Разработчики игр, использующие 3D-модели в своих проектах, столкнулись с той же ситуацией, что и режиссёры в 20-х: опыта много, средства выразительности примитивные, но есть желание творить. А как это лучше сделать? Придумать нечто комедийное или ужасающее! Тем более, что разработчикам хотелось больше действия, передавать больше нарратива не через тексты и диалоги, а за счёт геймплея и образности игры: это как раз были те годы, когда, например, на ПК шутеры сильно потеснили куда более спокойные адвенчуры.
Мое уважение, очень достойный лонгрид.
Это из Нэнси Дрю? Потому что там модельки (а точнее спрайты, лол) выглядят похоже
почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жутиПока не читая статью озвучу свою версию - потому, что сейчас модельки более качественные и от того кажутся нам более человечными и реальными, и по этой причине они воспринимаются как-то ближе, спокойнее, чем трёхполигональная НЁХ, которая уже на подсознательном уровне вызывает отторжение.
Долина же наоборот работает, когда модель максимально близка к реальности, но какие-то детали, типа, не подвижных зрачков вызывает жуть. А три полигона может пугают, потому что воображение дорисовывает все остальное.
В статье такая же версия и это очевидно. Хотя где-то слышал идею, что полное очеловечивание персонажей тоже будет делать игру криповой, но я бы предпочел полную идентичность.