Lobotomy Corporation и Library of Ruina – корейские инди-шедевры

Буквально пара слов о том, что представляют из себя данные продукты.

Lobotomy Corporation и Library of Ruina – корейские инди-шедевры

Моей первой игрой в 2024 году стала Library of Ruina. Думаю, в ходе прохождения (125 часов — с гайдами могло бы быть и побыстрее) я постарел на лет 10, несколько раз впал в депрессию, потерял кучу нервных клеток и примирился с мыслью о неизбежной гибели всего сущего.

На самом деле я, конечно, преувеличиваю. Просто игра студии Project Moon оказалась весьма сложной. Впрочем, прошлый проект студии, Lobotomy Corporation, тоже лёгкостью не отличался. Выбор сложности в обеих играх отсутствует. Имба, если и есть, из всех передряг не вытащит.
Будет тяжело — игрок должен быть либо упорным, либо хитрым.

Вон, в прошлом году выстрелил корейский проект про Пиноккио, а ещё какие-нибудь корейские синглплеерные игры вообще помним?

Обо всём по порядку.

Что такое Lobotomy Corporation (2018)?

Типичный отзыв на игру студии.
Типичный отзыв на игру студии.

Игра представляет собой симулятор управления объектом, где содержится огромное количество аномальных созданий. Для упрощения можно назвать их SCP.

Да, игрок контролирует содержание SCP. Сначала это создание у нас всего одно, но с каждым днём добавляются ещё: открываются новые отделы, а чудовища попадаются всё более смертоносные.
SCP здесь тоже подразделяются на несколько уровней, от менее опасного к более смертоносным:
ZAYIN
TETH
HE
WAW
ALEPH

Типичное создание класса ALEPH.
Типичное создание класса ALEPH.

Корпорация использует этих существ для добычи особого вида энергии, и для этого нам приходится раз за разом отправлять наших сотрудников на убой.
Методом проб и ошибок мы исследуем каждую аномалию и находим должный метод ухода за ней.

Добываешь определённое количество энергии и можешь закончить день. На следующий день получай на выбор 1 из трёх аномалий — руководствоваться можно только смутным описанием.

Memory Depositary — считайте, что откат.
Memory Depositary — считайте, что откат.

Так прожить надо 50 дней, с каждым разом энергии нужно собирать всё больше и больше, а число SCP в конечном итоге будет превышать 40 штук.
Хорошо, что игра любезно предоставляет возможность в случае чего начать день заново или вообще откатить прогресс на 5 суток!

Хотите столкнуться с аномальным божеством, которое превратит 12 ваших сотрудников в своих апостолов и начнёт убивать всех направо и налево? Спасёт только Иуда.

Как-то так.

Хотите познакомиться с 3 птичками, которые ради защиты своего леса превратились в огромную Птицу Апокалипсиса, и остались в этому лесу одни?

А может быть, игрока больше заинтересует девочка-слизень, которая превратит всех сотрудников в себе подобных?

М-м-м, аномалия, на которую нужно постоянно смотреть, пока сотрудник с ней работает! Как здорово!

Или красная шапочка, которой не терпится застрелить голодного волка, сидящего в камере на другом конце объекта?

Красная шапочка хочет застрелить и покромсать злого волка.
Описание Красной шапочки: «Я повешу его голову над моей кроватью. Только так я смогу поспать без ночных кошмаров».
Описание Красной шапочки: «Я повешу его голову над моей кроватью. Только так я смогу поспать без ночных кошмаров».

Интересных аномалий здесь предостаточно. К каждой нужно найти свой подход, какие-то могут сбегать, каких-то придётся усмирять своими сотрудниками или вызывать местный спецназ, чтобы те попытались разобраться. Сразу скажу, что спецназ тоже не всесилен.

Скорее всего, игрок услышит нечто подобное.
Скорее всего, игрок услышит нечто подобное.

Сотрудники с помощью энергии, получаемой от SCP, могут вооружаться соответствующим этому SCP оружию и броне, а также приобретать некоторые другие типы снаряжения в ходе работы над аномалиями.
Разные типы урона и брони, психозы у сотрудников (для успокоения их нужно бить палками), стрелковое оружие и ближний бой — всё это в игре присутствует. Сотрудников у нас по 5 штук на 10 отделов, и вооружать придётся каждого.

Как-то так это выглядит.
Как-то так это выглядит.

Но на аномалиях опасности не заканчиваются.

По мере добычи энергии в течение одного дня к игроку будут навязываться различные гости. Толпы клоунов, которые нервируют наших SCP, роботы, которые будут разрывать наших сотрудников, черви, готовые сожрать всё что угодно…

Эти опасности игрок должен своевременно устранять.

Появляется подобная надпись.
Появляется подобная надпись.

А вместе с ней какие-нибудь гады.

На поздних этапах это фиксеры - наёмники на службе у враждебных корпораций.

В общем, трудностей тут хватает.

Но не будем забывать, что игра это сюжетная. У нас тут во главе корпорации милый андроид по имени Анджела. Она будет пытаться обучить нас правильном управлению.

Очень добрая и приятная девушка.
Очень добрая и приятная девушка.

А 9 из 10 отделами руководят создания с человеческим сознанием, так называемые сефиры. Каждый из них имеет имя и характер, соответствующие эманациям в древе жизни (иудаизм).

Что-то вроде такого.
Что-то вроде такого.
Руководящий персонал корпорации.
Руководящий персонал корпорации.

Слева направа:
1) Мудрый дед — Хокма
2) Чсв-философ — Бина;
3) Добродушная девчушка-простушка — Ход;
4) Ботан — Йесод;
5) Дура — Малькут;
6) Анджела;
7) Алкаш — Нецах;
8) Дети, возомнившие себя взрослыми — Тиферет;
9) Любитель кофе — Хезед;
10) Жёсткая и крутая баба — Гебура.

Диалоги с каждым персонажем представлены в виде визуальной новеллы, фактически лишённой выборов (они тут и не нужны).

У каждого из сефир есть свои задания, которые нужно выполнять для упрощения геймплея. Задания соответствуют отделу и бывают простенькими (посиди с тяжёлой аномалией 5 раз) или очень сложными (усмири 3 разных аномалий уровня ALEPH).

А после выполнения всех заданий конкретного сотрудника нужно будет «подавить» и его самого. Это, так скажем, сложнейшие испытания игры, за преодоление которых игрок получает крайне полезные бонусы.

Примеры испытаний: переживите день без пауз с ускорением х2, переживите день с графикой в стиле jpeg, запомните особенности всех своих аномалий или, самое страшное:
Усмирите создание, которым сефира была при жизни.

Мне этого не надо. Пожалуйста, не приближайся ко мне. Что ты забыло в игре с менеджментом, существо с 4 фазами?!
Мне этого не надо. Пожалуйста, не приближайся ко мне. Что ты забыло в игре с менеджментом, существо с 4 фазами?!

В общем, в большинстве случаев всё закончится чем-то подобным, а игроку придётся перезапускать день.

Lobotomy Corporation и Library of Ruina – корейские инди-шедевры

Для достижения тру концовки необходимо завершение цепочки каждой сефиры, а также полное исследование каждой аномалии. Прогресс сохраняется от рестарта к рестарту — все аномалии в любом случае за один заход не увидишь (не поместятся).

Я бы также хотел отметить музыку. Для игры такого уровня и такого жанра она в ней просто феноменальная.
Что более важно, подобные треки играют именно во время геймплея, и для… симулятора в принципе очень необычно.

Разгоняется долго.

Музыка развивается в зависимости от степени опасности для комплекса. Сначала играет, казалось бы, весьма ненапряжный трек.

Пара аномалий сбежала — усмирим и всё наладится!

Когда дело приобретает скверный оборот, то усиливается и напряжение.

Эм, ну… Соберись!

А когда игрок осознаёт, что его уже ничего не спасёт, то и музыка играет соответствующая.

Мы все умрём.

Короче, просто хочу сказать, что для первой игры инди-студии Lobotomy Corporation — это однозначная 10/10. Другого подобного продукта просто нет, поэтому несмотря на анимешную стилистику я бы посоветовал эту игру любому, кто не против немного пострадать.
Да, многие вещи будут сначала не понятны, но игра может вызвать очень сильное привыкание (прошёл её два года назад за 150 часов).

Library of Ruina (2021)

Приглашение в ад.
Приглашение в ад.

Игра, оригинальная по своей концепции как в плане сюжета, так и в плане геймплея. По одной только этой причине я мог бы назвать ей своей любимой и поставить 10/10.

Library of Ruina — это непосредственное продолжение Lobotomy Corporation. Игра представляет собой сюжетную карточную (вот это поворот) игру с пошаговыми сражениями и жёстким декбилдингом.

Чтоб без спойлеров, скажу так: Корпорация сменила направление своей деятельности. Анджела открыла свою библиотеку и приглашает туда реальных людей.
Условия приглашения просты:
Хотите получить желаемую книгу?
Она у нас, конечно же, есть, но для её получения вам придётся побить наших библиотекарей.
Если проиграете, то умрёте и сами станете книгой.

Очень справедливые условия! Не придраться!

Ничего зазорного в этом не видим.
Ничего зазорного в этом не видим.

Преобразуя гостей в книги, игрок может сжечь лишние и получить кучу страниц (карт), которые ему, разумеется, придётся использовать.

Главный герой, Роланд, при каких-то непонятных обстоятельствах оказался в этой библиотеке и теперь вынужден служить Анджеле, сражаясь против гостей. Чем больше гостей мы принимаем, тем «сильнее» становится библиотека. А гости с каждым разом всё серьёзнее и серьёзнее.

В нарративном плане разработчики скакнули на несколько шагов вперёд. Библиотека, считай, находится посреди города, и про этот город мы постепенно узнаём кучу всего: преступные синдикаты, конторы наёмников-фиксеров, культисты, монстрообразные создания…
Очень необычная антиутопия.

Достаточно лишь взглянуть на антагонистов игры, с которыми столкнётся игрок.

Ансамбль реверберации: клоун, человек-акула, создание с головой волка, девушка-шестерёнка, местный Мефистофель, кукловод…
Ансамбль реверберации: клоун, человек-акула, создание с головой волка, девушка-шестерёнка, местный Мефистофель, кукловод…

В общем, полнейшее безумие!

Приведу парочку примеров безумств в этой игре. '

Есть городе система варп-поездов, обслуживаемая корпорацией W. Все поезда настолько быстрые, что могут достигнуть любого места за 10 секунд.
Какие невероятные чудеса!

На деле же корпорация использует особую технологию сингулярности, из-за которой поезд перемещается в другое измерение, где пребывает в течение многих тысяч лет. Пассажиры в этом измерении не чувствуют голода и не стареют — они вынуждены всё это время ЖИТЬ (какой ужас).
Люди создают государства, борются друг с другом, иначе говоря, просто теряют свой рассудок.

А затем корпорация использует чудеса сингулярности и возвращает всех пассажиров в состояние, в котором те были при посадке. Никаких воспоминаний об этих событиях у них не остаётся. Все живы и здоровы — в их жизнях прошло всего 10 секунд.
Задумаемся об ужасах телепортации.

Вот так развлекаются люди в варп-поездах.
Вот так развлекаются люди в варп-поездах.

Часть территории города поделена между 5 синдикатами, каждый из которых имеет некоторые особенности. Каждый носит название одного из пальцев.
Примечательнее всего Указательный (Index) — эти полоумные беспрекословно следуют Предписаниям, получаемым… А они сами не знают откуда!

Все жители территории, которая находится под контролем данного синдиката, должны следовать индивидуальным Предписаниям. Предписания доставляются Посланниками. Указания могут быть совершенно разными: как простенькими, так и безумными/невыполнимыми.

Например: убей соседа, станцуй пять раз на одной ноге, приготовь блюдо из говна и накорми им своего друга…
Абсолютно разные Предписания, следование которым таинственным образом лишь помогает Синдикату укрепить свои позиции.

Наказание за неисполнение любого Предписания — смерть. Причем осуществляет это соответствующие лица — Исполнители (Proxies). Тоже в соответствии с индивидуальными Предписаниями.

Так и живут.

Посланник доставляет Предписания.
Посланник доставляет Предписания.

На самом деле Предписания представляет собой волю самого города. Безумный город требует безумных вещей от своих безумных жителей.

Охарактеризовать все подобные вещи иначе как «Грёбаная дурка в масштабах мегаполиса» я не могу.

А ещё все персонажи полностью озвучены. Правда, на корейском. Если есть любители этого языка, то игра точно для них, ибо озвучка тут явно неплохая.

Ловим депресняк с игры, норм. Я когда-то после похода в универ так же лежал.

Всё это, разумеется, очень интересно и необычно, но в игре, как ни странно, есть геймплей. Подобные психопаты только и делают, что в погоне за знаниями рвутся к нам в библиотеку. Наша задача — дать им люлей.

Здесь и вступают в дело карты. 5 библиотекарей на каждый из 10 этажей — 50 человек. Главные библиотекари — это сефиры из прошлой игры.
Каждому персонажу нужно выбрать ключевую карту (карту персонажа) и 9 боевых карт. У всех есть своя степень редкости (оранжевый цвет — лучший), но это, разумеется, не значит, что фиолетовая не может быть эффективнее той же оранжевой.

Ключевые страницы. Чел из бладборна пришел в гости и стал книгой.
Ключевые страницы. Чел из бладборна пришел в гости и стал книгой.

К ключевой странице можно прикрепить свойства других— в ограниченном количестве.

Процесс прикрепления свойств к карте.
Процесс прикрепления свойств к карте.

Боевые страницы (карты) могут иметь множество различных особенностей — статусных эффектов тут почти два десятка: от горения и кровотока до какого-нибудь вейпа (дыма).
Некоторые боевые страницы можно экипировать только на конкретные ключевые.

Боевые страницы. Эффект Persistence - позволяет пережить летальный урон.
Боевые страницы. Эффект Persistence - позволяет пережить летальный урон.

Есть и типы ударов (режущий/колющий/дробящий/дистанционный), и резисты, и карты, позволяющие от этих ударов уклоняться (блоки/уклонения/парирования).

Для встречи гостей игрок волен выбирать любой доступный из 10 этажей. Для некоторых встреч этажей будет несколько — волны врагов тоже могут быть не одиночными.
После сражения наши библиотекари воскрешаются, поэтому можно с чистой совестью жертвовать ими в ходе боя, если того потребует победа.

Каждый этаж библиотеки обладает своими бонусами, а сами сражения на них сопровождаются уникальной музыкой.

Этаж религии - его бонусы, связаны, например, со временем. При желании можно ограничить каждый ход 30 секундами и получить прибавку к силе.
Этаж религии - его бонусы, связаны, например, со временем. При желании можно ограничить каждый ход 30 секундами и получить прибавку к силе.
Так это выглядит.
Так это выглядит.

А теперь непосредственно сражения. В них чуть ли не каждую секунду бросается кубик. Если кто-то думает, что кубика много в бг 3, то… короче, здесь точно не меньше.

Итак, у нас есть сцены (сражение напоминает выступление в театре). В рамках этой сцены у каждого из библиотекарей есть ходы. Враг к этому моменту уже выбрал свои ходы, а нам нужно выбрать ходы, которые могут противостоять ходам врага.
Мы выбираем эти ходы и начинается непосредственная битва…

Кубик определяет многое:
Скорость — по факту инициатива каждого из ходов. У библиотекаря по мере сражения количество этих ходов может повышаться (растёт эмоциональный уровень). Сколько кубиков над головой у библиотекаря, столько и ходов;
Урон;
«Вероятность попадания» - показатель указанный на самой карте. Здесь всё работает следующим образом. Если этот показатель превышает таковой у оппонента, то урон наносим мы. Если ничья, то никто. Если меньше, то урон получаем мы.
На этом основана механика поединка (clashing) — если один из наших кубиков (ходов) направлен на кубик (ход) другого, то происходит поединок и цифры на картах будут роллиться и сравниваться друг с другом. Это главная механика игры.
На 1 кубик 1 поединок. Если на этот же кубик кинуть ещё один ход, то атака будет односторонней и враг как правило просто получает урон.

Если скорость нашего хода ниже скорости хода противника, то мы не можем навязать ему поединок. Враг сам выберет тот наш кубик, который посчитает нужным, а мы либо ответим (поединок), либо получим одностороннюю атаку в лицо.

Первая сцена боя.
Сражение с Птицей Апокалипсиса. Кубики в игре роллятся постоянно.

Результаты роллов кубика, как и в любой игре, где он присутствует, можно усиливать бонусами/баффами.

У каждой карты есть своя стоимость — кружочки над кубиками это количество нашей энергии (света). Как правило, за одну сцену восстанавливается 1 кружок и достаётся 1 карта. Разумеется, бонусы и эмоциональный уровень позволят значительно повысить эти значения.

Можно заметить, что у всех участников сражения помимо здоровья есть и жёлтая полоска. Это стаггер или полоска выносливости — сбиваем её и враг становится беззащитным на одну сцену.

Снял полоску и себе, и врагу.
Теперь наши кубики хода выглядят вот так. Резисты у таких бойцов понижены до минимума, поэтому если не перехватить поединками направленные на него удары, то он, скорее всего, умрёт.
Теперь наши кубики хода выглядят вот так. Резисты у таких бойцов понижены до минимума, поэтому если не перехватить поединками направленные на него удары, то он, скорее всего, умрёт.

Это всего лишь основы боя, которые без пробы даже понять толком не получится (или я не смогу их объяснить).
Например, в игре имеются массовые атаки. Урон от некоторых проходит тогда, когда сумма всех наролленных на странице противника значений ниже значений, указанных на странице массовой атаки.

Массовые атаки.

А после боя занавес закрывается, и игрок получает лут.

Книги и менее значительные предметы снаряжения, получаемые при выполнении определённых условий.
Книги и менее значительные предметы снаряжения, получаемые при выполнении определённых условий.

Такова основа сражений в Library of Ruina. Если честно, проведя 125 часов в игре, я до сих пор не до конца понял, как работают некоторые механики. Это в том числе и вина разрабов — их внутриигровой мануал весьма поверхностный, а в гайды я лезть не хотел.

Сражения в игре ведутся не только против гостей. Аномалии/SCP из прошлой игры — это теперь оппоненты, которых нужно одолеть для получения существенных бонусов на каждый из этажей и открытия нормальной концовки.

Победа над аномалией... которая косит под бога.

И самое страшное — у этих боссов бывает очень много фаз. Обычно их количество колеблется в районе 5. Проигрываешь — начинаешь сначала.
Меня так ни в одном сосалике не унижали.

Я теперь ненавижу грёбаных птиц... Имя персонажу придумал подходящее.

Любую катсцену и любое сражение можно пересмотреть/переиграть. Опциональных сражений тут по минимуму, да и без них игрок, скорее всего, до финала не доберётся.

Я бы хотел выделить ещё несколько моментов.
Во-первых, анимации для карт. Некоторые весьма неплохие.

Аниме.

Во-вторых, нет никакой гарантии, что из нужной книги при сожжении выпадут все страницы. В итоге бой придётся повторять ещё раз — одного повтора почти всегда достаточно. Но для кого-то это наверняка может показаться гриндом.
Есть моды, которые такого удовольствия лишают.
Другой аспект — это проигрыши в сражениях. Если гости выиграют, то книги у игрока пропадут, и их придётся залутать снова. Самое забавное, что это контрится не только вышеуказанным модом, но и простым выходом из игры посреди очевидно проигрышного боя — игрока откатят в состояние перед боем (этим я частенько пользовался).

В-третьих, можно называть библиотекарей любыми именами.

Выигрываю сложнейший бой игры с помощью пати DTFеров. Риверандер не дожил до конца.

В-четвёртых, это музыка. В игре её полно.

Музыка

Над ней точно работали гении. Сделать боевую музыку, которая проходит 3 стадии в зависимости от эмоционального уровня отряда, для каждого из 10 этажей. Каждый OST соответствует духу этажа, а в исполнении задействуются разные инструменты.

Достаточно сравнить две темы, чтобы понять, сколько труда в это вложили.
Это точно карточная игра?

И такое развитие треков задействуется для уникальных многофазовых битв.

Вот наворачивают…
12-минутный трек без лупов, разделённый на 4 стадии для боссов.

Есть в этой игре и треки с вокалом. Почти все исполняет японская инди-группа Mili — при этом всё на инглише. Насколько я понимаю, группа даже немного на хайпе (ладно, мб, и не на хайпе. Опенинги к аниме — это хайп?).

Наверно, тут уже на любителя.

Интро к игре в их исполнении.
Музыка из титров.
Музыка для китайского босса. +15 Social Credit.
Музыка для одного из последних боссов. Я от неё чуть с ума не сошёл из-за того, что бой долгий.
Вокал хороший.

Поскольку последний указанный OST понравился мне больше всего, поделюсь его игровой историей (да, слова связаны с происходящим в игре).

Один из Посланников пришёл к выводу, что Предписания слишком безумные, и решил проявить свободную волю: он доставлял людям ложные предписания, составленные им самим.
Каково было его удивление, когда он узнал, что высокопоставленные лица синдиката были в курсе всего: им уже давно поступило Предписание следовать его ложным предписаниям.
Стремление к свободе ни к чему его не привело — воля города стоит выше всего. Музыка играет в ходе битвы с существом, в которое превратился этот Посланник.

«В течение 30 минут найди жениха/невесту, желательно брюнета/брюнетку».«В течение 90 часов вскрой их внутренности и покрась ими свою комнату».Кстати, я и не думал, что простое произношение цифр (в конце) можно так мелодично использовать в песне.

Вот такой безумный мир создали корейские разработчики.

Заключение

Короче, не ожидал, что мне настолько зайдёт игра.
Если кратко: круто, несмотря на то, что долго и анимешно.

Я, наверно, никогда не испытывал такого удовлетворения от пошаговых боёв. Когда полчаса потеешь над боссом, продумываешь каждый шаг, подбираешь колоду именно под него, а затем побеждаешь эту грёбаную проклятую птицу…

Но советовать эти игры я всё равно не буду. Вдруг читатель внезапно сойдёт с ума после 100 часов в одной из них? Как потом с этим жить?
Но, если что, русские переводы для обеих игр имеются. И сравнительно большая фан-база с кучей модов тоже.

А ещё мне горько осознавать, что следующей игрой этой студии стала… бесплатная гача (Limbus Company). Пускай она щадящая по сравнению с другими и не так сильно байтит на донат, но всё равно обидно. Даже не знаю, буду ли я её пробовать.

В любом случае спасибо тем, кто что-то прочитал!

Опрос

Дела как у тебя?
Норм
Хорошо
Фигово
183183
113 комментария