Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Меня дико трясет, когда я очередной раз вижу как начинают сравнивать TES III: Morrowind и Gothic. И это после стольких то лет! Ну раз уж даже сейчас так любят сравнивать эти две концептуально разные игры, я решил попробовать на примерах произвести сравнение этих двух легендарных игр. Возможно, с одной стороны кто-то поймет преимущество одной над другой, а с другой стороны до кого-то наконец дойдет, что сравнивать эти две игры это просто шныжья моча. Это как сравнивать, простите, анус кротокрыса с мошонкой черного гоблина.

Для начала хотелось бы сразу обозначить тот факт, что я обожаю обе эти игры, как например тот же Neverwinter Nights или Arx Fatalis. Это игры моей юности, что поделать (но они и правда хорошие). Я проходил их неоднократно и хорошо понимаю их особенности, а так же слабые и сильные стороны. К тому же я всегда стараюсь оценивать игру, опираясь на ее основные аспекты (графика, геймплей, боевая система, система диалогов и т.д.), а не просто апеллирую фразами типа "графика не важна, главное геймплей" и наоборот. Считаю что в хорошей игре должен быть баланс между этими особенностями, пусть и не идеальный. Что-то хуже, что-лучше. Еще стоит учесть тот факт, что до Morrowind, Bethesda Softworks уже успела выпустить несколько игр своей серии The Elder Scrolls, поэтому у Morrowind уже имеются некоторые устоявшиеся для этих игр особенности, в отличие от Gothic, так как Gothic это первый проект еще молодой тогда немецкой студии Piranha Bytes. Это очень важно.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

P.S Про TES III: Morrowind я недавно как раз писал.

Давайте представим, что сейчас 2002-й год, у меня только-только появился свой средненький по всем параметрам ПК (для учебы, да) и в запасе имеется всего две игры — Morrowind и Gothic, в которые я еще ни разу не играл. Да что там играл, я ВООБЩЕ НИ РАЗУ не видел Action RPG в глаза! Допустим представили...

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Я конечно же не смогу рассмотреть абсолютно все аспекты этих игр, что-то упущу, что-то опущу, а могу даже где-то и ошибиться. Ну да Мад с ним! Все же я надеюсь, что даже этой информации будет достаточно, чтобы сделать выводы. Ну что же, а теперь будем разбирать отличия Morrowind и Gothic на конкретных примерах.

1) Обучение

Тот, кто пренебрегает обучением в юности, потерян для прошлого и мертв для будущего.

© Еврипид

Gothic

После довольно эффектного для того времени интро, нас встречает первый игровой NPC и сразу сообщает о положении дел в месте, куда попал главный герой (не будем сейчас вдаваться в подробности сложного управления Готики, об этом ниже). И первое, что видит игрок, это система диалогов. Благодаря им, игрок постепенно получает основою информацию, по которой сразу становится понятно, что мир игры суровый, а на каждом шагу героя может поджидать смерь. После завершения диалога, игрока оставляют одного.

В основном, игроки начинают рыскать у платформы, учатся собирать предметы и понимают, что барьер может хорошо так шарахнуть. Далее игрок возвращается к тропе (которая специально сделана в линейной манере) и подходит к воротам с двумя стражниками. Тут он знакомится с лестницами и тем, что с большинством NPC можно вести диалог. Идем дальше и видим первую живность в игре в виде мясных жуков, а так же ягоды и предметы, которые можно собрать. Далее игрок встречает свой первый сундук, знакомится с механикой его отпирания и сразу же знакомится с инвентарем. Игрок проходит дольше и видит пару входов в скале слева и мост, который нависает над тропой. Уверен что 90% игроков обязательно пойдут смотреть, что это за мост такой. Идя к мосту, игроки замечают кирку в проеме слева, подбирают ее, открывают инвентарь и применяют оружие. И сразу же видят, как оружие отображается на герое. Дойдя до середины моста, игроку открывается общий вид на Колонию. Это важно.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Пройдя мост, игрок находит первый в игре меч и слышит странные похрюкивания недалеко от себя. Взяв в руки кирку или меч, игрок идет расправляться с монстром. Победив его (только полные неудачники погибают от первого же кротокрыса), игрок знакомится с системой сбора предметов с убитых монстров. Немного пошарив окрестности, игрок возвращается к мосту и замечает перед собой уступы в скале. Не все игроки туда в первый раз лезут, но многие точно пробуют испытать систему лазания. Когда игрок залезает на самый верх, он замечает на соседнем уступе растение. Тут игрок может познакомиться с системой прыжков (и первый раз погибнуть, тоже полезно). Игроку интересно, что же там, еще дальше, и он лезет выше. Тут игрок находит свое первое зелье, уже двух кротокрысов (так игра показывает, что монстров может быть сразу несколько), первого падальщика и гоблина, который наглядно показывает игроку, что не все монстры такие же простые.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Расправившись (или трусливо сделав ноги) со всеми, игрок спускается обратно к тропе (если не грохнется) и идет дальше. У засохшего дерева справа игрок видит еще один меч, забирает его и понимает, что его характеристики лучше, чем у первого меча. Игрок замечает еще одного падальщика, убивает его новым оружием, сразу подметив, что новый меч "отрабатывает" лучше. Идет по тропе ниже, убивает еще одного падальщика, спускается по серпантину вниз, где открывается вид на Старый лагерь ("дефолтный" для игры), куда пойдет 90% игроков, которые видят игру в первый раз. Пройдя ниже, игрок встречает охотников, которые знакомят его с первой квестовой составляющей игры.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Мы отдаем охотнику пиво (которое как раз у нас завалялось в инвентаре) взамен за дельный совет. Второй охотник сообщает, что не все NPC будут такими вежливыми с игроком, что тоже важно. Далее игрок как раз встречает двух наглых охранников, которые начинают его троллить. Тут еще один важный момент — охранники могут напасть на ближайших падальщиков, показывая игроку, что они не простые болванчики. И вот уже подойдя к воротам Старого лагеря, игрок успел максимально "подсесть" на игру, которая будет крепко держать его до самого конца. И заметьте — никаких диалоговых окон с подсказками, игрок знакомится с игрой сам! И, что самое важное, зачастую обычный игрок даже не поймет, что это было обучение. Это очень крутая вещь для продуманного геймдизайна.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Morrowind

После довольно интересного интро (хоть и не особо эффектного), мы оказываемся в месте, где нас встречает первый игровой NPC. После парочки общих фраз, NPC спрашивает имя героя, при этом появляется окно ввода имени, что уже выглядит неплохо. Еще пару фраз первого NPC и появляется второй, который просит игрока следовать за ним. При этом появляется окно с подсказкой о передвижении в игре. Если игрок не пойдет за стражником, то первый NPC выдаст фразу о необходимости следования за ним (так можно стоять бесконечно). Стражник будет ненавязчиво поглядывать на героя из-за плеча.

Игрок подходит к лестнице, ведущей на палубу корабля, и получает еще одно окно с подсказкой. Выйдя на палубу, игрок видит перед собой маленький деревянный пирс и имперца на нем. Далее появляется возможность выбора расы, его пола и внешности. Тут же игрок замечает различные предустановленные характеристики для каждой расы. Наведя на каждый пункт мышью, можно увидеть детали характеристик. Выбрав расу, мы следуем за имперцем и подходим к NPC, который "запускает" стандартную для TES систему выбора и настройки класса игрока (три варианта на выбор).

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Игроку показывают еще парочку окошек с подсказками и он подбирает бумаги, знакомясь с механикой чтения. Еще парочка окошек с подсказками. Если не забрать бумаги, то стражник не пустить игрока дальше, дверь будет закрыта. Пройди это испытание, игрок оказывается в месте с двумя ответвлениями. Пройдя вперед, игрок попадет в помещение с двумя бочками, где можно поспать. Тут нас снова ждет окошко с подсказкой. Вернувшись и пройдя налево, игрок оказывается в помещении со столом. Тут игрока знакомят со снаряжением, сопровождая все это окошками с подсказками.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Игрок скорее всего начнет все хватать в инвентарь: возьмет факел и игра подскажет как им пользоваться, возьмет отмычку и игра ему посоветует взломать сундучок позади на полке (тут более плотно знакомимся с инвентарем), прочитает книгу, так же ее "сперев", и познакомится с зельями. Пройдя дальше и выйдя во дворик, игроку сообщат, что теперь можно пользоваться меню и картой. Подойдя к двери, игра предложит порыться в бочке и достать оттуда кольцо, иначе не пройдем дальше. Игрок знакомится с системой магии с помощью очередных окошек с подсказками. Далее нас встречает капитан канцелярии, с которым мы должны поговорить. Тут игрок знакомится с революционной системой диалогов. Читая довольно большие объемы текста, игроку нужно нажимать на специальные выделенные синим ссылки. Игрок наконец получает первый квест и выходит наружу, где ему сообщают, что он велен делать все, что хочет. Последнее, что покажет игра, это возможность вариативности в диалогах, когда мы заговорим с первым NPC, которого встретим у порога канцелярии. Все! Окошки, окошки и еще раз окошки!

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

2) Систем диалогов и взаимодействия с NPC

Самое важное в общении это услышать то, что не было сказано вслух.

© Питер Друкер

Gothic

Тут все просто и наглядно — при разговоре с NPC открывается диалоговое ококно снизу с вариантами ответов, которые могут меняться в зависимости от стадии взаимодействия с NPC. Варианты ответов могут дополняться по ходу игры. Общение с NPC отлично визуализировано, озвучены ВСЕ диалоги, а у NPC реализована простенькая, но вполне убедительная система лицевой анимации, по которой можно понять текущее эмоциональное состояние персонажа. Да и сами диалоги очень эмоциональны, так как NPC используют жестикуляции при общении.

Morrowind

При разговоре с NPC, открывается окно диалогов, где игрок может подкупить, уговорить персонажа или начать с общение с ним, посредством выбора вариантов справа в окне. Диалоги выглядят максимально схематично и почти не озвучиваются, разе что иногда проскакивает пара дежурных фраз. В игре всего несколько персонажей, которые общаются с игроком (например вначале игры, такие встречаться в процессе обучения), используя при этом весьма посредственную лицевую анимацию (как у куклы чревовещателя). Ключевые моменты диалогов выбираются с помощью подсвеченных ссылок. Общение никак внешне не визуализировано.

3) Управление и интерфейс

Умеющий управлять другими силен, но умеющий владеть собой ещё сильнее.

© Лао-Цзы

Gothic

А у Готики в этом плане все сложно. В одном интервью, Том Пуцки (один из основателей Piranha Bytes) как то сообщил, что управление Gothic разрабатывали для геймпада (но не для консоли!), поэтому оно такое сложное и странное: слишком плавная и неповоротливая камера, используется целая комбинация клавиш для простого действия, сложное карабканье, прыжки, система боя и т.д. и т.п. Управление это первое, что отпугивало игроков, которые впервые сели за Gothic. Но немного пострадав, большинство игроков все же привыкали к такому на первый взгляд недружелюбному управлению Готики, а кто-то даже умудрялся потом проходить игру одной рукой. Вот такой вот парадокс.

Gothic это игра с видом от третьего лица. Интерфейс в игре максимально простой (никаких курсоров) и это неспроста. Piranha Bytes всегда хотели сделать игру, которая была бы максимально визуализирована, как раз для погружения. Изначально они вообще хотели сделать игру без какого-либо интерфейса, но в итоге решили хоть немного, но добавить элементов GUI на экран. Все что нужно для игры в Gothic это простой Healthbar. Вот и весь HUD. Инвентарь в Готике необычный и при открытии разворачивается справа на экране в виде вертикальных ячеек. Предметы разбиты на категории, которые можно переключать. Главная сложность заключается в системе бартера, при котором инвентарь продавца открывается слева, а инвентарь игрока справа на экране. Нужно подбирать нужное количество руды и уже потом выполнять сделку (не все сразу знали про клавиши выбора количества руды за раз). Зато дневник и окна прокачки выполнены отлично.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Morrowind

Тут все вполне традиционно. В игре преобладает вид от первого лица (вид от третьего лица нужен разве что для того, чтобы осмотреть персонажа). Как и в предыдущих играх серии, управление в Morrowind стандартное FPS'ообразное. Жмем WASD и бегаем-прыгаем. Клавишей "применить" взаимодействуем с миром и NPC.

В игре присутствует курсор мыши, а сам GUI использует систему удобных модульных окон (окно прокачки, инвентарь, карта и окно способностей), которые можно выносить в HUD, менять им размер и положение. Сам HUD не особо нагружен и вполне понятен — полоски жизни, маны, выносливости, миникарта, экипировка и активные эффекты. Все стандартно... кроме дневника. Дневник в Morrowind очень странный и выполнен в виде реального дневника-книжки. Ключевые моменты и связи тут работают так же, как и в окне диалога с NPC — в виде ссылок. Помимо этого, в опциях дневника можно выбрать раздел тем или заданий.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

4) Сюжет и квесты

Персонаж суть сюжет, сюжет суть персонаж.

© Фрэнсис Скотт Кей Фицджеральд

Gothic

Стоит сразу сказать, что к великому сожалению, релизная версия Готики очень сильно урезана в плане квестов и сюжета в целом. В игре нет "майнквеста" как такового, только лишь в самом начале нам дают сообщение, которое нужно отнести магу огня некое сообщение, но и этот момент вызывает много вопросов с несостыковками (в письме, которое скорее всего написано рукой самого Ксардаса, говорится об угрозе, которая исходит от Болотного лагеря). События в Gothic развиваются последовательно и, если не брать в расчет вступления в лагеря с их собственными заданиями, довольно линейно. В итоге все всегда будет сводиться к финишной сюжетной развязке, в какой бы лагерь мы не вступили. Но несостыковки несостыковками, а как же сами побочные квесты? А они тут хорошо проработанные, опять же отлично визуализированы и имеют некую вариативность. Давайте для примера возьмем задание по вступлению в Старый лагерь.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Игра построена таким образом, что для вступления в лагерь, игрок должен выполнить ряд мелких и не очень заданий, получив рекомендации четырех призраков. Один призрак дает воровское задание, второй поручает найти потерявшегося стражника, третий проверит героя на честность, четвертый попросит принести рецепт из лагеря сектантов и т.д. Перед самым вступлением, игроку дадут выполнить основной для вступления в лагерь тест, где героя проверят на верность (тут есть момент с вариативностью). Стоит сказать, что игра не придерживается одной лишь формулы "найди-принеси-убей". К слову, самой вариативности в Готике хватает. По крайней мере на то время это чувствовалось очень хорошо. Ну и основа RPG тех лет — отсутствие каких-либо маркеров и стрелок направлений. Игрок самостоятельно должен найти/купить/выбить карту, в которой к слову показывается лишь стрелка позиционирования игрока. В итоге, если все описанное выше собрать в кучу, то становится понятно, что даже многократно урезанная игра, основные идеи в которой реализованы от силы на 60%, "клала на лопатки" многие RPG того времени в плане квестовой составляющей.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Morrowind

В Morrowind квестов много. Нет, их ОЧЕНЬ МНОГО! В игре имеется майнквест, который вращается вокруг трех божеств Морровинда (к слову его можно пройти за пару часов). Но вся суть квестовой составляющей игры это многочисленные побочные квесты. К сожалению, квесты в игре в основном сводятся к стандартной формуле "найди-принеси-убей", ну или "уговори". Какой-то определенной последовательности в выполнении квестов нет и это довольно большой плюс игры. В Morrowind квесты делятся на несколько основных категорий: собственно майнквест, квесты гильдий и случайные квесты, на которые игрок может наткнуться, просто гуляя по миру игры. Так же, в Morrowind нет маркеров и стрелок. Ориентируемся только по карте, согласно информации поученной от различных NPC (да-да, именно Пещера Воплощения). Но давайте для примера возьмем какою-нибудь ветку квестов. Пусть будет ветка квестов Гильдии бойцов. Тут нужно сразу сказать, что главы гильдий находятся в нескольких городах. Чаще всего игрок вступает в гильдию в первом крупном городе, в который попадает по основному заданию. Причем для вступления не нужно выполнять каких-то, необходимых для вступления в гильдии, заданий. Просто вступаем в гильдию по одному клику и начинаем выполнять квесты, время от времени повышаясь в ранге. Рассмотрим клестовую ветку бойцов одного города.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Первое задание заключается в истреблении крыс в доме одного из NPC, второе задание заключается в устранении двух браконьеров, третье задание заключается в устранении агентов, которые мешают работе шахт, четвертое задание почему-то нужно выполнять опять в городе, заполучив некую воровскую кодовую книгу, далее уговариваем отдать долг, разубираемся с группой орков, убиваем контрабандиста и очищаем гробницу. Как видим, ветка несколько сумбурна, и не всегда логична, но зато есть некоторые сюжетные переплетения с другими гильдиями. Да, в самом конце ветки Гильдии бойцов нас ждет интересная развязка, но это в самом конце, а до этого игрок не понимает что эта самая интрига набирает обороты прямо у него на глазах. Слишком уж неочевидно и схематично все это реализовано. Что касается вариативности: к основной вариативности Morrowind можно отнести возможность выполнять квесты не в последовательном порядке, так же не всегда нужно именно убивать NPC для выполнения задания, можно NPC и уговорить, ну или оскорбить, чтобы его "законно" ликвидировать. Есть и ситуационная вариативность, когда дается несколько вариантов для выполнения квеста. Например можно отдать предмет, а можно оставить его себе. В итоге, в плане квестов Morrowind похож на свою предшественницу, только еще стоит учесть, что в The Elder Scrolls II: Daggerfall аж семь различных концовок.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

5) Боевая система

Одержать сто побед в ста битвах это не вершина воинского искусства. Повергнуть врага без сражения вот вершина.

© Сунь Цзы

Gothic

Боевая система в Готике это отдельная песня. Потому что тут игроки делятся на два типа: те, кто так и не разобрался в боевой системе Gothic и на те, кто ее прямо-таки боготворит. Сразу скажу, что я не буду затрагивать систему магии.

P.S У меня есть несколько статей на тему боевой системы Gohtic

Одно можно сказать точно, боевая система в Gothic с одной стороны довольно проста и интуитивна (да-да, именно так!), а с другой стороны хорошо продумана. Но к "боевке" Готики, как и к ее управлению, нужно привыкнуть. В этой игре игрок не может взять и просто так "закликать" противника. В игре используется система таргетирования (что для ближнего, что для дальнего оружия) а сам бой выполнен в дуэльный манере. Есть прямые удары, есть боковые, есть блок (не постоянный, щитов в игре нет), отскоки и комбоудары, которые задействуются при нажатии нужных клавиш в определенный момент. У дуэльной системы есть один большой минус — сложно биться с несколькими противниками сразу. Впрочем, для опытных игроков и это не проблема. А еще в Готике можно стрейфиться, да-да. Хотя мало кто про это знает и еще меньше тех, кто этим пользуется. Ну и конечно же стоит сказать о визуализации боев в Готике, так как тут это работает замечательно! Удары, блоки, комбо... все это выглядело на тот момент очень круто и опять же убедительно!

Morrowind

Боевая система Morrowind это замечательный повод немного подогреть ваше кресло в холодные зимние вечера. Вокруг "боевки" TES lll всегда разыгрывались жаркие споры. Кто-то ее ненавидит, кто-то обожает, а кто-то просто ищет мод на "исправление боевки". Замечательно просто! Искать мод, который преднамеренно меняет боевую механику, которую специально разрабатывали для игры. Ну а что можно сказать про саму боевую систему Morrowind? Она... она весьма необычна и работает на манер броска кубиков в D&D. Иными словами мы можем хоть бесконечно бить по противнику и при это не наносить ему серьезных увечий (пока неопытны). Ведь для того, чтобы увеличить шанс попадания, нам нужно прокачивать определенный навык владения оружием. Сама же сила удара накапливается с удержанием кнопки удара (при этом уменьшается выносливость). В игре несколько типов оружия (колющий, режущий и рубящий) и в зависимости от каждого типа, меняется и анимация удара. Но зачем это все нужно, если 99% игроков просто включат галочку "Всегда лучший удар", непонятно? Визуализировано это все опять таки схематично, да и вообще порой может сложиться впечатление, что Morrowind должна была выйти изометрической RPG на подобии Neverwinter Nights, но по чистой случайности стала ARPG.

6) Ролевая система

Зато мы приобрели опыт, а за опыт, как говорится, сколько ни заплати не переплатишь.

© Джером К. Джером "Трое в лодке, не считая собаки"

Gothic

Having fun is the "prime directive"! Так говорили создатели Gothic. Верно, никаких тонн цифр, никаких длиннющих простынь текста, никаких сложных и скучных таблиц характеристик, никаких нудных формул и "кубиков", только чистый, хорошо визуализированный и интуитивный геймплей, только фан! Именно такой концепции придерживались Piranha Bytes, когда создавали свою игру мечты. И даже несмотря на то, что очень многие первоначальные задумки так и не были реализованы, Готика все равно поражала своим подходом к ролевой системе. В игре действительно нет тонны характеристик, лишь небольшое количество основных параметров (сила, ловкость, жизнь, мана) и умений. И даже этого хватало, чтобы получать от игры удовольствие, потому что в отличие от других подобных игр (например Ultima IX: Ascension), в Готике была реализована уникальная на то время система визуализации прокачки героя.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Увеличение одного из навыков, сразу же отображалось на персонаже. Например увеличим мы навык владения одноручным оружием и увидим как изменится боевая стойка и анимация. Причем это не просто визуальный прием, но и функциональный. Герой быстрее реагирует на нажатие клавиш, быстрее наносит удары, увеличивается количество фаз комбоудара, улучшается отскок, а на последних уровнях владения оружием увеличивается и время удержания блока. Опыт игрок получает, уничтожая противников и выполняя квесты. И тут возникает еще одна уникальная особенность Готики — увеличивать характеристики и получать навыки игрок самостоятельно не может, нужны специальные учителя. Простейшие боевые формулы в Gothic конечно же были, но эта информация мало кого волновала. Все просто получали удовольствие от игры.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Morrowind

В Morrowind ролевая система довольно необычна для типичной CRPG. В игре есть основные характеристики, такие как сила, ловкость, скорость и т.д., а так же навыки которые делятся на три категории. Главные навыки мы можем выбрать при создании персонажа. Но самое интересное тут другое — в Morrowind прокачка происходит постоянно, в зависимости от действий игрока. Много бегаем — прокачиваем атлетику, много прыгаем — прокачиваем акробатику, постоянно деремся длинными клинками — улучшаем соответствующий навык и так далее. В игре так же есть учителя, которые за определенную плату помогут увеличить тот или иной навык.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Когда опыт дойдет до уровня повышения, то поспав, герой может распределить очки для увеличения характеристик. Это уникальная на то время ролевая система выглядела логично и понятно, но именно из-за этого, игра обладала весьма высоким порогом вхождения (тут мы не будем рассматривать различные ухищрения игры). Не всем хотелось страдать на первых уровнях. Визуализация улучшения навыков в игре была, но очень опять же схематичная. Быстрее бегаем, выше прыгаем и... пожалуй все. Никаких изменений анимации, при увеличении характеристик, в игре конечно же реализовано не было.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

7) Броня и Оружие

— Оставь! — вскричал Хабар.

— Чем тяжелее доспехи, тем дороже добыча.

© Лажечников И.И. "Басурман"

Gothic

В Готике с этим все довольно просто. Оружия и брони в игре не очень много, но все это очень хорошо порционируется в течение всей игры. Именно поэтому в Gothic четко прослеживается ценность каждого экземпляра оружия или брони. В игре нет шлемов и щитов, сама броня не сегментирована и выдается в ходе прохождения сюжетной линии. У каждого лагеря свои уникальные комплекты брони, которые имеют четкие внешние отличия. К примеру в Старом лагере стражники носят строгие доспехи с отличительными элементам красного цвета, в Новом лагере ходят в суровых на вид пластинчатых доспехах с элементами синего цвета, а в Болотном лагере носят экзотические доспехи с преобладающими элементами зеленоватого цвета. Я не просто так обозначил цветовые элементы брони. Такой подход в игре был сделан не просто так, а исходя из особенности психологии человека. Красный — резкий и опасный цвет, Синий — цвет свободы, Зеленый — цвет единения с природой. Вроде бы это мелочь, но мелочь очень важная в рамках геймдизайна игры, потому что доспехи играют наиважнейшую роль в Gothic.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Они не просто защищают персонажа от атак монстров и оружия, это отличительный признак принадлежности к тому или иному лагерю. Сами доспехи выполнены очень качественно, исходя из общей стилистики мира игры. К сожалению, тяжелые доспехи стражника нам так и не дадут поносить, зато ближе к концу игры дадут самый крепкий рудный доспех.

Оружие в игре так же играет очень важную роль. Чтобы носить тот или иной клинок, лук или арбалет, нужно соответствовать необходимыми для его применения характеристиками, что вызывает сильнейшее чувство мотивации и азарта. Выполнен каждый экземпляр замечательно, особенно оружие орков. Дизайнер очень точно придерживался концепции мира Готики и отлично все это визуализировал.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Morrowind

В Morrowind довольно большое количество различных видов доспехов и оружия. В плане доспехов, Morrowind повторяет свою предшественницу The Elder Scrolls II: Daggerfal, так как в The Elder Scrolls III они так же сильно сегментированы. Мы можем носить различные комбинации доспехов из разных частей. В целом броня делится на легкие, средние и тяжелые. Выбор доспехов полностью ложится на игрока, как и улучшение владением тем или иным типом брони. Помимо брони, в игре так же присутствует простая одежда, которой так же очень много. К великому сожалению, в Morrowind не все доспехи можно полностью собрать в комплект, есть и одиночные элементы брони (не успели реализовать или намеренно так сделали, кто его знает). Сами доспехи очень детализированы и выглядят отлично. Дизайнеры тут постарались на славу.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Оружия в игре много, ОЧЕНЬ МНОГО! И оно конечно же отличается своими характеристиками. В игре куча разных клинков (даже экзотических), топоров, молотов, дубин и т.д. Разве что арбалетов только два вида и луков не очень много. Зато различных видов стрел и болтов для них хватает. Ну и конечно же какой Morrowind без зачарованного оружия. В целом оружие в игре так же выполнено очень качественно и бережно.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

8) Лор и Мир

Мифология умерла вместе с развитием науки.

© Огюст Конт

Gothic

Лор Готики очень приземленный, понятный и лаконичный. На первый взгляд может показаться, что в игре вообще нет никакого лора, но это не совсем так. Да, тут нет сотни всяческих эпичных богов, нет множеств причудливых рас и сотни различных планов и миров, но все же есть свой мир именуемы Морградом. Миром правят три бога. Иннос, главный бог света и огня, сотворил мир Морграда, а так же еще двух богов — Белиара, который олицетворяет тьму и смерть и Аданоса, бога света и жизни. Именно Аданос поддерживает баланс сил между тьмой и светом. Ну не будем вдаваться в остальные подробности лора Gthic, до истории первой Готики там еще была и великая Война Богов, которая так же внесла свой вклад в события, которые стали разворачиваться в Морграде. На самом деле, Piranha Bytes довольно ответственно подошли к созданию легенды Gothic. Планировалось что мир Готики будет намного глубже и проработанней, чем в релизной версии. В самом начале разработки Готики (в 1998-ом), специально для нее был написал рассказ "Изгнание Спящего", события которого как раз легли в основу сюжета игры. Сам же мир Готики весьма специфичен и в чем-то даже уникален. Если сравнивать его концепцию с типичным фентези, то можно заметить как сильно она отличается от традиционных западных RPG. В Gothic мир очень суров, полон боли и смертельных испытаний. Мир Готики это мир, где выживает только сильнейший или хитрейший.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Что же касается локации первой Готики, то и тут Piranha Bytes смогли удивить. Основная локация тут очень компактная и уютная (есть еще пара подземных локаций). Кое-где имеются даже вертикальные области, что тогда было в новинку для RPG. Между тем, мир не пустой, а очень продуманно наполнен. Игрок не сможет просто так с самого начала попасть к некоторые отдаленные области локации, пока не наберется опыта. Это позволяет игре последовательно раскрывать сюжет от главы к главе. К сожалению, у игр Piranha Bytes есть один важны недостаток — буквально после первой главы сюжетная составляющая начинает несколько сдавать. Но это не смертельно. Зато сам мир игры по-настоящему живой! У NPC есть свой распорядок дня: они готовят еду, общаются, спят по ночам, греются у костра, моются в водоеме, просто снуют туда-сюда, куют оружие, точат клинки, молятся и т.д. и т.п. Все это сопровождается отлично проработанными процедурными анимациями. К сожалению, ОЧЕНЬ многие идеи, связанные с AI, Piranha Bytes пришлось урезать, так как авторы игры банально не успевали их проработать (например животные так же должны были охотиться, собираться в кучи и отвоевывать территории). Но и то, что получилось в результате, тогда выглядело очень и очень убедительно. Стоит упомянуть так же наличие смена дня и ночи, ну и присутствие погодных эффектов типа дождя.

Morrowind

Лор Morrowind очень обширен и глубок. Если честно, то я сам до сих пор не понял весь его "сок". Придется писать целую простыню текста и одним постом тут не обойтись. И это мы еще не взяли в расчет общий лор всей серии игр TES. Там все построено на космологической модели вселенной и на мирах, которые в ней расположены. Сам мир серии игр постоянно подвергается изменениям, которые возникают согласно определенной хронологии событий (эры). Что же касается провинции Морровинд, то ее история берет начало с очень давнего процесса колонизации вымершей ныне эльфийской технологически развитой расы. Но давайте лучше поговорим о концепции мира игры, с лором TES лучше знакомиться самостоятельно, у меня просто не хватит сил и терпения передать ВСЕ его особенности. А мир игры смотрится весьма необычно, если учесть предыдущие игры серии. Это не обычное фентези с рыцарями и драконами. Тут у нас огромные причудливые грибы, необычные растения и животные, странные заброшенные постройки древней расы, высоченные "органические" здания, обширные пустынные территории и огромный вулкан посередине. Все это очень трудно описать и как-то обобщенно охарактеризовать. Просто это нужно видеть самому. В игре действительно можно было жить, наплевав на сюжет.

Gothic vs TES III: Morrowind, "Бессмысленная Битва двух Титанов"

Локация Morrowind не локация, а ЛОКАЦИЩЕ! Она действительно гигантская, пусть и не отрисовывается вся сразу, а лишь секторами. Чтобы пройти ее всю и побывать во всех ее уголках, потребуются сотни часов реального времени. В провинции имеется множество всяческих поселений, городов, небольших лагерей и пещер. Поселения отличаются своей концепцией, архитектурой, структурой и имеют свою уникальную историю. Все бы хорошо, но тут возникает один огромный минус Morrowind — очень уж мир игры пустой. Ты можешь бежать - бежать - бежать и н-и-ч-е-г-о не происходит. Вообще. Хорошо что разработчики учли этот момент и добавили в игру возможность перемещения с помощью огромных причудливых насекомых, напоминающих блох, а так же лодок и услуг телепортации. Еще один важный минус Morrowind — мир не выглядит живым. В городах NPC лишь снуют туда-сюда с гордым видом, иногда отвлекаясь на главного героя, произнося при этом дежурные фразы. Больше они ничего делать не умеют. Даже в развлекательных заведениях все просто стоят и скучают.

9) Графика

Если вы не готовы видеть больше того, что видно, вы ничего не увидите.

© Рут Бернхард

Gothic

К сожалению, в техническом плане Готика успела несколько устареть уже на момент выхода. Причиной тому мог послужить тот факт, что ранние билды игры использовали старый графический рендерер, что вносило в игру некоторые ограничения. Только ближе к релизу, Готике прикрутили более современный DirectX 7 рендерер. Что впрочем это не особо помогло бедному ZenGin Engine. В игре использовались текстуры довольно малого разрешения (не больше 256 px), объектам и моделям не хватало полигонов, да и дальность видимости тоже страдала, хотя ловко компенсировалась традиционным туманом. Но тут нужно учесть одну важную особенность — игра загружала ВСЮ локацию сразу, без каких-либо подзагрузок. Именно поэтому разработчикам пришлось максимально "урезать" некоторые визуальные параметры игры. Хотя что было не отнять у Gothic, так это ее визуальную атмосферу. За это ее и любят.

Morrowind

Думаю все помнят хороший такой аппаратный аппетит Morrowind, когда она только вышла. Зато апгрейд ПК точно стоил того! Хорошие текстуры (в среднем 512 px), тени от персонажей, отлично проработанное окружение, модели, предметы, красивейшее небо и погодные явления, а горда какие, просто загляденье, чего только стоит монструозный Вивек. Я помню как обновил видеокарту лишь для того, чтобы включить "шейдерную воду", так как она требовала поддержку Pixel Shader 1.4. К сожалению, движок NetImmerse не мог загрузить всю огромнейшую локацию сразу (хотя может и мог, но таких аппаратных возможностей тогда еще не было), а постепенно подгружал ее области при передвижении игрока, поэтому иногда можно было заметить как происходит погрузка сектора. Области отсечения приходилось компенсировать туманом. Именно этот факт давал эффект огромнейшего мира игры, позволяя игрокам максимально развивать свою фантазию. Ну и прекраснейшая атмосфера игры позволяла погрузиться в нее с головой на долгие-долгие часы.

Заключение

Как хотите, но Gothic и TES III: Morrowind это разные игры, которые в целом объединяет лишь наличие открытого мира и три буквы принадлежности к жанру. У них разная общая концепция, разный подход к геймплейной составляющей, разный подход к повествованию и к квестовой системе, разный подход к игровым механикам, разный подход к боевой системе, разный подход к построению мира игры и геймдизайну в целом, у них разный... разный... разный... Вот Quake III например можно сравнить с Unreal Tournament, а простите Postal 2 уже нельзя сравнить с Max Payne, хотя это тот же экшен. Тут тоже самое. Еще раз, НЕ НУЖНО, СКА, ИХ СРАВНИВАТЬ!

31K31K показов
5.2K5.2K открытий
293 комментария

Не нужно их сравнивать, потому что Готика - хорошая и до сих пор актуальная игра, а Морровинд - заскорузлый кусок кала. Обливион, кстати, тоже.

Ответить

Не нужно их сравнивать, потому что Морровинд - хорошая и до сих пор актуальная игра, а Готика - заскорузлый кусок кала. Аркания, кстати, тоже.

Ответить

Нужны обе игры, потому что и готан 1/2, и морровинд содержат в себе ряд уроков, которые современные игроделы упорно игнорируют, не желая извлечь никакой пользы. Самый очевидный урок — реализация интересного открытого мира без маркеров, который сам игрока подталкивает к исследованиям и ориентированию по местности, а не стрелочке. Другое дело, что готан и морра делают это по-разному, с разными акцентами.

Ответить

И то и то лучше Скайрима

Ответить

лунопопик мэда в комменты залетел

Ответить

база.

Ответить

Выбор очевиден

Ответить