Requiem: Avenging Angel, "Ангелы и Демоны"

Вспоминаем давно забытый, но очень даже интересный и занятный шутер англьскй

Вот идет день Господень, пылая гневом и яростью; жестокий то будет день: обратит он землю в пустыню, сметет с нее всех грешников.

© Исаия 13:9

P.S Тут не будет никаких "подтягиваний графона", обычный небольшой обзор. В дальнейшем хочу продолжить писать подобные статьи про старые игры, в которых нет возможности править ресурсы, а написать про них очень уж хочется.

Часто так бывает, что довольно неплохая игра выходит не в очень удачное время. Вот и с Requiem: Avenging Angel случилась такая же история. С одной стороны Half-Life, с другой SiN, с третьей Unreal, с четвертой AvP. Среди таких монстров довольно сложно было обратить на себя внимание, согласитесь. И это несмотря на то, что Requiem, в отличие от других подобных FPS, мог предложить весьма интересные геймплейные решения.

Requiem: Avenging Angel Trailer

⊰ Общее ⊱

Внимание: описывая особенности игры я стараюсь учитывать время ее выхода.

Requiem: Avenging Angel вышла в марте 1999-го года. Разработчиком выступила студия Cyclone Studios, которая уже успела выпустить забавный изометрический экшн Captain Quazar и серию гибридных Action RTS Uprising. Иными словами опыт у ребят был, хотя Requiem это первый для студии полноценный FPS.

⊰ Сюжет ⊱

Сюжет Requiem хитро переплетается с библейской тематикой и научной фантастикой. В игре множество отсылок к библии: цитаты, названия, имена персонажей и т.д. Сюжет так же не отстает и имеет поистине библейские масштабы.

И сотворил Господь мир людской. И недоволен был Господь творением своим, так как наполнился мир тот разложением и жадностью. И отправил Господь в мир людской ангелов своих, дабы образумили они народ сумасбродный. Но не все воины света желали подчиняться воле отца своего Бога. И стали они творить свои порядки. И стали они управлять желанием глав человеческих, дабы с помощью корабля небесного Левиафана, достичь звезд, прикоснуться к Небу и свергнуть самого Господа Бога. То были ангелы мятежные, то были Падшие.

Как нетрудно догадаться, играть мы будет за одного их праведных ангелов. Зовут героя Малакай (отсылка к библейскому Малахия). Именно он должен будет образумить Падших, а если словами уговорить не получится, то в ход пойдут старые добрые пушки.

⊰ Геймплей ⊱

С одной стороны, Requiem: Avenging Angel это типичный FPS, но с некоторыми интересностями. Помимо стандартного людского арсенала, Малакай может использовать и особенные ангельские силы (которые будут пополняться по ходу игры), применение которых тратит некий аналог маны главного героя. Есть вполне мирные способности типа восстановления жизни или святого света, который освещает нам путь, а есть и боевые способности типа разряда молнии или огненного шара. Кстати Requiem это первая игра, которая начала использовать режим "bullet time". Что интересно, эти способности можно комбинировать между собой и обычным оружием.

С геймплейной стороны Requiem: Avenging Angel очень шустрый FPS и ничуть не уступает тому же Quake 2. Стрельба бодрая, с хорошим импактом, а бои с боссами очень даже непростые, часто нужно продумывать свои действия, чтобы победить в схватках. AI врагов вполне стандартный для FPS того времени, хотя мне особенно понравилась фишка с запрыгиванием вражин на препятствия.

P.S Если застряли и не знаете куда идти, то еще раз "потыкайте" на NPC. Скорее всего не закончился диалог.

⊰ Локации ⊱

Левелдизайн в целом очень даже неплох. В игре нет загрузок уровней, а локации построены на манер локаций из Half-Life, посекторно. Часто мы будем возвращаться в уже известные места из проходов, которые ранее были закрыты. Этот факт добавляет игре некоторую камерность, что в общем-то неплохо. К сожалению и без минусов не обошлось — некоторые локации могут показаться слишком уж затянутыми, а порой непонятно нуда идти и что делать.

⊰ Графика ⊱

Движок (вроде бы Emotive Animation Technology) работает с целевым рендерером Glide, но и поддерживает Direct3D 6 режим. Я играл через dgVoodoo2 враппер и почему-то именно на Glide рендерере у меня картинка выглядела лучше. Ниже пример:

Можно заметить, что на Glide лучше тени и цветовая палитра текстур, а на D3D проблема с декалями (на стене за парнями). Правда игра у меня была официальной версии 1.3, не из Steam. Может в патче 2.0 это поправили. Но если честно, то в данном случае я все равно бы выбрал Glide. Сами текстурки очень-очень маленькие и выглядят размытыми. Почему-то визуально Requiem мне очень сильно напомнила первый Thief. Те же "грязые" размытые текстуры и угловатые модельки. Хотя в целом, как сейчас говорят модные тру ретрогеймеры про старые игры — Requiem: Avenging Angel имеет свой уникальный визуальный стиль. Не знаю что там про стиль ("я слишком стар для всего этого дерьма"), но уже на момент выхода, Requiem выглядела как коричневая масса естественных человеческих отходов.

Зато сами уровни получились атмосферными и мрачными, как и подобает шутеру с таким сюжетом. К сожалению, из-за технических ограничений разработчики часто хитрили и использовали одни и те же текстуры для многих объектов окружения, из-за чего внешний вид локаций часто повторялся. Особо стоит выделить очень достойно поставленное освещение локаций.

Очень понравились тени, которые отбрасывали персонажи. Понравились отличнейшие модели оружия и, как это ни странно, модели врагов. Да-да, имея очень ограниченную техническую базу, разработчиком удалось "родить" весьма неплохие на вид модельки с добротными анимациями, вполне не хуже чем в том же SiN.

Спецэффекты в Requiem не то чтобы выдающиеся, но вполне на уровне. Из противников льются литры спрайтовой крови, им отстреливаются головы, их разрывает на куски, они корчатся в агонии, а у механизированных врагов эффектоно отлетают куски металла. В общем выглядит все это очень классно и весело!

⊰ Звук и музыка ⊱

Звуковая система игры поддерживает EAX (и несколько других актуальных тогда технологий) и неплохо так позиционируется. К сожалению само качество семплов несколько страдает, но этого хватает. Чего не скажешь про музыку. В игре очень ограниченное количество музыкальных треков (всего пять) и ни один из них особо не запоминается.

⊰ Управление ⊱

Управление отзывчивое, играть удобно. Хотя есть некоторые претензии к управлению системой способностей. Кнопок очень уж много, а переключаться между ними в пылу боя не всегда удобно. Можно конечно назначить горячие клавиши для способностей, но тогда раскладка будет напоминать таковую для какого-нибудь симулятора. Хорошо хоть есть возможность отображения списка способностей и выбора их курсором мыши.

Requiem: Avenging Angel, "Ангелы и Демоны"

⊰ Заключение ⊱

К сожалению Requiem: Avenging Angel не пользовалась успехом и про нее быстренько забыли, а в декабре 1998-го года Cyclone Studios была полностью поглощена 3DO.

В 2005-ом году, энтузиасты из Requiem Modding Team, попытались воссоздать игру на движке id Tech 4, в виде мода-конверсии для Quake 4, но как это часто бывает, до релиза проект так и не дожил, ограничившись выпуском текстурного пака.

А жаль...

Total conversion for Quake 4

⊰ Эпилог ⊱

Если кого-то заинтересовала игра, то можете попробовать мою СБОРКУ

- На основное Retail v 1.3

- Добавлен DSOAL для возвращения EAX

- Добавлен враппер dgVoodoo2 для игры на Glide

P.S Разрешение в Glide -> Resolution (у меня настроено для 4x3, иначе все будет растянуто)

- Добавлена русская озвучка

P.S Текста нет, он работает только для D3D режима

- Добавлен ReShade с моим пресетом

P.S Отключается удалением файла "dxgi.dll" в корневой папке

6.9K6.9K показов
494494 открытия
11 репост
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Нет больше Cyclone Studios(
Да и забыта игра слишком хорошо)

Ответить

вступление в игре ультимативное непрекращающееся срание в штаны. ни в каком хорроре сегодня такого бесоебства нет

Ответить

Смог удивить, не слыхал о таком. Я и Gunman chronicles не застал, да и daikatana

Ответить

С этой игрой у меня произошло странное. Я прочитал заметку про нее в game.exe и начал ждать. Но не знал, вышла она или нет. Номер с обзором я, видимо, пропустил. Никакого "хвоста" у игры не было, никто из знакомых про нее не говорил, а на полках моего маленького городка она не появлялась. А потом о ней все дружно забыли. Про такие игры через 20 лет кажется, что тебе эти скриншоты почудились, никогда такого не было. Фантомное воспоминание.

Ответить

Крутая игруха была для своих времен. На пару с батей проходили, но был дизайн уровней мне запомнился адовым, хер проссышь часто, куда дальше идти

Ответить

Помню, в детстве купил пиратский диск-сборник с этой игрой, Thief и Half-Life. Естественно, все три игры были урезаны, но всё равно считаю, что повезло, особенно с Вором.
Игра запомнилось очень мрачной со всем этим тоталитаризмом и повстанцами - только появляешься на земле, сразу объявляют комендантский час. Ещё в моей версии у Лилит что-то было не так с текстурами и её модель была абсолютно белой. Дошёл довольно далеко - до какой-то космической базы, дальше не знал куда идти, может баг какой.

Ответить