«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Рассказываем всё самое важное о единственной части серии, в которую играли её самые преданные фанаты... Нет, не так. Рассказываем о ней ВООБЩЕ ВСЁ!

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В Японии у людей свой образ мыслей, который формируется в среде национальной культуры, отсутствия религиозного трепета в привычном западному человеку понимании, а также слабой цензуры. Но моё увлечению японской культурой в последние год-два завязано не только на культурных факторах, но и на конкретном произведении.

Persona 5, дамы и господа, — великая и ужасная часть франшизы Megaten, в свое время окончательно выведшая серию Persona на пьедестал популярности, продавшаяся невероятным тиражом, а также спровоцировавшая не один десяток мемных форсов.

Persona 5 стала для меня намного большим, чем очередным эксклюзивом PS4. Это было открытие нового для меня жанра, глоток свежего воздуха и невероятное приключение, которое заняло чуть больше 100 часов. После прохождения именно этого проекта меня и потянуло к японским играм разной степени «эксцентричности».

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

За первым прохождением «пятёрки» последовало второе — мне хотелось вновь погрузиться в это приключение и исследовать в нём каждый угол (ну и, конечно же, выбить платину, которая в ванильной Persona 5 абсолютно проклятая; я её практически выбил, просто в один момент пропустил реквест в Мементосе от Мишимы, а также не смог найти все газировки). Потом я прошёл Strikers, навернул первую часть, Innocent Sin и Eternal Punishment, а после окунулся в «тройку».

И вот я добрался до Persona 5 Royal. Её прохождение откладывалось достаточно долго: может быть, я считал, что не готов к такому огромному и «расхваленному» всеми проекте, а может просто хотел сначала закончить все основные части серии. До «четвёрки» мне пока не удалось добраться, т.к. «тройкой» я был сыт по горло. Да и выход фанатского перевода отложили.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Persona 5 — это огромная игра с невероятным количеством деталей. Даже просто пройти этого гиганта — не самая простая задача, а уж писать что-то осмысленное и того сложнее. Я не рассчитывал на то, что конечный вариант текста разрастется до таких размеров. И да: я прекрасно отдаю себе отчет в том, что коснуться абсолютно каждой детали игры у меня не получится. Я старался сфокусироваться на тех элементах, которые были интересны лично мне. Надеюсь, получившийся текст будет представлять из себя нечто целостное и осмысленное.

Что я планировал получить от Persona 5 Royal? В первую очередь, исправление ошибок ванильной игры, внедрение новых элементов на локации, углубление геймплея и новую главу истории длинной в целый дополнительный семестр (примерно 10-15 часов), которой пели дифирамбы все, кто только мог.

Что я получил в итоге? Многое, очень многое. Как известно, дьявол кроется в мелочах, а мелочей в такой большой игре как Persona 5 Royal с избытком.

Осторожно, спойлеры!

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

У Persona 5 был тернистый путь к релизу. «Пятёрка» успела пережить и природные катаклизмы, и смену концепции, и банкротство руководящей компании в лице Index Corporation, и смену издателя.

Первые намёки на Persona 5 появились ещё до релиза четвертой части. Что-то более конкретное начало формироваться после релиза оригинальной Persona 4 в 2008 году. «Пятёрка» на самых ранних этапах разработки должна была быть «революционной», переработать опыт серии во что-то новое. Так, например, изначальная концепция проекта предполагала «путешествие по разным концам света с рюкзаком наперевес» и даже уход от традиционный пошаговой системы в сторону экшен-элементов. Видимо, так разработчики пытались отойти от «оседлости» и «местечковости» событий в прошлых играх серии.

Идее так и не суждено было воплотиться: в 2011 году Японию захлестнула природная, а затем и техногенная катастрофы, которые унесли порядка 20000 человеческих жизней. Катаклизм оказал огромное влияние на коллективное сознание страны. Выражалось это в двух противоположных явлениях: необычайно высоком уровне взаимопомощи и поддержки среди населения с одной стороны и неподготовленности, коррумпированности и откровенной наглости правящей верхушки — с другой.

Именно эти два явления и дали Persona 5 её основные темы — проблемы социального строя общества и предвзятое отношение к индивидам. Против устаревших социальных норм и институтов Persona 5 предлагает бороться с помощью «социального взрыва» — своеобразной революции.

Я думаю, что в современном мире достаточно людей пресыщенных или недовольных своей жизнью. Они в тупике, прикованы цепями к миру, в котором существуют.

Кацура Хашино, геймдиректор

В 2011 году (после релиза Catherine) началась полноценная разработка Persona 5, которую планировали выпустить на PS3. Удивительно, что для «самого масштабного в серии» проекта Atlus решила выделить всего два-три года полноценной разработки — игру анонсировали уже в 2013 году. Сделано это было на кураже: в 2010 году Index Corporation, которая косвенно владела Atlus с 2006 года, полностью сливается со студией. Результатом этого процесса стало увеличение финансирования и «надёжная опора», благодаря которой можно было замахнуться на нечто большее, чем несколько небольших локаций и ограниченные старым движком катсцены.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Именно поэтому Catherine сделали на удивление быстро, после чего запустили разработку новых спин-оффов вроде Persona 4 Arena и Persona Q, а также дали старт сильному увеличению аппетитов разработчиков касательно Persona 5. К этому прибавляется разработка на собственном движке. В будущем разработчики будут говорить, что такой подход позволил создать обширный инструментарий для воплощения внутриигровых сцен и ситуаций.

Я хочу, чтобы игроки вынесли из игры чувство, что и они могут сворачивать горы и развиваться.

Кацура Хашино, геймдиректор

Затем издатель Atlus обанкротился, Sega купила все права на торговую марку Atlus (и не только), вышло новое поколение консолей. Всё это сказалось на проекте, в результате чего релиз «пятёрки» решили перенести. Новые мощности позволили реализовать более масштабные и смелые задумки, что и стало основной «отговоркой» издателей в интервью.

Релиз Persona 5 переносился не раз. Игра вышла в сентябре 2016 года в Японии и в апреле 2017 года — в остальном мире, закономерно собрав восторженные отзывы и потрясающие для серии продажи.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Основной конфликт игры уж больно походит на завязку Persona 2 Innocent Sin. Там две божественные сущности затеяли спор о «честности и праведности» человечества, что привело к не самым приятным последствиям. В Persona 5 таким божеством стал Ялдабаоф – фигура, которая во многих религиях и сектах характеризуется как «ложный Бог». Это существо решило поставить человечество в заведомо проигрышное положение и просто насладиться самим процессом страданий и жалких попыток выбраться из сложившейся ситуации.

Ялдабаоф решил столкнуть между собой двух Трикстеров, каждый из которых олицетворяет определенную идею. Первым Трикстером был, как мы уже знаем, Джокер, а вторым – Горо Акечи. Джокер олицетворял стремление человечества к переменам и улучшению, а Акечи — его «тёмную» сторону: доминирование цинизма, личной выгоды и отсутствия желание меняться. Чтобы борьба не стала честной, Ялдабаоф заключил Игоря под стражу, после чего занял его место и разделил его помощницу Лавенцу на две части.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Для реализации соперничества он создал Дворцы — места, формирующиеся в глубинах извращённого разума людей под влиянием их искажённых желаний. Владельцы Дворцов — это личности очень колоритные. Их разум проецирует их восприятие мира прямо на эти странные места, создавая невозможные, но абсолютно искренние миры.

При этом буквально каждый владелец дворца говорит о том, как «несправедливо поступило с ним общество» и как его вынудили идти на ужасные проступки. Эти слова чётко подводят к мысли о вине обезличенного общества в случившихся трагедиях.

Злодеи и главные герои игры также были созданы как противоположности друг другу: обе группы были неудачниками, пытающимися переделать мир, который они считали испорченным.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Когда я проходил игру в первый раз, меня безумно разочаровала вся эта задумка с «божественным вмешательством». Ты всю игру расследуешь запутанную историю, потом находишь виновника всех несчастий, ценой невероятных усилий побеждаешь его и получаешь… ничего. Тебе говорят, что он, конечно, был важной шишкой, но корень конфликта кроется не в нем. А потом ты ещё и спускаешься в самую глубь Мементоса и видишь в качестве виновника всех проблем какой-то непонятный кубок.

Пройдя Persona 5 Royal, я несколько изменил мнение. Ялдабаоф говорит, что он не является Богом сам по себе. Он — «сокровище», плод коллективного желания общества быть от кого-то зависимым. Якобы общество инертно, оно хочет идти по заранее проложенному маршруту и жаждет «стабильности». Ведь это так удобно, когда за тебя решили все проблемы и заранее распланировали всю жизнь.

Итогом извращённых желаний становится преображение «сокровища» в коллективного Бога, который может менять реальность. Кто же выступит против этого всесильного существа? Конечно же небольшая группа молодых энтузиастов с горящими глазами и бредовыми идеями.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Хочу немного поговорить о часто проговариваемых персонажами фразах в духе «как я ненавижу всех этих взрослых», «тупые взрослые» и «мы реформируем это общество». Не зря на их основе родилось столько мемов. Все эти выкрики подчеркивают незрелость персонажей, что аукается им в самом конце, когда их «внутренний стержень» ломается и они теряют веру в самих себя.

У каждого из персонажей, включая главного героя, сложилось мнение, что им нет места в обществе. Поэтому, когда они получают возможность войти в другой мир и украсть злые намерения из сердец других людей, они обретают новое родство и чувство принадлежности, становясь Фантомными ворами, и с головой бросаются помогать другим и реформировать общество собственными руками.

Итак, разобрались, откуда взялся Метаверс и что в нём вообще происходит. В этой части серии игроку предстоит надеть на себя маску Рена Амамия, который был ложно осуждён по обвинению в нападении на взрослого мужчину. За это его выгнали из дома, сослали куда подальше и выдали испытательный срок в размере одного года. Рен — типичный протагонист серии, молчаливый и малоактивный, но в Persona 5 из него попытались сделать своеобразного антигероя.

Постепенно к Рену притягиваются Рюджи, Моргана и Анн, которые в будущем образуют общество Фантомных воров. Как и в прошлых частях серии, сначала формируется основной костяк, потом к нему постепенно добавляются новые члены. С последними вступившими всё сложно, т.к. экранного времени на них попросту не хватает.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Фантомным ворам предстоит изучить девять дворцов, сразиться с их хозяевами и украсть девять сердец. Каждый дворец и его владелец символизирует один из смертных грехов, который полностью раскрывается в истории персонажа. Многие (если не все) владельцы Дворцов, конечно, являются теми ещё ублюдками, но дело в том, что они удобны обществу: Камошида нужен своей школе, Мадараме имеет авторитет в среде искусства и т.д.

Начинают свой путь Фантомные воры с Похоти — замка учителя Камошиды, который является проекцией его восприятия школы Шюджин. У первого дворца интересная и необычная тема, он вызывающий, стильный и влекущий. Вся локация стилизована под похотливое восприятие учителя-извращенца, который одержим своей безнаказанностью и чуть не довёл до наложения на себя рук одну из школьниц. Противники в Дворце Камошиды — это «доблестные» рыцари, которые ревностно защищают покой правителя.

Для меня этот Дворец стал одним из лучших в игре: в нём практически всё сделано сбалансированно и со вкусом, а дополненные части локаций из Royal-контента приносят ещё больше удовольствия от исследования. Кроме того, в Royal-версии обновили финальную битву с боссом, и она не только прибавила в разнообразии, но и стала сложнее. Отличное начало для такой большой истории, хотя кому-то может не понравиться большое количество обучающего контента.

Второй Дворец олицетворяет Тщеславие и представляет из себя музей, в котором местный правитель-художник Мадараме хранит присвоенные работы учеников. Этот дворец выделяется стилистическим разнообразием — Фантомным ворам в этом дворце нужно пройти сквозь ожившие картины, которые выполнены в формате 2D-платформера. Противники здесь — различные музейные сотрудники, охранники и секретарши.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В «ванильной» Persona 5 бой с Мадараме выделялся лишь знакомством игрока с «многотаргетовым» боссом, в остальном же это довольно скучный и однообразный поединок. В то время я списывал все недостатки на то, что Мадараме — не особо интересный персонаж, поэтому и боссфайт с ним такой скучный. Но в Royal у него появилась просто потрясающая вторая фаза, которая требует реализации целой «симфонии скиллов» и выстраивания грамотной стратегии.

В качестве правителя третьего Дворца выступает глава местной банды Канеширо, олицетворяющий грех Обжорства. Дворец оформлен в виде банка, клиентов которого заставляют платить долги до самой смерти. Банк — не шибко разнообразное и интересное место, но разработчики старались добавить сюда как можно больше геймплейного разнообразия.

На мой взгляд, они немного перестарались: уровней очень много, тебе постоянно приходится выключать камеры наблюдения, чтобы можно было спокойно перемещаться, а все важные двери заперты на замки, для открытия которых нужно решить пару пазлов.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Тут есть и люди-банкоматы, и горы денег, и целые уровни в форме кодового замка. Противники во Дворце — охранники, секретарши и сторожевые псы. Битва с финальным боссом мне никогда не нравилась. Единственное, чему она учит – это опции Защиты у всего отряда. В остальном же это тупое закликивание толстого противника. Дворец получился так себе, хотя его музыкальная тема — это услада для ушей.

Четвертый Дворец олицетворяет Гнев. Его владелец Футаба Сакура выделяется на фоне предыдущих противников. Её случай станет поводом для Фантомных воров задуматься о том, что в мире все далеко не чёрное-белое и даже у хороших людей могут быть проблемы, приводящие к ужасным последствиям.

Дворец Футабы стилизован под тематику Египта с пирамидами, фараонами и загробной жизнью. Сделано это не просто так: девочка воспринимает свою комнату как склеп, в котором ей суждено умереть. Противниками на локациях служат мумии, сторожевые псы и египетские божества. Боссфайт в этом дворце интересен что в ванильной версии, что в Royal. Ты сражаешься с боссом как на земле, так и в воздухе.

А ещё в середине боя ты смотришь на пробуждение персоны Футабы. Девочка произносит пламенную речь, преодолевает все свои недостатки и с огнём в глазах идет в бой. Это отличный Дворец, который как бы делит игру пополам на две части, ведь, начиная со следующего дворца, Фантомным ворам будет жить значительно менее спокойно.

Пятый Дворец принадлежит владельцу сети ресторанов быстрого питания Окумуре и олицетворяет собой грех Жадности. В целом, очень спорный научно-фантастический Дворец, который мало кому понравился.Этот Дворец хорошо отображает свой «грех», показывает эксплуатацию работников глобальной корпораций, но уж больно он большой. Именно на этом Дворце ты начинаешь уставать от геймплея.

Загадки на локации очень разные. В качестве противников выступают роботы-работники корпорации, которые, несмотря на рабские условиях труда, ревностно защищают своего хозяина до самого конца.

Босс тут тоже очень требовательный, и если в инвентаре нет персон с нужными абилками, то тебе конец. А в Royal-версии добавили новую стадию с теневой копией Хару, которая особо ничем не выделяется, зато смотрится символично. Интересно, что у Окумуры под конец файта просто заканчиваются подчинённые, в результате чего защищать его становится некому.

Шестой Дворец принадлежит сестре Макото, Сае Нииджиме, и олицетворяет грех Зависти. Это самый любимый среди поклонников игры Дворец, т.к. он стилизован под казино, имеет потрясающую музыкальную тему (к слову, это единственная тема Дворца, в которой есть слова) и потому, что он имеет такого, кхм... колоритного владельца!

Фантомным ворам постоянно приходится обманывать систему и «играть не по правилам», т.к. «казино всегда в выигрыше», а Сае постоянно подкидывает новые азартные игры. Противника стилизованы под крупье, вышибал и разносчиц напитков.

Одна из стадий боссфайта стилизована под игру в рулетку и нагло скопирована с третьей Persona. А так сделано очень красиво и эффектно. Сам поединок я не назвал бы особо сложным, зато рандомные элементы сильно увеличивает разнообразие.

Прохождение шестого дворца становится поворотной точкой в истории Persona 5. Дальнейшие действия будут развиваться достаточно стремительно и их будет просто огромное количество. Игра постоянно старается напоминать тебе, что все происходящее до этого момента – это как бы воспоминания героя (тут еще идет тема с ненадежным рассказчиком). Мне также понравилось и то, что Сае начинает доверять главному герою постепенно, по мере выстраивания логики его рассказа.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В своё первое прохождение я был сражён наповал сюжетным поворотом после Дворца Сае: это было неожиданно, ярко и необычно. Хот с игроком поступают не совсем честно, т.к. не сообщают ему всю информацию.

Представим себе ситуацию: обычный игрок покупает Persona 5 и начинает играть. Что он видит на обложке диска? Правильно – группу Фантомных воров в полном сборе. На ней представлены абсолютно все персонажи, в том числе Акечи. Т.е. игроку и в голову не придет, что среди них может быть кто-то враждебный. Именно поэтому у тебя даже и в мыслях нет, что предателем может стать Акечи.

Прямо перед сражением с Сае разработчики показывают несколько сцен, в которых Макото выглядит нервно и неуверенно. Они как бы намекают, что она может оказаться предателем. Какой её мотив? Ну, например, защита сестры. В общем, разработчики «пятёрки» очень грамотно водят игрока за нос.

А потом следует сюжетный поворот, весь смысл и сложность которого объясняют добрых 30 минут реального времени. С одной стороны, это безумно круто, с другой – слишком запутанно. В результате символической смерти и возрождения был обнаружен истинный виновник произошедшего, на котором сходятся все нити повествования – политик Масаёши Шидо. Седьмой Дворец принадлежит именно ему и посвящён греху Гордыни. Дворец Шидо – моя любимая локация в игре. Но похвала относится скорее к Royal-версии, в которой его сократили и разнообразили — в оригинале можно было сойти с ума на почве «разгадывания головоломок с мышами».

В этом Дворце прекрасно всё: образ плывущего сквозь страну корабля-парламента, который возвышается над массой простолюдинов; невероятно красивая музыка; декорации, стилизованные под элитные банкетные залы и американские отели 80-х, и боссфайты, которых тут аж две штуки. Причём каждый представляет собой сложную, многоуровневую битву. Акечи силён, у него много атак, несколько стадий боя, а также большая живучесть. А ещё ты заранее не знаешь о бое с ним, и если у тебя, например, нечем восстановить ману, то ты попал.

Примерно такая ситуация была у меня во время первого прохождения ванильной пятерки. Из этой битвы я вышел через часа два реального времени с закончившимся словарным запасом матных слов. Бой с Акечи – это не только эмоциональный пик Дворца, но и очень хороший боссфайт... в ванильной версии Persona 5. А вот в Royal у меня всё получилось чересчур легко.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Бой с Шидо тоже выше всяких похвал: он невероятно сложный, разнообразный и долгий. А ещё именно на нем впервые играет трек River in the Desert. Я насчитал у Шидо целых шесть стадий боя, в двух из которых он может убить тебя одним ударом. В каждой из стадий у него меняются типы сопротивлений, а также активные скиллы.

Шестая стадия, добавленная в Royal, вообще нечестная: приходится в одиночку завершать начатое, а это очень непросто. Символично, что в конце пути две сильные личности решают разногласия один на один, но Шидо до безумия силён. Persona 5 – это групповая игра, один юнит тут мало что может сделать. И не дай Бог в инвентаре не окажется персон с нужными резистами. В противном случае ты — труп.

В итоге виновник и корень всех неприятностей был побежден и наказан. Шидо отказывается от своих политических амбиций и просит прощения у народа Японии. Любимчик масс публично разоблачён и его никогда не изберут на пост премьер-министра, но группа повязанных с ним сообщников не желает просто так сдаваться.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Они задействуют все имеющиеся ресурсы, что убедить народ в обратном: Шидо — герой и настоящий патриот, который слёг от тяжёлой болезни и передал бразды правления своему кабинету. В ход идут все имеющиеся средства: от пропаганды в СМИ до интернет-цензуры. В результате общество Японии будто бы отказывается верить в правду о Шидо.

Но обман не произошёл сам по себе: его источник находится глубоко под землей, в глубинах Мементоса. Именно туда и направляются Фантомные воры — в восьмой Дворец, олицетворяющий грех Духовной лени. Мементос представляет из себя «коллективный Дворец» всего общества, из чего следует его происхождение и основной источник сил, благодаря которым он вообще существует.

Сам Дворец выглядит достаточно аморфно: везде разбросаны абстрактные геометрические фигуры, кровяные артерии и клетки. Да, это место также служит и тюрьмой для всех, кто жаждет его влияния. В этом и кроется основной конфликт и финальная тема игры: желание общества престать думать и что-то решать, а также просто плыть по течению, отдав бразды правления «сильному лидеру».

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Ялдабаоф является наиболее яркой иллюстрацией этой задумки: рождённый тайным желанием всего общества, он становится ложным божеством, сила которого опирается на аморфность и бессилие людей. Даже прежние владельцы Дворцов искренне рады заточению: для них их клетка является райским местом без волнений и катаклизмов. Именно в таком счастливом неведении и живут все обитатели восьмого Дворца.

Пройдя пару-другую лабиринтов, Фантомные воры приходят в самую глубокую точку Мементоса и находят там Ялдабаофа в облике Святого Грааля. Потерпев поражение, Фантомные воры буквально перестают существовать, а Рен перемещается в Бархатную комнату, где побуждает Близняшек вспомнить о своём происхождении и объединиться в общую сущность Лавензы.

Попутно он отказывается от сделки с Ялдабаофом и идёт слушать заунывные диалоги с каждым из членов команды, которые расскажут ему о своей тяжелой жизни, упадке сил, мотивации и пр. Слушать это на сотом часу игры просто невозможно. Я понимаю для чего это сделано, но проговаривание мотивации вслух в «пятёрке» очень сильно бесит.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В результате душевных откровений вся команда отправляется прямиком к Граалю. У него есть несколько стандартных атак и фишка с использованием напарника для окончательной победы над боссом. Всё. После победы над Граалем Ялдабаоф перевоплощается в свою истинную форму, которая представляет собой аморфные геометрические фигуры. Дизайн у него ужасно скучный.

Благо в геймплейном плане он представляет из себя какой-никакой интерес. По сложности это, конечно, не бой с Шидо, но и откровенно легким его назвать язык не повернётся. Ялдабаоф — «многотаргетный» босс, у которого множество конечностей, каждая из которых имеет свои уязвимости и устойчивости.

Например, если ты «скастуешь» массовый ледяной скилл, то урон от него получат около половины всех конечностей. А ещё каждая из них имеет свой уникальной тип атаки с дебаффом, который до этого в игре ты мог не встретить вообще ни разу.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Отдельно хочу отметить арену битвы с боссом, которая была нагло скопирована из Persona 3 FES. Там была примерно такая же «площадка на вершине мира», огромный босс и большое количество типов урона. Именно после неё «пятёрка» ощущается лоскутным одеялом, собранным из множества элементов прошлых частей.

Способ победы над боссом также подозрительно похож на аналогичные события в «тройке»: герой заручается поддержкой масс и побеждает Божество. Только в третьей части был сделан упор на драму, а в пятой — на эпичность. Благо тут хотя бы показано влияние развития социальных связей на историю, ведь именно конфиданты Рена помогают «взбодрить толпу» и дать Фантомным ворам сил на победу. Ну, и финальная сцена с пафосным выстрелом из пистолета совершенной формы персоны Рена Сатаниэля смотрится эффектно и эпично.

Фантомные воры выиграли битву, спасли общество и начали жить собственной жизнью. Если бы это была «ванильная» Persona 5, то всё на этом и закончилось бы, но Royal не даёт поставить в этой истории точку. Об этом чуть позже, а пока...

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Каждая из игр серии Persona посвящена какому-то вопросу, проблеме. Первая часть показывала, что бывает, когда человек создаёт свой персональный «ад»; вторая акцентировала внимание на важности слов и том, что на первый взгляд бессмысленная фраза может привести к непредсказуемым последствиям; «тройка» напирала на важность «жизни здесь и сейчас», противилась постоянному откладыванию планов, а также старалась показать, что к жизни нужно относиться проще, но в то же время обдуманнее; «четвёрка» давала понять, что у всех есть неприятные и даже отвратительные черты, которые нужно принять.

«Пятёрка» решила взять за основу тему стигматизации обществом выделяющихся людей. Социуму не так важно, совершал ли ты на самом деле все те грехи, о которых ходят слухи: на тебе неизбежно поставят клеймо, подвергнут остракизму, а в некоторых случаях могут и вовсе отказаться вести с тобой какие-либо дела. Таких подавленных и покинутых людей очень просто эксплуатировать, а в случае, если они всё-таки захотят дать сдачи, за них никто и никогда не заступится, ведь слухи идут впереди человека.

Persona 5 всем отражает тематику скованности и отсутствия свободы. Самое заметное такое «зеркало» – Бархатная комната, которая подстраивается под восприятие и жизненный путь главного героя. Например, в Persona 3 она представляла бесконечно движущийся вверх лифт, как бы подчёркивая путь Макото и всех членов отряда S.E.E.S. к вершине Тартара. В «пятёрке» Бархатная комната изображена в форме тюрьмы, в которой главный герой Рен Амамия…

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

…отбывает наказание и пытается достигнуть «реабилитации» в глазах общества после драки с одним очень влиятельным человеком.

Рен ходит в тюремной робе, к его ногам прикованы цепи, а камера оборудована лишь койкой и унитазом. Его охраняют две помощницы Игоря (хозяина Бархатной комнаты, который рассказывает протагонистам об их силах, связях и опасностях) – Джустин и Коралин, которые исполняют роль надзирателя с двойственной природой.

Они же занимаются созданием и изменением персон (т.е. субличностей человека, которые воплощают его истинную натуру), хотя раньше это делал Игорь. Вообще, человек, который играл в прошлые игры серии, будет удивлён обновлёнными «условиями содержания» героя, ведь раньше он был гостем Бархатной комнаты. Но тюремный антураж ещё сыграет роль в истории.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Образные цепи и ограничения преследуют Рена не только в Бархатной комнате, но и в реальном мире. Начиная с академии «Шюджин», стены которой походят на клетку, и заканчивая кафе «Леблан» (которое стало временным домом главному герою), владелец которого постоянно талдычит о том, что жизнь Рена висит на краю пропасти. Все они стараются внушить игроку чувство выученной беспомощности и апатии. Окружающие тоже обсуждают слухи, гиперболизируя самые смелые догадки насчёт прошлого героя (не без помощи одного не очень честного учителя).

Основной цвет Persona 5 – красный, цвет движения, мощи, действия и преобразований или… революции. Если смотреть на прошлые части серии, то можно увидеть, как разработчики постепенно всё сильнее пытались разнообразить и украсить такие обычные вещи как, например, меню действий в бою (хотя в некоторых из них не получилось сделать свой интерфейс даже просто удобным). Persona 3 подчеркивала трагизм истории интерфейсом, похожим на барабан пистолета, а Persona 4 заключала схватки в своеобразные границы кинескопного телевизора.

Persona 5 пошла дальше: теперь любое действие игрока сопровождается стильной анимацией. Кому-то такое нагромождение может показаться излишним, а ведь в ранних версиях их количество и размер были даже больше! Перебор, правда? Именно поэтому разработчики решили «смягчить» весь этот «массив стиля» и сделать что-то более сдержанное.

Дизайн персонажей преследовал примерно ту же цель, что и дизайн контекстных меню, но больше играл на контрастах. Мир «пятёрки» поделён на три секции: территорию академии Шюджин, которая отличается строгостью, город, где главный герой, как правило, может носить свободную форму одежды, и Когнитивный мир, в котором одежда персонажей преобразуется в бунтарскую часть их собственного «Я». И если в первых двух секциях сложно отразить «бунтарский дух» и индивидуальность героев, то в Когнитивном мире дизайнер Сигэнори Соэдзима отыгрался на полную.

Идея с реализацией «бунтарской части личности» в виде супергеройского костюма — выше всяких похвал: ты с первого взгляда можешь понять, на какую черту характера напирал создатель образа. Если в прошлых частях серии делался упор на внешний вид персоны, то в пятёрке персона и костюм — равноценные «элементы стиля», которые действуют сообща. Признаю некоторую эстетику в блужданиях детей в школьной форме по бесконечным мистическим этажам башни Тартара, но обновлённая формула кажется мне в разы более удачной.

Инструментарий обновлённого движка позволил работать с большим количеством деталей в сравнении с предыдущими частями серии. В прошлом разработчики не один раз жаловались на ограничения движка третьей и четвертой Persona, в которых, к примеру,персонажи изображались с непропорционально большими головами.

Одна из побочных тем Persona 5 – романтизация воров и их отражение в культуре. Фантомные воры скрываются в тени и «крадут сердца» не очень порядочных людей. Соэдзима разработал логотип, чтобы передать стремительность юных героев, в то время как такие элементы как персона Джокера (Арсен) были специально разработаны так, чтобы казаться старомодными по сравнению с самими персонажами.

Изначальные персоны отсылают к историческим (и не очень) «благородным ворам». Та же тематика отражена и в костюмах героев в Когнитивном мире. Истинные воплощения персон (т.е. «настоящая» личность персонажа, скрытая под масками его социальных образов) по традиции отсылают на божественных существ, которые связаны с обманом. При этом никто из воров, включая главного героя, который вызывает Арсена (Люпена, «джентльмена-вора» французского писателя Мориса Леблана), не является страстным поклонником конкретных литературных произведений.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Роль трикстера, которая выпала Рену, тоже связана с нахождением нестандартных путей для получения желаемого. Трикстер отказывается играть по правилам и ищет свой путь достижения цели. В культуре образ трикстера связан скорее с отрицательными персонажами, что нашло отражение и в игре в виде агрессивного и немного жестокого образа главного героя.

Persona опирается на работы швейцарского психолога и психиатра Карла Густава Юнга. Именно пятая Persona в свое время пробудила у меня интерес к его работам, в результате чего я прочитал несколько его текстов в книге «Архетипы и коллективное бессознательное». Для понимания происходящего в играх не нужно знать многого.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В первую очередь, Юнг говорит о наличии разных уровней познания в человеческой жизни: есть Сознание, в рамках которого человек думает и принимает решения, т.е. та вещь, которую можно ощутить самому; есть Индивидуальное бессознательное, т.е. части и качества личности, которые скрыты в недрах сознания и оказывают влияние на личность опосредованно; Коллективное бессознательное – абстрактная и аморфная масса «всеобщего» сознания общества, которая также влияет на жизнь каждой личности.

От этой основы отходит несколько ответвлений. Например, Юнг много пишет про Архетипы – базовые модели поведения, которые «спят» внутри коллективного бессознательного и могут определять поведение человека. Основная идея Архетипов – их всеобщность и неосознанность.

Также, например, существуют пресловутые персоны — разные личности, которые человек примеряет на себя в зависимости от ситуации и социальной группы. Внутри каждой личности, где-то на подкорке сознания есть Тени – неосознанно скрываемые части личности, которые представляют собой не самые приятные стороны человека. К слову, на концепцию противостояния Теням перешли только в третьей Persona — в ранних частях серии герой сражался с вторгшимися в мир людей демонами по аналогии с основной серией Shin Megami Tensei.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Persona 5 использует 3D на полную, в том числе и в создании локаций, в результате чего мы получили большой город с кучей активностей. Главной целью дизайнеров окружения Persona 5 была максимальная достоверность и реалистичность уровней, ведь в игре изображался реально существующий Токио.

Анимационные вставки делала студия Production I.G, которая участвовала в космическом количестве проектов от ТВ-сериалов и OVA (One Piece: Defeat Him! Pirate Ganzack!, Psycho-Pass, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) до фильмов и игр (Evangelion: Death and Rebirth, Valkyria Chronicles III, Xenogears).

Анимационные ролики оригинальной Persona 5 отлично вписываются в стиль, хорошо работают с характерами персонажей, а также подчеркивают важность кульминационных моментов. С анимационными вставками Royal дела обстоят хуже. Не знаю, как это описать: ты вроде бы смотришь одно и то же, но при этом детализация и анимации не такие… «живые». Это вдвойне удивительно из-за того, что рисовала их всё та же Production I.G. Видимо, в этот раз ей выделили куда меньший бюджет.

То же самое касается и опенингов. У оригинальной Persona 5 он сделан стильно и дорого (тогда у Atlus было много денег), при этом отлично отражает суть игры и подчеркивает индивидуальность каждого героя. Опенинг Royal тоже отлично стилизован, но уходит в другую сторону, погружаясь в тематику американских комиксов на полную. Проблема тут кроется в детализации и низкой частоте кадров. Невооруженным взглядом можно заметить, например, повтор некоторых сцен, а также нехватку фреймов, например, в танце Касуми, который заканчивает опенинг.

До Persona 5 я не знал о кислотном джазе практически ничего. Ну, подумаешь, какой-то очередной жанр музыки. Но саундтрек в «пятёрке» потрясающий: это и ритмично благодаря хорошо узнаваемому басу, и изящно из-за подчеркивающей нужные моменты скрипке, и драйвово по вине электрогитар и невероятного голоса Lin. Если музыкальное сопровождение «тройки» заставляло притопывать ногой в ритм, то саундтрек «пятерки» вынуждает двигать абсолютно всеми частями тела.

Лирика треков из Persona 5 повествует о бездействии людей, их нежелании менять свою жизнь и сопротивляться внешнему давлению. В ответ на всё это Lin призывает людей «проснуться», «встать» и «найти выход» из сложившейся ситуации. Признаться честно, воодушевляет.

Я фанат скрипки. А знаете, что может быть лучше скрипки? Правильно: скрипка вперемешку с электрогитарой

В Royal-версии добавили новую боевую тему, новый трек из опенинга и ещё то тут, то там по мелочи. Это отличные треки, которые удивительно хорошо вплетаются в ванильную «пятёрку». Единственный минус – отсутствие возможности выбора боевой темы. Понимаете, Take Over очень хорош, но моё сердце принадлежит Last Surprise и я хотел бы переключаться между ними по ходу игры, а не довольствоваться огрызком в виде редких боёв в окружении (когда и звучит Last Surprise).

Музыка Persona 5 действует сообща с основной стилистикой игры, дополняя и подчеркивая её. Именно стиль и музыка так сильно привлекают внимание. Неудивительно, что «пятёрка» смогла стать самой продаваемой частью серии и завлечь в жанр огромное количество новых игроков.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Практически с самого начала Persona использовала рандомную генерацию. Когда-то это было издержкой времени, но сейчас японские студии отходят от этого «бича JRPG». Persona 5 сделала огромный скачок для серии в этом плане, ведь игроку предлагается исследовать не только рандомно сгенерированные данжи, но и вручную сделанные локации, которые должны максимально разнообразить игровой процесс.

Роль первых в пятерке выполняет Мементос – своеобразный аналог Тартара из «тройки», а вторых — Дворцы, уникальные комплексные локации, которые собраны по особому сценарию и индивидуально стилизованы. Впрочем, даже такая кропотливая проработка Дворцов вовсе не отменяет использования, например, рандомно генерируемых противников, которые возрождаются после перехода из одной части локации в другую. Сделать каждый аспект вручную – слишком трудозатратно для такой огромной игры.

«Пятёрка» охватывает большинство механик всей серии, но реализует она их лишь частично. Например, в плане количества типов урона первая часть была самой безумной и насчитывала порядка тридцати наименований. Вторые части (Persona 2 Innocent Sin и Persona 2 Eternal Punishment) стали более сдержанными, но тоже могли запутать и напугать. «Тройка» радикально урезала опыт серии, оставив лишь три типа физического урона, четыре стандартных магического, а также освящение и проклятие. «Четвёрка» и вовсе сократила весь физический урон до одного типа.

Persona 5 берёт основу из поздних частей серии и дополняет её наработками из «двойки» и «единички». Впервые за долгое время появился полноценный урон от огнестрельного оружия (которому ещё и прикрутили отдельную механику гарантированного оглушения противников), а также ядерные и психологические скиллы. Обновлённая таблица типов урона заметно разнообразила вариативность сражений.

Из первой Persona вообще пришло достаточно много. Помимо огнестрельного оружия, в игру вернули позиционирование «стенка на стенку» (правда, без возможности планирования и тактики). Переговоры с демонами тоже больше похожи на те, что были в первой части. Они не такие комплексные и проработанные, как в Innocent Sin, но им и не отводится такая большая роль – это всего лишь одна из множества механик. Именно поэтому я говорю о «собирательности» пятой Persona: она смогла вобрать наработки всех частей серии и скомпоновать их во что-то комплексное.

Стоит также сказать и про изменения в «техническом» уроне. Механика далеко не нова для серии, но именно в «пятерке» (особенно в Royal-версии) разработчики заставляют использовать эту механику чаще — в меню выбора способностей она даже выделена специальной плашкой. В прошлых частях приходилось запоминать, какой эффект приносит то или иное сочетание способностей. Теперь всё намного проще. И это хорошо – не припоминаю, чтобы я часто пользовался этой механикой раньше.

Основа геймплея осталась та же: встречаете новых противников, постепенно прощупываете их уязвимости, заканчиваете всё All-Out Attack - командной атакой, которая наносит урон всем противникам. Но теперь игроку приходится самому, шаг за шагом выявлять слабости Теней, т.к. кнопка анализа у персонажа-проводника просто сообщает уже имеющуюся информацию. И это понятное решение, т.к. в Persona 5 Royal огромное количество механик, упрощающих игру. Если бы и поиск слабостей противников свели к банальному прожатию одной кнопки, всё стало бы в разы скучнее.

Кроме того, если тебя сбили с ног, не нужно тратить целый ход на то, чтобы встать. Теберь что противники, что союзники героя встанут в любом случае, просто в состоянии оглушения по ним проходит больше урона. Вроде бы мелочь, но ставит крест на многих тактиках.

Например, в «тройке» на боссах ты часто пользовался этой опцией, когда нужен был ход на восстановление ресурсов отряда. Для этого ты старался оглушить босса, чтобы он потратил ход на то, чтобы встать на ноги. В то же время твой отряд восстанавливал ресурсы и продолжал бой.

Основным геймплейным нововведением стала система Baton Pass, которая позволяет передать союзнику ход после того, как атакующий ударит по слабости противника. У Baton Pass есть разные уровни, которые (в зависимости от количества сопартийцев в комбинации) по-разному увеличивают наносимый урон, восстанавливают здоровье и ману. А ещё эта система открывает огромный простор для комбинаций и стратегий.

В основном, её хвалят, т.к. она простая и удобная, но в то же время глубокая и вариативная. Но некоторые говорят о том, что система ломает основу геймплея Persona. Мол, возможность передачи хода сильно упрощает игру и не даёт насладиться «вызовом». Я считаю, что введение этой системы пошло серии на пользу, т.к. она таит в себе невероятную вариативность. Но в то же время для неё нужно менять баланс сражений, чтобы они не скатились в закликивание однотипных противников. И вот с этим в Persona 5 Royal есть проблемы.

Дело в том, что Persona 5 Royal… слишком лёгкая. Я проходил игру на предпоследнем уровне сложности и практически не испытывал трудностей (тут, конечно, стоит учесть и два моих прохождения оригинальной «пятёрки»). Если же переключиться на максимальный уровень сложности, то игра вынуждает гриндить. У тебя появилось слишком много возможностей и механик для того, что победить в сражениях, а баланс остался примерно такой же, как в «ванильной» Persona 5.

Оригинал был сложнее. Понятно, что это не самая сложная игра в серии, но она бросала вызов. До сих пор помню, как я «траил» владельца пятого дворца или, например, промежуточного босса седьмого дворца, где бой был настолько долгим и изнурительным, что приходилось вытирать пот со лба. Но разработчики решили особо не корректировать баланс Royal, в результате чего мы получили чуть ли не самую лёгкую игру в серии.

Механика создания персон претерпела не только визуальные изменения. В Persona 5 Royal доступен широкий спектр манипуляций с персонами: объединение двух, слияние трёх и более и усиление одних за счет уничтожения других, повышение «статов» за счёт тренировки и даже извлечение предметов вроде оружия или расходников. Каждое действие сопровождается эффектной анимацией.

При этом игроку дают максимальное количество информации о том, что случится с персоной при использовании того или иного действия. Это не третья часть, где ты гадал, что произойдет дальше, и не контролировал процесс наследования скиллов.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Кроме того, в Royal-версии добавили особые события Alarm Fusion, которые появляются после определенного количества завершённых битв внутри локаций. Эта функция позволяет провести процесс слияния персон в несколько нестандартных и немного опасных условиях, которые могут дать не тот результат, на который рассчитывает игрок.

Но риск щедро вознаграждается большим количеством «статов» и наследуемых навыков. Просчитаться и уйти в минус тут сложно, нужно лишь следовать одному простому правилу: не создавай больше одной персоны за раз. Механика ощутимо увеличивает эффективность слияния персон.

Перемещаться по обновлённым, вручную созданным локациям также предстоит новым способом. На смену открытой ходьбы по мрачным коридорам подземелий пришла осторожность. Теперь игрок может прятаться за укрытиями и передвигаться незаметно. Нападать на врага предлагается исподтишка, символично срывая его маску и обнажая истинную натуру. Новый способ начала боя выглядит эффектно, но является максимально нечестным. В «тройке», например, начало боя требовало большей сноровки. Там намного легче было ошибиться и попасть в окружение.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

К тому же в Royal-версии добавили крюк-кошку. Она даёт возможность атаковать противника с расстояния и несколько новых способов исследования локаций. Старые дворцы были переработаны или увеличены из-за добавления Семян («Will Seeds»), которые представляют собой «усреднённые» искажённые желания всех правителей Дворцов. Всего их на каждой локации по три штуки, но запрятаны они в самых труднодоступных и незаметных местах. Для того, чтобы до них добраться, в большинстве случаев и будет нужна крюк-кошка.

Поговорим отдельно о некоторых «обновлениях» Дворцов в Royal-версии. В бою с учителем Камошидой в Royal-версии появились теневые версии школьников, которые помогают своему учителю. Художник Мадараме отказался просто так сдаваться и начал клонировать самого себя (именно благодаря новой стадии бой заиграл новыми красками). Бандит Канеширо теперь сразу использует свинью-копилку, а ещё его можно отвлечь, бросив рядом деньги. Глава корпорации Окумура призывает теневую копию дочери, которая послушно следует его приказам. Политик Шидо до последнего отказывается принять поражение, в результате чего точку в конфликте Джокеру придётся ставить в одиночку. В общем, изменений много и они довольно сильно меняют геймплей.

Им подверглась и повседневная часть игры. Побочных активностей тут огромное количество: от рыбалки и лотереи до стирки и походов в кино. Большинство из активностей нужны для повышения статов персонажа, но некоторые предлагают и что-то уникальное вроде специального предмета за выполнения челленджа местной закусочной. Royal ещё больше расширяет ассортимент, добавляя походы в джаз-клуб, игру в дартс и бильярд и пр. Большинство новых активностей находится в добавленном районе Китидзёдзи.

Игра в дартс с друзьями увеличивает бонусы Baton Pass
Игра в дартс с друзьями увеличивает бонусы Baton Pass

Новые активности интересны и даже полезны. Но тут возникает новая проблема: громоздкость. Слишком много возможностей, слишком много активностей, слишком много… всего. Интересно попробовать ту или иную активность один-два раза, но после этого большинство из них остаются позади, в результате чего ты пользуешься только тем, что наиболее эффективно.

Persona 5 Royal — вообще игра про «количество», и я думаю, что это тупиковый путь развития серии. Переиздание достигло какого-то «максимума» контента. Двигаться дальше в этом направлении просто невозможно. Поэтому мне кажется, что следующая часть серии станет новой вехой в её истории и предложит новую концепцию, в которой, например, может найтись место говорящему главному герою или большей интеграции экшен-элементов.

В остальном Persona 5 верна опыту прошлых игр серии: общаешься с персонажами, проходишь их сюжетные линии, повышаешь уровень социальных связей и т.д. Параллельно с этим ходишь в школу, отвечаешь на уроках, сдаёшь экзамены. В общем, основа та же, вся разница кроется во влиянии этой части геймплея на битвы в Метаверсе. И эта разница, надо сказать, просто огромна.

Меню прокачки социальных параметров
Меню прокачки социальных параметров
«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Основная часть новых механик прячется в развитии социальных связей со своими «конфидантами». «Пятёрка» не зря напирает на «выгоду» и «экономическую сторону» социальных связей, т.к. они тут отличаются от аналогов в прошлых частях. Каждый раз при создании новой социальной связи между главным героем и персонажем заключается взаимовыгодная сделка.

Каждый Фантомный вор преследует свою цель и получает выгоду от вступления в группу. Да, существует и глобальная цель, условная «реформация общества», но она практически никогда не выходит на первый план.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

После прохождения пятой Persona многие игроки жаловались на то, что Фантомные воры не кажутся друзьями — это скорее группа сообщников. Но я не до конца согласен с этой претензией. Все персонажи постоянно куда-то ходят, проводят время вместе и развлекаются. Может, в их отношениях меньше близости в сравнении с той же «четвёркой», но это не значит, что между ними совсем нет «химии».

В то время как персонажи двух предыдущих игр были невольно втянуты в какой-то грандиозный конфликт, персонажи P5 ищут его. В отличие от P3 и P4, главный герой и его команда в этой истории не втянуты в какое-то дело или серьезный кризис, который нужно разрешить. Каждый из них ищет чувство идентичности и стремится реформировать общество своей волей.

Раз речь зашла о Фантомных ворах, предлагаю начать именно с их социальных связей. Настоящим открытием для меня стала социальная связь Юске арканы «Императора». В первое прохождение я относился к Юске прохладно: он показался мне серым, невнятным персонажем. Его конфидант посвящён проблеме творческого выгорания, поиску себя и дела всей жизни.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

После инцидента с учителем Мадараме Юске узнал об алчности и честолюбии наставника, потерял ориентир в жизни и впервые столкнулся с проблемой осознанного существования. Теперь его жизнью не распоряжался кто-то посторонний, он получил свободу и право творить так, как вздумается. Но кто сказал, что вседозволенность не может свести с ума?

Юске чувствует угасание своего творчества. Он мечется из стороны в сторону в надежде понять себя и чего он хотел бы достичь. Наблюдение за людьми и произведениями искусства подталкивает его к поиску иных смыслов в, казалось бы, привычных и заурядных вещах, а пинок в виде критики и вызова стимулирует его стремления. Итогом поисков Юске становится картина «Желание и надежда», которая знаменует новое начало в его жизни и «созревание» его личности. Он благодарит Джокера за поддержку и помощь, кульминацией чего становятся слова: «Спасибо тебе за всё, друг». Честное слово, в этот момент на моих глазах проступили слезы.

Юске прошел путь от потерявшегося человека, который погряз в пучине своих собственных страхов, до полноценной личности, которая делится с главным героем самым сокровенным - собственноручно написанной картиной. Это настолько мощный и трогательный момент, что я не могу передать словами всех своих эмоций. Юске открылся мне как интереснейший персонаж и замечательный друг, который умеет признавать свои ошибки и имеет смелость взглянуть в глаза собственным страхам.

Геймплейным бонусом развития его социальной связи стало дублирование карт способностей персон, которые можно применить в любой момент. Скажу честно: механика практически бесполезная. У меня всегда получалось так, что карты с актуальными спеллами персон появлялись слишком поздно, когда я сам смог добиться их появления путем манипулирования со слиянием.

Архетип Рюджи арканы «Колесница» представляет собой типичный для серии образ туповатого, но душевного и глубоко преданного друга. Рюджи груб, эксцентричен и вспыльчив, но его доброта и жертвенность перекрывает все недостатки. Интересный факт: Рюджи перекрасил волосы в желтый цвет не только по причине абстрактного «протеста», но и для того, чтобы поддержать свою одноклассницу и будущего члена Фантомных воров Анн, над которой издевались из-за цвета волос.

Его квест повествует о команде по лёгкой атлетике, которую распустили по указу Камошиды. Вина Рюджи в конфликте тоже есть: если бы не его вспыльчивость и агрессивность, команда продержалась бы дольше и могла доказать свою необходимость школе, из-за чего он постоянно проклинает самого себя. После ухода Камошиды шансы на восстановление команды кратно возрастают, но этому процессу мешает один из давних помощников учителя, помыслы и методы которого так же не очень чисты.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

После знакомства с игроком, Рюджи пытается понять причину совершенных им самим ошибок и наладить отношения с окружающим миром. Итогом его поисков становится принятие себя, своих недостатков и особенностей, а также понимание важности совместных усилий. Личность Рюджи ровно такая, какая и должна быть – взрывная и агрессивная, но одновременно с этим добрая и понимающая. Геймплейным бонусом развития его социальной связи стала возможность мгновенного убийства теней в Мементосе, которые ниже уровня персонажа, с попутным получениям опыта, денег и предметов. Это сильно экономит время.

С женской частью коллектива всё несколько сложнее: многое для него было взято из прошлых частей серии. Наверно, самым интересным является конфидант Футабы арканы «Отшельника». Её история повествует о пути социализации сломленного и больного человека, который пытается начать дышать «полной грудью» после пережитого ада.

Цели Футабы могут показаться пустяковыми обычному человеку: сходить в людное место, поговорить с незнакомцем, узнать больше о школьной жизни. Но для неё все эти действия представляют собой титаническую работу над собственным «Я». Путь выхода из депрессии и социофобии труден и тернист, без посторонней помощи из этого болота выбраться практически невозможно.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Параллельно с этим развивается линия Каны — давней подруги Футабы из средней школы. Её родители — лудоманы, которые прожигают все сбережения в азартных играх. Работать они, понятное дело, не хотят, поэтому для заработка подключают свою дочь. Они одевают её в различные эротические наряда, а фотографии продают в интернете.

Итогом социальной связи Футабы становится помощь подруге, принятие себя и преодоление закрепощенности и «отшельничества» с дальнейшим полноценным выходом в общество. Футаба поняла и приняла всё, что с ней случилось. Она перенаправила гнев и обиду, которые копились в ней, с самой себя на обидчиков. Эта маленькая девочка больше не будет страдать и прятаться – она смело взглянет в глаза своим страхам и будет бороться с ними до самого конца!

Геймплейных бонусов у её квеста куча: от баффов в бою до возможности разведывать карту этажей Мементоса. Все они значительно облегчают игру и попросту необходимы при, например, битвах с боссами, где случайный бафф может спасти из безвыходной ситуации.

Конфидант Анн арканы «Влюблённых» посвящён борьбе за место в обществе. Правда, в случае с Анн все усилия сводятся практически к нулю, т.к. её природная красота компенсирует любые недостатки... Ну, в теории. На практике же в японском обществе не сильно любят «выделяющихся» людей, поэтому, например, в школе Анн уже давно была подвергнута остракизму и проводила время практически в одиночестве. Единственным человеком, которому плевать на внешность Анн, стала её одноклассница Шихо, которая чуть не умерла в результате инцидента с Камошидой.

Геймплейным бонусом от развития её социальной связи является больший спектр возможностей в разговорах с тенями. Это может выражаться, например, в повторной попытке переговоров в случае провала первой. В целом, вещь не особо уникальная и нужная.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

На протяжении всей социальной связи Анн пытается быть такой же смелой и сильной как её подруга, которая маленькими шагами шла на поправку. Признаюсь честно, во время первого прохождения меня очень сильно напрягала постоянная болтовня Анн о «сильном сердце Шихо». Она говорила об этом настолько много, что у меня появились чувства пресыщения и отторжения к этому персонажу. Но после прохождения Royal-версии я с этим смирился.

Анн — весёлая, простая девушка, которая пытается подружиться с окружающей действительностью путем рефлексии. Я настаиваю на схожести её характера с Лизой Сильверман из P2IS, причем далеко не в пользу первой. Основные конфликты персонажей хоть и не идентичны, но очень похожи: выделение из общей массы общества из-за иностранного происхождения, знание английского языка, привлекательная внешность. Правда, в шкафу у Лизы есть несколько скелетов, которые действительно могут удивить и даже немного напугать, а Анн — более простой и прямолинейный герой.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Что точно мне не правится — это конфиданты Макото и Хару аркан «Жрицы» и «Императрицы» соответственно. Их социальные связи – это сюжетная линия Мицуру из третьей части, поделённая надвое и несколько расширенная. Макото взяла на себя роль не понимающего жизни человека, который практически ничего не знает об интересах сверстников, а Хару досталась доля дочери руководителя крупной компании, на которую после смерти родителя ложится тяжёлая ноша по выбору стратегии развития бизнеса.

Параллельно с основной темой, в социальной связи Макото проступает конфликт интересов с её недавно появившейся подругой, парень которой пытается обмануть и развести последнюю на большие деньги. Не скажу, что за этим сильно интересно следить, да и итог выглядит довольно слабо.

Социальная связь Макото предоставляет игроку больше информации при анализе сильных и слабых сторон противника. Это, конечно, не конфидант Акечи, который позволяет в случайном порядке узнать все уязвимости и резисты противника, но тоже ничего.

С сюжетной линией Хару обошлись ещё хуже. Именно на ней сказалась затянувшаяся разработка игры, ведь её характер был подвергнут достаточно большим изменениям. Судить об этом можно по вступительному опенингу к оригинальной Persona 5, где можно увидеть Хару в облике вызывающего и надменного человека. В итоговый вариант игры вошел образ милой и податливой девушки с чересчур большим лбом.

Ещё в «ванильной» Persona 5 Хару страдала от малого хронометража и «открывалась» уже в последней трети игры. Благодаря Royal времени стало намного больше, но интересне персонаж от этого явно не стал. Геймплейные бонусы от её конфиданта, т.е. выращивание овощей, которые восстанавливают ману и здоровье, практически бесполезны. В Persona 5 Royal вообще очень мало случаев, когда по ходу прохождения дворца тебе могут понадобиться какие-то расходники. Все проблемы с маной решаются покупкой «имбовых» медальонов у местного доктора.

Хару — невнятная девушка с аморфным характером, которая постоянно говорит о «мести за своего умершего отца», но с легкостью прощает его убийцу. Наблюдать за этим неинтересно и невыгодно.
Хару — невнятная девушка с аморфным характером, которая постоянно говорит о «мести за своего умершего отца», но с легкостью прощает его убийцу. Наблюдать за этим неинтересно и невыгодно.

Конфидант Морганы, как и в случае Сае и Игоря, особого смысла рассматривать нет, т.к. он прокачивается по ходу сюжета и представляет простое развитие доверительных отношений, а об Акечи я скажу позже. Среди остальных конфидантов моим фаворитом стал политик Тораносукэ Йошида c арканой «Солнце». Его социальная связь посвящена признанию неудач, вере в свои убеждения и упорному многолетнему труду для достижения задуманного.

Йошида — политик-неудачник. В молодости он интересовался властью исключительно с точки зрения выгоды. Потом случился неприятный инцидент, разразился скандал, в результате которого его выгнали из партии и обрекли на жалкое существование без поддержки. Но все эти годы Йошида анализировал собственные поступки, делал выводы и пытался исправиться. Он решил начать с низов уличной агитации и добиться законного выбора своей кандидатуры.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Основу его убеждений составляет твёрдая уверенность в своей позиции. Неважно, насколько она популярна и одобряема и что тебе предложат, чтобы от неё отказаться, нужно стоять на своём и идти к намеченной цели.

Геймплейным бонусом за повышение его социальной связи стало облегчение переговоров с тенями в Метаверсе. И это очень полезно: сначала ты можешь просить больше предметов или денег при переговорах, а затем и вовсе вербовать персон выше по уровню. Правда, одновременно экономика «ломается», и к концу второй трети Persona 5 от нехватки денег игрок вообще не страдает.

Конфидант Соджиро Сакуры арканы «Иерофант» посвящён попытке принять «проблемного» подростка и найти общей язык с приёмной дочерью. Эта линия нужна для раскрытия Соджиро и его окончательно превращения в душевного старика, на которого можно положиться.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В начале Persona 5 Соджиро относится к главному герою скептически и постоянно ждёт от него проблем. Постепенно Соджиро постепенно узнаёт Рена и начинает понимать его. Он признаётся, что взял парня под опеку не ради денег, а потому, что сам был таким же как он. Человек может ошибиться — это нормально, не нужно ставить на нём крест из-за одного проступка.

С течением времени главный герой помогает решить проблему с бывшим опекуном Футабы, который обращался с ней не лучшим образом. Соджиро, Футаба и Рен не являются родственниками по крови, но пережитые проблемы подталкивают их сблизиться.

Геймплейным бонусом за повышение его социальной связи является кофе, который восстанавливает ману в больших количествах. Как и конфидант Хару, он довольно бесполезный, хотя на поздних стадиях пара таких «айтемов» может пригодиться.

Семья – это не кровное родство, а нечто большое: поддержка, защита, безопасность. Думаю, что эти трое с полной уверенностью могут называться семьей
Семья – это не кровное родство, а нечто большое: поддержка, защита, безопасность. Думаю, что эти трое с полной уверенностью могут называться семьей

Конфидант Каваками арканы «Умеренность» — один из самых узнаваемых и «мемных» в пятой Persona. Случилось так из-за освещения табуированной темы отношений «ученик-учитель» и эротического подтекста её работы. Идея, кстати, не нова: еще в «тройке» была социальная связь со школьным учителем.

Её социальная связь посвящена обретению уверенности и полной отдаче любимому делу. Вся фишка сюжетной линии Каваками кроется в одной маленькой детали: она подрабатывает «горничной по вызову». Ввязалась она в эту непростую работу не просто так. Какое-то время назад один из её учеников, с которым она занималась индивидуально из-за его плохой успеваемости и трудной жизненной ситуации, погиб в результате несчастного случая.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Родители бедного ребенка решили обвинить во всём учителя, а после начали шантажировать и требовать с неё деньги за молчание. Редкостная наглость, но неуверенной в себе и забитой Каваками даже в голову не пришло перечить этим людям. В отдаче себя в буквальное финансовое рабство она видит способ найти искупление за, якобы, собственно совершенный грех. Ситуация выходит из-под контроля, когда от постоянных переработок у нее ухудшается здоровье и она попадает в больницу.

Повышение социальной связи Каваками дает одни из самых полезных геймплейных бонусов в игре. Её конфидант экономит один из самых важнейших ресурсов – время. Благодаря ей игроку открывается возможность и отвлекаться на уроках, и переназначать менее важные, но затратные по времени занятия вроде изготовления инструментов и варки кофе, и даже заниматься своими делами после похода в Метаверс. В итоге Каваками освобождается от финансовой зависимости, второй работы и ненужных моральных обязательств. Она всецело отдаёт себя обучению детей. В общем, не человек, а золото, рекомендуется к прокачке!

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Такеми привлекает внимание своим стилем — с девочками-готами в серии практически всегда ассоциируется что-то любопытное. Её конфидант арканы «Смерть» посвящён проблеме давления со стороны начальства, присваивания чужих заслуг и верности убеждениям.

Такеми работала практикующим врачом в городской больнице. Однажды в стены учреждения вошла маленькая девочка с отцом. Она была больна редким заболеванием, которое не поддавалось лечению. Разработкой лекарства занялась Такеми, но в результате обмана и воровства идей со стороны своего начальника, который решил спихнуть всю вину за случившееся на подопечную, ей пришлось уволиться с работы, завести небольшой бизнес и продолжить начатое дело самостоятельно.

Такеми испытывает на нас экспериментальные препараты, которые частенько имеют галлюциногенный эффект. В результате Такеми получает информацию, а Джокер открывает доступ к препаратам для исследования Дворцов по хорошей цене. В принципе, весь конфидант отбивается одними браслетами на восстановление маны в бою. Поверьте, на поздних этапах игры без них не обойтись! Итогом всех переживаний и преодолений Такеми становится спасённая жизнь её маленькой пациентки, а вместе с ней и восстановленная уверенность в себе.

Конфидант Охайи арканы «Дьявола» интересн своей темой, но не сюжетным развитием. Охайа проводит журналистское расследование по поводу пропажи подруги-фотографа. Для этого ей необходимо максимальное количество свободного времени. В этом ей помогает игрок, который даёт информацию из первых уст о бравых похождениях Фантомных воров, в результате чего журналистка выполняет рабочую норму и может заняться другими делами.

В итоге расследование проведено, подруга найдена, жизнь налажена. Тут стоит сказать и о том, что большинство конфиднатов требуют устранения определенной цели внутри Мементоса. Целью может быть кто угодно от неугодного начальника до родной матери. В квесте с Охайей наиболее ярко видно переплетение проблем главного героя и Фантомных воров в целом с проблемами других людей.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Остальные конфиданты не вызвали у меня особого восторга. Аркана «Фартуны», хоть и обладает одним из самых полезных геймплейных навыков, не завлекает историей про «деревенщину» и секту. «Повешенный» имеет харизматичного владельца, но не цепляет. Аркана «Башни» утомила меня семейными дрязгами и отказом меняться со стороны одной упрямой женщины.

Аркана «Звезды» предоставляет потрясающие геймплейные возможности, но актуальна скорее для японского общества с его консерватизмом; аркана «Луны» невероятно скучна. А аркану «Силы» я за социальную связь вообще не считаю, т.к. тебе просто нужно заниматься процессом слияния персон (что, правда, без гайдов практически не проходится). Вот, кажется, и всё.

Социальные связи Persona 5 понравились мне куда больше, чем в «тройке». Практически все социальные связи пятерки грамотно дополняют тематику игры и пытаются показать все социальные проблемы с разных сторон.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Концовка оригинальной Persona 5 казалось мне органичной и полной. Рена отпускали из тюрьмы благодаря усилиям тех, с кем он выстроил близкие отношения ранее. Фантомные воры распадаются и передают ответственность за сохранение «справедливости» на плечи взрослых в лице Сае, а общество, хоть и не до конца осознало свои ошибки, но все же в какой-то мере исправилось и начало двигаться в правильном направлении.

Фантомные воры вместе уезжают в закат на небольшом грузовичке и собираются провести друг с другом ещё немного времени, прежде чем вступить во взрослую жизнь и расстаться. В общем, всё на своих местах.

А вот воскрешение Морганы меня расстроило — всё-таки нельзя просто так взять и убить самую продаваемую игрушку и маскот игры
А вот воскрешение Морганы меня расстроило — всё-таки нельзя просто так взять и убить самую продаваемую игрушку и маскот игры

Но Persona 5 Royal вносит в историю и концовку несколько правок. В основное повествование вставили двух новых персонажей – Касуми Ёшизава и Такуто Маруки, а также переработали Горо Акечи. Первые двое — дополнительные социальные связи, дополняющие сюжет, а второй из пассивной социальной линии превратился в стандартный конфидант.

И вот наступает концовка Persona 5, в которой Рен должен отправиться с повинной в полицию и отсидеть там пару месяцев. Акечи, как мы помним, должен был погибнуть от рук собственной тени. Но всё происходит наоборот: Акечи жив и сам сдается полиции для того, чтобы выгородить Джокера.

Наступает первое января, и окружающий персонажа мир начинает походить на какую-то параллельную реальность, в которой все счастливы и получают ровно то, чего хотят. Виновником всего этого служит искажённое желание доктора Маруки сделать счастливыми абсолютно всех на планете с помощью своих исследований когнитивной психологии и новообретённой персоны.

Начнём, пожалуй, с того, что план получился больно абстрактный. Что вообще значит «сделать всех счастливыми»? Не возникнет ли конфликта интересов между образами счастья всех людей? Как Маруки собирался реализовать свою задумку? Исполнить роль Божьего суда, который сам решает, чьё счастье важнее для общества?

Сюжетную линию Royal писал уже не Кацура Хашино, а Казухиса Вада и Дайки Ито, что очень заметно по итоговому результату. Когда я играл в Persona 5 в первый раз, я ещё не знал, что в конце истории ожидает Божество, корень всех бед, с которым обязательно нужно сразиться.

И вот я дохожу до конца пятерки и чувствую абсолютное неудовлетворение. Появление Ялдабаофа будто бы стирает для меня значимость всего того, что происходило в игре ранее. Все те усилия, которые были потрачены на борьбу с Шидо были напрасными и бесполезными. Да и борьба с чем-то материальным и человечным приносит куда больше удовлетворения, чем Боги и их божественные дела.

Казухиса Вада и Дайки Ито
Казухиса Вада и Дайки Ито

Persona 5 Royal взяла на себя смелость прервать порочный круг сюжетных ходов серии и поставить во главу угла человека — доктора Маруки. Он пережил много горя: семью его девушки убил какой-то псих, в результате чего та сошла с ума и стала «овощем», а он ничего не смог с этим поделать. Разрываемый тоской, апатией и чувством несправедливости, он пробуждает свою персону и применяет её способности вместе с полученными ранее знаниями о когнитивной психологии и Метаверсе. Его главная цель – защитить людей от боли и построить идеальное общество без страданий.

Это сильно похоже на задумку Ялдабаофа, только тот осуществлял задуманное из корыстных целей для порабощения мира. Интересно, что Маруки не стал божеством и не приобрел божественной силы. В его арсенале есть только знания и персона с невероятной силой, возникшей от сильнейшего искажения его желания. В игре вскользь упоминается, что Маруки «занимает место Ялдабаофа в Мементосе» и фактически становится «лжебогом»... В общем, слава Богу, что создатели Persona 5 Royal решили сделать упор на человеческую сторону конфликта!

Вторым центральным персонажем дополнительного контента стала Касуми. В основной истории она представляется нам как персонаж вторичный, надоедливый. Она до ужаса тактична, постоянно перед всеми извиняется и много ест. Меня она совсем не заинтересовала, но, может, в этом и был подвох? Может, разработчики специально замыливали глаз игроку, чтобы выдать твист и перевернуть игровую доску? Так и вышло.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Касуми — на самом деле не Касуми, а Сумиру, старшую сестру которой (Касуми) сбила машина. Этот поворот был позаимствован из манги по первой Persona. Не обошлось без когнитивной психологии доктора Маруки, который уже тогда умел буквально переписывать отдельные части реальности.

Маруки на собственном опыте ощутил всю тяжесть и невозможность этого состояния, поэтому искренне пытался отгородить от этого остальное человечество. Фантомные воры же отказались от мира Маруки и начать жить собственными силами, несмотря на такую сладкую и влекущую иллюзию. Среди них особо выделяется Горо Акечи.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Royal так же радикально преображает персонажа Акечи. Горо очень похож на Рена: они оба целеустремленные и немного кровожадные личности, которые сформировались в условиях сильного общественного давления. Да, и в добавок, они оба являются итерациями Трикстера.

Но в жизни Рена случилась одна важная вещь: он нашёл друзей и единомышленников, сделал правильный выбор и победить. Акечи же снедала зависть и ненависть, в результате чего он остался один и проиграл. В игре прямо проговаривается, что Рен мог стать таким же, как Акечи. Эта невероятная схожесть делает из них соперников, чей конфликт развивается на протяжении развития всей социальной линии.

Кульминацией происходящего становится третий семестр, когда Акечи обнаруживает себя живым и на свободе. Он хочет одолеть Маруки лишь потому, что ему противна сама идея существования в чьем-то лживом мире. Его воротит от необходимости подчиняться чье-то чужой воле и жить в иллюзиях, поэтому он присоединяется к Фантомным ворам. Но его кровожадная и безумная натура никуда не ушла, в результате чего игрок может слушать самые лучшие монологи в игре и использовать самый лучший Show Time.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

В итоге Фантомные воры вынуждены исследовать Дворец Маруки, своеобразную лабораторию, в которой сотрудники доктора якобы помогают пациентам и лечат их от «ненужных» мыслей. Самое подходящее слово для описания всего этого цирка – карательная психотерапия. На последних этажах она превращается в буквальную визуализацию Рая — вот до такой степени Маруки считал себя Мессией.

Если смотреть с геймплейной точки зрения, то Дворец Маруки не представляет из себя чего-то выдающегося: локации довольно стерильные и неяркие (за исключеением последней локации), музыка особо не качает, хотя бы головоломки интересные.

Если Рен примет эту реальность, то они с Акечи окажутся по разные стороны баррикад
Если Рен примет эту реальность, то они с Акечи окажутся по разные стороны баррикад

Думаю, что в продолжительности игры и кроется причина моего негативного отношения ко Дворцу Маруки: ты просто хочешь, чтобы начатая история наконец-таки закончилась. Разработчики же суют тебе самый объёмный Дворец в игре, который сделан хорошо, но... не к месту.

Примерно такие же эмоции вызвал у меня финальный боссфайт. Идеологически он сделан потрясающе: твой противник – это не абстрактное «нечто», а самый обычный человек. Он приходит накануне битвы, пытается с тобой договорится, а после (даже во время самого сражения) не оставляет попыток переманить тебя на свою сторону.

Райский сад Маруки
Райский сад Маруки

Первая фаза боя с Маруки – выше всяких похвал. Тут используется «многотартеготовсть» босса, и регенерация, и система баффов и дебаффов – в общем, все возможности игры. Первая стадия сложная и интересная, пускай дизайн босса слабоват. А какой потрясающий трек играет во время битвы... Вторая стадия впечатляет намного меньше. Третья… ну...

Третья стадия представляет собой драку школьников за гаражами. Финальную точку в этом противостоянии ставят два обычных человека без использования персон. Это потрясающе символичная кульминация. А ещё тут есть Моргана-вертолёт… Люблю фансервис!

В противовес счастливой концовке из оригинала, где вся группа дружно выехала на последние общие каникулы, тут Фантомные воры разъезжаются в разные стороны. Каждый из них вынес что-то своё из этого долгого путешествия, но теперь, когда задача выполнена, им необходимо разойтись.

Для меня концовка Persona 5 Royal вышла безэмоциональной. Если оригинал заставил мои глаза намокнуть, то дополненная версия и близко не вызвала подобных эмоций. И да: финальный трек из оригинала лучше, чем аналогичный из Royal.

Я задумал этот текст еще года полтора назад. С самого начала я знал, что это будет очень объёмный текст, но получившееся смогло удивить даже меня. Persona 5 занимает особое место в моем сердце. Она появилась в моей жизни в нужный момент, многое мне дала и на многое открыла глаза. Именно благодаря ей я вот уже второй год интересуюсь в основном японским геймдевом.

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Моё отношение к «пятёрке» практически не поменялось со времен первого прохождения: это монументальная игра. Persona 5 по праву можно назвать «магнум опусом» серии — она вобрала в себя весь опыт прошлых частей, осовременила его и преобразовала в то, что нравится как старым фанатам, так и новым игрокам.

Три прохождения позволили мне понять и слабые стороны проекта. На мой взгляд, Persona 5 исчерпала свою концепцию, серии требуются перемены. Я уверен, что следующую часть нужно сделать меньше, т.к. ещё больший объем контента может навредить. Кроме того, велик шанс большего уклона геймплея в сторону экшена.

Royal-версия залатала некоторые дыры оригинала и сильно его улучшила. Именно в последней итерации серия достигла геймплейного пика. Но Royal-версия принесла и некоторые проблемы вроде слишком облегчённого геймплея и невнятной работы с концовкой оригинала. В одном из интервью Кацура Хашино сказал, что хотел бы, чтобы Persona 5 приносила игрокам удовольствие от прохождения. И у него это точно получилось!

«Я верю, что мы можем достичь небес»: большой разбор Persona 5 Royal

Текст написал Арокс и Штер специально для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем в них играть. С наступающим!

35K35K показов
6.8K6.8K открытий
33 репоста
204 комментария

Тогда ставь лайк и проваливай

Ответить

чзх

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Круто конечно, но игру можно описать и намного короче, игра это jrpg в стилистике аниме, аниме как известно говно, jrpg как известно кал, итого игра дважды переваренный кал

Ответить
Ответить