Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Новые скриншоты из игры, дополнение информации с TGA 2023 и интервью с гейм-директором Хашино и арт-директором и дизайнером персонажей Соэджимой.

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio
Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Мир

Действие игры происходит в государстве, состоящем из трех стран, населенных восемью племенами, под названием "Объединенное королевство Эухрония". Для игрока это фантастический мир, но у тех, кто живет в этом мире, естественно, есть свои "фантазии".

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

"В этом мире есть только одно племя. Все люди принимают друг друга, и ни одна душа не подвергается дискриминации. В таком мире нет необходимости в магии. Мегаполисы строятся благодаря знаниям и труду. Стеклянные башни, достигающие небес. Безопасные ночи без мрачных теней. Оживленные улицы, по которым удобно передвигаться. И в законах этих людей написано: Все жизни равны".

Фантазия, придуманная живущими в фантастическом мире и мечтающими о другом мире, не так уж непохожем на собственный. И игрок, и жители этого мира считают миры друг друга невозможными - просто сказками.

Но так ли это на самом деле? Что заставляет нас думать, что мы не в силах это изменить?

"Тревога". Простая концепция и в то же время сложная эмоция, которую предстоит исследовать в игре.

Только те, кто столкнулся со своим страхом и тревогой, способны пробудиться.

"Магия - это общий термин для обозначения явлений, которые потребляют "магическую силу" и вызывают эффекты, не подчиняющиеся законам природы. Однако жители Эухронии не могут использовать магию самостоятельно. Для магии необходим специальный инструмент, называемый "воспламенитель", на владение и использование которого требуется лицензия.

Главный герой и его друзья пробуждают и начинают овладевать магическими способностями, которые противоречат этим условностям и необходимости "воспламенителя". Архетип - это первозданная тайная сила, которая пробуждается, когда вы встречаетесь со своим страхом и тревогой. Иначе говоря, это пробуждение природы героя, дремлющей в сердцах людей.

Люди

Люди созданы по мотивам работ Иеронима Босха, художника-фантаста эпохи Возрождения, который, как говорят, стал первым художником, нарисовавшим монстров.

Босх был загадочным художником с фантастическим и жутким стилем - игроки могут ожидать, что эти враги их удивят (и, возможно, ужаснут).

Люди - неизвестные монстры с причудливыми формами, которые, в отличие от любого природного зверя, буйствуют повсюду и без разбора. Несмотря на то, что их вид не подает признаков интеллекта, они могут владеть продвинутой магией, недоступной всем разумным существам. Многие аспекты их биологии и жизнедеятельности остаются загадкой. Учитывая их неестественную физическую выносливость, крупные особи могут уничтожать целые армии.

Homo Gorleo

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Человек, напавший на крепость, расположенную в пустошах к северу от королевской столицы Гранд-Трейд. Этот страшный монстр в одиночку уничтожил войска крепости.

Homo Avades

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Человек с неописуемым телом, похожим на яичную скорлупу.

Даже среди крупных людей этот является одновременно огромным и чрезвычайно опасным, способным сравнять с землей целый город.

Единственное, что объединяет странные и нестандартные облики людей, - это наличие в их строении частей, напоминающих части тела.

История мира

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Мир, не похожий на наш, где восемь разных племен живут в раздоре.
Это "Объединенное королевство Эухрония".

Основанная королем-героем и со временем присоединившая к себе соседние страны, Эухрония долгое время управлялась сильной королевской семьей, унаследовавшей могущественную магию. Однако с годами королевство постепенно погрязло в коррупции и сегодня полно неравенства и дискриминации. Огромные земли королевства теперь кишат опасными зверями и загадочными монстрами, называемыми "людьми". Выйти за пределы города - значит рисковать жизнью.

Принц и нынешний король Эухронии убиты, трон пустует, а королевство раздирается хаосом и беспорядкая.

Пролог

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Главный герой отправляется в путешествие вместе с феей, чтобы снять проклятие.

Главный герой - мальчик из племени эльда, меньшинства, которое не признают другие. Вместе со своей напарницей Галликой он отправляется в путь, чтобы снять проклятие, наложенное на принца королевства, которого многие считают мертвым. Есть только один способ снять проклятие, вытягивающее жизнь из принца, - лишить жизни того, кто его наложил.

Во время путешествия по огромным землям протагонист встретит множество жителей. Благодаря связям, которые он сформирует с ними, он в конце концов осознает истинную природу королевства.

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

Королевская магия, разжигающая борьбу за трон.

Прошло более десяти лет с момента убийства принца, наследника престола Объединенного королевства Эухрония. И вот теперь, когда король пал жертвой смертельной атаки, королевство в смятении. Нет наследника, который мог бы управлять им.

Кто станет следующим королем? Будет ли это глава государственной религии, церкви Санктистов? Владыка соседнего княжества или, может быть, военачальник?

По мере того как растут ожидания среди влиятельных лиц, положивших глаз на трон, во время похорон короля происходит "заклинание", которое никто не мог предсказать. "Время ограничено, прежде чем моя душа покинет этот бренный мир... Наступит расплата - День героя. В тот октябрьский день тот, кто действительно заслужил наибольшую веру граждан... взойдет на трон и корону по праву королей." Голос короля, которого все считают мертвым, внезапно раздается в небе. После своей смерти он устроил грандиозное волшебство, чтобы все граждане могли побороться за трон на последнем королевском турнире. Народ впал в смятение из-за этого беспрецедентного события, не в силах представить себе мир, где народ сам определяет следующего короля.

Среди этого хаоса главный герой решает, что для того, чтобы выполнить свою миссию, он должен принять участие в гонке. Так начинается грандиозный турнир за трон, который охватывает все королевство. В ходе своего путешествия главный герой окажется в окружении разнообразных союзников, и начнется грандиозное приключение, которое определит будущее королевства.

Интервью

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

- Дата выхода объявлена - осень 2024 года, а подробности игры постепенно раскрываются. Судя по всему, это будет ролевая игра с совершенно уникальными элементами!

- Хашино:

Надеюсь, я возвысил ваши ожидания. В наше время реальность часто бывает неразумной, и принято говорить, что "идеалы - это в конечном итоге просто выдача желаемого за действительное". Даже если человек отстаивает справедливость, конфликты нелегко разрешить. Тем не менее, я считаю, что в наше время нам нужен некий "идеал".

Поскольку это нечто, зависящее от точки зрения каждого человека, данная работа также не диктует то, какие ценности являются правильными или неправильными. Вместо того чтобы настаивать на текущем состоянии мира или слепо принимать его, я надеюсь, что игроки столкнутся с различными племенами и персонажами во время своего путешествия и что они получат много новых эмоций.

- Есть ли в ней элементы, которые могут перекликаться с вашими собственными убеждениями?

- Хашино:

В представленном синопсисе намекается, что антагонистом главного героя станет существо, убившее короля и принца. Однако, возможно, кому-то покажется, что в словах врага есть доля правды. Мне всегда хотелось создать историю, в которой, в отличие от четкой динамики "дети против взрослых" или "добро против зла", показанной в серии Persona, можно понять идеологию другой стороны.

У главных героев тоже есть свое чувство справедливости, но в каком-то смысле оно склоняется к "идеалу", в то время как мысли врага выглядят более "реалистично". Борьба между ними, в некотором роде, становится центральной темой.

- Похоже, что восемь племен будут тесно переплетены между собой.

- Хашино:

Межрасовые проблемы имеют глубокие корни, но главный герой, движимый смутным чувством справедливости, просто хочет помочь всем, кто в этом нуждается. Именно поэтому люди, которые в силу разных обстоятельств могут считаться странными в своем племени, сближаются с главным героем и в итоге присоединяются к путешествию. В итоге формируется команда, состоящая из представителей разных племен. С точки зрения жителей этого мира, она может показаться довольно... необычной группой.

- Читая описание о каждом племени, становится любопытно, что же произойдет, если эти племена отправятся в совместное путешествие. Племена в этом произведении уникальны. Какие намерения лежат в основе их создания?

- Хашино:

В реальном мире на людей часто навешивают ярлыки, например, "сознательный", "нерешительный" или "одержимый". Если Atlus хочет создать фэнтезийную ролевую игру, не похожую ни на одну другую, то вместо того, чтобы основываться на классических существах, таких как эльфы или хоббиты, мы хотели представить расы, которые в некоторой степени перекликаются с ярлыками реального мира. Это означало создание рас, которых раньше не было в этом жанре, и я думаю, что Соэджима справился с этой задачей.

- Соэджима:

Особенно сложно было в самом начале. Сначала мы придумывали расы, основываясь на мире и сеттинге, и, поскольку мы могли много раз менять их внешний вид, я иногда обнаруживал, что рисую что-то вроде человека-ящерицы (смеется). Однако по мере развития сценария я начал сомневаться, смогут ли игроки эмоционально привязаться к персонажам, представляющим собой такие эксцентричные подрасы. Самой сложной задачей было сделать их визуально привлекательными и легко различимыми с точки зрения расовых особенностей.

- Вы создавали их, принимая во внимание другие работы, а также миры и сеттинги?

- Соэджима:

Действительно, мы столкнулись именно с этой трудностью, но было бы гораздо сложнее просто разработать восемь племен. Без ограничений нет четкого ответа, и мы могли прийти к тому, чтобы просто отличаться от традиционного фэнтези. Мы часто обсуждали с Хашино точку зрения, что даже эльфы и гномы, изображенные во "Властелине колец" (роман Дж. Р. Р. Толкиена, опубликованный в 1954 году), представляют собой микрокосм мира на момент выхода произведения. Проработка характеристик и внутренних аспектов каждого племени - именно тот подход, который подходит для "Metaphor" в этот раз.

- Это касается и дизайна персонажей, присоединяющихся к команде?

- Соэджима:

Что касается дизайна персонажей, присоединяющихся к партии, то это аналогичный процесс. Компаньоны считаются изгоями даже в своем племени, но мы не делали на этом особого акцента в плане дизайна. Например, у Строла на спине эмблема, похожая на благородную, и в концепт-арте мы изобразили его с выражением лица, свидетельствующим о высоком чувстве собственного достоинства, передающим суть племени клемаров. Однако когда мы встречаем его в игре, его слова и действия показывают его с другой стороны по сравнению с остальными.

- Понятно. Главный герой, который приглашает их в команду, также, кажется, сильно отличается от протагонистов серии Persona.

- Соэджима:

В серии Persona я сознательно создаю персонажей со "скрытой стороной", которая, отражает их сознание. Однако в этой игре я больше склонялся к тому, чтобы привнести "идеалы". Я представлял себе главного героя, чистого и невинного, и думал, что было бы здорово иметь такого персонажа в этом мире.

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

- Как бы вы описали роль Галлики?

- Хашино:

Что касается путешествия, то Галлика играет классическую роль, направляя главного героя и внушая ему, незнакомому с этим миром, здравый смысл. Как и племя эльда главного героя, феи в этом мире считаются редкими существами. Галлика с несколько капризным характером заботится о протагонисте, а ее манера речи имеет современный оттенок, что добавляет Галлике индивидуальности.

- Соэджима:

Ее внешность намеренно воплощает традиционный образ феи. Возможно, это немного шаблонно, но если бы я создавал фэнтези, то определенно хотел бы рисовать фей.

- На обложке этого выпуска, нарисованной господином Соэджимой, изображены главный герой и Галлика. Галлика, сидящая на его плече, выглядит очень мило!

- Соэджима:

По сюжету она часто катается у него на плече, так что я рад, что вы так считаете (смеется). Поскольку это совершенно новое произведение, я хотел, чтобы все в первую очередь запомнили лица главного героя и Галлики, поэтому и сделал эту иллюстрацию.

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

- В этой работе для разработки концепта "Бронированного танка" были привлечены сторонние художники, не работающие в Atlus. Прежде чем углубиться в эту тему, не могли бы вы сначала объяснить, что такое "Бронированный танк"?

- Хашино:

Проще говоря, это массивное транспортное средство, используемое для целей, схожих с домом на колесах. В серии Persona базой для главных героев служили определенные места. Однако в этой игре, когда мы путешествуем по разным уголкам королевства, нам понадобится средство передвижения, чтобы перемещаться в отдаленные места. Внутри бронированного танка есть комната для планирования, спальные места, кухня и даже бытовая техника вроде стиральных машин и пылесосов.

Weekly Famitsu No. 1829. Metaphor: ReFantazio

- Так что, будучи "танком", он также предназначен для повседневной жизни (смеется). Звучит очень весело.

- Хашино:

Хотя в игре есть механизм, позволяющий мгновенно перемещаться в места, которые вы уже посещали, я хотел передать удовольствие и реалистичность путешествия, когда вы отправляетесь в неизвестные места. Более подробную информацию мы предоставим в будущих обновлениях, но в игре есть различные занятия, которыми вы можете заниматься, передвигаясь на бронированном танке. Как вы проведете дни, пока не доберетесь до места назначения, зависит только от игрока.

Кроме того, наблюдая за пейзажами с палубы во время путешествия, вы можете увидеть деревни по пути, морские просторы в зависимости от маршрута, а иногда на вас могут напасть монстры. Территории за пределами городов довольно опасны, и это не та среда, где путешественники могут передвигаться пешком. У главных героев есть бронированный танк, но обычно такими машинами владеют влиятельные персоны, например дворяне.

- А концепт-дизайном занимался Икуто Ямашита, верно?

- Хашино:

Когда мы обсуждали идею привлечения к работе над игрой сторонних художников, которые могли бы дать свежий взгляд на вещи, Соэджима упомянул имя Ямашиты.

- Соэджима:

Ямашита не только принимал участие в таких работах, как Neon Genesis Evangelion, но и нарисовал иллюстрации к Dark Whisper (научно-фантастическая манга о морских приключениях в недалеком будущем), которая произвела на меня сильное впечатление. Я лично очень уважаю его, поэтому я был рад, что он смог присоединиться к нам в этот раз.

- Какие наработки вы передали господину Ямашита для разработки бронированного танка?

- Хашино:

Вместо того чтобы попросить его: "Пожалуйста, спроектируйте такое-то транспортное средство", мы сначала объяснили, что это за мир, какую энергию используют люди и так далее. Как только Ямашита понял концепцию и проникся ей, мы завершили обсуждение. Вскоре после этого мы получили эскиз.

- Соэджима:

Если бы я проектировал бронированный танк, я бы, возможно, осознавал, что создаю машину в рамках ограничений этого мира, учитывая уровень технологического развития жителей. В каком-то смысле это было бы ограничением для меня при проектировании. Однако, когда Ямашита предложил другой подход, не ограниченный подобными соображениями, мне стало интересно, что за творение получится. Когда я увидел проект, то многое понял из его динамичного и неограниченного подхода.

- Хашино:

Поскольку это фэнтези, а не современное произведение, мы решили, что лучше обратиться за арт-дизайном к человеку с большим опытом работы в этом жанре, чем создавать его силами Atlus. Господин Кода - человек, продемонстрировавший исключительный талант уже в юном возрасте, и мы ожидали, что он создаст прекрасные иллюстрации для этой работы. Он работал над множеством вещей, включая важные локации и сюжетные сцены.

- Соэджима:

В случае с современными произведениями есть некое общее представление о том, что из себя представляет мир, поэтому при подготовке локаций речь часто идет об изображении какого-то особенного места. Однако в случае с фэнтези приходится создавать весь мир с нуля, и масштаб требуется совсем другой. Необходим концепт-арт, передающий силу и убедительность при изображении мира с отстраненной точки зрения, и Кода был как раз тем человеком, которого мы искали.

- Действительно, крепкий состав! Кроме того, господин Соэджима, похоже, вы приложили немало усилий к этой игре, продолжая работать над серией Persona. Вы, должно быть, многое разработали, включая племена, персонажей и "архетипы", о которых нам еще предстоит узнать.

- Соэджима:

Количество вариантов, включая те, которые были забракованы, - это не шутка (смеется). В таких сериях, как Persona, есть мотивация соответствовать ожиданиям фанатов, но для совершенно новой IP, такой как "Metaphor", мне приходится сталкиваться с вопросом "Что я хочу создать?". Создать что-то, чего ты хочешь, также означает не иметь возможности выйти за свои ограничения, так что это может быть непросто, но и очень полезно.

- Когда создатель получает удовольствие, это повышает предвкушение для тех, кто с нетерпением ждет релиза.

- Хашино:

Надеюсь, вы будете с нетерпением ждать выхода. Эта работа - совершенно новая игра, но она также является кульминацией всего опыта и ноу-хау, которые мы накопили за годы работы, тщательно прорабатывая и полируя её. Я надеюсь, что в 2024 году вы присоединитесь к нам, чтобы отпраздновать 35-летие бренда Atlus, и мы примем этот вызов о создании новой игры.

5252
12 комментариев

Вылитые ГГ и Юкари из третьей персоны

5
Ответить

так это Атлус и делает,логично)

5
Ответить
Автор

Похож на сына ГГ и Аигис

3
Ответить

Я тоже подумал, что это арт из ремейка третьей Персоны

2
Ответить

Жесткий разъеб обеспечен
2024 выглядит уже намного лучше чем 2023...!

4
Ответить

ну вы бы хоть слегка вычитывали и редактировали этот нейро-перевод! я половину не понял что вообще читал :/

3
Ответить

мысли геймдира интересные,Атлус хоть и делает одну и туже Персону,но делает это хорошо.ждем)

2
Ответить