"Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам рпг по всему миру" - Metaphor: ReFantazio The “Creator’s Voice”

Atlus выложили видео-интервью с руководителем Кацурой Хасино, дизайнером персонажей Сигэнори Соэдзимой и композитором Сёдзи Мэгуро, где рассказали о мире, визуале и музыке новой рпг.

Мир игры

Кацура Хасино: Несмотря на то, что в этом мире существует магия, люди не могут использовать ее без посторонней помощи. Нужно приобрести специальное снаряжение, чтобы научиться колдовать. Магия - это сила, которая исходит из воображения человека, но со временем это искусство было утрачено. Теперь у магии больше ограничений. Другими словами, люди стали зависимы от магических приборов. Тем не менее, главные герои способны превращать собственное тело в оружие, которое мы называем "архетипом". Люди рождаются с различными героическими чертами, но эти воплощения, как правило, никогда не пробуждаются, а когда всё же пробуждаются, это происходит непреднамеренно.

Архетип главного героя

Пробуждение происходит при взаимодействии с другими людьми и под влиянием их поступков. Например, вы можете подумать, что кто-то ведет себя как рыцарь, или другой человек может показаться вам настоящим воином. В результате такого взаимодействия пробуждается архетип воина, который дремлет в вас с рождения. Вот как работает система.

Действие игры происходит в королевстве, но король в итоге убит. Убитый король в процессе игры уступает место тому, кто завоюет популярность среди народа как следующий король. В современном понимании это можно назвать выборами. С этого момента и начинается история. Поскольку эти выборы происходят в мире с помощью магии, цель стать королем - классическая, но путь к ней полон взлетов и падений.

Я думаю, что одна из вещей, которую игрокам стоит ожидать с нетерпением, - это тайна того, как все в итоге обернётся под воздействием этой магии выборов. Королем может стать кто угодно, если он или она станет самым популярным. Будут люди, которые совершат возмутительные действия, чтобы добиться популярности, развернутся довольно интересные сражения и беспорядки.

Сюжет

Кацура Хасино: Началом истории является то, что любой человек может стать королем, если станет самым популярным. После этого может произойти множество разных событий. Те, кто сейчас находится у власти, устраивают выборы в качестве турнира, чтобы продемонстрировать свой контроль, надеясь сохранить ту власть, которая у них есть. Главный герой оказывается вовлеченным в эту предвыборную гонку, и по мере развития сюжета он отправляется в путешествие по стране, чтобы собрать поддержку.

Мы объединяем этот сюжетный элемент с путешествиями, которые являются важнейшим элементом фэнтези. В нашем уникальном приключении мы пытаемся совместить очень приземленный и реалистичный опыт путешествий с более серьезной и загадочной основной историей, которой игроки могли бы насладиться.

Ранее, в серии Persona, мы создавали истории о школьной повседневности, продолжающиеся в течение первого и второго семестра учебного года. В этом смысле школьная жизнь похожа на путешествие. В первом семестре ученики распределяются по отдельным классам и в основном проводят остаток учебного года в одном классе. Раз в жизни появляются связи, длящиеся некоторое время и которые рано или поздно подхожят к концу. Я думаю, что школьная жизнь - это своего рода миниатюра всей жизни от начала и до конца.

У путешествий тоже есть начало и конец. По пути вы встречаете и прощаетесь со многими людьми. Путешествия - распространенная концепция в играх, и чаще всего вы можете путешествовать сколько угодно, не ограничивая себя во времени. Но, как и в нашей современной жизни, время, отведенное на путешествия в мире Metaphor, ограничено. Может быть, вы можете путешествовать всего неделю или две недели, а может быть, у вас всего три дня.

Если представить эти выборы как путешествие - то, с чем мы сталкиваемся в современности, - то те, кто участвует в выборах, оказываются перед необходимостью объехать всю страну за определенный промежуток времени. Чтобы сделать людей, которых вы встречаете по всему миру, своими сторонниками, вам придется сражаться в различных битвах. В принципе, идея заключается в том, чтобы следовать основной сюжетной линии и наслаждаться тем, как она заставляет вас гадать, что может произойти дальше.

Но что касается времени между основными событиями, стратегии и порядка действий - все это остается на усмотрение игрока. Думаю, это ставит вас в ситуацию, когда вы играете и не уверены в правильности ответа, но в хорошем смысле. Например, когда у вас есть подземелье, которое вам совершенно необходимо пройти, вы сразу же отправитесь туда, чтобы сделать это? Или, поскольку это подземелье выглядит сложным, вы решите разработать план, например, сначала выполнить другой квест тут же, немного поднять уровень, а потом отправиться туда? Не знаю, как это описать, но в процессе игры вы можете принимать решения, оценивая сложность каждого квеста или чувства опасности, которое вы ощущаете и испытать чувство удовлетворения от того, что выполнили квест, основываясь на этих оценках.

Я думаю, что одна из главных особенностей этой игры заключается в том, что она берет хорошие черты серии Persona, которая развивалась всё это время, и адаптирует ее таким образом, чтобы она идеально соответствовала сюжетной линии и системе путешествий, которую мы создали.

Боевая система

Что касается жанра нашей новой игры, то как авторы, занимавшиеся серией Persona, мы, естественно, включили в нее пошаговые, командные бои, в которых мы, можно сказать, являемся специалистами. Я бы не назвал их пустой тратой времени, но часто сражения с низкоуровневыми противниками, которых вы уже знаете, как победить, порой кажутся запарными. Эти части должны быть быстрыми и веселыми. Есть и другие вещи, которые заслуживают времени игрока. Это может быть как сюжет, заставляющий гадать, что же будет дальше, или собирание своей оптимальной команды, или планирование путешествия по мере усиления своей партии. Мы хотели бы, чтобы игроки тратили свое время на более интересные элементы Metaphor, такие как эти.

Чтобы добиться этого, мы решили создать новую боевую систему, в которой за основу взяты командные сражения, но в дополнение к ним мы включили систему, в которой вы можете побеждать врагов на поле боя напрямую, если вы определили, что они слабее вас. Мы не разделяем их на две разные системы, где с некоторыми врагами можно сражаться только в командных битвах, а некоторых нужно побеждать в экшен сегментах. На самом деле мы позволяем игрокам самим определять, какие враги сильнее их или с какими они уже сражались раньше. Мы очень внимательно следили за тем, чтобы у игрока всегда была возможность выбора. Это совершенно новая боевая система, поэтому я настоятельно рекомендую вам самим её опробовать

Персонажи и визуал

Сигэнори Соэдзима: Главный герой носит клетчатое пальто, и некоторые задавались вопросом: "Разве не странно, что он путешествует в белой одежде, которую можно легко испачкать?". Я создавал главного героя с мыслью, что хочу увидеть персонажа с чувством стиля, отдавая предпочтение дизайну. И в Persona, и в Metaphor у главного героя нет имени, то есть это вновь персонализация игрока, но контекст, в котором я создавал главного героя в этот раз, немного отличается.

Когда я рисую иллюстрации, есть такое чувство, которое возникает, когда главный герой выходит на передний план. Как мне лучше это показать? Мне кажется, что в глазах главного героя можно почувствовать больше характера, чем раньше, выходя за рамки простой оболочки для игрока. Например, протагонист катается на мече, а также имеет транспорт под названием Gauntlet Runner.

Хасино: Поскольку сеттинг - это новый мир фэнтези, нам нужно было позаимствовать немного новых идей и творческой энергии.

Оригинальные скетчи транспортных средств, которые мы называем Gauntlet Runners, были сделаны знаменитым дизайнером, известным по работе над Евангелионом и другими работами.

"Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам рпг по всему миру" - Metaphor: ReFantazio The “Creator’s Voice”

Мы решили обратиться к Кодаке Кадзуме, который принимал активное участие в создании таких игр, как Nier: Automata, для создания фонов.

"Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам рпг по всему миру" - Metaphor: ReFantazio The “Creator’s Voice”

Мы подробно обсудили с ними двумя темы игры, её дух, сюжет и другие основы. Идеи и предложения, которые они выдвигали, были очень неожиданными. Для нас было творчески необходимо услышать их интерпретации и идеи. Я чувствую, что они придали игре такую силу и креативность, после которой я не мог просить большего.

Музыка

Сёдзи Мэгуро: Мне кажется, что разнообразие у музыки очень обширно. Тема саундтрека была основана на религиозной музыке, но она также должна была отражать мировоззрение Metaphor. В мире игры живет множество различных родословных, поэтому их верования столь же разнообразны, как и они сами. Я взял на себя обязанность копнуть глубже и подумать, какой может быть музыка, основанная на этой идее. Я думаю, что существует гораздо более широкая интерпретация музыки, поскольку она была написана в соответствии с такой темой. В Atlus нечасто делают такой масштабной запись музыки, так что я чувствую, что в этом плане звук получился очень проработанным. Мы используем иной подход, в отличии от Persona.

Всем поклонникам ролевых игр по всему миру

Хасино: Естественно, в игре много сражений, персонажей со своими развивающимися историями, настраиваемой командой и путешествий в которых немало повседневных вещей. Мы разрабатывали ее, рассчитывая на то, что игрок сможет наслаждаться всеми этими элементами, не забывая при этом о времени. Сейчас, когда работа над игрой близится к завершению, я думаю, что в ней очень много таких элементов представлены в очень сжатом виде.

Сейчас, смотря на то, как она получилась, мне кажется что в Metaphor нет ничего подобного. Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам ролевых игр по всему миру. Пока я не могу говорить о конкретных деталях, но я хотел бы привезти демоверсию игры на мероприятия в разных странах мира, чтобы вы могли сами в нее поиграть. Итак, я с нетерпением жду встречи с вами и надеюсь, что вы продолжите поддерживать нас.

35-летие Atlus

Во время предыдущей прямой трансляции Atlus объявила, что в честь 35-летия компании будут проведены праздничные мероприятия, в рамках которых будет создан фирменный логотип.

"Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам рпг по всему миру" - Metaphor: ReFantazio The “Creator’s Voice”

Исходя из сказанного в видео, он будет включать в себя “Atlus Brand 35th World Tour: Road to Metaphor: ReFantazio”, который состоится в 2024 году. Компания планирует представить последнюю информацию об игре, возможно, с демо-версией игры для мероприятий по всему миру.

Metaphor: ReFantazio выйдет осенью 2024 года для Xbox Series X|S, Windows PC, PS4, PS5 и Steam.

"Я хочу, чтобы она принесла радость поклонникам рпг по всему миру" - Metaphor: ReFantazio The “Creator’s Voice”
23K23K показов
2.5K2.5K открытий
22 репоста
71 комментарий

опять персона получилась а я и не против.

Ответить

Тут гг может говорить - ахуй.

Ответить

Что-то прям разъёбный год у Атлус выходит на релизы.

Ответить

у японцев в целом след. год ахуй

Ответить

Ток слева ванилвары

Ответить

С 13 года идет ахуй)

Ответить

Обсуждал вчера игру с другом и сошлись на мнении что визуально выглядит как говно, серо и уныло.

Ответить