Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Перевод. Автор статьи: Ричард Атлас.

Следующая публикация в блоге (если не указано иное) написана членом сообщества Gamasutra. Точка зрения и мысли автора могут не совпадать с позицией Gamasutra или ее головной компании.

Привет, друзья!

Недавно я задумался о том, в чем же залог успешности игры, вернее, что страхует игру от провала. В данном контексте я понимаю «успех» просто как антоним «провала». В таком случае игру можно считать успешной, если она позволяет отбить затраченные на нее деньги и не приводит к финансовому (критическому) краху. Я не ищу формулу успеха для разработки игр, поскольку не думаю, что такая формула вообще существует. Однако, я думаю, что возможные провалы удастся смягчить, если не забывать о некоторых важных моментах. В этой статье я попробую исследовать, что это за моменты.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Не думаю, что успех можно спрогнозировать, если определить успех как «продан миллион копий игры» или «нашу компанию купила Microsoft»… однако, полагаю, можно выделить ряд ключевых качеств, при наличии которых игру вряд ли ждет провал. Вся эта индустрия «заточена на хиты», и я стал бы миллиардером, если бы знал, какие игры получили бы восторженные отзывы критиков… но это не про меня. Не буду заявлять, что знаю, как сделать хит, однако, предложу вам на размышление одну идею, которую нужно понимать в контексте моей дефиниции успеха. Идея родилась после бесчисленных бесед с разработчиками игр, рассказывавшими о своих неудачах, и, как мне кажется, что-то в ней, возможно, есть:

Согласованность – один из важнейших предикторов успеха игры.

Такова моя гипотеза и, надеюсь, ее можно обсуждать, оспаривать, уточнить или опровергнуть. Я ни в коем случае не эксперт в затронутой теме и не собирался писать чисто информативную статью, однако, считаю, что этот тезис стоит обдумать и обсудить, и, возможно, эта дискуссия поможет нам лучше разобраться в нашем ремесле.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Прежде чем перейти к определениям, должен добавить, что паршивая игра обречена на провал, независимо от того, насколько она согласована. Не могу утверждать, что сам точно знаю ту минимальную планку, отделяющую качественные игры от некачественных, но суть в том, что многие игры, которые могли бы получиться успешными, бесславно провалились – во многом из-за отсутствия согласованности.

Мои определения согласованности

Создавая игру, ты создаешь вселенную. Абсолютный минимум, о котором идет речь — это визуальное оформление, совокупность физических законов, звуковой ландшафт, взаимодействия между элементами, механизмы взаимодействия с пользователем и игровой мир. Кроме того, разработчики игры могут создать механику, правила взаимодействия между системами, сюжеты, культуры, языки, обычаи и пр. Эти системы должны укладываться в единую трактовку игры, не противоречить ни друг другу, ни сами себе.

Здесь я собираюсь рассмотреть три вида согласованности, после чего мы сможем обсудить, на самом ли деле этот показатель – достоверная предпосылка успеха (то есть, гарантия страховки от краха). На мой взгляд, здесь я представляю виды согласованности в порядке их важности.

Рыночная согласованность

Мы по-разному рассуждаем о наших играх и пиарим их, ориентируемся на разные платформы и разную целевую аудиторию. Стремимся подать всю нашу игру в одной броской фразе, показываем скриншот или делаем трейлер, в котором пытаемся продемонстрировать, каково играть в наши игры. К сожалению, мы часто нарушаем согласованность игрового мира, который пытаемся создать – например, при продвижении игры на рынке; мы хвастаемся статичными картинками милых персонажей, хотя на самом деле все их очарование познается благодаря контекстной анимации. Мы говорим о процедурной генерации в рогаликах, тогда как самое интересное – это механика боя; наконец, мы говорим об «открытых мирах» и крафтинге, когда на самом деле наиболее замечательная часть игры – это ее сюжет.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Хью Монахан из компании Stellar Jockeys выступил на конференции Full Indie Summit в 2016 году с лекцией в жанре «практикум по неудачам» (failure workshop), где рассказал о своем трейлере раннего доступа к игре Brigador:

«Проблема в том, что игра выглядит как древний мультинаправленный шутер, а по факту Brigador бесконечно далек от этого жанра. В некоторых играх (и в Brigador в частности) субъективные ощущения игрока принципиально отличаются от впечатления, остающегося от просмотра ролика с геймплеем или от наблюдения за тем, как в игру играет кто-то другой».

Хью Монахан

Далее он объясняет, как отличаются впечатления от самостоятельной игры и от видеоролика, и насколько глубже геймплей, чем может показаться. Поиграв, многие признавались:

«Это не та игра, которую мне продавали. Поскольку на вид она сильно напоминала уже существующие тропы (жанры геймплея), многие креативные, уникальные и своеобразные черты Brigador совершенно потерялись на фоне этого инстинктивного, «ах, это просто старый шутер».

Теперь я знаю, что это лирическое отступление не подкрепляет моего тезиса, поскольку, уверен, на любой пример, который я смогу привести, можно найти контрпримеры – игры, которые все равно состоялись несмотря на противоречивый маркетинг. Однако, думаю, это подтверждает, что такая несогласованность может быть опасна.

Жанровая согласованность

Пользователи связывают с вашей игрой определенные ожидания, основанные на впечатлениях от других известных им игр того же жанра. Речь о художественном оформлении, механике или возможностях, присутствующих в играх, похожих на вашу. Если ваша игра – это жесткая стратегия, то она должна выглядеть как жесткая стратегия. В противном случае вы должны предельно ясно донести до пользователя, почему же игра выглядит не так, как он ожидал. Должен отметить, что к созданию игр нужно подходить внимательно, поскольку любой намек, что наша игра похожа на другую либо напоминает игры определенного жанра, подхватывается пользователями, и ожидания начнут накапливаться.

Я не призываю создавать игры, похожие как две капли воды… отнюдь нет. Но, думаю, мы должны учитывать, что у пользователя существуют определенные ожидания, не зависящие от того, чего хочется нам. Поэтому, если вы решите сделать глубокую стратегическую игру и оформите ее как на картинке ниже, то сразу ввяжетесь в неравный бой – вам придется переломить ожидания пользователя, которые давно у него сложились.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Я пока не играл в игру под названием Yooka-Laylee, однако, широко распространено мнение, что ожиданий она не оправдала. Не думаю, что она продавалась так хорошо, как бы того хотелось, а баллы, проставленные ей в отзывах на сайте Metacritic, особого оптимизма не внушают. Среди проблем, упоминаемых рецензентами, постоянно прослеживается идея, что ностальгический элемент в игре хорош, однако, игра изобилует все теми же досадными моментами, что и старые игрушки вроде «Banjo Kazooie»: камера, бесцельный сбор монеток, т.д. Не думаю, что команда Yooka-Laylee могла бы этому помешать: слишком многого от нее ожидали, как только компания Playtonic упомянула, что занимается созданием 3D-платформера. Но, как бы то ни было, люди ожидали несколько большего, чем то, что им предложили.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Небольшое отступление: я знаю и уважаю обе компании, «косяки» которых здесь акцентирую, и до сих пор ориентируюсь на них как на разработчиков игр, несмотря на то, что привожу их игры в качестве иллюстрации «косяков».

Игровая согласованность

Я уже немного затрагивал вопрос о том, из чего слагается игровая согласованность: одни элементы игры не могут противоречить другим ее элементам, скажем, в том, как они действуют и как воспринимаются. Внутри самой игры, ее механика и все прочее, что вы создали в данном игровом мире, должно быть согласованным и предсказуемым.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Если некоторое правило было закреплено в игре и донесено до пользователя, то нарушать его в игре нельзя, иначе игра рискует утратить согласованность. Если сюжет игры разворачивается в 2093 году, то надписи в меню не следует делать шрифтом Times New Roman (если у вас нет железного обоснования эту шрифту, но даже если так – почему же вы используете Times New Roman??). Если пользователь играет за исключительно благодушного, доброжелательного, миролюбивого персонажа, то на следующем уровне он никого не должен хладнокровно убивать. Если в платформере игрок может в любой момент схватиться за выступ, то в игре не должно быть похожих выступов, за которые нельзя ухватиться. В качестве примера приведу Zelda (на самом деле, речь обо всех играх Zelda, в которые мне доводилось играть): если вы видите потрескавшуюся стену – это значит, что ее можно взорвать. Никогда, ни при каких условиях это не означает ничего иного, поскольку в противном случае мы попутали бы пользователя, заставили бы его усомниться в том, что он уже усвоил: все потрескавшиеся стены в игре можно взорвать.

Мы по-разному обучаем игроков законам нашей вселенной, и, если мы когда-либо пойдем против установленных нами правил или против тех правил, которые, по мнению пользователя, нами установлены – то нарушим погружение в игру и только испортим игрокам впечатление.

Почему нас это волнует?

Я считаю согласованность первостепенной, поскольку

ожидания пользователя проистекают из согласованности и те же самые ожидания опровергаются несогласованным маркетингом и игровым дизайном, из-за чего вся игра становится неудобной.

Такие пользовательские ожидания формируются именно благодаря вам, вашей вселенной, трейлерам, скриншотам, меню, игровой механике, художественному оформлению, сайту игры и всему прочему, что как-либо с нею связано. На такие ожидания также влияют сформировавшиеся ранее жанровые тропы, и все действия в вашей игре должны создаваться с учетом таких сложившихся убеждений.

Вот почему, взявшись отыскать такие игровые характеристики, которые помогут игре избежать провала, я предлагаю в качестве возможного индикатора идею согласованности.

Несколько хороших примеров

В качестве примеров приведу несколько таких проектов, в которых, на мой взгляд, удалось достичь той согласованности, о которой мы говорим. Как и в любом споре, «факт из жизни» — не самое веское доказательство… но я просто хотел бы продемонстрировать несколько сильных примеров согласованности после того, как в предыдущих разделах обсудил пару слабых примеров, где она отсутствует.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

В качестве примера успешной игры я выбрал Shovel Knight от Yacht Club Games. Эта игра обещает винтажный, олдскульный, нетривиальный сюжет — именно это пользователи и получают. В новых играх мы также получили инновации (файлы сохранений, интерактивный ввод, более длительная игра, т.д.), не жертвуя при этом всем тем очаровательным старым материалом. Плюс, все детали игры держат нас в ее виртуальном мире именно благодаря самосогласованности: это музыка, дизайн уровней, художественное оформление, меню, звуковое оформление, т.д.

Другой хороший пример — Firewatch от Campo Santo. Во-первых, должен сказать, что трейлер Firewatch — это произведение искусства. Это всего лишь один из трейлеров, сделанных по этой игре, но все они кажутся достойными друг друга по увлекательности.

Трейлер позволяет прочувствовать все то, что вас ждет в игре: саспенс, открытия, выстраивание отношений, страх, расслабление, все. Он на самом деле задает настроение для игры, и попадает в точку. Музыка, графика и все остальные детали игры подтверждают этот основной тезис.

Как я уже говорил, сами по себе эти примеры не «подтверждают» мою точку зрения, но помогают продемонстрировать, почему я считаю согласованность важнейшим фактором, от которого зависит успех игры.

Советы о том, как улучшить согласованность

На ум приходит несколько приемов, помогающих обеспечить согласованность; некоторые из них сложнее, другие – проще.

Убедитесь, что трейлер передает те ощущения, которые испытает пользователь вашей игры.

M. Джошуа Коулле написал об этом отличную статью у себя в блоге. Пожалуй, это именно та проблема с согласованностью, которая попадалась мне чаще всего: разработчики создают такие трейлеры (или, хуже того, заказывают себе трейлеры в сторонних компаниях), которые не дают достаточного представления, что именно пользователь испытает при игре. Трейлер может полностью промазать и оказаться сосредоточен на чем-то интересном разработчику, но не в этом ключ к подлинной игровой увлекательности. Иногда трейлеры даже бывают по-своему хороши, но не передают ощущений пользователя при игре. Например, если ваша игра цепляет потоком событий, меткой стрельбой, движениями, то сюжетно нагруженный трейлер, не иллюстрирующий этих моментов, может сформировать у зрителя совершенно иные ожидания, нежели вы пытались передать; из-за такой противоречивости вы получаете плохие отзывы.

Найдите художника.

<i>Пожалуй, этот не подходит… </i>
Пожалуй, этот не подходит…

Я – не художник, и хотел бы рисовать лучше… но вам понадобится художник с наметанным глазом, умеющий правильно смотреть на графические элементы. Я видел слишком много игр со странными шрифтами в меню, тематически чуждой цветовой гаммой, элементами графического интерфейса, которые словно достали из Hearthstone, а остальная часть экрана в игре выглядит как Fez, т.д. Чужаки и другие разработчики вас погубят, если ваше визуальное оформление будет несогласованным… и здесь я перехожу к следующему пункту.

Показывайте игру почаще и начинайте это делать заранее.

Получив пользовательские отклики на раннем этапе, вы практически гарантируете, что крупные проблемы удастся отловить, пока еще дело не зашло слишком далеко. Показывайте игру другим разработчикам, художникам, киношникам, дизайнерам, архитекторам… все это поможет вам оценить согласованность вашего художественного стиля и игры в целом.

Есть ли в компьютерной игре аспект более важный, чем согласованность?

Знайте обо всем, что происходит в вашей игре или связано с ней.

Возможно, здесь я просто выискиваю закономерности на пустом месте, но считаю, что та несогласованность, которая часто попадалась мне в играх, сильно коррелирует с аутсорсинговой работой, за которой не следили должным образом. Если делегировать создание художественных ресурсов другим компаниям, полностью отдать в аутсорсинг производство трейлеров и нанять звукоинженеров сильно издалека, то такая практика может усугубить ситуацию. Если вас волнуют детали, все вещи, происходящие в игре или относящиеся к игровому миру, то, возможно, вам удастся сгладить некоторые из этих проблем.

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

1616
17 комментариев

Комментарий недоступен

12
Ответить

Выделил самое важное в этой статье:

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

10
Ответить

Это не водопад, это водопадище. После вступления надо было уже закрывать, эх...

7
Ответить

все потрескавшиеся стены в игре можно взорвать.Хотелось бы посоветовать автору оригинального текста прочитать следующее:
"Вот ты прикрепил скрин из Линк ту зе паст, этот момент - середина игры, пожалуйста, дорогой мой, поиграй с этого момента хотя бы час и тебе откроется суть слова "несогласованность".

И это касается не только этих злополучных стен, а огромного количества элементов, которые игра нарушила в этой локации. Ещё раз: ровно с момента со скрина начинается большая противоречивость правилам, которые безоговорочно установила сама игра.

2
Ответить

В статье от переводчиков «дефиниции», «предикторы» и т.д.

Не вы, случайно, «кровь, пот и пиксели» переводили?

2
Ответить

Не наводи кринжа

1
Ответить

А что автор донести то хотел?)

Ответить