Lost Alpha - очень качественный и скучный мод

Пришло время рассказать об одном из самых известных и качественный модов на Сталкер - легендарной Lost Alpha, разработанной англоязычной студией dez0wave. Вопреки распространенным убеждениям, Сталкер получил популярность не только в СНГ, но и на западе. Мод начал разрабатываться чуть ли не раньше оригинальной игры и к моменту выхода успел обрести полулегендарный статус. Он пережил несколько крупных переносов, смену концепции и названия, переход на новые технологии пока, наконец, не вышел в свет в апреле 2014 года.

Lost Alpha - очень качественный и скучный мод

В тому времени образовалось целое сообщество, с нетерпение ждавшее выхода игры. И пробил тот час и узрели алчущие... А что они узрели? Мод начинается с окошка настроек - довольно глубокими и подробными, что уже стало нормой для крупных модов. Лично для меня настолько подробные настройки мешают подружению в игру, хотя они весьма удобны. Вместо оригнального вступительного ролика разработчики впихнули свой собственный ролик, но с точно таким же содержанием. Сама игра, как всегда, начинается в бункере Сидоровича - изрядно увеличенном в размере и гламурно освещенном. Игрока встречает английская речь торгаша. Конечно, через пару лет вышел полноценный русификатор озвучки, но поначалу оно звучало очень странно. После краткого инструктажа Стрелеченого отпускают на волю, чтобы выполнить первое задание: забрать артефакт из аномалии. Вооруженный болтом и детектором “Отклик” наш герой яростно врывается в сюжет модификации. Сюжетная линия LA, как и у многих других модах, основал на Тенях Чернобыля. Ничего принципиально нового игрока не ждет. Все-таки сюжет первой игры был достаточно интересен, чтобы обосновать беготню по локациям. Кроме этого прохождение оригинальной игры было отлично сбалансировано - открытые пространства органично сменялись подземными пространствами, перестрелки с людьми сменялись боями с монстрами, а после долгих мытарств на враждебной территории игрока ждала какая-нибудь локация для отдыха. Во многом благодаря этому многие моды, даже самые масштабные и амбициозные, сохраняли основную сюжетную канву. Исключений немного - “Золотой Шар”, серия модов от Зауруса, “Долина Шорохов”, “Фотограф”, “Пространственная аномалия” и ещё некоторые не столь известные. Однако, это ничуть не мешало мододелам расширять основной сюжет, добавлять в проект оригинальные дополнительные задания, персонажей, игровые механики и т.д.

С первого же вздоха воздуха Чернобыля игрока встречает Графон. Именно с большой буквы. На максимальных настройках картинка пред очами игрока выглядит просто замечательно. Объемный свет, качественные текстуры, отражение в экранном пространстве и прочие навороты смотрелись просто замечательно даже на фоне других графических модификаций. Одной из фич игры было отображение ног главного героя. Крайне редки шутеры от первого лица, где можно посмотреть на ноги. Правда, из-за этого игра иногда вылетала (а ещё из-за динамического освещения), но это уже сущие мелочи.Проработка локаций - это второе, на что обращает внимание игрок и это один из главных плюсов игры. Чудо начинается уже на Кордоне. Это локация подверглась радикальной переработке. Вместо унылой АПТ там расположилась котельная, под землей теперь находится система тоннелей и несколькими выходами. Деревня новичков заметно обезлюдела и заросла зеленью. Свалка изменилась настолько, что хочется спросить - это действительно та самая локация? Теперь она имеет явно выраженную дорого, ведущую с севера на юг. Дорогу пересекает несколько оврагов и полузатопленный мост и у игрока будет много поводов проклясть разработчиков за эту экспериментальную географию. Но ещё большие изменения претерпел Агропром - теперь наземная и подземная локации едины! Это действительно серьезное техническое достижение, однако эффект от него оказался неоднозначным. Подземелья агропрома уже не ощущаются как изолированное место, тревожная атмосфера пропала без следа. Настроение немного улучшают кабаны, падающие на голову незадачливому игроку. На поверхности игрока ждет одно из главных испытаний в игре - бой с военными, усугубленный дефицитом патронов. В этом месте шутерная механика модификации показывается себя с лучшей стороны. Волыны крутятся, маслины ловятся, что ещё для счастья надо?Первая треть игры (от Свалки до лаборатории Х16) - это лучшая часть проекта. Многие сюжетные задания получили заметные изменения по сравнению с оригиналом. Например, вместо обычной расправы с бандой Борова игрока ждет шпионский квест с участием бандитов, Монолита и с бегством от вертолета на машине. Эта лихая поездка была бы гораздо увлекательнее, если бы не стремление трофейного “Запорожца” перевернуться на любой кочке и не аномалии, щедро разбросанные по дорогам.

Lost Alpha - очень качественный и скучный мод

После успешного побега игрок проникает в заброшенные шахты, где встречается с группировкой “Грех” и теряет снаряжение (лучше бы было наоборот). В этот момент я уже почти поверил, что мод будет иметь новый сюжет, но вскоре он вернулся на старые рельсы, кои вели в лабораторию Х18. И она воистину велика. Первое посещении Х-18 вызывает желание взять с собой путеводную нить Ариадны. К счастью, второго посещения этой локации не будет. Описание только краткого прохождения этой локации занимает целую страницу. В отличие от оригинальной версии здесь нам надо найти не один-единственный документ, а целых шесть. А ещё надо скачать информацию с компьютера лаборатории на флешку, которую перед этим надо догадаться купить. Прямо о необходимости флешки не сказано, так что игрок может легко в тупиковой ситуации. Стоит она 8000, что на начало игры является огромной суммой. Конечно, с одном из первых же патчей флешку выдает квестодатель, но возмущение по этому поводу осталось. К тому же в этом моменте есть огромный провал в логике повествования: в давно заброшенной лаборатории не будет электроэнергии для работы ПК. Если она будет - то компьютер может быть неисправен. Если он будет исправен - на нем может быть пароль. Если информация с компьютеров в Х-18 так важна, то не лучше ли Стрелеченому просто забрать со всех найденных ПК жесткие диски? Это было бы великолепным примером внимания к деталям. Разработчики постарались разнообразить подземелье и добавили туда несколько кат-сцен. Например, сцена испытания медикамента на заключенный, которые после этого превращаются в кровососов. В роли подопытных - бандитские паханы в кожаных плащах. Видимо, не нашлось более подходящей модели. Выглядит это просто убого и к тому же пропустить нельзя.

После долгожданного выхода на поверхность игрока ждет Бар. Он (он же Росток) теперь объединен в единую локацию с Дикой территорией. Путь в Бар теперь пролегает в обход здравого смысла - надо обойти пол-локации, чтобы опрокинуть пару рюмочек с Барменом. Ну ничего, игрок привычный. В том же Баре можно услышать английскую озвучку громкоговорителя ("Сталкер! Если ты ищешь место где можно перекусить и отдохнуть..."). Она на удивление качественная, даже голос похож на оригинал. После пары бутылок водки у Бармена игрока ждёт, возможно, лучший момент в игре - первое пришествие на Янтарь и курьерская миссия в Мёртвый Город. Янтарь в LA - это не старое болото из оригинала. Теперь это совершенно оригинальная локация, которую с оригиналом связывает только бункер учёных и полувысохшее озеро с одноименным названием.

Мертвый город выглядит примерно так же, как и на скриншотах 2004 года выпуска - зачем менять то, что и так годиться? Забавно, что эта локация не появилась ни в одной из игр трилогии, но почти все крупные моды содержат “Мертвый город”. В этой локации главный герой встречаем Болотного Доктора, который, как всегда, рассказываем там, что мы - не Стрелеченый, а Мечелок, так то! Вооруженные этим откровением, мы проходим игру дальше. А дальше ждет нас локация “Цементный завод”, которая выглядит тот самый “Янтарь” из оригинала и выполняет ее функции. Путь к ней так далек, что это далеко не гостеприимное место игрок встречает со слезами радости на глазах. Чтобы добраться до этой локации, игроку придется пересечь совершенно оригинальную локацию “Деревня”. Я нашел только один смысл существования этой местности - затягивание времени прохождения. Раза в два. При дальнейшем прохождении игры становится видна слабость сюжета. Разработчики никак не изменили его основу, просто разбавив его беготней по локациям. Дополнительных квестов, которые могли бы разнообразить игровой процесс практически нет, а те кто есть попросту слишком пресные и банальные. Другая проблема - это сюжетные дыры. Например, после лаборатории Х-16 в наше отсутствие наемники совершат нападение на Бар. Основные персонажи (Бармен и Воронин, больше не знаю) оттуда эвакуируются в деревеньку Чорнобiль, оставив игрока разобраться с двумя вертолетами. В новой локации они основывают новый бар, расположенный стратегически близко к Радару. Очень удобно бегать туда, например. Внешнее обоснование такому повороту совершенно ясно - перенести Бар ближе к основному месту действия. Но внутриигровое обоснование этого воистину нелепо.После отключения Выжигателя мозгов игрока ждет главное испытание, то, ради чего на самом деле создавался мод.

Это подземелья Припяти. Более обширного и запутанного подземелья вы ещё не видели. Подземелья включают в себя Госпиталь из ЧН и путепровод Припять-1 из ЗП, которые составляют лишь малую часть этого подземья. Не пытайтесь пройти без распечатанного на бумаге прохождения. Оно будет заполнено указаниями типа “спуститесь по скобам на третьей трубе, пройдите вперед до второго БТР-а, отсчитайте четвертую нишу справа и поднимитесь наверх по лестнице”. После первого часа, проведенного в подземелье припяти игрока настигает о-Сознание: команда Dezowave на самом деле - дроу, которые просто хотели запечатлеть свою привычную среду обитания. Говорят, что на дне этого подземелья можно встретить глубинных гномов, Дзиррта-до-Урдена и тестировщиков, которые так и не смогли смогли найти выход. Игроки покидают это подземелье психологически постарев на несколько лет. Но главное испытание их ждет на поверхности.Сразу по выходу игрок получает задание “Помочь военным отбиться от нападения”. Выходит, что военные нам уже не враги? Выходит, что совсем не обязательно было проходить через подземелья Припяти, что бы избежать встречи с военными? И ради чего это?Но это ещё не конец безумия. После Припяти Мечелок должен попасть в Саркофаг... и забрать оттуда чемодан с батарейкой для запуска компьютера. В этот момент стало понятно, что разработчики вообще перестали задумываться о логике происходящего.

Lost Alpha - очень качественный и скучный мод

Однако, если этот мод настолько плох, то возникает вопрос - зачем вообще про него писать? А дело в том, что LA... вовсе не плох в том, что касается самого игрового процесса! В игру приятно и интересно играть. В LA есть нормальный игровой баланс, разнообразный арсенал, множество новых локаций, причем сделанных не на “отвали”. Наконец-то появилась возможность модернизировать детекторы аномалий. Интерфейс радует глаз и не отвлекает от игры, а сама игра на удивление стабильна. В отличие от полностью фриплейных модификаций не надо самому придумывать мотивацию для прохождения. Даже подземелья Припяти (через пару дней после прохождения) выглядят не как ужасная духота, а, напротив, как забавный вызов для игрока.

Но, конечно, в четвертый раз я в это играть не буду.

3131
18 комментариев

Красивый и пустой. Только такое приходило на ум после трех прохождений (первая версия, потом DC и какой-то последний с ссаным дисбалансным хардкором). Огромные локации, которые типа должно быть интересно изучать. В итоге большинство из них пустые, но да красивые. Есть вообще ненужные локации. Правда там в последней версии посадили торговцев. Но они нахер не сдались там за три заезды к ним идти. Стрельба норм, хоть и уже ушла в реализьм. Про механики, балансы, экономики даж писать не хочется, это все вкусовщина. В целом мод для красивых скриншотов) Катсцены на движке в первых версиях это что-то.

Если честно, то я бы предпочел кривенький OLR 2.5 пройти еше раз (тож три раза проходил). Он более "билдовый", не старается быть реалистичным. Хоть и у него проблем куча.

8

Всё ещё жду OLR 3.0

4

Комментарий недоступен

2

Не в этом моде были ебейшие орды мутантов на агропроме? Помню как батя купил пиратку ТЧ и мы вместе играя - охуели от толп зомбей уже в деревне новичков.

1

бля, разблокировано воспоминание, о котором я не вспоминал лет 15. Для меня это вообще было первое знакомство со сталкером

1

Прошёл версию 1.3, даже с удовольствием, хотя беготня по локациям и пустые пространства подзадолбали, конечно. Попробовал поиграть в DC - вырубил через час. Уже не помню деталей, но общее впечатление было таким, что сами же разработчики в этой версии испортили всё то, что работало, и бережно сохранили всё то, что не работало.

1

Мод окончательно скатывается на подземельях припяти и дальше, отстрел сотен неписей просто заебывает в край. На припяти дропнул. А так очень красиво и атмосферно, но бегать туды сюды очень быстро устаешь. Начинаешь ценить обрезанность оригинальных теней, они не успевали надоесть.