблем навалом.

Возможно, игра просто не успела адаптироваться и «опоздала на поезд» (хотя бы на самый первый). Или морально устарела по ряду причин.

И да, я понимаю, что это очень сложная и нетривиальная задача, — привлекать кого-то, и что всегда будут какие-то компромиссы, и что люди сами по себе существа ворчливые и недовольные, всегда найдут повод для жалобы и скандала. Но полученный результат, объективно и по оценке той же EOMM, всё равно очень плохой. И до такой степени, что Call of Duty паталогически, с момента ребута, несмотря на пики активности после релизов различных частей, не удаётся не просто набирать, но даже и удерживать игроков, и она, в общем и целом, всегда откатывается, если брать те же данные Steam, до своей core аудитории. И, ко всему прочему, ещё и имеет тенденцию к постоянному своему сокращению. В частности, та же MW2 потеряла 2/3 своих игроков, если брать показатели максимального суточного онлайна Steam, через два месяца после релиза. Но они у неё — достижения по количеству пользователей — хотя бы были, потому что выход MW3 вообще не произвёл какого-то особенного впечатления на публику и пик онлайна в моменте дошёл до 190 тысяч человек, а после опять рухнул почти вдвое до 100к через неделю. Через неделю. Что, конечно, не так плохо, как это было, когда за месяц до релиза новый части всё вообще посыпалось, и суточные минимумы стали доходить до 15-20к. Но если сравнивать более полно, то та же MW2 со своего пика в 490к человек до той же среднесуточной сотни тысячи шла целых семь месяцев: с ноября по май, а не пятнадцать дней.

Опять же, если важнейшим критерием и самой целью алгоритмов EOMM является удержание пользовательской базы, то как, исходя из указанных данных, можно оценить увиденное?

И да, оправдания, что есть ещё и консоли — не предлагать, потому компьютерных игроков уже больше, чем на PS и XBOX совокупно, согласно статистике той же Activision Blizzard:

Всё наглядно: пользовательская база делится буквально поровну.
Всё наглядно: пользовательская база делится буквально поровну.

И это не может быть преувеличением, потому как даже Бобби Котик, в суде под присягой, во время антимонопольных слушаний в США, констатировал, что PC численно превалирует над владельцами консолей, используя это в качестве аргумента, что Call of Duty просто нерентабельно делать игровую серию эксклюзивом одной платформы. И денег приносят почти столько же, причём даже тот незначительно наблюдаемый разрыв сокращается год от года:

Так что, я не вижу здесь каких-то особых успехов. Ну, кроме мобилочек: у мобильного подразделения, где всё пухнет, всё пока прекрасно. Хотя, может быть, все остальные «чушпаны» банально «в сделку не входили», но ясно точно, опять же со слов Бобби Котика на том же слушании, что он просчитался с релизом портативной консоли от Nintendo, что привело к конкретной и потенциально заметной упущенной прибыли. Т.е., нас ожидает ещё и явная попытка расширить своё присутствие на рынке всех возможных портативных и мобильных устройств: от консолей, до смартфонов.

Ну а ещё есть такое:

Да, Lethal Company выдохнется, наиболее вероятно, ранее, чем та же Modern Warfare 3 и явно не принесёт столько же прибыли. Но впечатляет? На одной и той же дистанции, учитывая близкие даты релиза, удержание аудитории также лучше.

А вот прямой конкурент: Apex Legends.

Тренд идёт явно на спад, но это не обязательно и именно приговор.
Тренд идёт явно на спад, но это не обязательно и именно приговор.

Обратите внимание, что игре три года и вплоть до мая 2023 он только набирал пул пользователей, начав отпускать его только этим летом. Но статистика на порядок и не один лучше. Такая же ситуация, т.е. превосходство над CoD, будет и в других альтернативных проектах, вроде Valorant и даже Overwatch. Точно, что Activision всё делает правильно со своим продуктом?

Ну и финальная пощёчина:

Карлики держат онлайн любой ценой. И даже бесплатно. И даже без шапок.
Карлики держат онлайн любой ценой. И даже бесплатно. И даже без шапок.

И дабы окончательно закрыть тему, скажу: что я не какой-то принципиальный ненавистник и буду вовсе не прочь, если Call of Duty выкарабкается из существующей ямы и сможет стать лучше: под чем имею ввиду, в первую очередь, большее «гостеприимство» к своим собственным игрокам и хотя бы некоторое сокращение своего хищного денежного аппетита. Но и Activision Blizzard, и Microsoft ведут себя, словно бы всё замечательно и так и должно быть, с чем я согласиться уже категорически не могу. И остаюсь при уверенном мнении, что CoD продолжит терять свою клиентскую базу и далее, если ничего не будет меняться: хотя бы по причине, что рынок наполняется чем-то новым, что будет и уже явно раздёргивает игроков. И это равно при условии, что данный «зверь» конечно слишком мощный, чтобы элементарно и скоро умереть «от голода». Но опять же, если даже всё и вертится вокруг «грязных зелёных бумажек», то почему сила покупательской способности тех самых людей, которые эти средства вносят, отрицается, вместе с их претензиями: весь интернет кишит недовольством, которое уже стало чем-то хроническим. Дошло до того, что проект словно бы начала вонять и гнить в репутационной яме, что очень плохо для любого бренда.

А вот та самая «яма», кстати, с  пятью самыми низко оценёнными играми в Steam, в которой красуется, в том числе, наш герой. У MW3 пока только 29% положительных votes, но ещё ни разу не вечер.
А вот та самая «яма», кстати, с  пятью самыми низко оценёнными играми в Steam, в которой красуется, в том числе, наш герой. У MW3 пока только 29% положительных votes, но ещё ни разу не вечер.

И вообще и между делом, не будучи пространным идеалистом. Но почему компания в принципе проводит над людьми какие-то эксперименты, которые им вовсе не по нраву? И это прекрасно понимая, при всём при том, что за алгоритмами обеспечивающими и управляющими именно социальным взаимодействием, как внутри игрового продукта, так и вне его, — консолидируя их — будущее, но конкретно здесь наблюдаются признаки какого-то нездорового садизма и совсем уж корпоративной зашоренности. И у этого даже нет видимого смысла, потому что, согласно той же статистике от AB, которая приложена абзацем выше, доходы стагнируют и не растут. А если взять ещё и поправку на инфляцию, то они ещё и упали. И если бы не «люди с телефонами», то гордиться было бы нечем.

И не нужно говорить, что так везде. Так вообще не везде.

Вот, например данные от EA по игро- сервисным проектам:

Разумеется, они также сидят на поезде EOMM, и делают своим игрокам больно, но прогрессия на лицо.
Разумеется, они также сидят на поезде EOMM, и делают своим игрокам больно, но прогрессия на лицо.

Как итог: да, серия CoD всё ещё ощущает себя на ногах и приносит монету, что есть фактическое обстоятельство. Но, как рядовому пользователю, мне сей финансовый успех безразличен. Мне интересен геймплей, и я не стану выносить свой вердикт, или предполагать какую-то мою оценку всему или тратить своё время где-то и в чём-то исходя из бухгалтерских показателей фирмы: это часть корпоративных «игрищ», но не моих. Я ничего с того непосредственно не имею. Мне важно и нужно другое, внимание к другим вещам, которого я не наблюдаю.

И если вся эта «каша», которая сейчас яростно бурлит и плюётся «из-под крышки» раскалённой слюной фанатов, связанная с изменениями во всех игровых механиках буквально ради внедрения вот этих EOMM алгоритмов, была заварена для повышения рентабельности или увеличения аудитории, то у Activision ничего не вышло. Они находится там же, в той же точке, если не в сравнительно худшем положении, что три или пять лет назад, так как теперь у них ещё и конкуренты есть со всех стороны. Это не полный провал, но и не триумф. А бабки на мобилочках есть считай у всех.

В любом случае это База. Далее идут уже почти чисто технические аспекты, которые делают для меня MW3 неудобоваримой.

TTK(b): Time to Kill Bobby Kotick

И начну с вещи, также являющейся крайне популярным топиком для обсуждения и споров в сообществе CoD — TTK. Ака. Time to Kill или своеобразно усреднённый параметр времени необходимый для убийства.

They call it: «Time to kill become slower, than in Modern Warfare 2».
They call it: «Time to kill become slower, than in Modern Warfare 2».

Как относительно общеизвестно, по слухам и отзывам , TTK здесь вроде как увеличили и он стал комфортным для игры, но… Это всё нелепость от людей, которые лишь прошлись по вершкам и никак не углубились в процесс. В реальности и практически, из-за особенностей баланса оружия и работы того самого неткода, его сделали на самом деле более запутанным. А именно? А так, что он стал словно бы непостоянным и непредсказуемым как в случае, если бы никогда нельзя было точно сказать: почему кого-то удалось убить быстро или, наоборот, это заняло чуть больше времени, чем ожидалось. Плюс к тому, в игре существуют ещё две переменные: то самое несбалансированное и оторванное от всего остального геймплея оружие, способное убивать чуть ли ни ещё быстрее, чем это происходило даже в MW2; и всё та же разница инпута, где владельцы контроллеров имеют очевидный гандикап при стрельбе, что в обеспечивает им преимущества на малых и средних дистанциях, так как гарантируется более стабильный и скорый зажим, и, вероятно, лучшую регистрацию попаданий.

Собственно, наверное, если говорить о значимых последствиях от изменений в ТТК, то от этого первостепенно наросли требования к мувменту, так как данные доли секунды, которые и добавились в лучшем случае, можно реализовать именно что большей непредсказуемостью, вариабельностью и резкостью движений в процессе перемещения и в бою. Геймплей специально для вас:

К таким потничам меня перебрасывало лишь иногда, но это всегда был какое-то шоу эпилептиков.

Так или иначе, эта проблема непостоянства при определении ТТК имела место быть и в MW2, когда игроки терялись в догадках: почему им могло быть недостаточно нескольких точных попаданий в голову, пока их самих валят буквально случайной очередью по ногам. Но гораздо сильнее это проявлялось при условии, что вы постоянно гибли буквально через секунду после бегства за укрытие: когда вам не хватало словно бы мгновения, хотя, по формальным признакам, вы уже должны были находиться в относительной безопасности. И особенно сильно от этого «горело» при активном использовании снайперских винтовок, когда практически каждый выстрел должен был быть совершён с предельной точностью и без ошибок, иначе наказание было неминуемо. В качестве основной причины того, да и не только, я также полагаю тот самый неткод, недостатки которого просто становились просто более выпуклыми при номинально столь высоком TTK, как это было в MW2. Когда низкое качество соединения, которое могло совершенно не зависеть от пользователя, напрямую влияло на фактическую невозможность адекватной реакции при скором возникновении угроз, даже если они были правильно и вовремя интерпретированы. Т.е., низкий ТТК несовместим с плохим тикрейтом.

Посмотрите на несчастного малыша, который мучается со снайперской винтовкой. Без дураков, как человек отбегавший десятки и десятки часов с Signal-50, SP-X 80, я его полностью понимаю и разделяю всю его боль как собственную и родную.

Соответственно и как результат, сразу же появились требования сообщества сделать ТТК повыше: жалуясь, в частности, на вещи указанные мною чуть ранее и в надежде, что это исправит и улучшит положение. И они были «услышаны».

И всем стало непременно лучше, правильно? Нет.

Потому как если поменять только один параметр, безотносительно к остальному, да ещё внести некий ребаланс его должно не учитывающий, то вы можете сделать всё только хуже. И именно так и случилось с MW3, где тот же самый бедовый неткод, неполноценности одних устройств ввода перед другими, — мышки и контроллера — и новом странном оружии привели к тому, что внятного ТТК, т.е. в определённой степени ожидаемого окна, когда ты можешь попытаться перестрелять своего противника — банально не существует, либо оно явственно не ощущается. То есть если в MW2, зачастую, человеку физически было невозможно отреагировать на определённые тактические ситуации, так как плохой неткод плюс низкий ТТК давали почти что ничтожное, а иногда и невозможное окно для ответного действия. То MW3 привела к иной ситуации, когда номинально более высокий ТТК, но не сбалансированный должным образом и по отношению к остальным элементам геймплея, сделал это окно произвольным.

В прошлой части всё было относительно просто: кто навёлся первым и, тем более, попал в голову, тот и победил: с некоторой погрешностью в деталях и претензией к регистрации попаданий. Здесь же скорость сведения ценится гораздо больше его точности, чтобы успеть сделать первый выстрел, а далее основополагающим является «зажим», когда тебе просто необходимо загнать как можно больше пуль в верхнюю половину тела врага до момента, пока он не сделает с тобой тоже самое. И все обычно выцеливают именно туловище и не парятся. Последнее связано ещё и с тем, что в MW3 изменили в среднем дамаг- модель для болванчиков, а также увеличили хитбокс той же головы.

Жми на гашетку.
Жми на гашетку.

Более подробно вот здесь:

Здесь также можно увидеть, что вы можете попасть в голову, даже выцеливая туловище, так как со спины хитбокс головы раздут до такой степени, что он доходит до виртуального «спинного мозга».

Как следствие, статы, навыки точности приобрели куда меньшее значение, чем скорострельность или кучность: при прочих равных эти параметры упрощают процесс удержания цели в перекрестии, так как убийство происходит быстрее, а значит и погрешности при первоначальном прицеливании может быть допущено больше, также как само удержание, постоянно перемещающегося противника, может быть меньшим по времени. Что, в свою очередь, имеет ещё кумулятивный эффект, когда явно сниженные требования к этой самой точности, выраженные в том числе в уравнивании повреждений как для всего торса разом, так и для верхних конечностей, просто убирают необходимость обладать каким-то особенным умением сводиться на цель и концентрируют весь скилл вокруг удержания. Соответственно ценность индивидуальной реакции снижается, а вот первоначального позиционирования, находящегося первостепенно во власти алгоритмов и рандома, растёт. И что также отдаёт преимущество контроллерам, уже имея ввиду существующие распри между владельцами различных средств инпута, где Aim Assist вообще не имеет задержки на ввод или реакцию. И это опять вносит реальный дисбаланс. Ещё больший. И с тем играет на руку читерам у которых активен aim-bot и теперь им ещё сложнее противопоставить обычные человеческие руки. А наличие таких пользователей, понимая всю безуспешность борьбы с софтом в CoD, необходимо учитывать, как уже объективный фактор игрового процесса. Это же всё, на самом деле, приводит и к общему снижению требований скиллозависимости, а не его увеличению, как утверждалось людьми по началу.

Суммируя кратко и ёмко, игра всеми своими силами пыжиться быть соревновательной, но и близко не способна этого обеспечить. Такое может показаться, на первый взгляд, странной претензией, но только для тех, кто не играл в Modern Warfare 2|3. А она хочет, она требует, самыми разными способами, чтобы вы постоянно были включены в процесс и вовлечены в него с головой. Она действительно вызывает азарт. Но одновременно не может создать относительно уверенный геймплей, систематизировав и упорядочив его.

Хаос доминирует над скиллом. А это уже делает обсуждение ТТК почти бессмысленным, так как данный параметр здесь явно является плавающим и относительным, и, по множеству причин и как по мне, уже ни на что не влияет. Более того, в актуальном виде, он вносит ещё больше проблем с балансом, в частности того же оружия, обладающего диспропорциональными между собой характеристиками.

Вот опять же, для подтверждения моих слов, сможете ли вы как-то обнаружить разницу между скоростью ТТК внутри трёх игр: MW, MW2 и MW3 соответственно:

Да, в MW2 стреляли издалека и даже можно получить впечатление, что он самый медленный здесь, но, поверьте опыту, вы не заметите особого отличия при близкой стрельбе. И единственное место, где объективно передаётся этот некий возросший ТТК, опять же, также возникнет при сравнении старых и новых моделей стволов, где последние были адаптированы под текущие условия, а первые получили лишь косвенный баф и не более.

В совокупности, всё упирается в то, что это просто плохой и не собранный мультиплеерный шутер, поэтому дискуссии вокруг отдельных его элементов, что будто бы всё предопределяют, не верны по своей сути, так как недостатки имеют валовый характер и перерастают в качество. Но у которого, шутера, есть обманка в виде весьма приличного, хотя бы по уровню эффектов и восприятия, gun-game, т.е. определённого внушения от стрельбы и общего впечатления от обращения с оружием. Но этого недостаточно и постоянный отток игроков тому лучшее подтверждение.

Но, что тем более поразительно, они смогли в этой части сломать даже то, что действительно хорошо работало ранее.

Обалденный, восьмикратный смертовизор!

Я про то самое оружие.

Безупречный Фундамент по теме выглядит вот так:

Это сайт на котором вы получите абсолютно и совершенно все возможные данные по игровым пушкам. Целиком и полностью: от урона, до модели повреждений, оценки эффективности, дистанции, ТТК и так далее. В том числе, наглядно показана игровая мета и можно собирать билды с учётом модулей. В общем, для всех Каловодов совершенно необходимый ресурс, дабы не тратить своё время, силы и нервы на непродуктивные сборки. А в MW3 необходимо строго соблюдать Мета-Базу иначе ничего не получится, и вы станете бесплатной кормовой скотиной для чужого фарма: все, кто надеется на вариативный и разносторонний gun-game, могут сразу двигаться далее без промежуточных остановок.

Дабы быть кратким и подтвердить своё утверждение про дикий разброс в полезности и качестве оружия, что сводит на «Нет» практически всё «созданное» разнообразие, я сразу сделаю ход с козырей. А именно, я покажу вам пушку, которую, на данный момент выпуска статьи, неофициально ЗАПРЕЩЕНО использовать в любом PRO коммюнити или на любом даже относительно соревновательном мероприятии. Запрещено — значит нельзя вообще, потому что она полностью сломана и её применение полагается чем-то вроде нарушения правил, неспортивного поведения или зашквара. То есть в принципе использовать при любом сетапе. А именно, штурмовую винтовку (Assault Rifle) Holger 5.56:

И так сойдёт.
И так сойдёт.

Это актуально. Да, вот так. Идентичный урон в любую часть тела. И при высокой скорострельности, и отличном контроле отдачи. И эффективной дальности в 37 метров, — а под этим я буду иметь ввиду предельную дистанцию, на которой оружие наносит максимальный урон — что более чем практически у любого другого gun в игре.

И да, это ещё занерфили его, а до этого всё было куда «лучше»:

Не смотря на «зелёное» и «синее», обратите внимание на показатели урона. И в таком виде она была почти месяц после релиза и начала беты.
Не смотря на «зелёное» и «синее», обратите внимание на показатели урона. И в таком виде она была почти месяц после релиза и начала беты.

И скажу сразу, что практически всё, если не всё оружие, которое досталось игре по наследству от MW2, здесь больше не котируется, либо его использование нецелесообразно. Да. Вот так, например, выглядит весьма прекрасный, для MW2, Kastov 5.45.

Вот он в MW2:

Далеко не всеми любимое оружие, но мне пришлось очень по нраву. Опять же, в MW2 имелось разнообразие, и многие бегали с тем, что хотели, и что казалось по душе. И обратите внимание на модель повреждений: стрелять и целиться нужно было уметь.
Далеко не всеми любимое оружие, но мне пришлось очень по нраву. Опять же, в MW2 имелось разнообразие, и многие бегали с тем, что хотели, и что казалось по душе. И обратите внимание на модель повреждений: стрелять и целиться нужно было уметь.

А вот он в MW3:

Пи-пи-пу-пу.
Пи-пи-пу-пу.

Для тех, кто не понял. Да ему, как и почти всем, апнули урон по рукам ниже локтей. Но, во-первых, зачем-то сразу сократили дамаг от попадания в голову: что и так не был выдающимся, притом никак не прибавив ему общей мощности и урона уже совокупно. И это в игре, где объём здоровья стал в половину более, чем ранее! А, во-вторых, гляньте на эффективную дальность в 25 метров. Двадцать пять. Почти как у некоторых добавленных топовых пистолетов пулемётов (SMG), если что. Но, самое главное, гляньте после этого на Holger. Да, да, да: это оружие из одной и той же игры.

Или вот вам, для сравнения, новое мета ПП из игры (Striker):

Урон больше, чем у штурмовой винтовки при эффективной дальности в 19 метров.
Урон больше, чем у штурмовой винтовки при эффективной дальности в 19 метров.

Угадали? Узнаёте?

Также, наверное, стоит сделать важное уточнение, что 90% всех перестрелок, особенно заканчивающихся убийством, происходят на дальности менее двадцати метров и уж никак не больше тридцати просто из-за параметров тех же карт и дистанций объектов, укрытий, зданий на них. Если не брать длинные прямые линии или просто очень большие, открытые мапы, где, впрочем, доминируют именно снайперские или марксманские — самозарядные — винтовки. А добрая половина экшена вообще происходит почти в упор

А вот самое метовое, вроде бы, сейчас ПП AMR9 (либо тот же Striker наверху, одно из двух):

Каеф для зажима.
Каеф для зажима.

Это снова пистолет пулемёт с ударными свойствами, пусть и на ближних дистанциях, как у штурмовых винтовок из MW2, но с тем нереальной кучности и скорострельности.

А чтобы было окончательно всё ясно, то посмотрите на ещё одну пушку, которую тоже уникально добавили для MW3, MTZ-556:

Не самое лучшее оружие, но оно всё равно превосходит почти всё, что было в MW2.
Не самое лучшее оружие, но оно всё равно превосходит почти всё, что было в MW2.

Видите эти цифры? Уже неплохо? А теперь гляньте на скорострельность: 650 у того же Kastov 5.45 против 810 у МЗТ 556. И там же оцените идентичную дальность.

Что это означает на практике? Что вас, в относительно равной ситуации, порежут без шансов: отымеют как щенка и вы только ахнуть успеете. Хотя ранее тот же Kastov — прекрасное и весьма скорострельное оружие, с которым можно было комфортно работать на практически любой дистанции.

Вы только посмотрите на этот продолжающийся, уж простите, пиздец:

Между прочим, была очень прикольная «вещица» из MW2, которая здесь не может сделать ничего, потому что у неё всё намеренно отняли: штурмовая винтовка с эффективной дальностью стрельбы 9 метров. Это смешно. При совершенно не выдающемся и ни разу не особенном уроне.

Или ещё одна легенда оттуда же:

Теперь перед вами натурально одна из самых метовых пушек в прошлом: TAQ-V держался в относительном топе, особенно в Ranked режиме, все сезоны в MW2. И это тяжёлая винтовка (Battle Rifle), т.е. у неё должна быть, по дефолту, малая скорострельность при высоком же уроне и нескромной отдаче. И она никакая не имба в том плане, что требует от вас показывать свой скилл «лицом»: она обязывает игрока уметь пользоваться ей, так как в этом весь её смак — высокоточно сносить черепушки. Ламер не сможет ей толком пользоваться. Но здесь её не просто оставили в том же виде, что и она была ранее. Нет, но начисто уничтожили. Насмерть. Абсолютно намеренно. Это полностью бесполезная ружбайка теперь. И посмотрите на практическую дальность: 35 метров. А это тяжёлая винтовка (Battle Rifle).

А вот вам, кстати, её относительный аналог из MW3, т.е. тяжёлая винтовка BAS-B:

У так уот.
У так уот.

Обратите внимание на практические идентичные показатели между TAQ-V и BAS-B в правом столбце, где указаны скорость пуль, сведения, передвижения и так далее. Почти одно и тоже с минимальной поправкой: что одно оружие работает, а другое нет. И, собственно, именно с этой «бабиной» я пробегал практически всё своё время, хотя это не лучший ствол, но всё остальное приличное мне поначалу было недоступно. В частности, через мои руки так и не успел пройти MTZ-762, который, впрочем, пусть и выглядит по статам получше, но обладает меньшей скорострельностью, и те сам три-четыре выстрела, необходимые для убийства, он тоже сделает медленнее (хотя и имеется и очевидное превосходство по дальности, пусть и не очень полезное).

А вот вам ещё, для сравнения, немного легендарный FAMAS (ака. Fr. 5.56). Сразу там видим СОРОК (40) МЕТРОВ. Сорок. При практически сплошном уроне. Вы только гляньте на этот полный и абсолютный «смертовизор» там же:

Брррррррррррррррррррррр.
Брррррррррррррррррррррр.

Это тоже уникальная штука состряпанная гениями для MW3. И вы только посмотрите: в любую точку корпуса и выше пупка. Две мгновенные очереди, и вы просто улетаете во тьму. А в режиме Hardcore — вообще. Секунда. И практически ничего не можете сделать с этим на тех же ближних дистанциях, если человек знает, что он делает.

Но это даже не всё, потому что это тоже НЕРФ и результат после ослабления показателей, когда все начали гореть адским пламенем и ругаться матом. Потому что на старте эти артхаус- аутисты выпустили, ни разу ни о чём не подумав, вот такую «бандуру»:

Полный смертовизор.
Полный смертовизор.

Вы можете себе такое представить? А теперь добавьте к этому, что данное оружие идёт с режимом огня по три патрона. Что отстреливаются мгновенно и за долю секунды вы лишаетесь 132 единиц здоровья из ваших 150. А если хотя бы одна прилетает в голову или шею — вы сразу умираете. При этом абсолютная точность и никакой отдачи. Это никак не контрилось. Причём прекрасно можно видеть то, что эти «сукины дети» знали об этом эффекте, так как оно явно было настругано для владельцев контроллеров, — а Aim Assist производит сведение именно к голове — упрощая им предельно жизнь, но всё равно сделали это. На старте эта дичь выглядела вот так:

Люди просто дохли пачками не успевая даже открыть рот.

Другое оружие с таким же режимом стрельбы показывало приблизительно аналогичные результаты:

Люди улетали в космос за секунду.

Сейчас стало полегче, но суть та же: это пушка требующего некоторого подхода, но она буквально создана для непринуждённого зажима на контроллере. Без отдачи, с абсолютной точностью и убойным уроном.

Но самое «классное» с тем то, что почти ВСЁ перечисленное выше, кроме MTZ 556, для вас будет НЕДОСТУПНО. Точнее сразу, так как вам, натурально, придётся выполнять ежедневные задания и повышать свой уровень, дабы получить ко всему «сладкому» доступ, а в то время вокруг вас сайгаком будут летать «саблезубые тигры» с гига лучемётами. И вы окажетесь вынуждены это терпеть десяток или два часов минимум, пока не сможете присоединиться к процессу сами. Ну или… Если вы не решились изначально купить Vault Edition за соточку, где все почти мета пушки открываются уже на первом уровне и вам ничего не нужно для того делать. Вот так просто. А ежели нет, то кто виноват в том, что Вы нищий? Что, трудно 30 баксов кинуть сверху и скипнуть несколько десятков часов болезненного гринда? Тогда страдай, потому что всё, что вам будет доступно со старта, если вы не додумаетесь взять в руки BAS-B, либо указанный выше Striker, это вот это:

Пук-пук.
Пук-пук.

Да, это тупо ваше первая штурмовая винтовка. Она же первая в списке и демонстрируется вам также первой. Тупо. И вам — нищему гою без 30 USD — предлагают с неё именно что начать. И она, не считая стартовой M4 для MW2, есть самая, самая слабая штурмовая винтовка в игре. Во MW2 и MW3 вообще. И которую не спасает даже её относительно высокая скорострельность и режим огня по 2 патрона. И да, снова посмотрите на Хольгер. И они существуют не просто в каком-то отдалении, но рядом в одном месте и в одном классе Assault Rifles.

Понимает ли читатель, куда я веду?

Для закрепления результата я добавлю ещё два экрана, но относительно уже винтовок снайперских (Sniper Rifles): а я весьма много побегал, как говорил ранее, с SIGNAL-50 и SP-X 80. ВИ готовы? Готовы? Не готовы маленькие, уж поверьте, не готовы вовсе, потому что предельно эффективная дальность у лучшей, в MW2, снайперской винтовки — я говорю про SP-X 80 — почти такая же, что и... У штурмовой винтовки Fr. 5.56.

Моя тайная любовь из прошлого.
Моя тайная любовь из прошлого.

ШАЙТАНАМА СУКТЫН БЛЕТ.

И это при условии, что в MW2 даже тяжелые винтовки едва-едва доходили до 30 метров в своей предельно эффективной дистанции стрельбы, но обычно «тусуясь» в районе двадцати 20 - 25. А все штурмовые располагались в промежутке 15-25 метров, тяготея к 15. Выходило, что классы оружия были разделены, конкретно отличаясь между собой: т.е. для независимого существования Assault Rifles и Battle Rifles были не номинальные причины выраженные не только в дальности впрочем.

И чтобы всё встало окончательно на свои места, я добавлю сюда статы натурально единственной, которую добавили в MW3, винтовки со скользящим затвором, KATT-AMR:

Все винтари ходят почти и только с этим.
Все винтари ходят почти и только с этим.

Да. Один выстрел в любую часть тела. И на любой дистанции: гляньте на дальность. На данный момент, это самое дальнобойное оружие во всей игре. Во всей игре вообще снова. Да, оно несколько медленное, не самое быстрое в обращении и так далее, и на ней вряд ли возможен такой же скоростной геймплей, как и на SP-X80. Но это всегда один выстрел. В любую часть тела.

Да что уж там говорить: автоматическая винтовка KH Inhibitor обладает, на мой взгляд, показателями лучше, особенно если смотреть на прогрессию по дальности, чем та же SP-X80 и, тем паче, как ближайший аналог из MW2, Signal-50, которая была тоже многозарядной и автоматической, но представляла собой весьма неточную бандуру с кучей недостатков, включая заметную и почти неконтролируемую отдачу. Новая же винтовка, мало того, что имеет практически идентичную модель повреждений с Сигналом, так ещё и лучше «сидит» в руках, быстрее сводится, имеет более быстрый боеприпас, скромную отдачу так ещё и 10 патрон в обойме.

Трах-трах тибедох.
Трах-трах тибедох.

К чему я всё это время веду.

Во-первых, при помощи всех выше предложенных скриншотов с указанного сайта, я познакомил вас со всем, — ну практически, за каким-то исключением — уникальным арсеналом из MW3, а также продемонстрировал буквально всю актуальную оружейную мету: соответственно, если пожелаете присоединиться, то вы уже знаете, что выбрать. А выбрать можно и нужно только это, иначе, как вы видите, пощады не будет. Ну может ещё попробовать винтовку DRM (Marksman Rifle DM56), с модулем на полностью автоматическую стрельбу, если вам по вкусу, плюс есть какое-то количество, вроде бы, hidden gem как акибмо WSP Stinger (пара микроузи) или WSP-9 (полноразмерное Узи) с модулем на крупнокалиберные патроны, но это уже вкусовщина для энтузиастов и ценителей.

А во-вторых, наглядно и убедительно, как по мне, показал, что между всем этим внедрённым новьём нет ни просто какого бы то ни было прямого баланса по шкале лучше — хуже, а это совершенно необязательно, но и то, что всё наличествующее оружие дезорганизовано и существует бессвязно, изолированно между собой и своими показателями: что практически все новые стволы, и уж тем более старые, — мусор просто с самого начала. Что буквально несколько их единиц, которые появились в MW3, перекрывают как «бык овцу» вообще ВЕСЬ арсенал, который был накоплен за три предыдущие игры, включая всякие пушечки, что можно было получить в качестве сезонных вознаграждений.

И я уже слышу возмущённые крики из зала. Но вот не надо мне здесь! Во время релиза MW2 такого не было: да, были явные фавориты, по совокупности своих качеств, и заведомые аутсайдеры, но люди бегали, прыгали с самыми разными стволами и существовало разнообразие «флоры и фауны». Оружие было всяким, очень часто характерным, с некими отличительными чертами и преимуществами, и его было достаточно много, и оно почти всегда продолжало оставаться опасным. А здесь… Буквально пять стволов делают лучше ВСЁ, чем остальные 95%. Ну как такое можно было пропустить такое в релиз?

И зачем вообще было так поступать? Зачем было топать и мордовать, что выпустили в MW2 например? Почему нельзя было сохранить достигнутое разнообразие? Почему, в конце концов, всё было сделано так нахраписто и бездарно?

Что касается остального снаряжения, то там почти всё тоже самое. Только добавили имба-дроны, которые приносят тебе рандомные фраги безо всяких усилий: натурально, сам летит вперёд до упора и имеет контактный взрыватель. Как если бы этого было мало, то у вас их также может быть два в комплекте и они будут у вас ещё и обновляться, если выбрать нужные перки при высадке. Практически гарантированно вызывает чужой посмертный ор в микрофон.

И в целом надо отметить, что перемудрили со взрывчаткой: теперь, несмотря на своё увеличенное здоровье, ты умираешь от случайных гранат каждый божий матч. Особенно на тесных картах и в помещениях. Причём индикаторы работают через пень колоду и часто не информативны. Судя по всему, была сохранена их прежняя чувствительность, которая, однако, не учитывает, что теперь всё штурмовое снаряжение гораздо мощнее и сносит тебя, даже если ты находишься на самом краюшке радиуса взрыва. И да, против дронов датчик может и не сработать, либо «помигать» ровно секунду: вертись как хочешь, но будь всегда готов внезапно умереть от непонятной вспышки света.

Бам-бам-бам.

Добавить револьверный гранатомёт, кстати, что тоже было отличной идей, в которой сразу чувствуется мастерское и чуткое понимание гейм дизайна своего продукта. Хотя, возможно, так и пытались контрить другой свой косяк, связанный с обилием кемперов, но задумка всё равно «прекрасна». Однако вот он, кстати, уникален тем, что имеет фактор веселья, за что ему плюс. Но когда тебе пытаются просунуть его в известное место, из закрытой позиции обстреливая тебя непонятно как и откуда, то и минус «ощущается» немедля.

Но всё же, после такого шквала критики, я могу кое-что похвалить, а именно новую систему перков, — хотя и на пол шишечки — что теперь реализована в форме обмундирования, которое ты, де-факто, одеваешь на себя в качестве шмоток. Особенно идею общего комплекта униформы, т.е. жилета, — с технической точки зрения, это очень косвенный аналог выбора роли или класса в игре — который даёт тебе уникальный перк, а также определяет количество возможно носимого снаряжения. Конкретное описание здесь:

Собственно, сие есть главная новация, а перки сделаны в качестве конкретной одежды/ снаряги. Единственное моё замечание, я думаю, что слотов для перков должно быть всегда четыре, — по умолчанию их три, но можно получить четыре в счёт штурмовых гранат или иных штурмовых примочек — а может даже и пять. Почему? По той же причине, что и, в сущности, с оружием: всё это разнообразие бессмысленно, так как есть несколько совершенно незаменимых перков, вроде бесшумных кед полностью (!) заглушающих звук шагов, которые абсолютно обязательны для ношения. И также никак не контрятся. Соответственно, вся, вроде как, вложенная идея уникального строения билда, под себя или под свой уникальный стиль игры, идёт коту под хвост, так как mast-have одёжа занимает большую часть твоих слотов. От того нет гибкости, не допускается разницы в подходах, поэтому слотов должно стать больше.

Но идея хорошая и правильная, и я ожидаю, что в следующей части от неё откажутся.

I Don't Feel No Pain No More

Раз уж я почти в каждой главе затрагивал разницу между устройствами ввода, то расскажу об этом подробнее.

Начнём с Aim Assist — помощи в прицеливании. Вроде бы, всё очевидно, но на самом деле данная функция не сводится только к одной этой задаче, но и также оказывается непосредственное влияние на сведение, удержание, косвенное гашение отдачи и, в определённом смысле, даже на передвижение. Это совокупность вспомогательных скриптов вроде бы как направленных на компенсацию тех фактических недостатков, которым обладает контроллер как средство ввода в шутерах. Оно применяется постоянно, повсеместно и, так или иначе, но геймпад непосредственно корректирует действия юзера, косвенно ими соуправляя в практически любой современной игре на консолях. Собственная, данная функция встречается даже в релизах на ПК. И если в сингле последнее ни на что не влияет и идёт даже в помощь, то в проектах мультиплеерных и мультиплатформенных это является причиной для споров и целых словесных войн.

Но спрашивается: если это всего лишь средство компенсации, которое должно обеспечить большую состязательность, в хорошем смысле, и удовольствие для всех, то в чём проблема? А проблема в том, что даже пользователи персональных компьютеров, обладающих мышкой и клавиатурой, иногда оказываются вынуждены сами переесть на более примитивное, на самом деле, средство инпута просто потому, что оно предоставляет огромные преимущества в геймплее вызванные почти что исключительно откровенным фаворитизмом со стороны студии разработчика. Да, значительная часть аудитории Call of Duty на ПК тоже пользуются контроллерами. Практически все профессиональные игроки также используют только их: это общее мнение, что клавомышь здесь нет вовсе, либо заметно менее конкурентноспособна.

В относительно сжатом виде и в другому формате вы можете ознакомиться с вопросом здесь, например. И в данном видео функции aim assist в MW|2 демонстрируются предельно детально:

Фактура и База. Всё понятно и доходчиво.

На что жалуется игровое сообщество, имея ввиду список конкретных претензий:

В принципе, это является причиной для споров и распрей практически в каждом современной онлайн проекте.

К сожалению, для тех, кто не знает Английского, по теме практически нет нормального материала, и вам придётся обойтись чем-то попроще, вроде этого, но там также есть наглядная демонстрация:

Впрочем, как именно работает Аим-Ассист вам, всё же, не объяснят.

Так в чём причина для бучи? А очень просто, если вы пользуетесь контроллером, то разработчик совершенно спокойно предоставляет вам, де-факто, сопутствующий soft help существенно упрощающий ваш игровой процесс, который пользователи, предпочитающие клавиатуру и мышь, без определённых и не запрещённых правилами ухищрений, получить не могут.

И это было проблемой в первой части MW после ребута. Потом всё стало ещё более заметно в MW2. А сейчас… Доходя до определённого уровня, вы ничего не можете противопоставить владельцу контроллера, если он, опять же, знает, что делает. Вот предельно трудно вам будет. Потому что при номинально более высоком ТТК, правильном позиционировании, он быстрее — без задержки на скорость человеческой реакции — на вас наводится, проще зажимает, удерживает, включая «слепое» прицеливание сквозь дым, оглушающие гранаты и так далее. Очень важно также понимать, что aim существенно упрощает контроль отдачи и делает куда более точной стрельбу от бедра, что стало ещё более значимым после появления режима «тактической стрельбы»: прицеливание «на половинку», где вы быстрее наводитесь, крутите «головой», двигаетесь и больше видите. Он же «замечает» других игроков за вас, сквозь любые визуальные эффекты и декоративные предметы, и автоматически начинает на них сводиться и не затрачивая обычное время на распознавание. И будет их преследовать в случае, если хотя бы кусочек хитбокса покажется — практически на любой дистанции — недалеко от вашего прицела. Даже если он промелькнёт на мгновение он сообщит вам об этом небольшим, но рывком в сторону противника. Также «помощник» за вас переводит, при беглой стрельбе, ваш прицел с одной тушки на другую рядом стоящую в полностью автоматическом режиме. Также он косвенно корректирует движение перекрестья прицела, а прицел здесь динамический, а не статический, т.е. имитирующий направление ствола, что, при стрельбе в движении, приводит к своеобразному обратному смещению вашего прицела влево или вправо. Т.е., в отличии от большинства игр, где вы просто «стреляете» в центр своего экрана, здесь этот буквально центр постоянно смещается, «плавает», в той или иной степени, в зависимости от движений рук и тела, по окружности в разные стороны. Т.е., частично, происходит компенсация и коррекция даже перемещений вашего персонажа. И Aim Assist делает всё это. И даже больше, судя по всему.

Актуальное состояние для MW3 вы можете наблюдать вот здесь (начиная с седьмой минуты):

Здесь же вам, если хотите поучаствовать, могут отсыпать рекомендаций по настройкам. Впрочем, таких видео десятки и они почти все одинаковы.

Обратите внимание, что оружие стреляет очень кучно, управляется плавно и точно, автоматически нацеливаясь либо в голову, либо в верхнюю часть туловища, и мгновенно переводится на другую цель. Это всё, буквально, работа алгоритмов и скриптов, при, разумеется, каком-то участии игрока, но aim действительно старается навестить на голову сам. И делает это регулярно.

Посмотрите на эту точность:

Ручками такое вам сотворить не удастся.

И это касается и косвенного влияние на оружие. Например, ПП или просто пушки с высокой скорострельностью блистают в руках именно владельцев контроллеров. Тоже самое относительно снайперских винтовок: есть куча видео, где некие ПРО, пользуясь винтовками с большим прицелом, мгновенно убивают своих противников, практически не сводясь на них в том самом прицеле, и даже толком не успевая их увидеть. Так вот, на мышке у вас так не получится, — либо вам придётся потратить на то целую бездну часов, дабы довести все тайминги до автоматизма — особенно с такой результативностью и постоянством. И я говорю это как человек, который провёл с этим классом очень много времени и не безрезультатно: и для аналогичного мгновенного сведения приходилось пользоваться чаще коллиматором. А всё потому, что aim это делает за вас. Там, где владельцам всяких «рогов и копыт», необходимо строго ждать, до определённого момента, пока перекрестье точно и полностью не окажется наведённым на цель, и не прекратит хотя бы немного дрожать, весёлые геймбои полагаются на механизмы упрощённого сведения.

Причём данный ассистент, судя по всему, интегрирован в механики стрельбы гораздо глубже, и способен на больше чем просто оказывать поддержку, но и, видимо, напрямую влияет на регистрацию попаданий. Иначе, я не могу объяснить вот это, где он вносит поправку и осуществляет сведение на лагающее тело, — причём со 100% результатом — динамические и пространственные показатели которого пока точно неизвестны даже самому серверу:

Решайте сами, думайте сами

Или вот здесь:

Здесь всё прекрасно

Можно сказать ещё всякое, но я резюмирую это всё своим очень коротким экспериментом, который провёл незадолго до написания статьи. А именно, просто подключил контроллер на два матча. Ровно на два. Ни до, ни после я никогда им не пользовался в шутерах, да и даже в играх сделанных непосредственном под геймпад, я всё равно управляюсь им относительно коряво и в принципе беру его в руки раз в квартал, дабы потюкать какой-нибудь God of War или Jedi Survivor. В общем, я не являюсь опытным пользователем и близко, но получил вот такой результат:

Да, можете сказать, что здесь нет ничего выдающегося. Но. Это аккаунт игрока, который всё это время и достаточно результативно играл с мышкой. Который не умеет пользоваться контроллером, не может при его использовании нормально двигаться, не пытался оптимизировать его параметры, настройки, дабы получать из того же aim assist максимум, а также оказался на матче и в лобби, которые, с точки зрения EOMM\SBMM, ранее ему приходилось вывозить жутко, иногда, потея. И без нормального, подходящего оружия, так как не успел ничего открыть. И я даже особенно не старался, если быть честным, действуя опрометчиво и приблизительно так, хотя и с другим средством инпута в руках, как я бы вёл себя с клавомышью.

А вот сразу следующие два матча, но уже с без контроллера:

Да, полёт мысли совершенно другой. Но лобби были, наверное, немного попроще. Да и, на самом деле, это не то, чтобы совсем уникальные для меня цифры.

В сумме просто хочу сказать, что существующая диспропорция, а также прямое в общем покровительство игрокам на консолях, являются одной из важнейших причин ужасной оценки в том же Steam, хотя PC аудитория уже сравнялась, если не переросла таковую, согласно самой Activision Blizzard, и не уступая и по степени приносимой прибыли, как уже было сказано ранее. Возможно, мы сталкиваемся со случаем отраслевого лоббизма скажем так, когда у Билли и Сонибоев есть свои заинтересованные лица и организации, а вот у природных ПК-анакпов «суды», что называются, всё ещё не работают.

Но вы можете мне всё равно возразить, что сказанное есть исключительно моё преувеличение и какое-то личное, даже обиженное, и ничем особенно не подтверждённое мнение. И, на самом деле, aim assist делает всё только лучше, и игроки с разными средствами ввода и навыков получают одинаковое удовольствие. Что же. Тогда, пожалуйста, ответьте мне: почему владельцы персональных компьютеров, особенно стремящиеся играть конкурентно, массово отказываются от привычных и предельно удобных для себя средств управления, отдавая предпочтения неестественным и неочевидным, для данного жанра, «рогаликам» в своих руках? Думаю, ответ весьма банален или как минимум могут возникнуть поводы для подозрений, что вряд ли люди мучают себя просто так. И для подтверждения чего, я могу набрать огромный пул видео и мнений от людей, — вот, вот или вот — которые играют много часов переходящих во много лет и обладающих аналогичной точкой зрения, но это будет уже избыточно, так как внешних ссылок уже и так много. Да Господи, об этом даже в Washington Post написали полноценную статью:

И если вы уж совсем сомневаетесь, и ни что из перечисленного вас не убедило, то вот вам прямая речь от одного из популярных и «придворных» блогеров, что разработчики знают об этой ситуации, — жалобах на гандикап и прочие споры — но ничего не думают менять, потому как, согласно их метрикам, результативность у данных двух средств инпута выходит сравнимой. Снова возвращаемся в EOMM и так далее, где не стоит вопроса честной, равной или просто комфортной игры, а именно поддержания своеобразного уравнения и игровой формулы успеха:

И так сойдёт х2.

Думайте что угодно, конечно, и играйте как вздумается, но не удивляйтесь ничему. Однако с тем я не могу ответить, как здесь быть и как решить проблему, так как игроки на геймпадах без ассиста, разумеется, жить будут очень недолго. Мне кажется, до изобретения удобных средств инпута для всех или такой же полной сегрегации, проблему и конфликт интересов никак органично не разрешить.

Но, по мимо того, есть и ещё одна причина для «народной» любви, которая также стала притчей во языцех.

ID SOFTWARE

Читеры. В любом виде, а они здесь разнятся. И их много. Очень. И если вы сомневаетесь опять же и снова, то теперь явно перестаньте: последнее уже просто объективный и известный факт. И до такой степени, что даже на платные соревнования, хотя с этим всё становится строже, люди приходят с софтом. И могут там даже что-то выиграть, оставаясь изначально незамеченными. Читеры здесь это нездоровая норма. В том числе, среди топовых стримеров, так сказать амбассадоров, и в списке Топ-150. Вот, например, некогда бывший №2 в той самой таблице:

Всё по плану.

Или вот ещё одно видео:

Смотреть от 03:00 до 06.00. На промо явное преувеличение, так как не то, чтобы every, нo явно many. Опять же и простите, но весь важный контент по теме снова предназначен для зрителей из Англии.

И да, вы не можете поиграть недельку и оказаться в топе: для этого требуется десятки и сотни часов. В том числе, среди таких же умников, как и вы сами. Да, это MW2, но всё это было ещё до выхода даже беты MW3, и вся аудитория сидела именно там.

Впрочем, вы можете сами себя что-нибудь приобрести и поучаствовать:

Всего 4.99$. Как в лучших супермаркетах страны.

Для большей наглядности, вы всегда можете оценить ситуацию самостоятельно, если у вас куплена хотя бы MW2, и где встреча с откровенным читером происходит почти в каждой катке, так как Activision просто забила на поддержку.

Говоря о функционале по существу, т.е. какие возможности предоставляют данные программы, то мы получим приблизительное тоже самое, что и в приснопамятную эпоху C.S. 1.6, где в ассортименте был wallhack, aimbot, speedhack, no flash, а также разнообразный доступ ко всяким элементам интерфейса, вроде карты, на которой в режиме реального времени отображаются игроки, или то же право вызвать поддержку без необходимости набивать серии убийств.

Главным отличием, наверное, стоит полагать, что здесь представлена возможность гибкой кастомизации, в зависимости от качества и сложности софта, где вы можете, например, регулировать скорость и порядок наведения aim-bot’а на тело противника, его приоритетность, а также использовать какие-то другие фичи, дабы попытаться залакировать и предельно скрыть факт наличия у вас таких программ. И это все очень даже работает. И есть на всех платформах, включая Play Station. Дабы быть конкретным, то вот демонстрационное видео и там же, в описании к нему, ссылка на магазин:

BUY.

Обратите внимание на количество клиентов только этого одного продавца:

Джентльменам всегда верят на слово.
Джентльменам всегда верят на слово.

Нет, ваши глаза вас не обманывают: это десятки тысяч людей. Можно, конечно, возмутиться и отметить, что там есть ещё какой-то чит для C.S. 2. Но. Это один продукт из десяти. Всё остальное это только Колда: MW1|2|3 и WarZone. Только. Это специализированный магазин.

Или парировать, что статистика просто работает для пиара и вообще непонятно, как она была подсчитана. Но, даже если клиентов там в десять раз меньше, то таких шопов, имеется ввиду крупных, многие десятки. А поменьше сотни. А есть ещё и частные, эксклюзивные разработчики или вовсе самоучки, благо это не чтобы высшая математика. А онлайн колеблется от 150к до 50к игроков в сутки одномоментно для PC и приблизительно такого же количества для консолей. Подумайте об этом. И мобилочек это равно касается.

И снова, «ах да»: смотря на геймплей читера в этом видео, вы бы смогли его запись, убрав элементы софта, идентифицировать от большинства каких-то PRO-super-skill хеймеров? Хм? Хотя там есть моменты когда заметно, что стрельба ведётся вообще без прицеливания, но согласитесь, учитывая ещё и отвратительный неткод: в kill-cam вы, скорее всего, не отличите его от «натурала», либо далеко не сразу и без точной уверенности. Стоит ли объяснять, что более дорогие программы, при большем старании и умелой настройке, позволяют сделать ваш геймплей вообще неопределимым от обычного.

Как бы то ни было, с этим всем вроде как борется местный анти-чит Ricochet, но результаты оценить трудно, потому что нет никаких прямых подтверждений какой-то особенной результативности, кроме заявлений в Twitter (X) о тысячах «дешёвок» пойманных лично за руку и так далее. Однако, каких-то игроков всё же очень даже банят, в том числе перманентно, или навсегда могут «запереть» в shadow-ban лобби. Это такие предбанники, где юзеры, попавшие под подозрение, в том числе и на основании автоматических алгоритмов, и/или получившие большое количество репортов, находятся до момента, пока, вроде бы (как говорят сами люди из студии), живой человек не отсмотрит игровые сессии, и не будет проведена персональная проверка. Попасть туда достаточно легко, если показать, например, аномально хороший результат в матче и быть уже под каким-то надзором в плане игровой статистики. При этом, могут вам не сообщить, что вы находитесь под наблюдением, и будете относительно незаметно для себя шататься по таким лобби. Симптоматично вы можете понять, что оказались в этой дыре, по аномально высокому пингу, игрокам из самых регионов (особенно, если в лобби много китайцев, что всегда плохой знак), ну и, разумеется, большого количества тех самых читеров. И уже точно настоящих. Из плюсов — хорошо качает скиллуху-бицуху, которая отрастает там очень быстро: а я знаю о чём говорю, потому как после релиза MW2, — когда случилась целая shadowban эпидемия — почти непрерывно месяц с лишним был вынужден коптиться в таких злачных местах. Из минусов — 其他一切.

Но одним откровенным читерством всё не исчерпывается, потому как далее идут и обладают даже большей популярностью на текущей момент, скрипты для различных устройств и программ, которые представляют собой не откровенное шулерство, но позволяют управлять уже встроенными в игру параметрами aim assist. Да, опять оно. В частности, полностью убрать отдачу, сократить сопротивление при сведении, позволяет продолжать слежение за игроками за укрытиями и твёрдыми поверхностями, быстрее бегать, получить возможность предельно точно настроить свой геймпад и так далее. И для всего этого удовольствия вам необходимо приобрести, собственно, саму исполняемую программу — скрипт — или вообще получить её бесплатно, бо их везде полно, далее возможно отдельный софт (если он предполагается, в качестве своеобразного меню настроек), а также коробочку под названием Cronus Zen. Выглядит вот так, плюс реклама магазинчика в придачу:

Да, в YouTube совершенно спокойно рекламируют продажу любого софта.

Или так (вот с такими приятными «потничами» вам придётся регулярно встречаться в лобби, если у вас к\д хотя бы 1.5 и немного выше от матча к матчу):

Причём этот рак распространяется совершенно везде, в любых современных онлайн играх:

Опять идёт сплошная Англия.

И вы легко можете купить его, кстати, сами: на том же Авито полно объявлений, где вам продадут эту коробочку за 8-10к. Вот вам ещё немного живого свидетельства, вроде полного отсутствия отдачи или режима работы aim assist даже при условии, что вы даже не двигаетесь и не нажимаете на стики.

Разумеется, это не выглядит, как откровенное читерство на манер предыдущих примеров. Но вы только представьте, что вы берёт уже существующий, «тянущий» вас за хвост, зад и уши вверх aim assist, и «добавляете» туда в пять раз больше «заварки». А ещё берёт в руки клавиатуру и мышь. Это очень даже работает и, судя по всему, не ловится, хотя Activision, пусть бы и номинально, но объявила о том, что подобные методы идут против установленных ею правил. Но не исключено, что это лишь словесное заявление в том числе и потому, что сама студия вряд ли может что-то с этим сделать и они вообще не видят сам факт применения подобных устройств и скриптов к ним.

Более того, на самом деле большинство стримеров, известных блоггеров, амбассадоров бренда и прочих тварей сбежавших с санитарного ковчега, так или иначе, используют те или иные программные или аппаратные решения, дабы бустить свою результативность, потому что Call Of Duty сейчас, как и множество других аналогичных проектов, это чисто сетевой аналог олимпийского спорта, где есть свои подписчики, фанаты, команды, спонсоры, денежные контракты, рекламный траффик и вообще вертится реально большое количество money. А, значит, образуется и своя «фармакологическая индустрия», свой вид допинга. И свои наркозависимые. А там, где появляется откровенный коммерческий интерес, пропадает считай любая честность и непредвзятость. А сама игра действительно становится всё более и более коммерчески ориентированной и не только в том плане, чтобы люди покупали скинчики, сезонные пропуски — это очень приятно, но уже почти прошлый век — а формировали целую платформу для социальных активностей, взаимодействия и бизнеса, дабы деньги постоянно, и в разных точках, липли к деньгам. И поэтому я не исключаю, что Activision как-то могут влиять на тот же самый рынок специального софта, как спекулируют некоторые, а также вполне себе допускать тех же самых читеров до официальных соревнований и стриминга, пусть и не стремясь сие афишировать, потому как это вполне себе может вписываться в ту же концепцию EOMM.

А может этот корабль просто неуправляемо идёт ко дну и капитан давно выпал за борт, либо вот-вот, собрав всё ценное, погрузится в последний шлюп: мне это толком неизвестно.

К той же категории, кстати, потенциально не способных пройти «допинг- тест», относятся ещё и всякие блогеры на том же YouTube, которые, наверное, могут показывать хорошие результаты независимо от того, но, дабы собирать публику и радовать её своей красивой «джигитовкой», нанимают либо целые группы людей отыгрывающих, в частном матче, ботов, либо просто, при помощи некоторых методов, подключаются к лобби, где развлекаются уже с откровенными нубами, как это показано здесь:

Не единственный метод, зато наглядно.

В качестве иллюстрации, я предлагаю посмотреть вот на данного гражданина, у которого каждый второй, а если не первый матч подобран по подобной образно схеме:

Как я это знаю и почему так уверен? Да посмотрите, банально, на мувмент и позиционирование других игроков на карте: так не делают даже на средневысоких лобби, где тебе не дают «прохлаждаться» на открытом воздухе и без укрытия, хотя бы на секундном расстоянии от, даже мгновение. Особенно на плотных карта. А здесь всё безмятежно и только наш герой всегда резкий и прыткий перемещается от нычки, к нычке, грамотно выбирая свои огневые позиции. Вы же не думаете, что он один такой умный? Спрашивается, а где тогда остальные?

Также есть совсем грустный класс людей, пусть и уже очень, очень редкий, которые тупо сидят перед камерой и кривляются, и делают вид, что «гнут всех», проигрывая чужой, купленный у других геймплей. Но это самый тяжкий случай, хотя в печальном доме всё есть норма.

В общем, оставь надежду всяк сюда входящий, кто действительно полагает, что тут всё будет гладко и чисто, и он получит ничем незамутнённый экшн. Либо ты с этим, всем перечисленным и не только, соглашаешься как с данностью, в том числе начиная, с определённого уровня, «колоться» самостоятельно, либо просто идёшь дальше. Без обид и лишних разочарований.

Карты, зомби, два Ground War

Далее осталась только совсем мелочёвка. Либо относительно мелочёвка, так как всё указанное после мною воспринимается как меньшее зло в сравнении со всем остальным.

Начнём с карт: я не стану разбираться и детализировать всё по отдельности, бо здесь уже было достаточно духоты, но вот вам перечень:

Что-то появилось уже, что-то появится позже, но если быть кратким, то это просто содранные из оригинальной MW2 мапы, — около трети из которых представляют собой рай для кемпинга — плюс несколько популярных карт из MW2 уже после ребута, а также должны будут подойти ещё четыре новые, но позже с первым сезоном. На данный момент, относительно уникальный контент есть только для режима Ground War. Всё. И большая часть из всего перечисленного, на мой взгляд, неиграбельна, а какой-то интересный и не дезорганизованный геймплей получается лишь на Estate, Rundown, Scrapyard, Skidrow, Underpass. Ну и Farm18, Crown Raceway тоже можно подождать. Остальное это либо кемпинг, либо крысинг, либо точки возрождения расставляются столь неадекватно, как например в Highrise или Terminal, что даже неплохая базовая игромеханическая идея, стоящая за структурой всей локации, не работает. Новые карты пощупать, на момент написания статьи, не успел. Да это и не столь важно, так как их будет всего три — ещё одна для специального режима 2 на 2, что немного другое — и они не смогут заменить общее и уже существующее количество.

И я искренне не понимаю — и ранее не понимал — какого-то полусвинячьего восторга от тех, кто вопил: что все, абсолютно все и каждый будут благодарны Activision за то, что она притащит сюда всякое старьё. Так как каким-то «олдам» это выдавит слезу, «потрогав» тем приятные воспоминания из прошлого. И просто не могу согласиться с этим мнением. И вообще полагаю, что ностальгия переоценена и пользуется всякими блогерами- сказочниками, дабы описать несколько более сложный набор чувств, а также самим набрать некоторое количество «сентиментальных очков» за свой обзор. На практике же, это почти ничего не значит, кроме краткого и непродолжительного впечатления, которое способно «окатить» вас на несколько минут или на целый вечер, но вряд ли более.

Опять же учитывая, что отзывы на все перечисленные ранее карты из оригинала весьма высоки, а также исходя из записей старого геймплея, я полагаю, что изменения, произошедшие в CoD с момента ребута, просто сделали их неадекватными для существующего сейчас игрового процесса и механик. В частности и в первую очередь, что Modern Warfare стала куда менее аркадной и одновременно требующей большого просчёта и взвешенности в действиях, тщательного мониторинга окружения, скорой ориентации в пространстве и реакции на любой раздражитель, а также куда более контролируемого использования оружия; что поменялся сам игровой стиль став менее смелым, но более хитрым, изощрённым, и что локи из MW2 (2009), пусть и разносторонние, комплексные, но открытые и полностью простреливаемые, не могут обеспечить нужной структуры для хорошей игры.

Смотрите, как всё прекрасно работает.

Всё просто очень беспорядочно, так как все перемещаются как мыши: рассинхронизировано и во все стороны. А алгоритмы, ответственные за позиционирование пользователей, просто не знают как этим всем табуном управлять и со всем управиться, поэтому, держа в уме ещё и ограничение по времени, возрождают их в самых разных и иногда почти произвольных точках. В частности, вы регулярно будете появляться у кого-то за спиной, или у вас кто «вылупится» подмышкой: поле боя будет частенько нарезано, образно, почти как шахматная доска, где через клетку располагаются «белые» и «чёрные» зоны, свои и чужие. И единственный способ хоть как-то в этом конкретно ориентироваться это не умирать как можно дольше и не теряя, при том, контакта с противником, чтобы игровое пространство, скажем, формировалось вокруг вас, а не вы вписывались в него спонтанным образом надеясь на снисхождение рандома. Иначе это станет происходить постоянно: вы натурально будете теряться и не знать «куда воевать». Чтобы как-то этому противостоять, ну и в общих целях повышения результативности, PRO-геймеры натурально изучают и запоминают позиции и принципы работы алгоритмов для спавна:

Это же можно признать хорошим гайдом по технике работы алгоритмов возрождения.

Здесь же, скорее всего, подключаются механизмы EOMM, которые могут подсобить вам, если у вас всё совсем плохо со статистикой, либо, наоборот, подкинуть персонального хитмана «за шиворот», дабы вам тоже стало немного грустно, как и остальным.

Причём прошу понять меня правильно: я критикую данные карты, но это не значит, что вы конкретно не может получать какое-то удовольствие или я не утверждаю, что на них совсем уж нельзя играть. Можно конечно. Но зачем?

Здесь я хочу привести прямой пример из предшественницы: Modern Warfare 2 (2022). Многие плевались на вышедшие в момент релиза мапы, но, если посмотреть объективно, они все были разные, — по сюжету и стилю — притом отличались ещё и структурно, оставаясь схематично понятными, и практически не имели «слепых зон», т.е. не вынуждали вас постоянно получать пули из-за пределов зоны видимости, предлагали оптимальную маршрутизацию, т.е. органически подводили игроков друг к другу с относительно ожидаемых направлений, а также точки интереса, вроде мест для захвата, удержания, были расставлены удобно и практично в большинстве случаев. Откровенно неудачных карт, за всё время MW2, было очень мало, вроде печальной известной Border Crossing, где ты вынужден был ютиться на каком-то шоссе бок обок с машинами, что взрывались от одной взгляда на них, и не очень удачной Mercado Las Almas, так как таковая отличалась запутанностью и неудобством расположения тех самых точек интереса по моей оценке. И это всё: остальные так или иначе играбельны. Да, потом там появится сумасшедшая лока с маяком (которая имеет интересную реализацию, но для неё требуется больше игроков) или Vondel Waterfront, где всё на платформах, и постоянно тебя убивает какой-то шибко умный плавунец, прячущийся под водой, и в центре вечно какое-то случайное мясо. Но даже они предоставляют уникальный гемплей, а равно на них вполне себе удаётся создавать безопасные пункты для возрождения, и ты не дохнешь там по десять раз от выстрелов в спину.

И тоже самое по кемперским картам: все знают, что такой резко «стопящий» вас геймплей — почти всех раздражает, так как выступает аналогом автомобильной аварии, где вы, на полном ходу, влетаете в бетонное заграждение. И явной проблемой это становится первостепенно тогда, когда локации не предоставляет возможностей для обходов и избегания очевидно удобных, для подобной «ловчей» тактики, мест. И в MW2 было, пожалуй, пару карт, которые наиболее оптимально подходили для такой стиля игры, а именно Taraq: разрушенный ближневосточный квартал с множеством дырок, нычек, заборов, укрытий и так далее; и Punta Mar, прямой аналог фавел из MW3, с кучей поганых окон и крыш. Из этих двух, наименее удачной мапой мне кажется последняя, но даже там был возможен разнообразный геймплей, проходы и так далее. Более того, они не вызывали какого-то озлобления, так как их была всего пара и ты просто мог всегда таковые скипнуть: спокойно рассудив, что это не для тебя сделано.

Так вот в MW3 каждая вторая карта имеет такой геймплей. И это даже не шутка. Давайте их даже перечислим: Afgan, Derail, Favela, Highrise (во многом из-за того, что вся локация просматривается насквозь), Invasion, Quarry, Wasteland. Это семь карт представляющих из себя полностью открытые и почти неконтролируемые пространства, либо, в случае с Favela и Invasion, это нагромождение огневых точек из крыш и окон, с которых тебя постоянно выцеливают и где ведётся с них перманентный прострел, и ты просто между ними курсируешь по приблизительно одной, наиболее родной для тебя траектории. Много ли это? Ну, карта на релизе всего шестнадцать. И получается, что семь из шестнадцати. На оставшихся, кстати, всё также может быть прекрасно с кемпингом, вроде Estate — где все постоянно сидят в окнах и за камнями — или Karachi, которую я ненавижу со всеми этим балконами. Но данных двух оно хоть как-то балансируется и можно что-то с тем сделать, а вот на остальных ты либо подчиняешься правилам, либо постоянно болтаешься в чьих-то сетях. И да, вы будете систематически умирать от выстрелов в спину на большинстве карт вообще: напоминаю снова, так как это происходит там принципиально регулярно.

Вот, собственно, для примера, как это может выглядеть, причём это именно что сложнодоступные и неочевидные позиции, а остальных гораздо больше:

И обратите внимание, кстати, что там именно те карты, которые перечислены в предыдущем абзаце, лишь за некоторым исключением. И я не делал такую выборку специально под видео, просто оно так действительно работает. Опять же, обязательно к просмотру всем, кто хочет причаститься: будет полезно для вас.

Теперь сравним всё более обстоятельно и детально, дабы наглядно объяснить то, что я хотел бы и пытаюсь тут выразить.

Вот возьмём, например, популярную и уже битую мною карту из MW3 Highrise и сравним её с Crown Raceway из MW2, которая имела смешанные оценки, но её решили перенести в следующую часть. Сравним потому, что на своём идейном уровне они практически идентичны, а вот различия появляются в плане реализации, и здесь, ранее просто неплохая, Crown Raceway покрывает «оппонента» по всем пунктам. Почему? Потому что если вы посмотрите даже общий план, то увидите, что гоночный трек имеет куда более неординарную, интересную и функциональную структуру. И она выражается не просто в счёт хаотичного нагромождения помещений, препятствий или чего-то подобного, но в том, что на карте есть место для действия, а также нападения и обороны натурально для любого юзера с любым оружием: есть прямые и открытые пространства, есть проход по центру, есть close quaters помещения по одному краю, и множественные укрытия по другому, и которые, кстати, вообще расставлены везде и очень грамотно. Всё это перерезает несколько сквозных коридоров и нычек, что, однако, можно удерживать во внимании, а можно и рискнуть, действуя кому-то на перерез. Позиции для стационарного огня и наблюдения есть также практически везде, но намеренно выставлены таким образом, что ты можешь их относительно контролировать, а у них самих есть специально созданные слепые зоны, которые не позволяют беспечно и не отрываясь смотреть в оптический прицел по широкому фронту: спину «отдавать» тоже нельзя. Но здесь этого можно и не делать. Точки захвата расставлены с умом и заставляют постоянно быть в движении, но и действовать скоординировано, — постоянно параллельно друг другу перемещаясь — а с тем, при должном взаимодействии, позволяют набивать фраги, т.е. работать и на личный результат. И по оба конца существуют изолированные и просторные хабы для возрождения, которые практически исключают spawn-kill даже случайный. Всё очень продумано и всё на месте.

А что там Highrise? Мапа постоянно простреливается из конца в конец снайперскими винтовками, а с некоторых позиций, вроде вертолётной площадки или строительных лесов, вообще вся. Укрытий, особенно полезных, практически нет. Ты постоянно как на ладони и никогда даже минимально не контролируешь пространство рядом и даже перед собой: из этого вырастает параноидное чувство, что противник везде и это раздёргивает ваше внимание, мешает быть собранным. Плюс, это же приводит к тому, что идёт постоянный, слепой, но с тем результативный проброс гранат, так как всё происходит под открытым небом, почти без непробиваемых препятствий, сооружений, стенок, а маршруты перемещения предельно линейны и предсказуемы. Туда же идёт и всякая поддержка с воздуха после серий убийств, когда тебе негде спрятаться и на 2/3 всей арены считай нет закрытых, защищённых, для такого случая, пространств или возможностей для манёвра. Опять же, структура почти идентична: прямые проходы по краям и центру, и пронизывающий всё карту коридор, с парой ответвлений. Только вместо сквозных ходов через павильон, как это было в Crown Raceway, здесь сплошная кишка через тот самый центр, где ты можешь зайцем, уворачиваясь от снайперских пуль, пропрыгать куда-то в сторону (ну можно ещё рискнуть и проползти по крану, но тебя очень хорошо тогда заметно, и это неудобно и совершенно небезопасно).

Спрашивается, в чём разница? А в том, что с одной стороны, с одного хода вообще нет никаких укрытий, крому мусорных бачков, а с другой есть один проход через будку, который постоянно находится под наблюдением и кем-то выцеливается. Кишка же — дуэльное пространство для кемперов, где все остальные могут поучаствовать только охотничьим зверьём. А как же, спрашивается, система проходов через всю карту, которая сделана под совокупность сервисных коммуникаций на крыше? А никак. Дабы воспользоваться ей, вам необходимо спуститься вниз, т.е. на целый этаж ниже общего уровня, к тому же находящегося, большей частью, под открытым небом, и который простреливается с каждый из сторон практически. А с тем и гарантировано отдать свою спину, так как проходы просматриваются насквозь и полностью простреливаются сверху, бо внутреннее пространство там малое и считай полностью лишённое укрытий. Т.е. тебе не хочется там находиться и ты пытаешься оттуда сразу убежать хоть куда. Что касается точек интереса, то они расставлены самым неудобным образом и таковые очень трудно удерживать, особенно оборонять и большинство игроков просто их игнорирует, так как обычно не готовы совершать выбор между индивидуальным и коллективным результатами в пользу последнего, если он препятствует личной и комфортной игре. Соответственно, весь геймплей построен на двух столпах: ты либо почти бездумно рашишь, либо стоишь с оптикой и выцеливаешь какой-то участок. Очень интересно. А «вишенкой на торте» является здесь то, что алгоритм ответственный за позиционирование возрождений, из-за общей беспорядочности, не справляется со своими задачами, и места для спавна могут оказаться почти что случайными, а полностью безопасных стартовых позиций практически не существует. От сего каждая вторая или третья ваша смерть, натурально, даже если вы предельно аккуратны и перманентно следите за тактической картой, будет приходиться на выстрел откуда-то со спины и от человека, которого там, вроде как, быть не должно.

Действительно лучшее определение для этого: дезорганизованный игровой процесс. И карты здесь являются важней частью этой беды. Опять же в MW2 всё это имело место быть, включая проблемы со спавном, но и близко не так выражено и плохо. И если возьмём каждую локу MW3 и поставим её рядом с приблизительными аналогами из MW2, то получим приблизительно такой же результат, что и выше, где последние лучше на голову. Да, Activision также планируют выпускать новые карты каждый сезон как и ранее, и четыре (фактически три) уже должны быть на подходе, и они окажутся теперь уникальными и быть может совершенными, но базовый набор, который уже не изменится, остаётся для меня и по моей оценке отвратительным. И этого никак не исправить.

Но, если хотите поучаствовать, то настоятельно рекомендую изучить все локации и расположения позиций для возрождения, а они здесь двух типов: hard, т.е. фиксированные точки, которые известно конкретно, и soft: когда они могут быть плавающими в зависимости от расположения бойцов вражеской тимы. Соответственно, и hard, и soft points образуют некоторые пересечения, которые можно прогнозировать, и тем пользоваться к своей выгоде. Вот для вас гайды по местам заветным, ну и там же неплохо можно осмотреть всё:

Учись сынку.
Детальное знание карт необходимо для минимально конкурентной игры.

Хорошо. А что тогда по режимам для тех самых карт?

А, на самом деле, ничего нового.

Помимо обычного набора, вроде командной игры, захвата точек и флага, есть ещё тоже самое, но в режиме 10vs10 вместо базовых 6vs6. Поэтому здесь без изменений, разве что вернули Infected: примитивный аналог Зомби режима из самых первых и старых MW, где одним игрокам выдают ножи, которые «заражают» других, а остальным оружие на выбор, и задачу прожить до конца раунда или просто дольше всех и с лучшей статистикой. Ещё добавили 3v3v3, то есть соревнование трёх команд по три человека на выживание, а не двух, но это нужно играть с кем-то в пати, а у меня такого нет, поэтому не распробовал и сказать ничего не могу. Плюс, будут появляться ещё что-то по мере выхода новых сезонов.

В общем, фактически без изменений.

Плюс, Ground War, которая представляет собой крупную карту с захватом точек и количеством игроков 32 на 32, и с техникой: аля Battlefield, но много хуже, даже если сравнивать с 2042, так как мапа представляет собой не интерактивную и лишённую всякой динамики площадку со скучными коробками, и нет даже подобия ощущения войскового боя (короче, Activision придётся тут ещё очень долго учиться и догонять DICE, если они, конечно, захотят здесь к чему-то стремиться). Техника также воспринимается странно: с одной стороны, ей пытались придать физическую модель, и потому она кажется тяжёлой, грузной, а с другой она совершенно топорная и работает по каким-то странным правилам. Опять же и например, вроде бы логично, что ту же БМП немного подбрасывает, при стрельбе из 30мм пушки, но сама эта тряска кажется неестественной, не натуральной, когда бронемашина весом 30 тонн начинает заваливаться как картонная коробочка. И так во всём: техника, автомобили, вертолёты пытаются быть собой, но в итоге, по ощущениям, мы имеем нечто вроде Battlefield 2, но с более серьёзным качеством эффектов. Дабы дать совсем понятное сравнение, в Battlefield 3 реализация этого всего была объективно и существенно лучше. Сам режим пользуется относительной популярностью, но будет точно высокий пинг, отвратительный тикрейт и лобби может заполниться не сразу. А могут ещё и подбросить ботов.

Короче, всё на любителя и вообще попробуйте обновлённую Battlefield 2042, если такое интересно: на распродажах в Steam она стоит 500 рублей, EA её там обновила и в неё даже приятно играть.

Есть ещё приблизительно тоже самое, но без тяжёлой техники и с количеством пользователей 20vs20, и называется это Invasion: режим дышит на ладан и игроков мало. На мой взгляд, из всех представленных не оригинальных, он самый слабый.

Ну и ещё War Mode, который представляет из себя подобие Escort матчей из Overwatch, где вам надобно толкать тележку — здесь танк — и защищать её на пути. Но с некоторыми изменениями, где вам нужно ещё контролировать точки и выполнять определённые задания. Режим 6 на 6, но всё равно мясной, популярность у него есть, но я почему-то не нашёл его столь уж весёлым или интересным для себя. Хотя он неплох и вам может понравиться.

Ну и, наконец, Зомби, Ууууууу… Как много в этом слове и как много об этом говорили. Но на деле это аналог DMZ, но с простенькими и пластмассовыми мобами. В ней также присутствуют специальные миссии, там добываются камуфляжи, качается оружие, если в обычном мультиплеере вам слишком больно с голой пушкой, а также убиваются мини боссы и так далее. Т.е., вас выбрасывают на локацию и дают где-то 50 минут на выполнение всех своих дел с последующим экстракшеном. Спрашивается зачем? На мой взгляд, ровно три причины: фарминг, фарминг, а также если вы устали от всего остального PvP. В первую очередь, здесь удобно фармить очки для разблокировки предметов в Арсенале — об этом кошмаре в следующей главе, но просто знайте, что это самое плохое нововведение в MW3 — здесь также просто качать оружие, есть уникальные скины для него, если кому надо, ну и это место для такого непринуждённого совместного прохождения с другом, т.е., опять же, PvE режим, когда вы устанете потеть где-то ещё. Кстати, есть игроки, которые взяли CoD только ради этого. И только в нём и играют, так как, объективно, он меньше всего парит и даёт больше всего фана, взаимодействия, общения. Но с тем, он слишком напоминает мне Королевские Битвы, — заимствуя множество механик оттуда же напрямую — с этой необходимостью открывать сундуки, повышать уровни снаряжения, в наличии и вот это накрывающее карту облако, ограничения по времени и так далее, что мне не по душе. И я его использовал только чтобы добывать очки для Арсенала и немного качать снайперские винтовки. Но там есть вариативность зон, уровни опасности, боссы, разнообразные противники, т.е. они пытались что-то изобразить, но это как кино класса Б: «пластилиновая ворона» на фоне декораций из картона. Всё смотрится дёшево и нелепо в сравнении с базовой игрой.

Опять же, WarZone 3.0 есть другое животное и мы его вообще не трогаем. Не знаю, что там происходит и не могу себя заставить туда залезть.

Кстати, карта там для всех четырёх перечисленных выше режимов, де-факто, одна на всех. WarZone, как Адам с Евой, поделился со всеми своими «рёбрами», фрагментами локаций.

Вот. Всё.

Страдайте с нами

Ладно, с картами закончили. Что там тогда дальше? Что же такое этот «Арсенал», на который я плевался, и почему у огромного количество людей, когда они поняли о чём идёт здесь речь, натурально тренсули седалища и защемило там же нерв, и какие-нибудь профильные ветки на Reddit завалены криками отвращения, боли и ужаса?

Тряска отборная. Впрочем, как и практически по любому поводу здесь.
Тряска отборная. Впрочем, как и практически по любому поводу здесь.

Для справки: оружие в игре подвергается модификации через разблокировку и последующую установку модулей, которые могут быть выбраны и назначены потом и для любого другого ствола. Но дабы их получить необходимо равно поднимать уровень самого оружия, что увеличивается по мере успешного его использования в процессе, т.е. убийствах, ранений и прочего в тех же матчах. Соответственно, систем левелинга в игре по факту две: профиля (ранга), который открывает доступ к различным предметам в целом и в самом начале, и пушечек, что создают возможности для «тюнинга». Есть ещё и сезонная карта с наградами, которую частично можно признать ещё и третьим местом, где получают игровые предметы и прочий контента, но она встроена и существует параллельно, и упоминать её в контексте нет смысла. Так вот, дабы открыть всё для вас нужное в той же MW2, необходимо было полностью или почти прокачать пару десятков стволов: к более половины из которых вы после никогда не прикоснётесь ещё раз. Что было некоторой причиной для жалоб.

Теперь к Арсеналу.

В принципе, всё как обычно плохо за исключением того, что базовая идея данной системы, чисто технически, могла бы сделать всё лучше. И более того, как мне кажется, изначально она и была задумана как ответ на достаточно распространённую жалобу в MW2, где пользователи ругались на необходимость гриндить, иногда мучительно, какую-нибудь нужную тебе модификацию посредством достижения уровня уже совершенно ненужного тебе оружия, которая однако располагалась только там. Да, игра таким образом предлагала пробовать что-то новые, не замыкаясь на начальном выборе, в чём есть разумное зерно, но, одновременно, в том было и нечто навязчивое, где, дабы получить какой-то подходящий тебе прицел или подствольную ручку, например, от вас требовалось пять или даже десять часов возиться с пушкой, которая была для вас неудобна и/или лично неприятна.

Разумеется, была тесная и мясная карта Shipment, где на маленьком и тесном пяточке очень удобно качать такие пухи, но это тоже была, по факту, трата времени. И предложенная система в MW3, гипотетически, должна была это исправить, потому что в ней появляется возможность открывать любой модуль или предмет снаряжения считай без необходимости добираться до какого-то высокого ранга или теребить какую-то пушечку, дабы с неё, наконец, «выпал» нужный модуль. А всё потому, что вы можете выбрать и сами установить приоритет: что открыть вначале, а что когда-нибудь потом за очки, которые вы можете получать, выполняя ежедневные задания, навроде убей пять оперативников выстрелом в голову из штурмовой винтовки, или просто за выигранные матчи. Так работает то, что было названо здесь «Арсенал».

Награждай себя.
Награждай себя.

Таким образом, ну хоть где-то стало, наконец, лучше, правильно?

Нет, снова неправильно. Потому что они сделали иначе: теперь, по достижению 25-ого ранга, из пока что оставшихся 55, вам открываются только самые базовые и самые тривиальные вещи, вроде того же оружия, снаряжения, некоторых способностей после серии убийств и так далее. А вот уже после достижения 25-ого, совершенно все предметы открываются только за эти очки и в самом Арсенале.

То есть, ранее вы как обычно повышали себе ранг, гриндили себе пушки и одновременно открывали всё положенное снаряжение: выходит, что вы просто играете и с тем получаете для себя нечто новое, как это происходит во всех проектах с системой прогрессии. Но гении Индустрии Развлечений подумали, что этого недостаточно: иначе как они продадут тот же Vault Edition, который открывает почти всё ключевое и нужное сразу? А именно они решили, что вы также, по мере прохождения, всё ещё открываете все эти элементы как обычно. Но! Вам теперь нужно ещё их дополнительно разблокировать. Потому как все предметы не появляются более в вашем своеобразно инвентаре или в других меню, где вы можете позже их выбрать, нет… Нет, так больше мы не работаем! Теперь оно всё находится в так называемом Арсенале. И его нужно повторно разблокировать — после того, как ты его уже открыл и получил к нему доступ в счёт возросшего уровня оружия или профиля — используя те самые очки ежедневной активности.

Улавливаете? В Арсенале не всё находится сразу. Вам всё рано необходимо взять ту же пушечку и также фрамить с ней для неё опыт. И, как и прежде, докачать до требуемого уровня, если вы хотите от неё получить нужный модуль. И только после, уже в Арсенале, снова пофармить очки активности и уже получить это нечто в своё распоряжение. Вы в начале фармите дабы открыть вещь, а в Арсенале, в счёт очков, вы её уже разблокируете и только тогда можете ею пользоваться.

Ещё раз, дабы более понятно, так как эта система совершенно не интуитивна в том плане, что я такого нигде не видел и, чисто логически, она безумна. Ещё раз, вы качаете то же оружие. С новым уровнем открываете какой-то модуль. Но вы не можете им пользоваться, потому что он… Не становится доступен для вас, а помещается в тот самый Арсенал, скриншот которого вы может увидеть на экране выше, и там уже вы его выбираете и копите очки активности на его уже разблокировку. Так сказать, на полное и окончательное раскрытие.

Подбираемся  к сути вещей так сказать.
Подбираемся  к сути вещей так сказать.

В чём цимес и почему от этого есть тряска и от чего она случилась даже у меня, когда Я окончательно смог допереть — что это такое? А дело заключается в том, что ВЕСЬ, абсолютно весь инвентарь, снаряжение, способности, кроме самого базового и вялого, вроде каких-нибудь гранат (причём самых простеньких и не самых эффективных), находится запертым в этом Арсенале. И вместо поступательного открытия всего вся, пока вы просто играете, вам необходимо копить ещё и помимо какие-то очки, совершать для этого неудобные и лишние суточные активности — а иногда и невозможные конкретно для вас, кстати — чтобы получить доступ к тому, что вы уже, номинально, вместе с уровнем, смогли открыть. И это, на самом деле, уже удлиняет и без того не короткий процесс получения доступа к нужному вам снаряжению в несколько раз.

Однако положительно настроенный хеймер может вопрошать: «А что, собственно, такого: качай себе дейлики, кайфуй и всё», — а я ему и отвечу: в сутки вы можете выполнить только три дейлика… Три очка, то есть. А потом, если вам удалось открыть их все, — а так может случиться, что этого не будет — вы сможете уже получать также по одному очку за каждый победный матч. Спойлер: в зависимости от расположения к вам EOMM вы можете достаточно легко можете попасть в пять поступательно проигранных и выматывающих каток, где каждая будет по десять минут. С учётом всяких экранов и ожиданий в лобби, мы имеем целый час живого времени. И вот этот целый час вы не получаете никакой прогрессии. Вообще. Нет развития.

Тогда спрашивается ещё: а сколько нужно очков, дабы Арсенал отдал тебе что-то из своих поганых лап? От двух до шестидесяти. Обычно от трёх до восьми. За всё интересное всегда больше пяти. Да. Только одни лишь суточные задания в половине случаев не покрывают нужного количества очков дабы разблокировать ОДИН злосчастный предмет. Из десятков и десятков предметов. А может случиться так, кстати, что вы получите только одно или два очка за 24 часа, и на этом всё закончится. Почему так? Потому что игра, например, может сгенерировать такое задание и с таким условием, которое окажется невыполнимо конкретно для вас физически, так как оно требует для себя предмет, что вы ещё не открыли. Например, вам нужна мина: такая полезная шутка в определённых тактических ситуациях и на некоторых картах… А дабы её разблокировать, выполните ежедневное задание и исполните квоту по убийствам, с этой же самой миной, в несколько человек. Т.е., используйте тот предмет снаряжения, для достижения задания, который вы хотите ещё только для себя получить. Плюс, эти задания могут быть неудобными и неинтересными для вас: вроде убийства десяти человек выстрелами в упор. В данном случае это означает буквально в упор: т.е. вы должны подойти к оппоненту и фактически сесть ему на голову. Стоит ли объяснять, что это будет происходить либо очень случайно и на очень конкретных картах, либо вы будете намеренно, портя себе геймплей, лезть на рожон и пытаться выцепить себе такой килл.

Опять же, ты всё равно занимаешься тем, чем не хочешь. Только на это уходит ещё больше времени.

Жизнь Каловода — это всеобщее смирении и терпение.
Жизнь Каловода — это всеобщее смирении и терпение.

А чтобы это всё было ещё лучше и удобнее, то, при назначении очерёдности открытия предметов в Арсенале, вы можете выбрать только три предмета и не обладаете всеми возможностями управлять их порядком. И для этого нет никакой реальной причины кроме того, что интерфейс ужасен, неудобен и создан при помощи задницы. Нет, это работает не так логично, как могут подумать люди, где должен быть какой-то номерной список и так далее. Нет. Это другая игра, другая площадка для творчества и тут свои порядки.

Функционирует здесь это следующим образом. Просто вы тыкаете на три предмета, — кнопка «Добавить в очередь» — которые находятся в списке, который полностью беспорядочен, и тем помещаете их на самый его вверх. И это как бы очередь внутри очереди, где вы указывает избранный пул из трёх предметов, которым вы сами установили более высокий приоритет, чем остальным вещам. То есть, весь список предметов расположен в какой-то хаотичной, но очерёдности, но вы можете отдельно указать приоритет для пула из трёх предметов из того же списка, которые — вот эти три предмета — сама игра конкретно и называет «очередью». Хотя игра всё равно будет также по очереди брать те же предметы из того же списка, если вы не выбрали этот пул сами, и раскидывать по ним очки. Просто вы этой «очередью», который игра не считает очередью, не будете управлять. Расставлять предметы внутри пула очереди — вы не можете, только добавить их туда и сразу поставить на первое место по нажатию кнопки «Включить». А если вы случайно или намеренно удалите, например, один из этих предметов из очереди в три предмета, дабы поставить другой, то он будет удалён из пула вообще, и если в него были вложены какие-то очки, то они также пропадут. Сами очки зачитываются только для первого предмета в пуле и если вы его случайно удалите, или просто захотите разблокировать что-то резко другое, то очки окажутся удалены также, — если он выйдет за пределы пула, так как вы добавили более трёх предметов разом — либо вам придётся ждать, пока предметы, стоящие перед ним, получат все нужные очки.

Разумеется, звучит как шизофазия и, на первый взгляд, я косноязычный болван: просто не могу это нормально объяснить «белым людям», поэтому так всё кажется криво. Но это реально работает как описано: интерфейс позволяет вам добавить предмет в пул, состоящий из трёх позиций, и только на первое место. Я здоров, не надо вызывать санитаров! Т.е., в наличии только две кнопки управления этой ботвой: добавить в пул и поставить на первое место, когда соответственно последний предмет в очереди выходит из пула; либо ударить его из очереди и пула вообще.

Вот вам пруф и даже на Великом и Могучем:

Это не моё видео и не я это всё наговорил. Оно такое в самом деле. Вы только вдумайтесь, что на объяснение изначальной системы из MW2 автором было потрачено 40 секунд, а для новой потребовалось восемь минут. Вот так. Именно так. Страдайте и мучайтесь, но держите онлайн.

Разумеется, после такого каминг-аута остаются ещё некоторые вопросы: а что будет, гипотетически, если вы вообще не готовы и не хотите выполнять какие-то задания, получать ачивки, заниматься вообще любой другой хёрней не связанной непосредственно с геймплеем? Ну вот такой вот вы чудной человек: вы купили себе компутерную игрушку, дабы в неё непосредственно играть? Более того, вы даже не какой-то там левый Free-to-Play плебей, бесплатно «сосущий кровь» разработчиков, вы сто гробовых своих баксов за ВЕСЬ контент уже заплатили: это уже всё ваше Царство. Что делать? Или, ещё хуже, так уж в вашей печальной судьбе сложилось, что вы не можете или даже — чур меня — просто не желаете бесконтрольно и безостаточно проводить своё время сидя в той же Call of Duty; что вы окажитесь с тем не безработным, что у вас есть другие обязательства, иные интересы, какая-то находиться рядом женщина с детьми или без, или мужчина, или собака, или ещё какой табор. В общем, у вас может случиться личная или тривиально бытовая жизнь. Вот что тогда вам, несчастным, делать?

Ответ простой: игра не предлагает ничего взамен. Натурально. Вы либо реально поднимаете очки, дабы открывать себе нужное снаряжение, — а для результативной игры оно вам очень и очень понадобится — либо сидите с самым простым обвесом, перками и разблокируете всё в час по чайной ложке. И молча завидуете всем остальным. А ведь есть люди, которых в принципе тошнит от всех систем прогрессии и они с трудом переваривают даже умеренный скилл-лок: здесь им совершенно не рады, и таковые сразу «идут на выход».

Интересно? Очень.

Естественно, после всего этого бреда, хочется как-то понять: зачем всё это наворотили и к чему было ломать относительно сложившуюся и везде принятую систему, где всё понятно работало: ты играешь — ты получаешь контент? Она не всех устраивала, но она логична, интуитивна, предсказуема и создана для удержания, посредством создания цифровых морковок, внимания пользователей, с чем она справляется, кстати, потому что есть пользователи, — их куча — которые, наоборот, яростно требуют имплементации хоть какой-то прогрессии в процессе

И, по мимо тупого и очевидного: «Чтобы люди тратили больше времени в игре», — я полагаю, что так хотели попиарить свой экстракшн режим, ака. DMZ, ака. больше-не-DMZ, ака Зомби Режим, который был затронут в видео повыше, и дабы в том числе, вероятно и с тем, косвенно способствовать популяризации WarZone. Потому что именно там эти очки получать проще всего, — как и выносить, после поисков, нужное, но всё ещё заблокированное снаряжение — ведь в отличии от обычного мультиплеера, где всё ограничено, тут они начисляются за каждые три выполненных контракта, которые разбросаны по карте и их в меру много. Соответственно, один выполненный дейлик одно очко, один матч тоже самое, и также очко за три контракта в Zombie DMZ. За установленную по правилам пятидесятиминутную сессию, в среднем, возможно, нафармить сразу одно или два очка или, если команда большая и слаженная, даже более.

Карта с расшифровкой. Миссии отмечены значкам с лазурным цветом.
Карта с расшифровкой. Миссии отмечены значкам с лазурным цветом.

А что, если вы не хотите тратить час игры, дабы получить худо-бедно один прицел? Собирать ради этого какое-то пати из друзей? Серьёзно: один час вашей реальной жизни, дабы повторно и заново получить финтфлюшку, которая игра просто вырвала из ваших рук ранее?

Ответ такой же — мы тебя не знаем. Выполняй дейлики, играй по несколько часов в сутки для минимально заметной прогрессии. Для сравнения, я за тридцать часов не открыл и половины того, чего хотел бы, играя первостепенно в обычные режимы мультиплеера. И не просто каких-то вещей, а именно тех, что мне хотелось и явно бы пригодились. Про эксперименты я молчу.

У тебя просто отнимают твой инвентарь.

Кстати, в F2P WarZone такого, насколько я это знаю, нет: Activision считает, что мучать подобным образом полагается только платную рабсилу.

Возможно, это какая-то злобная диверсия и месть Бобби Котика за то, что его отодвигают от любимой кормушки, я не знаю. В любом случае, это самое безумная и необъяснимая для меня часть Modern Warfare 3. Для её существования нет ни одной логичной причины. Только ненависть к человечеству и намеренная утилизация вашей жизни.

СНГЛ БЗНОГМ

Я думаю, к этому моменту, все заждались увидеть нечто простенькое и лаконичное. Так я вам скажу — время пришло. Сингл здесь дрянь полная. Полная. Самое ёмкое и точное, что получается, хотя и звучит не галантно и даже грубо. Но других слов нет, потому что она сделана просто для вида, так как действительно существует аудитория, что котирует сюжетную кампанию: вероятно, речь идёт про людей, которые никак не могут свыкнуться с идеей, что после ещё той MW3 и первого Black Ops, в этой серии нет нормального, компетентного одиночного режима. Мир их праху.

Капитану Прайсу в ребуте, кстати, зачем-то добавили черты лица присущие при фетальном синдроме. Впрочем, учитывая его явное скудоумие, это даже сюжетно оправданно.
Капитану Прайсу в ребуте, кстати, зачем-то добавили черты лица присущие при фетальном синдроме. Впрочем, учитывая его явное скудоумие, это даже сюжетно оправданно.

В совокупности весь сюжет и повествование, это несколько достаточно бредовых и кринжовых, но ладно срежиссированных клипов, но которые, однако, только и позволяют Activision заявлять, что они что-то разрабатывали, а не накидали кучу ассетов из MW2|3. Потому что почти вся сюжетная кампания идёт поверх локаций из WarZone/Zombie Mode, где весь геймплей представляет из себя нечто вроде DMZ, а также чуть-ли не трёх линейных и хоть немного, но продуманных уровней. По-моему, всё старание ушло на самую первую миссию в тюрьме, а позже Бобби Котик подошёл к разработчикам и сказал: «Давай-давай, тряси-тряси», — вероятно, нарабатывая себе на последний cash grab, а также учитывая неформальные, но уже материальные обязательства перед Microsoft. И на этом всё кончилось. Комсомол задачу выполнил. Или, опять же, дабы всё испортить: я реально уже просто не знаю, потому как столь плохо, причём считай везде, как мне кажется, могло получиться только почти исключительно намеренно. Так сказать, последний КаЛ в тапки для Фила Спенсера лично.

Так или иначе, не буду сообщать спойлеров или описывать происходящее в кампании, но вот вам крест — ничего там нет и вообще идёт полный слив всего и вся. Ничего оригинального или интересного, дабы оно стоило вашего внимания: это микс из уже известных сценарных поворотов, который сделали просто более локальным, дабы не добавлять всему излишнего масштаба, а также нелепыми из-за неудачных сценарных решений. Всё же и для меня, в оригинальной трилогии ощущался «клюквенный» перегиб, переходящий местами в фарс, который сейчас бы не поняли — если, конечно, очень сильно не постараться — и что не смотрелся бы даже минимально правдоподобно, натурально исходя из изменившегося характера войн, например, или просто в силу большего теперь искушения публики. И если вы один из тех необычных и странных людей, которые покупают Call of Duty, вероятно, по какой-то древней привычке, ради именно соло экспириенса, и вы остались довольны той же MW2 (2022), где одиночная кампания была всё же на месте и там пытались изобразить нечто, — разумеется, понимая совокупно низкий уровень в целом — и вы ожидаете добавки, какого-то развития сеттинга, героев, после событий в прошлой части, кстати в меру харизматичных, то… Подумайте ещё раз и как можно лучше. Не разочаровывайтесь. Не стоит её тогда покупать, так как для вас там пусто уж точно. Да и в целом не делайте этого: потратьтесь на что-то другое. Почти всё лучше этого. Возьмите себе мороженного хотя бы — это будет более чем сносной заменой.

Для любопытных ревью каждой миссии и всего сюжета совокупно.

GRAND FINALE

Этот обзор был написан с несколько тяжёлым сердцем. Я постарался быть непредвзятым, но мои негативные впечатления очень заметны и почти даже не скрашиваются какими-то отдельными благостными ремарками: это моё самое «злое», по тону и духу, и бескомпромиссное ревью, хотя пишу его я с весьма непосредственным и спокойным настроением, и без какого бы то ни было гнева.

Я всё понимаю, но осталось совсем чуть-чуть потерпеть и ужас прекратится.
Я всё понимаю, но осталось совсем чуть-чуть потерпеть и ужас прекратится.

Просто, на мой личный взгляд, это ужасный продукт — а это именно продукт — с любой возможной точки зрения потребителя и для потребителя. У этой игры нет души, нет настроения, нет удовольствия, нет старания: она сотворена, чтобы делать вам больно, травмировать ваш мозг и вызывать нейробиологическую зависимость, дабы сосать из вас деньги и жизнь.

А с тем Call of Duty сейчас разрушает само игровое сообщество, превращая последнее в совокупность «мета- ироничных» лжецов, барыг говна, чьих-то пиарщиков, мелких проходимцев и так далее. Иными словами, её пожирает вся эта человеческая социальность, которая представляет собой один большой ненасытный и переполненный желчью желудок.

И для того есть причины: в индустрии появились деньги, огромные материальные средства, сотни миллиардов долларов, которые мягко распластались от, собственных, самих студий, гейм- проектов, до всяких сервисов, специальной компьютерной техники, игровых стульев, игровых мышек, игровых финок НКВД и всего остального, к чему можно прицепить соответствующий лейбл, а также RGB подсветку. И всё это привлекло туда чудовищное количество случайных, бесполезных, не нужных и просто вредных для дела людей, вроде всей этой корпоративной мрази и прочих слизней с MBA дипломами, — о которых, кстати, я знаю не понаслышке — и квадратногнездовым мышлением состоящим из совершенно идентичных шаблонов и метрик, которые никак не связаны, с, собственно, управляемым телом. И которые к нему, ко всему прочему, совершенно равнодушны и сконцентрированы на решении именно иерархических дрязг. Также как они, впрочем, вообще ничем не интересуются и относятся ко всему поверхностно, приземлённо.

Да, для тех, кто не в курсе, то держу в курсе: в корпоративных структурах не «работают и трудятся», а строят и делают карьеру. Корпорации существуют поглощёнными в себе, в себя и решают свои вопросы за счёт других. Для них любая сфера коммерции обезличена и это просто благодатная среда с которой они питаются.

И вот это ненавистное мне племя, человеческий помёт, который тривиально хочет жрать, и правит теперь здесь бал. И они везде: они захватили музыку, они захватили мир кино, любое искусство, живопись, архитектуру, промышленный и потребительский дизайн, да даже одежда и еда — всё выжрато или выжирается до краёв ложкой. Из всех сфер жизни вытравляется человек и его одухотворяющее вещи касание. Везде правит серость и статистически усреднённая посредственность. И эта чума сметает, съедает всё и всех на своём пути, и никто не может этого остановить, — банально не получается — остановить этот рой ртов, нависающий над всем сущим своим бездонным чревом, и который перерабатывает всё и вся в питательную для себя жидкость.

И теперь пришло время и этой сферы человеческой жизни: она уже достаточно созрела, налилась соками, дабы её можно было уже сорвать и съесть. Вот и вся активность и её причины: время собирать и разбрасывать камни.

Нет никакого благоухания и заботы об «индустрии». Нас кормят и откармливают, дабы забить как животный скот. И вот всё, что делает Activision Blizzard, это чистейший забой и есть. А Call of Duty это одна из образцово налаженных скотобоен, — за что и заплатил наш «друг- друзей» Фил Спенсер — и на этом мясокомбинате вы работаете свиньёй. Где вас сегментируют на самые сытные части, стараются залезть вам в черепную коробку, сварить на медленном огне, а потом отпаривать и драть шкуру.

И я нахожу это всё ужасным. И это вообще не то, на что мы все, или я как минимум, очевидно, надеялись, когда знакомились с миром виртуальных развлечений ещё какое-то время назад, в своём ещё отрочестве. Было много ожиданий, надежд, приятных эмоций. А теперь это всё просто изнасилуют на наших глазах, и выбросят, когда ничего не останется, и эта поганая финансово- корпоративная саранча из белых воротничков не понесётся дальше, на другую почву, пока эта не восстановится, не выздоровеет и не зарастёт «душистыми, луговыми травами и цветами» снова.

Но это будет потом.

А сейчас у нас сделки на 75 миллиардов, красочные и зрелищные слияния— поглощения, и прочие игрища созревшего и окрепшего биг-биза. Опять же, такими вложениями никто просто так не разбалтывается: эпоха энтузиастов и первопроходцев здесь закончилась. Фундаментальные инвестиции сделаны. Теперь пришло время платить деньги. Ну или требовать их.

Он тебя купил, кстати.
Он тебя купил, кстати.

У меня нет хороших ожиданий от будущего в краткосрочной перспективе как минимум.

И всё это грустно.

Что касается самой Call of Duty, то мой вердикт очень простой: просто не делайте этого. Не надо. Не покупайте. Не играйте: даже за даром. Даже в форме бесплатных доз от DeadP47. Нет, вы, конечно, можете получить какое-то удовольствие, так как у неё есть относительно приятный gun-game, но чем больше вы будете проводить времени там, тем явственнее осознавать, что вас просто и вульгарно «имеют». А тогда спрашивается, почему себя стоит «отдавать»? Найдите любое занятие получше, почище чем это. А их полном и есть ещё много чего интересного, включая другие и более качественные, увлекательные Games.

Причём здесь даже нет какой-то новации вроде той, что была сделана во время выхода Modern Warfare 2 (2022), когда она казалась полноценным и очень старательным ребутом, и, по степени импакта, у неё не было прямых конкурентов. Хотя странно, но в голову с тем почему-то приходит Ready Or Not, пусть это и другое совсем. Хм. В любом случае, в MW2 почти всё было сделано хорошо и на каком-то неплохом уровне, но весь потенциал был сожран отношением к игрокам и самой игре: скверным техническим состоянием на релизе, которое никогда полностью не исправят; всё ещё безобразной — я и понять не могу почему — работой неткода и серверов; полным произволом людей софтом и читами, и спонтанными shadow-ban лобби для всех и каждого без разбору; и вот этим вот желанием, которым всё пестрило, выдавить из тебя доллар любой ценой. Тебе просто пытались просунуть продукт в рот силой: Бобби Котик, как матка в фильме про чужих, отбрасывал в тебя через экран вот этот длинный «сфинктер», через которое выпадало яйцо с твоим персональным лицехватом. Но это всё равно было что-то. Было нечто осязаемо сделано: испорченный корпоративным духом продукт, но под строгой и формальной оболочкой которого всё ещё дрыгалось нестыдное, живое, где было заметно влияние и сияние Разума.

А в MW3 всё вторично, всё второпях, всё бездарно. Никто не старался. И очень заметно, что никому и ничего, в процесс корпоративной пересменки, не было нужно: Activision Blizzard, как человеческий улей, решал в тот момент какие-то другие вопросы и разработкой не интересовался. Всё над тобой словно бы издевается, подтрунивая говорит: «Зачем ты сюда припёрся? Ты же всё знал? Тебя не звали и не хотели здесь видеть. Уходи», — сплошное тяп-ляп и то-да-сё. И я принципиально не могу такого отношения стерпеть. И, на мой взгляд, никто не должен. И никакие корпоративные войны всяких бездушных големов не могут быть оправданием для того, либо потребители точно не должны с тем соглашаться, и, быть может, даже как-то вяло, хлопая ластой, но сопротивляться.

Я видел очередное корпоративное нечто.

И какая-то стачка и просто недовольное брожение, судя по оценкам везде, даже идёт. Но словно бы нужно больше. Возможно и в частности, прекратить так уж легко брать «чемоданы» за совсем уж мусорные и скотские «творения». Там же пересмотреть систему оценки и перестать выдавать всем десять из десяти, и, наконец, порвать «девственную плевру» поколению зумеров и альферов, начав ставить игровым проектам баллы ниже восьми или даже, подумать страшно, семи или, батюшки, ШЕСТИ вообще. Даже если это будет вызывать обратно пропорциональные тряски, но уже по шкале Рихтера. Причём взять это как принцип на постоянной основе. И не симулировать более «оргазмическое» удовольствие от всякой бездушной коммерции и посредственности, и не потакать всяким же истеричным болванам, чья мера вещей вертится вокруг 0/10 (ака. матька, не нраиться) или 10/10 (ака. мам, мне осень нраиться), как это происходят в яслях или коррекционных классах, где вместо шкал есть «красненькая» печаточка с хитрой лисичкой и «зелёненькая» с мудрым слоником: чтобы никому не случилось обидно.

Пусть будет обидно и даже больно. Всем. Пусть все страдают.

Есть хорошие и даже великолепные игры — они существуют. Есть просто никакие и ничем не выдающиеся. Есть плохие и не интересные. Есть ужасные и ещё хуже. И вообще кошмар какие. А может выйти и вовсе поганая дрянь, созданная для уничтожения всего лучшего в людях (и вот наш «клиент», кстати, это первостепенно последний случай). И чтобы без оправданий. Без скидок и накидок. Без ничего: вот так случилось, что ничего не случилось и не ничего вышло. Фактический результат в текущий момент и не более, а всё остальное уже в качестве факультатива, авторского мнения и постскриптума. Независимо от того, кто куда спешил и почему не успел, или кто кого и хотел купил, обмануть, кинуть и так далее.

По итогу, Call of Duty Modern Warfare 3 получает от меня заслуженные четыре из десяти (4/10). Причём эти +4 достаются, большей частью, просто по наследству от своего сносного предшественника, который подарил игре устойчивую игромеханическую базу, и в счёт большого количество контента и какого-то его разнообразия. Но лучше ничего из этого не трогать.

И я хочу и вовсю желаю, чтобы эта серия испытала клиническую смерть, дабы у неё появился хотя бы небольшой, мнимый шанс на возрождение. Чтобы тело встряхнуло. В том числе конкретное тело Фила Спенсера в его кресле CEO Microsoft Gaming, если он им дорожит. А если нет, то пусть оно валиться с дороги и не мешает другим.

А ещё лучше, пусть её всё же зашибёт целиком и полностью, и как можно скорее, дабы всяким корпорациям дать науку, чтобы никому в голову не приходило тратить такие деньги на вторичность в надежде, что удастся подоить до крови и до полного изнеможения игроков перед тем, как «корова» уж точно испустит дух. А я уверен, что продали это всё на хаях, т.е. дальше оно должно только падать и вопрос состоит именно в скорости данного падения, в процессе чего, конечно, всё равно будут продолжать появляться живые деньги. Потому как у меня всё ещё не помещается это всё голове: за подобную сумму, которая была истрачена на сделку, можно было столь всего сделать, столько всего попробовать, столько раз ошибиться и провалиться, но этот проклятый рептильный корпоративный мозг, с функцией risk assessment вместо извилин, просто пошёл по пути, как ему кажется, наименьшего сопротивления в том плане, что это всё равно деньги и база пользователей прямо сейчас. А «прямо сейчас» это всё к тому же и часть безжалостной битвы Больших Кораблей и Пушек: всяких Alphabet (aka. Google)., Tencent, Apple, Sony и проч, в которой я желаю поражения всем и с большими потерями, но они просто сейчас делят поле между собой и жрут всё, что лежит плохо, как и друг друга конечно. А поле — это, кстати, мы с вами. Как там говорит Капитан Индустрии: консоль — просто техническое устройство, а мы создаём Сервис или интегрированную её совокупность. Собственно, он прав: все эти железки есть просто устройства обеспечивающее то или иное взаимодействие с сервисами и их клиентами, которые уже встроены в каждый аспект нашей жизни и будут залезать туда всё глубже. И они сражаются за то, чтобы поделить эту жизнь, наполнить её символами, смыслами, знаками, которыми они владеют как своей интеллектуальной собственностью. Всё наше время, всей нашей жизни и, поверьте, когда появится техническая возможность, даже после неё и физической смерти. И, кстати, Sony уже эту войну проиграла и торгуется только за какой-то лучший пай внутри. А чуть позже, я думаю, проиграет и Nintendo.

Нас просто купили в придачу. И теперь игроки, натурально и сами того не зная, представляют собой корпоративный ресурс, который своим существованием подпитывает эти безжалостные «ОБЧР» в своей войне. И, что самое печальное, интересы, запросы этих «рядовых юнитов» никак не учитывали и не станут учитывать, хотя именно они будут за все эти шизоидные решения расплачиваются.

Корпоративная Одиссея Бобби Котика (Монументальный и Абсолютный Лонгрид посвящённый Call of Duty Modern Warfare)

Ты жертва. И их ошибки будут принадлежать тебе.

И на подходе, кстати, ещё одни «гении» бизнеса, которые всё знают, у которых тысяча аналитиков и экономистов, и что недавно выкатили трейлер про GTA6, а чуть ранее много и много жаловались, что игры должны стоить дороже. Ну, долларов 150-200. Ну, а что? Кто-то должен ведь оплатить мутную покупку Zynga за почти 13 миллиардов USD? Сколько это в карточках Shark, кстати (донатная валюта в GTA5, держу в курсе)?

Разумеется, верующие идут в церковь, и пусть продолжают платить свои корпоративные десятины вроде GamePass® и PlayStation®Plus и далее, защищая своей глоткой чужую прибыль и хищную стаю. Но всем остальным… Я вот прошу пройти это чудище мимо. Вот по-настоящему умоляю. И следующую игру тоже не брать. И в мобилочки Activision также не тыкать. И в Game Pass сие, если там что-нибудь появится, не трогать. Не донатить. Не покупать сезоны. Не давать никаких денег под любым предлогом, подкупом и скидкой. И вообще начать себя уважать и прекратить, с озадаченной и загадочной мордой, жрать дерьмо. Хотя бы пока вас не принудили делать это в обязательном порядке.

Теперь Триумф.

И Красный Занавес.

И вот Вы прочли мою статью, и я благодарю вас за это внимание. Надеюсь, она пришлась вам по нраву, вы нашли для себя нечто новое, неожиданное, интересное так как я искренне старался и пытался содержательно что-то рассказать и даже удивить. Спасибо публике и тем, кто этого ждал.

Качество не оценивается количеством символом, но таков её масштаб. А после Ремастера там все 180к.
Качество не оценивается количеством символом, но таков её масштаб. А после Ремастера там все 180к.

И если она вам понравилась и у вас появилось желание отблагодарить меня как автора, за мою способность потревожить ваше чувство прекрасного, то вы можете сделать это по ссылке. Что позволит мне писать больше и чаще, высвобождая моё личное время и ресурсы. А даже если и нет, то всё равно вас ничто не останавливает: я буду становиться лучше вместе с вами.

Также, несмотря на разгромный характер моего ревью, я хотел бы поблагодарить @Kupikod за предоставлением мне данной игры. Она не дала мне какой-то радости, но получилась, на мой взгляд, прекрасная и достойная работа. И наверное, болезненность моего опыта, обернулась здесь и моей плодотворностью и старательностью.

6.4K6.4K показов
1.2K1.2K открытий
22 репоста
49 комментариев

И вот Вы прочли мою статью

Ответить

Ты понимаешь, все тобой написанное, это графомания, которую невозможно читать, почему ты рассказываешь мне обо всем, я как будто листаю книгу с названием "колда и как есть неткод с говном".
Такой ужас

Ответить

Потому что это такая статья, предоставляющая собой наиболее полный обзор тех аспектов, как качественно, так и количество, которые имею для игры значение. У неё нет цели быть короткой или предоставить маркетинговую выжимку.

Ответить

Как же бездарно написано, даже обидно. Отправляй в следующий раз на проверку кому-нибудь, а то работа масштабная, а читать невозможно.

Ответить

К сожалению, я исключительно бездарен и по другому жить не могу.

Ответить

А где работа то ?
Я думал рендер крутой или синематик собрал судя по заголовку.
А тут какой то бесполезный текст который еле и не пролистать. Диз

Ответить

хотя мне известна некоторая достаточно своеобразная категория людей, которая приобретает всё это ради первостепенно сюжетной частиДа вы охренели, я всегда ценил колду прежде всего за сюжет и буду надеяться, что рано или поздно перевес к ней вернется

Ответить