Need for Speed: Most Wanted 13 лет спустя

Лукас Райцевик – автор канала Raycevick. В своих роликах он анализирует игры, рассматривает их с разных точек зрения. В данном лонгриде я постарался перевести его 35-минутное (да, это очень лонгрид) видеоэссе «Need for Speed: Most Wanted. 13 лет спустя», вышедшее пару недель назад.

То самое видео

Разработчики в возрасте помнят славные деньки, когда можно было собственноручно написать игру, забросить её на рынок и смотреть, как её раскупают. Примитивная графика и интерактивность систем вроде Atari 2600 заставляли разработчиков работать быстрее. Это многое говорит об уровне технологий того времени: сегодня редкие компании стремятся максимально сократить время разработки.

Желание иметь красивую графику, достоверный звук и другие красивые финтифлюшки имеет свою цену – в прямом и переносном смысле. Ежегодный релиз игр франшизы становится всё сложнее, и некоторые из разработчиков отказались от этой модели.

Need for Speed – одна из таких серий. Она (если включить в неё Motor City Online 2001 года, который изначально был частью франшизы), 16 лет выходила ежегодно, а в какой-то момент релиз NFS разделяли лишь несколько месяцев. Но EA наконец решили, что нужно порвать с этой привычкой и потратили на разработку Need For Speed (2015) два года – без спин-оффов.

Сегодня ежегодные релизы воспринимаются скорее негативно, и так выходят разве что спортивные игры и франшизы вроде Assassin's Creed. Но именно посреди таких ежегодных релизов Electronic Arts выпустили одну из самых популярных и любимых игр в своей истории.

Ролик был создан в том числе благодаря работам <a href="https://www.youtube.com/user/graafberend/videos" rel="nofollow noopener" target="_blank">GrandTheftAero</a>, известного "деконструктора" Need For Speed. Схожие ролики делает и <a href="https://www.youtube.com/user/elaymm4/videos" rel="nofollow noopener" target="_blank">elaymm4</a>, но уже на русском языке.
Ролик был создан в том числе благодаря работам GrandTheftAero, известного "деконструктора" Need For Speed. Схожие ролики делает и elaymm4, но уже на русском языке.

Серия Need for Speed была перезагружена вместе с релизом Underground. Hot Pursuit 2 при этом была финальным аккордом "старых" NFS – с её погонями, высокими скоростями и суперкарами, сделавшими франшизу популярной. На первый взгляд Underground казалась шагом назад, сохранив лишь один из этих элементов. Однако EA неплохо нажилась на взрыве интереса к культуре тюнинга, выпустив сверхуспешную игру.

Инновации в игре вообще-то были: машины можно было тюнинговать и настраивать, в таком виде их можно было выкатить в онлайне, а в сами гонки изрядно добавили по-голливудски богатые видео- и аудиоэффекты. Однако срок разработки – один год – накладывал свои ограничения: количество соперников было уменьшено с восьми до четырёх, трассы повторялись (все гонки проходили в рамках одного города), а полиция отсутствовала как класс.

Однако и Underground, и его сиквел имели в структуре папок файлы, которые намекали на разработку полицейских погонь, и в конечном итоге, всё это вылилось в релиз 2005 года.

Со стороны релизы Need for Speed выглядели как идеально отлаженный механизм: новые игры выходили каждую осень, и улучшались как геймплейно, так и технологически. Но вне зависимости от финального продукта, этот процесс не был уж таким линейным. Всё, что вы прочитаете ниже – не история, воссозданная по официальным источникам, но домыслы, утечки, концепты и слухи, поскольку циклы разработки EA - непубличная информация. Однако даже генеральный директор EA Джон Риккителло признался, что они «пытали группу очень талантливых людей в Ванкувере, что вызывало трудности при реализации инноваций на ежегодной основе».

Most Wanted родилась не в конце 2004 года, как можно было предположить, но годом или двумя ранее. Это стало возможным, потому что воображение разработчиков из Black Box было более амбициозным, нежели предсказуемая, но прибыльная структура EA. Команда душу вложила в Underground, но во время разработки существовало два концепта: Need for Speed Most Wanted и Need for Speed Repo Man.

Пара артов для Repo Man
Пара артов для Repo Man

Художник под ником Al-kang загрузил в сеть скетчи для обоих концептов, что послужило официальным доказательством их существования в 2003-2004 гг. Демо-версия Underground 2 содержала несколько файлов из Most Wanted, что косвенно - благодаря артам Al-kang - указывает на то, что игра на самом деле изначально называлась Hot Pursuit 3. Существует теория, что Black Box хотели чередовать части Need For Speed и выпускать поочерёдно то игру «про копов», то «про тюнинг». Но поскольку Underground стал самой продаваемой на тот момент игрой франшизы и забить на сиквел ради работы над суббрендом, который продавался хуже, не представлялось возможным.

При разработке Underground Black Box пошли на компромиссы, и недостатки, возникшие из-за этого, позднее будут исправлены в сиквеле. По сути в оригинальной игре студия создала цельный город, но не реализовала возможность свободной езды – позднее это будет основным достоинством Underground 2. Но как бы то ни было, пока U2 была в разработке, часть команды начала работу над следующей частью серии, «про копов». Hot Pursuit 3, ставшей Most Wanted.

Ранняя версия логотипа
Ранняя версия логотипа

В январе 2004 г. EA зарегистрировали домен и к лету того же года в Black Box был готов внутренний геймплейный трейлер игры. И несмотря на то, что тогда ещё кипела работа над Underground 2, открытый мир Most Wanted был почти завершён, а визуально игра отошла от концептов Al-kang в пользу желто-коричневого тона и переговоров полицейских по рации. Так что пока Underground 2 в режиме кранча приближался к релизу, несколько членов команды летом 2004-го начали собирать новую игру.

Не имея на руках информации от разработчиков, трудно с уверенностью сказать, когда фабула и визуал игры преобразились в то, что увидели мы. Менялся логотип, шрифт, список машин, система тюнинга и сюжет. Но мы точно знаем, что Мия изначально была номером 3 в «Чёрном списке»: кое-кто даже нашёл информацию в пресс-релизах EA, где она описывалась как соперник на трассе, а анонсирующий трейлер содержал отрывок с гонкой против неё. Также предполагается, что женщина с ранних постеров была напарником Кросса, но я уточнил у неё - актрисы Симоны Бейли – это не так. Ещё известно, что Рог (персонаж, которого мы встречаем в прологе и который помогает нам в процессе игры) должен был быть номером 16 в списке. Может быть, в тот момент игрок по сюжету ещё был полицейским под прикрытием. Но мы этого уже не узнаем.

Один из трейлеров игры прямым текстом говорил о другом составе списка
Один из трейлеров игры прямым текстом говорил о другом составе списка

Однако что публика не знает, так это то, что Most Wanted не был продолжением Underground. Ролик, в котором BMW M3 GTR с громким рокотом выезжает из гаража, поражал и без этой детали. Ночь на Западном побережье США (из U и U2) уступила место закату в грязном неопрятном городе. Анонс на Е3 должен был представить тон игры и публично заявить о возвращении полиции, которой уже два года не было в серии – но и одновременно показать, что тюнинг в игре остался. Игрок начинал не с Lamborghini и Porsche – хотя они и были в MW – но на сильно модифицированных серийных машинах.

Underground 2, хотя и показал хорошие продажи, лишь пожинал плоды успеха первой части, так и не превзойдя её результаты. EA и Black Box верно отметили одну из главных проблем сиквела и в новой игре воспользовались открытым миром не просто для того, чтобы дать возможность игроку самому доехать до гонки. И хотя при разработке MW никто не рассчитывал использовать наработки из прошлых частей или дорабатывать отдельные их элементы, обстоятельства вынудили Black Box встать на этот путь. Но реализация игры ещё больше поражает воображение, если вспомнить о жесточайших дедлайнах, перестановках в стане ключевого персонала и одновременной разработке под невообразимое количество платформ. И конечно, без жертв не обошлось.

Легко понять, почему разработка NFS казалась линейным процессом – игры ощущаются так, будто работа над ними такой и была. Я переустановил пять частей серии и поиграл ещё в несколько NFS того времени с аркадных автоматов: эволюция франшизы ясна и понятна. Я уже говорил про улучшение качества звука в Underground по сравнению с Hot Pursuit 2, и эти же чувства возникают и в Most Wanted: аварии не так критичны для хода гонки, прижимная сила сильнее, а графические эффекты одновременно создают эффект присутствия и разрушают его. Игру легко освоить – но не как в Burnout – машины не отправлялись в полукилометровый дрифт по нажатию одной клавиши. Они были достаточно лёгкими, чтобы быстро проезжать повороты и, тем не менее, достаточно тяжёлыми, чтобы резко остановиться при серьёзной аварии.

Дрифт на скорости 250 км/ч: такого в NFS точно не было... Oh wait
Дрифт на скорости 250 км/ч: такого в NFS точно не было... Oh wait

В Need for Speed легко играть с геймпада, и вождение в Most Wanted не ощущается на нём неточным: оно чувствуется ровно таким, каким и должно быть на скорости 200 км/ч на узких улочках. Вы ещё полностью контролируете машину, но ещё чуть-чуть, и руль вырвется из ваших рук. Физическая модель выдерживает проверку временем – здешнее вождение, ускорение и торможение и сегодня может быть повторено в любой игре и прекрасно ощущаться. Однако где Most Wanted геймплейно устарела, так это в том, как это вождение здесь используется.

Давайте для сравнения обратимся к одному из конкурентов NFS, Midnight Club 3. Это тоже игра в открытом мире, но то, как вы набираете и поддерживаете скорость, здесь ощущается иначе. Оппоненты в MC3 быстры, трафик плотнее, повороты круче, а управление менее предсказуемо: игру можно описать как более хаотичную. И хотя этот безумный геймплей периодически выбешивает, он одновременно держит вас в напряжении: редко в какой гонке вы уверенно лидируете. А это ощущение – норма в Most Wanted. И вообще-то это проблема Need For Speed со времён Underground.

Сложность в гоночных играх вообще вещь… сложная (ba-dum-tsss): она определяется не только агрессивностью соперников-ботов, но и собственно необходимостью совладать с машиной. Сегодня уровни сложности эволюционировали до десятков возможных конфигураций, и игры даже предупреждают игроков о степени лёгкости управления той или иной машиной (это есть и в последующих Need For Speed). А в 2005-м все гоночные игры «благодаря» влиянию Gran Turismo начинались с соревнований на простых машинах против слабых ботов. И Most Wanted первые несколько часов сильно страдает от этой проблемы. Мы на стоковом автомобиле гоняемся против оппонентов, которые не обгонят даже трактор, а интуитивность управления делает ситуацию только хуже. Видите ли, это очень полезно для новичков (им одинаково легко управлять и VW Golf, и Ford GT) но искусственный интеллект недостаточно быстр, чтобы соревноваться с опытным игроком. И если боты обгоняют игрока, то такие ситуации редко подчиняются адекватной логике – ну какая Audi A3 обойдёт затюнингованную Lamborghini Murcielago?

Но здесь такое есть
Но здесь такое есть

Впрочем, самые скучные из всех ивентов - "Секундомер", один из новых режимов. По сути это обычные тайм-триалы, которые на подходящем автомобиле можно закончить, имея 30 секунд в запасе. А из-за минимального количества трафика в этих гонках они ощущаются ещё длиннее.

Этой проблемы нет в драг-рейсинге. Однако он раздражает до невозможности. В этом режиме вы соревнуетесь против трёх гонщиков на нескольких полосах движения, но вместо поворотов вы по нажатию клавиш меняете полосу – что позволяет вам сфокусироваться на переключении передач. Только вот Most Wanted оказывается неспособной удерживать вас в выбранной полосе в поворотах и часто отправляет вас во встречный фургон. Драг – это пробы и ошибки, и в результате иногда вы порой едете за две полосы от соседнего транспортного средства. Единственное, что их спасает – их малая продолжительность. Было бы очень грустно ощущать эти чувства всю игру.

Детьми мы играли в MW понемногу, заканчивали гонки, зарабатывали репутацию и, в конце концов, доходили до концовки. Но сейчас, при подготовке этого ролика пройдя игру за пару дней, я ощутил всю повторяемость этой игры. В какой-то момент играть а Most Wanted просто не хотелось. Последней каплей стали две абсолютно одинаковые круговые гонки, которые отличались только направлением движения и количеством кругов. С какой целью кто-либо выберет точно такую же гонку, которая ещё и немного длиннее (учитывая перечисленные недостатки)? Так ведь и денег за победу дают столько же!

Значит, есть два стула...
Значит, есть два стула...

Задание ритма в видеоигре – вещь, которую редко оценивают по достоинству, поскольку разработчик не знает, закончит ли геймер игру за месяц или за день - в отличие от, например, режиссёра кино, который в целом уверен, что удержит аудиторию у экрана два часа. Однако Most Wanted повторяется до невозможности с её рутиной по восхождению в «Чёрном списке»: выбрать самые короткие соревнований, проехать под камерами и после выполнения определенных (по времени или нанесённому ущербу) условий завершить длинную погоню, повторить. Это именно рутина, потому что цели редко меняются, и вам нужно делать одно и то же, чтобы продвинуться по сюжету. В начале игры вам нужно уйти от полиции за четыре минуты, десятью позициями в списке позже – за две. Только вот я оба раза справился меньше чем за 60 секунд, и преследование из первого часа игры повторилось на десятом.

Я что, неправильно всё помню? Или может, я неправильно играл? К счастью, когда началась хорошая, «правильная», погоня, волшебство вернулось. Вот за что помнят Most Wanted: за высокоскоростные преследования, которые Hot Pursuit 2 так и не смогла реализовать. Там полиция перекрывала дорогу, вертолёты сбрасывали взрывоопасные бочки – но это были скорее неудобства, нежели настоящая проблема. Да, полиция появлялась в ходе гонки, но только в Most Wanted она заняла своё почётное место. Лицензированный саундтрек из хип-хопа, рока и метала уступал мрачной кинематографичной музыке, переговоры полицейских заполняли возникшую пустоту в звуковом сопровождении, а городские строения разносились до тех пор, пока копы до вас не добирались. Полицейские не ломали драматический эффект, они сами его создавали: при задержании в Hot Pursuit они просто причиняли неудобства, а вот в Most Wanted арест означал конец.

Need for Speed: Most Wanted 13 лет спустя

Уровень напряжения всегда высок – особенно когда при аресте все ваши достижения и рейтинг обнуляются. Понять после долгой погони, что дорога впереди перекрыта, и вам никак не избежать заграждения – кошмарное чувство. Но именно раздражение при проигрыше делает успешный побег приятным. И если гонки жалки, то преследования потрясающи. В обычных соревнованиях вы, будучи на первом месте, не встречаете никаких сложностей – траффика мало, места на дороге более чем достаточно, и три соперника далеко позади не вызывают эмоций – а десяток копов на хвосте в режиме преследования постоянно заставлял меня оглядываться назад.

Несложно понять, куда были направлены основные усилия Black Box, но их нельзя винить. Они могли потратить год разработки на доработку гоночных механик, чтобы, возможно, сравняться с конкурентами, или же коренным образом изменить идею с полицией. После Most Wanted полицию в других играх того времени (да и зачастую в последующих) очень тяжело воспринимать – и в том заслуга MW.

Однако полиция не идеальна. Проблемы с погонями в этой игре – те же самые, что и с гонками, разве что в меньшей степени. Адекватное преследование начинается только к третьему уровню розыска: только тогда полиция перестаёт играть в игрушки и использует тактику, при которой мы не можем просто снести всё на своем пути. Но чтобы дойти до этого момента, понадобится терпение. Несколько раз мне пришлось притормаживать и ехать со скоростью меньше 100 миль в час (160 км/ч), иначе одна-две полицейских машины просто теряли меня из виду. Полиция однозначно работает лучше количественно, а не качественно, а это значит, что их AI посредственен: они застревают в поворотах, врезаются друг в друга и даже исчезают посреди дороги. Были даже случаи, когда я случайно уходил от погони, и сам искал полицию, чтобы две минуты, которые я уже потратил, не прошли впустую. И натурально выбешивает количество времени, через которое полиция посылает подкрепление. Если вы случайно войдёте в кулдаун, даже за 10 секунд до его прибытия, то таймер сбрасывается.

А ведь таймер 20 секунд назад показывал "10 секунд до подкрепления"
А ведь таймер 20 секунд назад показывал "10 секунд до подкрепления"

Завершение гонок поднимает уровень розыска, но в идеале вам нужно иметь одну машину для гонок и одну для погонь, поскольку высокий уровень розыска почти гарантирует, что по ходу заезда появится полиция и вам придётся разбираться с ней перед тем, как вы сможете начать следующую гонку.

А повторяющиеся цели отражают другую, большую проблему: у полиции просто нет достаточной глубины, чтобы выдержать 20-часовую кампанию. Так же, как я выбирал самые короткие гонки, я начинал и самые простые преследования - на шоссе, где машину трудно зажать в угол, проще предугадать движение мчащихся навстречу внедорожников и запомнить, на каких съездах есть места, где легко спрятаться от полиции.

Преследования лучше работают, когда являют собой риск, а не рутину, и, мне кажется, этого можно было избежать, если бы в «Чёрном списке» позиции определялись уровнем награды за вашу голову, а не повторяющимися гонками и соревнованиями, которые игроку необходимо пройти (как противоположность тому, что он хочет делать).

Большая длительность кампании вредит не только геймплею, но и визуальной части: Most Wanted, особенно её освещение и отражения, хорошо смотрится и сегодня, но приглушённая цветовая гамма и «грязная», песочная стилистика, которые выделяли игру в 2005-м, сегодня изжили себя из-за вездесущности коричнево-белых тонов в играх седьмого поколения консолей. Хотя это не вина Most Wanted, это просто неудачное совпадение. Однако несмотря на то, что внешний вид районов (Розвуд, Даунтаун и Кэмден) в принципе выглядят по-разному, неотключаемый жёлтый фильтр убивает их отличия.

Найди 10 отличий
Найди 10 отличий

Но где больше всего чувствуется повторяемость, так это в музыке. Я не могу ненавидеть треклист этой игры, поскольку Most Wanted открыла для меня одного из моих любимых исполнителей (Celldweller), и за исключением некоторых посредственных метал-треков, мне в целом саундтрек понравился. Хип-хоп в меню – отличная передышка от гремящего рока. Однако, как и в большинстве Need for Speed, цензура текстов песен удивительно странная. Использование инструментальной версии One Good Reason (это Celldweller, если что) я могу понять - это песня о самоубийстве. Но убрать из Shapeshifter (это тоже Celldweller) словосочетание “Cage fight” (в контексте это речь про ставки на гонки) – они серьёзно? Это при том, что Underground открывается песней Лил Джона, говорящего детям, что у него skeet skeet skeet, тонны секса!

Но как бы там ни было, лицензированный саундтрек составляет около двух часов, и в рамках 20-часовой игры быстро надоедает – то же относится и к композициям Пола Линфорда. Как говорилось ранее, сама музыка хороша (хотя я и не стал бы её слушать отдельно), и отлично дополняет то, что происходит на экране. Но её часовая продолжительность, пусть даже если учесть, что она меняется в зависимости от вашего состояния (в погоне или в кулдауне), она быстро приедается и сливается с фоновыми звуками.

Тем не менее, саунд-дизайн вытаскивает весь звук. Аркадность Need For Speed позволила Black Box заставить даже стоковый Lexus IS300 звучать более мощным, чем спорткары в других играх. Это относится и к остальным звукам: от столкновений с блок-постами до визга покрышек и, конечно, радиопереговоров.

Most Wanted на голову превосходит Hot Pursuit даже здесь: в последнем было всего два-три вызывающих тошноту актёра. В MW же не просто больше реплик, здесь даже актёрская игра лучше и достоверно передаёт злобу и агрессию полицейских по отношению к гонщикам. Я считаю, что это делает огромный вклад в интенсивность погонь.

Переговоры не только дают вам информацию о том, в какой стороне разложена полоса с шипами: офицеры даже переговариваются друг с другом, например, отстающий будет подавлен, а остальные будут поддерживать его и призывать оставаться в преследовании. Это поразительно ярко погружает в процесс, особенно для игры, которая во всём впадает в крайности.

Need for Speed: Most Wanted 13 лет спустя

Несмотря на известность катсцен и персонажей Most Wanted, в них мало что можно проанализировать. Большая часть персонажей из «Чёрного списка» присутствует только в роликах-биографиях, и за этим исключением 20-часовая кампания располагает менее чем 15 минутами видео. Не то чтобы аркадной гонке нужно было больше роликов, но даже в этих немногочисленных катсценах актёрская игра кошмарна.

А вот Рог – гонщик, которого вы встречаете в начале игры – на самом деле оказался проработан лучше, чем мне помнилось. От других актёров его отличает (и добавляет достоверности) глубокий голос. И с ним связано два интересных момента: во-первых, в начале игры он намекает, что мы продолжаем историю предыдущих двух NFS (“Смотрите, у нас тут чел из подполья. Посмотрим, как ты гоняешься при свете дня”, "Look what the Underground brought out. Now let’s see how you do in the daylight"), и во-вторых, в сети полно скриншотов и роликов с тюнингованным Mustang в раскраске Рога. На самом деле в начале разработки предполагалось, что это и была машина Рога, но позднее он был удалён из «Чёрного списка», а машина отошла Рейзору. Но есть и ещё одна теория, и исходит она из одного телефонного звонка. Предполагается, что Рейзор забрал «Мустанг» у Рога таким же образом, как и M3 GTR у игрока – тогда у Рога будет мотивация помочь главному герою. Такая интерпретация придаёт хоть какую-то глубину и осязаемость истории.

То самое голосовое сообщение. "Может вы, ребята, встретились в тюрьме".
То самое голосовое сообщение. "Может вы, ребята, встретились в тюрьме".

В Most Wanted есть и другие попытки создать картину окружающего мира, но в сюжете больше ничего так и не происходит – за исключением практически оскорбляющих интеллект игрока твистов. «Мия – полицейский под прикрытием» можно назвать неожиданным поворотом сюжета только если вы упорно игнорировали тот факт, что у неё есть доступ к нескольким гаражам для игрока, что её не останавливает сержант Кросс, что на неё есть огромное досье в полиции, что заключает с вами сделки, что не рассказывает о том, что побеждённых вами гонщиков арестовывают, или что даже предоставляет вам прямой доступ (под логином Кросса) к базе данных полиции! Но персонажи думают, что коп под прикрытием – это вы. И я подумал, что разработчики хотели умолчать об этом и не раскрывать личность полицейского, но один из последних роликов, где явно виден значок Мии, и её последний звонок, где она просит вас не вешать трубку, явно этой идее противоречит.

Но по-настоящему развлекают Кросс и Рейзор. Кросс вместе со своей напарницей переигрывают, но всё же – в рамках игрового мира – в них веришь. А персонажи вроде Рейзора или Ронни просто умиляют. Их образы и голоса просто уморительны (к слову, Кросс тоже разговаривает такими же интонациями и тем же тоном). Несмотря на то, что актёры просто импровизировали и играли то, что придёт в голову (поскольку ощущение именно такое), режиссёр их направлял. Но как бы то ни было, абсурдность в роликах только веселит, и жаль, что у Black Box не было достаточно времени, чтобы добавить больше деталей персонажам, дать им больше реплик или реализовать их специализацию в гонках. Но это были недостатки подхода EA к разработке, хотя Black Box и не были студией, которая больше всего ощущала такие ограничения.

Лукас даже сделал опрос в твиттере. Мнения разделились.
Лукас даже сделал опрос в твиттере. Мнения разделились.

Несмотря на то, что разработка Most Wanted началась задолго до 2005 года, шлифовка механики полиции заняла продолжительное время, и когда дело дошло до мультиплеера, то его чуть было не вырезали из игры. Точнее, в версии для PS2 он и был вырезан. Но даже на Xbox 360 и ПК, где он присутствовал, это были просто гонки без полиции. Режимы с копами будут доработаны и выпущены только в Carbon и Undercover. Однако это не значит, что здесь нечего обсуждать: Most Wanted была выпущена на восьми платформах, и мне есть, что показать.

Пользователям ПК я бы порекомендовал играть с патчем для широкоэкранных мониторов, но без модов на текстуры, поскольку они улучшают отдельные текстуры, но делают освещение ещё более серым, а игра начинает глючить. Most Wanted на PS2, GameCube или Xbox – тоже не самый плохой вариант, игра стабильно работает, хотя FPS и проседает в самых крупных погонях. Версия для Xbox 360 аналогична компьютерной, но текстуры и освещение в ней чуть получше.

Однако, как и в случае с оригинальным Star Wars: Battlefront для PS2 и Xbox, найти игру по адекватной цене – непростая задача (лицензионных электронных копий игры попросту нет, и б/у диск может стоить сколько угодно). MW нет даже в Origin, так что дешевле и проще приобрести римейк Criterion, чем оригинал. Не буду защищать пиратов, но и не стану вставать на сторону компаний, которые не оставляют пользователям выбора. Most Wanted продалась тиражом свыше 15 миллионов копий, и достать диск за вменяемую цену не должно быть такой проблемой.

55 баксов за диск с игрой 13-летней давности? Да вы с ума сошли!
55 баксов за диск с игрой 13-летней давности? Да вы с ума сошли!

В любом случае, Black Box выпустили примерно одну и ту же игру на пяти основных платформах. Интересности начинаются дальше.

Need for Speed Most Wanted 5-1-0 (версия на PSP) была разработана той же студией, что сделала NFS: Underground Rivals – Team Fusion. Они умудрились выпустить её всего через 8 месяцев после Rivals, и влияние жёсткого графика на разработку очевидно. PSP была выпущена на рынок с тремя гоночными играми - Wipeout Pure, Ridge Racer и Underground Rivals, каждая из которых имела свои сильные стороны. В случае с Underground это была разнообразие и гибкость. Она предлагала 7 игровых режимов, и каждая гонка имела три уровня завершения и наград, что было, безусловно, хорошей идеей, ибо игроки могли проходить её в своём ритме, играя по три минуты или по три часа.

В 5-1-0 эта идея не попала. Вместо этого разработчики скопировали «Чёрный список», но здесь для прохождения было необходимо удовлетворить требованию по репутации, которую выдавали за победу в гонках. И если раньше новые машины открывались примерно каждые десять гонок, то теперь вам нужно было подняться на определенную позицию в списке, чтобы разблокировать их. Эти механики могли быть оправданы только в случае высокого качества самих гонок, но вождение в 5-1-0 было ещё хуже. Почти все режимы из Rivals были удалены, и в 5-1-0 остались только круговые гонки, спринт, тайм-триалы и гонки на вылет. И что хуже всего, большинство треков составляли широкие шоссе без трафика: большую часть гонки вы просто жмёте на газ, AI болтается где-то далеко позади, и только полиция упорно сидит у вас на хвосте – видимо, копы смогли искривить само время и пространство, раз держатся рядом с вами на любой скорости. И вы даже не можете дать сдачи, ведь у копов не только бесконечный крутящий момент, но и шасси из гранита. Так что они – единственная угроза, поскольку могут арестовать вас посреди гонки и вам придется начинать её с самого начала.

Need for Speed: Most Wanted 5-1-0
Need for Speed: Most Wanted 5-1-0

Здесь есть режим Outrun, который можно выбрать в конце гонки: в нём вы или скроетесь от полиции и получите бонус к репутации, или потеряете заработанное уважение. Только вот количество репутации, которую вы получаете в случае успеха, настолько смешно, что толку выбирать его нет никакого.

Единственная хорошая вещь в 5-1-0 – режим Takedown. В нём вы играете за полицейского и арестовываете гонщиков, тараня их автомобили на высокой скорости. Что-то вроде прототипа Hot Pursuit от Criterion, но, раз уж эта игра существует, то смысла в PSP-версии нет совсем. Тем более что тут и контента мало.

Удивительно, насколько хорошо для портативного устройства смотрится Rivals по сравнению с последующей игрой. Но мы ещё только спускаемся на дно. Most Wanted была выпущена на Nintendo DS.

Думаю, графика и звук говорят сами за себя, но из видео вряд ли понятно управление. Я могу описать его как «пенопластовая машина с ящиком магнитов в багажнике». И хорошо, что полиции как 5-1-0 здесь нет, потому что с такими копами здешние гонки было бы почти невозможно завершить. AI до боли медленный, полицейских почти нет (я только один раз слышал сирены за свою игровую сессию), и в версии для DS нет ничего такого, что бы не было и на PSP. Кроме, разве что, режима баррикад – это фактически тайм-триал, в котором нужно проехать не на время, а пересечь максимальное количество блок-постов. «Чёрный список» здесь есть, однако гонщики из него нигде не появляются, и вы побеждаете их в обычных гонках.

Мне тоже больно на это смотреть
Мне тоже больно на это смотреть

Это довольно печальная игра, что, впрочем, неудивительно. Сделать трёхмерную гоночную игру на DS сродни приготовлению изысканного обеда из заготовок для гамбургера: даже если вы приложите все усилия, в лучшем случае получится что-то очень среднее.

И только EA смогли опровергнуть это самое заявление с релизом Underground 2 на Nintendo DS: они реализовали различные режимы гонок, интуитивное управление, и, моё любимое, драг-рейсинг лучше, чем на консолях. Вместо автоматической смены полос по нажатию клавиши вы делаете это полностью вручную. Эта механика странно бы выглядела в «старших» версиях игры, но она ощущается более естественной и интересной, ведь ответственность за ошибки теперь полностью на вас. Её стоило назвать Underground Rivals, поскольку игра использует большую часть треков из версии для PSP, и структурно они очень похожи.

К сожалению, Most Wanted на DS не смогла улучшить ни один аспект из предшественника. Удивительно, как игра, выпущенная на старте консоли, оказывается лучше последующих. Но знаете, что ещё удивительнее? Версия для GameBoy Advance.

Версия на GBA. За что?
Версия на GBA. За что?

Будучи во многом аналогичной релизу на DS, эта версия ощущается лучше на этой платформе. Не хочу произвести неверное впечатление: Most Wanted на GBA – это плохая игра. Трассы повторяются, AI ужасен, и вы едва видите, куда едете. Даже Racing Gears Advance (в которую я играл 13 лет назад), отличный пример разработки для «своей» платформы, устарела не так, как Most Wanted уже на релизе.

Но знаете, что унизительнее, чем лучшая версия релиза на GBA? Лучшая версия игры на телефонах. К сожалению, я не смог запустить мобильную игру ни на одной системе, но по роликам эта игра на Java весом в один мегабайт выглядит и работает лучше, чем релиз на DS! Она даже интерфейсом меню и графикой в целом больше походит на Most Wanted.

Умели же раньше игры делать. И это - один мегабайт на Java.
Умели же раньше игры делать. И это - один мегабайт на Java.

Я не имею ничего против разработчиков версий для наладонников. Столь сжатые сроки вынуждают людей не обращать внимание на качество продукта, особенно когда он будет глубоко в тени старших версий. Однако качество мобильной игры доказывает, что сами системы, для которых велась разработка, ни при чём. Всему виной отсутствие времени или желания сделать качественную игру.

Перепроходя Most Wanted, я должен признать, что она не походит на игры из предыдущих роликов. Это не вселенная, которую строили десять лет (как Mass Effect), не оммаж фильму (как Max Payne) или критика того, что мы любим (как Spec Ops: The Line). Это нижевый жанр, девятая часть серии, выходящей ежегодно, но которая, тем не менее (часть, а не серия) смогла выйти за рамки, предназначенные ей.

Несмотря на тёплые ностальгические чувства, которые сполна получила Most Wanted, я не думаю, что заслуги Need For Speed отмечены по достоинству. Это крупнейшая гоночная серия. То, как EA продали более ста миллионов копий гоночной игры, и то, как Black Box смогли придать серии новые силы на десять лет – доказательство того, как далеко может пойти эта франшиза.

Но десять лет спустя это чувство сменилось. И сегодня люди спрашивают, когда мы получим Most Wanted 2 – несмотря на то, что у игры уже есть прямое продолжение в виде Carbon, геймплейный наследник в виде Undercover и римейк Criterion. И при запуске игры становится понятно, почему всё сложилось именно так.

2009 год. В 2014-м цифра достигла 150 млн. Сколько сегодня - я, увы, не нашёл.
2009 год. В 2014-м цифра достигла 150 млн. Сколько сегодня - я, увы, не нашёл.

Я не считаю Most Wanted отличной игрой сегодня – но она была таковой тогда. Несмотря на то, что я сочувствую Black Box – они были зажаты циклами разработки – я всё ещё вынужден наблюдать повторяющиеся трассы, задачи и гонки (пусть это и было вынужденным решением).

Люди любили Most Wanted, но мне кажется, они больше любили то, чего в современных играх нет. Индивидуальности, отличительных черт. Хотя Black Box не были хороши в работе над историей, прогрессу в игре, AI или разнообразии, они всегда выдавали узнаваемый продукт. Непосредственно гонки в Underground и Most Wanted практически идентичны, но обе части дают разный игровой опыт благодаря стилю, саундтрекам, атмосфере. Именно это делает Need For Speed живой.

И когда каждый из этих элементов – новинка не только в серии, но и в индустрии, именно тогда франшиза становится особенной. Но этого больше нет. Фактически, единственной новой вещью в Need for Speed был симуляторный Shift. А в поджанре аркадных гонок Need For Speed или использовала готовый рецепт, или неудачно пыталась создать его. Most Wanted разработки Criterion была отполированной до блеска игрой, лёгкой в освоении, но нагромождение звуков и графических элементов не обладало чёткостью оригинала.

Помните трейлер, где M3 GTR выезжает из гаража? Машина, которую до сих пор воспроизводят в реальной жизни? Именно этой искры не хватает в римейке. Most Wanted образца 2005 – про то, как мы становимся самым крутым гонщиком в Рокпорте. Most Wanted образца 2012-го – про то, как мы становимся самым крутым гонщиком в Фейрхэвене. А ещё про то, как мы находим крутые тачки, разносим полицейские машины, соревнуемся с друзьями и смотрим на ночной кошмар аниматора.

Вот это, ага
Вот это, ага

Именно поэтому я всегда высоко ценил The Run, хотя в серии были и более сильные части. Да, это двухчасовая игра с идиотским сюжетом, QTE и геймплеем из проб и ошибок. Но у неё была индивидуальность, которая не повторяла визуально или стилистически их предыдущие работы и к которой всегда стремились Black Box. Я любил Underground, Most Wanted и Hot Pursuit не за неоновые огни, пафосные катсцены или присутствие полиции – но за то, что они были чем-то новым и интересным. Но сегодня можно выбрать только что-то одно. И я жду дня, когда эти слова не будут взаимоисключающими.

P.S. Все представленные мнения в тексте (комментарии к фото уже мои) - исключительно товарища Лукаса. Хотя, справедливости ради, я очень во многом с ним согласен.

77 показов
9.4K9.4K открытий
64 комментария

Наконец то нормальный русскоязычный игровой видеоконтент.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо. Но русскоязычный только текст, я ролик не озвучивал и приложил оригинальный :)

Ответить

Undercover думал будет более крутой версией MW, как было с U2. Но кроме живых кат сцен больше ничего не впечатлило, видно хотели тупо выехать на успехе MW.
Но меня очень приятно удивил Hot Pursuit 2010, где повырезали всякий тюнинг, стайлинг, сюжет и сосредоточились на геймплее. Гонки стали более аркадными, где соперники постоянно на хвосте, копы вообще маньяки, повороты обязательно с заносом. В общем дико увлекла меня и как ребенок сидел радовался, когда вообще до финиша удавалось доехать не говоря уже о 5 звездах.

Ответить

У GrandTheftAero есть ролик про Undercover, он и должен был быть Most Wanted 2. Но потом разработка затянулась, EA давили на Black Box, в релиз пошёл филлерный Pro Street (то есть команда разделилась на две части), сроки поджимали, из Black Box ушла куча ключевых людей, что в итоге и вылилось в такой результат. Короче говоря, ещё одна жертва жёстких рамок разработки, принятых в EA.

Ответить

Мне нравился карбон, который взял и от андерграунда и от мост вонтед, и по длине он не утомляет, но мало кому зашёл, что удивительно.

Ответить

"И если гонки жалки, то преследования потрясающи."
В карбоне, емнип, в режиме карьеры вообще нет заданий на противостояние с полицией. Собственно, можно пройти игру, не зайдя выше 3 уровня розыска, и это когда все веселье на 4-5.

Ответить