Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

Впервые узнал про киберпанковскую фэнтезю Shadowrun в конце нулевых. Тогда я активно увлекался D&D, а сама идея эльфов с имплантами вызывала отвращение. Следующее моё знакомство с Shadowrun произошло в ходе Kickstarter-компании в 2012 году. Сбор 1.8 миллиона долларов стал значимым событием. Тогда похвастаться успехом могли немногие (разве что Star Citizen), тем более не изометрические CRPG. Shadowrun: Returns — пионер среди неоклассических CRPG на игровом движке Unity, после него выйдет целая плеяда игр, вроде Wasteland 2 (2014), Pillars of Eternity (2015), Tyranny (2016) и многие другие в последующие годы, в том числе культовый Disco Elysium (2019). В прессе называли Unity новым Infinity Engine (Baldur’s Gate и д.р.) и возрождением CRPG. Все были очень воодушевлены, лишь деньги неси.

Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

Если вспомнить ближайшую классику тех лет, то ей окажется малоизвестная Drakensang: The River of Time (2010) и сиквел The Dark Eye (2008), надежда многих Dragon Age: Origins (2009) и подзабытый Neverwinter Nights 2 (2006). Да, конечно, в этот же период вышли Mass Effect, Fallout, Witcher и Risen. Грех жаловаться. Но игрокам хотелось РПГшечку «попроще», так шоб олдскулы свело. Потребность в классике была велика.

Содержание:

Экскурс

Корни Shadowrun: Returns уходят в немыслимые 80-е года XX века. В те стародавние времена, благодаря папаше Уильяму Гибсону, киберпанк переживал пик могущества, а поэтому предприимчивые ребята поспешили обзавестись собственными вселенными Shadowrun и Cyberpunk 2020 (из которой CDPR сделает Cyberpunk 2077). Сам же Гибсон негативно высказывался в отношении Shadowrun и успел раскритиковать Cyberpunk 2077.

В 90-е киберпанк получил прописку в аниме и фильмах, хотя большинство картин имело скорее опосредованное отношение к жанру. Значимые представители той эпохи: Battle Angel Alita (1993), Ghost in the Shell (1995), Johnny Mnemonic (1995) и Nirvana (1997). Не много, но в разы больше, чем за следующие два десятилетия.

Зато 00-е, особенно первая половина, были богаты на видеоигры. Выходят Deus Ex (2000) и Deus Ex: Invisible War (2003), Paradise Cracked (2002) и COPS 2170: The Power of Law (2004), Restricted Area (2004) и Sabotain: Break the Rules (2004). Я не прошёл ни одну, но сам факт наличия стольких игр удивляет, вероятно отголосок 90х. Позже выходят Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016) и долгожданный многострадалец Cyberpunk 2077 (2020). Я стремился перечислить не все, но относящиеся к РПГ и более-менее значимые в свою эпоху.

Киберпанк всегда был сугубо нишевым продуктом и совсем не про приключения в радужных королевствах. Тем более техническая реализация дорога, а культурная подоплёка на грани восприятия. Многим ли интересно погружаться в виртуальный мир противостояния кибер-ковбоев и корпораций? Но наш мир постепенно меняется, человек больше полагается на гаджеты и искусственный интеллект, растёт роль корпораций и падает значимость государства, а вместе с этим приближается техноутопия киберпанка.

Shadowrun: Returns (2013)

Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

Впервые прошёл Shadowrun: Returns в 2013 году, тогда игрой остался недоволен. Летом 2023 года решил предоставить игре второй шанс. И теперь готов поделиться новыми впечатлениями.

В трилогии Shadowrun представлены все основные классы (Уличный самурай, Маг, Шаман, Декер, Риггер и Адепт) из настольной версии игры. Сам же Shadowrun бесклассовая система, а классы формальны (как в Fallout, Wasteland 2 и ATOM). Как в настольной версии, так и в видео-адаптации рекомендуется развивать более-менее универсального персонажа, который бы мог выполнять не только основную задачу, но и проходить второстепенные проверки. В этом плане Returns менее развит, а вот Dragonfall и Hong Kong значительно совершеннее.

Достоинства:

  • Уникальный сплав киберпанка и фентези. Нечто подобное представляют Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) и Warhammer 40,000: Rogue Trader (2023). Всю троицу объединяет наваристый бульон из различных рас, магии и технологий.
  • Редкая тактика с продвинутыми элементами ролевой игры. К данному жанру можно отнести серии XCOM, Jagged Alliance или King's Bounty, но все они слишком далеки от РПГ-составляющей Shadowrun.

  • Компьютерная адаптация (возможно 4 редакция) ролевой системы Shadowrun проста для изучения и отыгрыша, зато настольная версия тот ещё фрукт. Это не придирчивая к нюансам Dungeons & Dragons или плод больного воображения инди-разработчика. Из похожих систем приходит на ум Wasteland 2 ~ Director's Cut.

  • Синергия спутников представлена возможностью усиливать союзников (точность, ОД, лечение) и выбивать врагов из укрытий. Некоторые эффекты повторяются между классами и дублируются гранатами. Весь предложенный потенциал положительно сказывается при грамотном применении.
  • Отсутствие графомании. Диалоги читаются легко и не утомляют избыточной информацией.

Вкусовщина:

  • Антураж Сиэтла 2054 года выглядит безыдейно и незапоминающимся, с таким же успехом город можно назвать Москвой или Парижем. И пусть в мире Shadowrun прошло несколько войн и эпидемий, но всё же не хватает визуальных точек притяжения.

  • Скромная визуальная составляющая, порой даже качество рисовки локаций разительно отличается, но зато имеет собственный нуарный стиль и как-никак передаёт антураж города недалёкого будущего.

  • Игроку предстоит расследовать смерть друга и раскрыть коварный заговор тайного культа. В этом плане Returns идейно соответствует своему бумажному прародителю, где по сути каждая миссия — это небольшой детектив, наполненный интригами и подставами. Отсылки к оригинальному лору тоже присутствуют.

  • Доступны незначительные проверки и даже местечковый выбор, но основной потенциал ролевой системы остался на бумаге. При этом всё же стоит развить Обаяние (Этикет) и Интеллект (Декинг) не ниже 6 каждый, иначе ролевой отыгрыш совсем пропадёт.

  • Кукла персонажа ограничена экипировкой брони, оружия и расходниками. Любители наряжать ёлку пройдут мимо. Зато компенсируется имплантами, хотя и ограничит возможности магических классов.

  • Саундтреку не хватает драйвового звучания в боях и предания локациям особого настроения. Хоть треков и достаточно, но в целом звучание ощущается одинаково.., будто на всю игру 2-3 трека.

  • Полное прохождение Returns занимает 2-3 вечера.

Недостатки:

  • Из всей партии только главный герой — полноценный персонаж. Остальные трое — безликие болванчики, у них нет реплик и тем более личных заданий, их не жалко потерять и легко заменить. Отыгрыш роли в такой компании ощущается неполноценным.

  • Наёмники экипируется самостоятельно перед бегом (так здесь называют миссии). Доукомплектовать можно пустые слоты, но таковые есть не всегда. Броню и импланты менять нельзя. Это лишает удовольствия самостоятельно экипировать наёмников, особенно когда доступна амуниция более высокого класса и есть лишние деньги.

  • Локации неплохо декорированы, но 99% интерьера — сплошная бутафория. Редко, когда удастся найти лут, и который вероятнее всего придётся пропустить за неимением места в инвентаре. Зачем так сделано — непонятно, ведь особенно в начале ощущается дефицит, а под финал — избыток.

  • Передавать предметы между наёмниками нельзя. Весь лут вне инвентаря ГГ теряется после завершения миссии.

  • Манера сражений предсказуема всю игру, противники одинаковые, сражения приблизительно в одинаковых декорациях. Лишь под финал игры появится чуть больше разнообразия и особое условие победы над уникальными противниками.

  • Система укрытий соответствует XCOM: Enemy Unknown (2012), ОД работает аналогично. Не хватает и ряда базовых механик, вроде простого пробивания укрытий или расстановки перед боем.

  • Хоть в игре и присутствует разнообразие классов и оружия, но всё же самый эффективный вариант — штурмовые винтовки (и их же можно комбинировать со снайперскими винтовками).

  • Сюжет ощущается недоразвитым, не хватает глубины проработки. Финал так вообще может показаться банальным. Аналогично во всей трилогии.

  • Побочные задания не способны сколько-то удивить, поголовно линейные и экшен-ориентированные.

  • Декинг (взлом матрицы) представляет незатейливые сражения в киберпространстве, где так же надо стрелять, использовать навыки и укрытия. Декера можно нанять, но тогда игрок лишится проверок в диалогах (наёмники не участвуют в диалогах). По началу декинг привносит разнообразие в геймплей, но уже скоро превращается в рутину.

  • Характеристики от установленных имплантов не учитываются при прокачке. Одно дело когда характеристики подняты временно, но импланты же перманенты! На баланс это бы не повлияло, тем более игра жёстко ограничивает количество имплантов.
  • Низкая скорость отклика интерфейса, иногда виртуальные кнопки не срабатывают.
  • Есть быстрое сохранение, но нет быстрой загрузки.

[7.0/10] Я не рекомендую Returns для вводного ознакомления с серией Shadowrun. Иначе негативное впечатление может отбить всякое желание играть в Dragonfall и Hong Kong, а это совершенно другие игры. Лучше начать с Dragonfall, затем Hong Kong и его сюжетное дополнение. Returns скорее был экспериментом, после чего бы решалась судьба студии. Собрав, внезапно, 1.8 миллиона долларов, разработчики пересмотрели свои планы и выпустили отличные Dragonfall и Hong Kong. Реиграбельность Returns скорее заинтересует лишь самых отпетых фанатов серии.

Shadowrun: Dragonfall ~ Director's Cut (2014)

Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

Dragonfall — другая игра на качественно новом уровне. Как если бы Returns делал студент-первокурсник на остаток стипендии, а Dragonfall создали опытные разработчики с приемлемым бюджетом.

Качественные изменения:

  • Визуально новая игра преобразилась, рисовка локаций выдержана в одном стиле, лучше детализация окружения и разнообразие локаций (биомов).

  • Сюжет Dragonfall отсылает к давно минувшему 2012 году, с точки зрения лора игры, когда пробудившийся Великий дракон Фейершвинге сжигает Берлин. Само же действие игры разворачивается на территории Изменчивого Государства в 2054 году, в прошлом тот самый Берлин. Затравка сюжета напоминает Returns, впрочем этим все три игры похожи. Заказ детективного характера с таинственной подоплёкой, но грандиознее, интереснее и с развилкой ближе к финалу.

  • Задания с глубоким моральным выбором, но почти без последствий, предполагающие мирный и более разнообразный способ прохождения. Вариативность выражается и в дизайне локаций. Экшен приблизительно поровну с ролеплеем, игра ощущается сбалансированной.

  • Количество и роль проверок выросло многократно, развить универсального персонажа значительно сложнее. Под финал лишних ОН не останется, соответственно часть интересных проверок, пусть и не всегда обязательных, придётся пропустить. Зато теперь можно положиться на “помощь друга”, правда ожидать участия спутника во всех проверках не стоит, местами даже явное нарушение логики.

  • В Dragonfall ролевая система раскрыта с лучшей стороны, содержанием не отличается от Returns. Рекомендую Обаяние (Этикет) 8 или 10. В идеале Интеллект не ниже 6 (или 4), существенных проверок мало, но некоторые могут играть важное значение. Декинг можно переложить на спутника. Частенько бывают проверки на Биотехнологии, но без них можно играть, т.к. одни навыки частенько компенсируются другими.

  • Не только проверками един Dragonfall. Придётся и выстраивать цепочки реплик для достижения наилучшего результата. Пусть таких диалогов не много, но они есть и сделаны хорошо. Подобных примеров в РПГ очень мало. Сбор информации откроет дополнительные реплики в будущем, правда таких примеров не много, но наличие тоже приятно.

  • Появилось четверо полноценных спутников (не считая пёселя), все друг от друга разительно отличаются. Для раскрытия их потенциала необходимо обстоятельно проводить беседы, порой требующие подстройки под характер собеседника, и выполнять личные задания. Задания различаются по глубине исполнения, но все по своему интересные. Достичь для каждого спутника идеального финала не просто.

  • В Dragonfall хорошо раскрыты взаимоотношения со спутниками. Сложно сказать в какой игре спутники интереснее (в Dragonfall или Hong Kong), наверное паритет, иначе бы назвал вкусовщиной. Развитие отношений приводит к дружбе, даже было грустно расставаться.

  • В процессе прохождения, беседуя и выполнения личные задания, спутники могут получить уникальную амуницию, а сам игрок выбрать им навыки, определив стиль поведения в бою.

  • Спутники участвуют в диалогах по ходу миссий, а по итогу могут поделиться замечаниями, причём если даже не участвовали в беге. Моральный выбор игрока может сподвигнуть спутника покинуть отряд или напасть на игрока, но таких ситуаций не много.

  • Обмен между членами отряда не появился, зато лишние предметы можно отправить на склад или оставить на месте.

    Наёмники так же присутствуют, с одним даже можно беседовать время от времени.

  • Чуть более оптимизированный интерфейс, меньше требуется кликов.

  • У противника появились бронированные дроны, тяжеловооружённая пехота и новые монстры. Я даже скучал половину Hong Kong’а по разнообразию Dragonfall, но потом ситуация улучшилась.

  • Противники чаще получают подкрепление. Появились особые условие победы, вроде удержания позиций и/или взлома матрицы за ограниченное количество ходов.

  • Некоторые карты предполагают более глубокое планирование, чаще перемещаться и обороняться с нескольких сторон. Лучше всего ощущается на максимальной сложности.

  • В целом карты более разнообразные и играть значительно интереснее. Впервые представлен бой в астральном мире, но такая миссия всего одна. Финальный бой самый сложный в трилогии, сочетает все достоинства Dragonfall.

  • Саундтрек Dragonfall представляет обилие инструментальной музыки с вкраплениями электроники. Звучание композиций может значительно отличаться, что делает их выразительными и хорошо передаёт атмосферу. Этот саундтрек мне понравился больше всего в трилогии.

Вкусовщина:

  • Реже обновление оружия. В Returns ассортимент больше, но и польза невелика.

  • Потребность в новых имплантах скорее моральная, т.к. критической необходимости нет.

  • Невыразительный антураж Берлина 2054 года отдалённо напоминает европейский город.

  • Объём текста увеличился многократно. Хорошо для ролеплея, но переваривать массивы текста каждый цикл превращается в рутину. Но в сравнении с Hong Kong это ещё цветочки. Принуждения нет, но иначе игрок рискует пропустить часть игрового контента.

Недостатки:

  • Очень долгие загрузки. Проявляется от количества загрузок и/или времени в игре. Лечится перезагрузкой игры.

  • Время загрузки меню сохранений увеличивается с количеством слотов сохранений.

  • Низкая скорость отклика интерфейса, иногда виртуальные кнопки не срабатывают.

  • Есть быстрое сохранение, но нет быстрой загрузки.

[8.0/10] Рекомендую Shadowrun: Dragonfall для полноценного прохождения. Здесь хорошо устроен баланс между тактикой и ролеплеем, игра не утомляет перекосами. Огромное количество проверок, череда моральных выборов и увлекательный сюжет не дадут заскучать. Первое прохождение позволит охватить 95% контента, в остальном лишь иллюзия вариативности с минимум последствий. Игра способна увлечь ещё раз, тем более если игрок хочет исправить ошибки, но может потребовать большой перерыв.

Shadowrun: Hong Kong ~ Extended Edition (2015)

Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

Hong Kong - идейное развитие Dragonfall, с ещё большим уклоном в ролеплей, где экшен-составляющая значительно отодвинута на второй план.

Достоинства:

  • Сюжет Hong Kong верен традиции серии, всё так же детективный и ещё более таинственный. Игроку предстоит разыскать пропавшего отца и погрузиться в кошмарный мир грёз. Сюжет несколько уступает по своей глобальности Dragonfall. Зато напряжённая атмосфера надвигающейся беды пронизывает всё вокруг и постепенно усугубляется.

  • Действие игры разворачивается в Гонконге 2056 года. Аутентичный азиатский стиль ни с чем не перепутать, дизайн одинаково проработан на улицах, внутри помещений и даже матрицы. Безликость декораций предыдущих игр ушла в прошлое, хотя и не полностью покинула Hong Kong.

  • Ещё более значительно преобразились локации и разнообразие миссий. Предстоит расследовать убийства хакеров в антураже азиатских переулков, похитить реликвии на раскопках древнего императорского дворца, выкрасть данные с выставки электроники, разрушить фэншуй-сад, похитить главу триады из ресторана и раскрыть тайну бессмертия главы киностудии на закрытой вечеринке. И это лишь половина от перечисленного.

  • Появился юмор, прекрасно разбавляющий напряжённую обстановку. Главная роль шутника отведена спутнице орку Гоббет, хотя и игроку досталось немало забавных реплик. Она же изображена на экране меню и является самым харизматичным персонажем трилогии.

  • Добавлены биоимпланты (как в настолке). Их стоимость выше обычных и параметры скромнее, зато меньший расход сущности позволяет установить больше. Для установки продвинутых имплантов теперь необходимо развивать новый навык.

  • Миссий стало меньше, зато они лучше проработаны и больше продолжительностью.

  • Отныне шаманы могут призывать духов в особых местах силы, что делает их сильнее базовых версий, но такие места встречаются очень редко.
  • Появилась передача предметов между спутниками.

  • Матрица полностью визуально преобразилась, декорации оформлены в азиатском стиле и подчёркнуты золотом. Появилась возможность передвигаться в режиме реального времени, но польза от этого не всегда однозначна.

  • Совокупно личные миссии спутников в Hong Kong наиболее проработанные и интересные в серии, но для меня самая запомнившаяся миссия Глори из Dragonfall.

  • Спутник русского происхождения Юрий (Рактер) расскажет историю России во вселенной Shadowrun. По части биографии один из наиболее проработанных персонажей трилогии.

  • Ассортимент вооружения вернулся к Returns и даже расширился новыми образцами.

  • Баланс экономики не позволяет скупать всё подряд, придётся действовать расчётливо. Мне нравится когда экономика работает против игрока, так оправдывается поиск лута и деньги обретают реальную ценность. Ради объективности стоит отметить, что на дефицит денег повлияло моё увлечение дронами и имплантами.

  • Впервые игра сумела реализовать все очки навыков без остатка, при этом я не сумел развить необходимый мне навык. На практике трёх игр могу посоветовать играть человеком, высокое проворство и харизма эльфа не будет востребовано, зато человек получает бонусные ОН.

  • Общение с основными и второстепенными персонажами позволяет открыть уникальную концовку игры.

  • В процессе прохождения можно обрести необычных союзников и помощь в будущих миссиях.

  • Появилась тактическая расстановка отряда перед боем, выполняется в специальном режиме псевдо-скрытности вне видимости врагов. Режим не всегда доступен и нужен, но всё же иногда полезен.

  • Модели орков и троллей получили заметные визуальные отличия между собой.
  • Приятный саундтрек хорошо дополняет местный антураж, наряду с электронной музыкой звучат и аутентичные музыкальные инструменты. Диалоги так и остались без озвучания, правда в этом нет надобности, зато в заставках появился голос рассказчика.

Вкусовщина:

  • Впервые в трилогии Shadowrun поднимается вопрос религии, но вскользь между делом, никаких философских рассуждений здесь нет. Напоминает Mass Effect 3, у обоих игр даже диалоги похожи. Видимо у авторов есть интерес, но нет смелости?
  • Зато проблематики кибернизации и потери человечности отведено два NPC и увесистые диалоги на несколько циклов. Вопрос будоражил моё сознание ещё со времён Returns, было интересно насколько кибернизация скажется на характере прохождения игры, какие новые реплики появятся и как отреагирует мир. Слов будет сказано много, но даже в Hong Kong никаких последствий не существует (кроме влияния на магические навыки). Здесь невольно вспоминаются душевные терзания Адама Дженсена из Deus Ex, вот где тема раскрыта хорошо.

  • Теперь спутники на скамье запасных не комментируют миссии. Логично? Отнюдь. Появилось ощущение бездушности, отсылая к болванчикам Returns. В Dragonfall хоть и выглядело неестественно, но ощущалась сопричастность к общему делу.

  • Общий объем диалогов увеличился многократно. К сюжетным персонажам присоединились второстепенные, у всех диалоги прописаны вплоть до финала игры. Раскрытие каждого займёт значительное время, но в награду игрок приобретёт несколько событий и небольшие вознаграждения.

  • Отсутствие предыстории приводит к череде нелепого угадывания собственной биографии. Подход располагает к вариативности и формированию характера, но кроме иллюзии ни на что не влияет. Наоборот. Сценарием уже предопределена биография ГГ. Игрока обязательно поправят, а по ходу пьесы ещё и напомнят кто он на самом деле.

  • Иногда диалоги переключаются от лица игрока к главному герою, в таком случае привычная вариативность сменяется сюжетной рельсой. В целом вся игра линейная, но с непривычки возникает диссонанс.

  • В Dragonfall отношения выстраивались непросто, случалась критика и обиды. Но по итогу все ощущались дружной семьёй, особенно с некоторыми было грустно расставаться. В Hong Kong наоборот. Будете ли вы скучать по каннибалу зомби, русскому "садисту" или задроту интроверту? Сюжет Shadowrun: Hong Kong буквально выстроен на воссоединении семьи, вот только семья не ощущается среди друзей и даже родных.

  • Теперь с каждым наёмником (не спутник) можно обстоятельно поговорить в местном клубе (в Dragonfall один пример). В дальнейшем беседовать с ними нельзя, зато сцена знакомства делает их менее бездушными.

  • В Hong Kong тоже необходимо выстраивать комбинации реплик, подача и количество примеров схожа с Dragonfall. Финальный диалог с боссом потребует разблокированных реплик в ходе прохождения игры, иначе уникальную концовку вы не получите. Постановка этого диалога похожа на диалог с Мартой по квесту Глори из Dragonfall.

  • Hong Kong часто критикуют за низкие требования к проверкам. Это не так. По количеству проверок Dragonfall и Hong Kong приблизительно равны, рекомендованные требования к Интеллекту 6 и Харизме 8 остались без изменений.

  • В матрицу, в нагрузку к защитным программам, добавили патрульные программы, теперь помимо битв ещё и надо прятаться. Вне боя теперь допускается свободное перемещение, но экономия времени нивелируется прятками. Можно не прятаться, но тогда придётся ещё больше сражаться. Для сбора данных теперь необходимо пройти мини-игру на память. Всё это лишь вначале добавляет разнообразия, а по сути отнимает много времени. В целом стало интереснее, но не без оговорок.

Недостатки:

  • Три уровня сложности вместо пяти из предыдущих игр. Боёвка ощущается проще и разнообразие противников меньше. Первую половину даже скучаешь по Dragonfall, но ближе к концу игра меняется в лучшую сторону. Финальный бой хоть и выглядит эпично, но проходится без единой мысли на переигровку и затруднений.

  • Возможно самые долгие загрузки в трилогии. Проявляется от количества загрузок и/или времени в игре. Лечится перезапуском игры.

  • Время загрузки меню сохранений увеличивается с количеством слотов сохранений.

  • Низкая скорость отклика интерфейса, иногда виртуальные кнопки не срабатывают.

  • Есть быстрое сохранение, но нет быстрой загрузки.

[8.6/10] Для меня Shadowrun: Hong Kong лучшая игра серии, хотя по отзывам чаще звучит Dragonfall. Возможно они и правы, геймплейно боёвка и ролеплей Dragonfall подаются поровну. Hong Kong же акцентирован на диалогах и погружение в сюжет, тут почти все миссии предполагают мирное прохождение. Разработчики попытались в ролеплей, приправив игру различными элементами, но не смогли вывести на должный уровень, поэтому потенциал ощущается нераскрытым. Оценка Shadowrun: Hong Kong учитывает моды и DLC!

Shadowrun: Shadows of Hong Kong (DLC)

Большой разбор трилогии Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong + DLC (2013-2015)

По сюжету героям предстоит отомстить за смерть друзей из основной компании. Для старта Shadows of Hong Kong требуется импортировать сохранения из Shadowrun: Hong Kong, перенесутся все выборы, спутники и инвентари.

  • Shadows of Hong Kong приятное дополнение к основной компании, иначе вопрос мести и будущее героев оставался открытым, финал ощущался бы неполноценным.

  • DLC компенсирует недостаток боёв основной компании. В целом бои не стали сложнее, зато противники научились отбрасывать гранаты, а в некоторых миссиях придётся подумать.

  • Мини-компания проведёт по городским улицам, полицейскому участку и завершится сражением на складе. Участок запомнился интересными моральными решениями, в конце предстоит обороняться от толп полицейских, параллельно успеть обчистить оружейную за ограниченное число ходов. Финальный бой мог бы стать сложнейшим в трилогии, тем более туту появились новые роботы, но мне удалось пройти без проблем.

  • Миссия на подводной базе является типичным мясным заданием, минимум проверок и моральным выбором.

  • Миссия на небоскрёбе одна из лучших и нетипичных в трилогии. Игроку предстоит похитить ребёнка из небоскрёба, выбрать путь побега, пройти ряд проверок и диалогов. В финале бой с самым большим количеством противников в трилогии, противники прут со всех сторон, хорошо вооружены, опасны и получают подкрепление.

Дополнение оставляет приятные ощущения, в нём много сражений, присутствуют проверки и моральные выборы. Потратить 5-8 часов не будет лишним, тем более когда предстоит принять самое главное решение и завершить кампанию. Не знаю настоящую причину почему DLC подаётся отдельно.., возможно бы тогда основная компания показалась слишком затянутой.

Shadowrun: Hong Kong - Патчи и моды:

  • SRHK Bugfix Compilation - исправляет множество ошибок. Рекомендую.

  • Enemy AP Patch - позволяет противникам действовать на остаток ОД. Рекомендую.

Shadowrun: Trilogy - Русификаторы:

15K15K показов
3.3K3.3K открытий
11 репост
101 комментарий

Сюжеточка с Королевой Тысячи Зубов меня до мурашек пробрала в свое время.

Ответить

адовая хтонь) мне понравилось)

Ответить

Тема снов мало кого оставляет равнодушным, мне так кажется.

Ответить

Приятная серия игр, может слегка недооцененная, но благодаря персонажам и сюжету уже живая классика. Жаль что Harebrained Schemes какой то херней занимались все это время после выхода Гонконга

Ответить

Плюсую дико, нет чтобы ещё выпустить кучу дополнений по Шедоурану, стали бы крутышами в своём деле

Ответить

Эээээ, нечего тут на battletech бочку катить.

Ответить

Тогда вопрос в другом, - почему они теперь вместо Шэдоурана занимаются другой игрой? Владелец лицензии Майкрософт. Просто пища для размышления.

Ответить