Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

В первой части статьи мы рассмотрели приемы с помощью которых весьма простенькие на первый взгляд игры приобретали иной уровень иммерсив-геймплея, и заодно дарили игрокам заветное чувство ужаса, эту часть я хочу частично сделать немного глубже и поговорить о вещах когда игра выходит за рамки просто хороших идей, когда помимо идей в игру вплетаются персонажи и сюжет, однако от привычной формулы с геймплейными находками мы отойдем недалеко.

Silent Hill.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Изначально я не собирался писать о Silent Hill - о приемах которые использует эта игра не знает разве что ленивый. Историю о том, что Playstation не вывозила дальность прорисовки и разработчикам пришлось добавить тумана чтобы город не прогружался у игрока под носом и атмосфера игры сохранилась в надлежащем виде - факт общеизвестный, как и то что туман стал полноценным символом всей серии.

На этапе обдумывания статьи я задался простым вопросом - "за что любят Silent Hill?", и ответ последовал незамедлительно. Всепоглощающий туман; действительно страшный, граничащий с параноидальной шизофренией дизайн монстров; ебические (простите) головоломки с пеликанами (а мне повезло поиграть в игру в пиратском переводе на великий и могучий) - это все конечно здорово, но помимо хороших дизайнерских решений за всем что есть в Silent Hill стоит что-то еще, едва уловимое но ясно ощутимое на кончиках дрожащих пальцев, а именно - психологизм всего что происходит на экране. Я не хочу углубляться в долгие и противоречивые интерпретации сюжета этой игры, отчасти из-за нежелания ляпнуть лишнего, но пару вещей я могу сказать с полнейшей уверенностью для тех, кто не знаком с серией или лишь украдкой имел опыт игры - вообще все что происходит в игре, любое столкновение с особо сильным противником, почти любой диалог, любая локация - все это сделано не просто так, и присутствует с целью натолкнуть игрока на определенные ассоциативные размышления не выходящие за рамки игрового процесса и самой игры, размышления не обязательно должны иметь четкий определительный характер а-ля "Этот темный коридор символизирует потерю жизненного ориентира протагониста", нет, подразумевается не это, а то что тот или иной элемент сюжета или геймплея позволяет вам прочувствовать мир игры на уровне инстинкта, что Silent Hill - не просто город, хотя напрямую игроку этого конечно же не говорят, подобно красной комнате в Twin peaks - она не символизирует ничего, но в то же время на уровне чувств ты понимаешь что она не так проста, примерно так же и с Silent Hill - тот редкий случай когда игра представляет собой вывернутое наизнанку человеческое нутро, хотя изначально себя она позиционирует как просто атмосферный Survival Horror.

"Видимо это собачий домик, но я могу и ошибаться так как никакой собаки рядом нет."
"Видимо это собачий домик, но я могу и ошибаться так как никакой собаки рядом нет."

Самое интересное, что если опустить психологизм, аллюзии и прочие майндфаки - описать игру можно буквально парой слов - "Это хороший клон Resident Evil", и это чистейшая правда, изначальной задумкой Konami (земля ей пухом) было выкатить на рынок свою интерпретацию крайне успешной тогда Resident Evil, но с одной существенной разницей - расово японским подходом к структуре хоррора. RE, несмотря на свое японское происхождение ощущался как продукт американский - много зомби, много стрельбы, конечно проглядывается чувство "на меня кто-то смотрит" но сложно сказать что основная ставка была сделана именно на мир игры, в конце концов сеттинг прост как две капли воды - это особняк с зомби, и на этом все.

Забавно, но по началу Silent Hill тоже недалеко отходит от типичной "Кинговской" подачи сюжета - 33-х летний писатель, вдовец Гарри Мэйсон и его дочь Шерил направляются в курортный городок Silent Hill чтобы провести там отпуск, во время поездки Гарри чуть не сбивает внезапно появившуюся на дороге женщину, попадает в аварию, и когда приходит в себя, то обнаруживает что его дочь пропала - собственно, вот и вся завязка. В процессе поиска Гарри узнает что городок давно заброшен, снег идет в нехарактерный для времени года период.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Все вполне стандартно до первой стычки с паранормальным - дорога ведет Гарри в темный переулок, где единственным источником света является зажигалка в руках героя, на фоне слышен мрачный гул сирены, и игрок обращает внимание что мир вокруг героя очень неприятно искажается - кругом ржавый метал, ошметки мяса, в конце пути мы находим распятый на колючей проволоке труп, и нас обрушивается орава голодных до плоти существ, неподготовленный, как правило, паникует из-за скоротечности и неожиданности событий, это один из тех моментов, который заставляет тебя погрузиться настолько, что ты сидя перед телевизором чувствуешь носом запах железа и тухлого мяса.

Собственно истинный гений японского хоррора раскрывается когда игрок незаметно для себя перемещается в альтернативную реальность, подозрительно напоминающую ад, но не дайте себя обмануть - эта игра про темные стороны нашего рассудка (хотя без библейских отсылок не обошлось, конечно же).

Если говорить о чистом геймплее, то лично для меня радикальные отличия от RE только в трех аспектах:

  • Полноценное трехмерное окружение, в то время как в RE все задники были двухмерные.
  • Множество локаций без посторонних источников света, где ты вынужден просвечивать себе дорогу фонариком, для своего времени игра света и тени очень качественная.
  • Дизайн враждебных существ куда разнообразнее нежели куча банальных зомби.

В остальном история все такая же - управление, подходящее разве что для танкового симулятора, и строго ограниченные ресурсы (разве что в Тихом Холме еще музыкальное сопровождение Акиры Ямаоки, RE похвастаться подобным композитором не может). Тем не менее и Resident Evil, и Silent Hill - обе можно смело включить в must-have набор Survival Horror, ознакомление с которыми обязательно, и вообще, для таких известных игр тут слишком много текста.

Clock Tower.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Одна из причин по которой эта игра затесалась в эту статью тривиальна - игра очень удачно вышла когда ближайшими образчиками жанра были разве что Dark Seed, Escape from Monster Manor, или же Alone in the Dark. Не тривиальным было совсем другое - конечно, назвать Clock Tower "визионерской" сложно, ибо множество элементов было явно заимствованно из Alone in the Dark, но совсем другое дело - как игра с этими элементами работает и что нового она привнесла в жанр.

И все же держите в уме что изначально вышла она не где нибудь, а на самой семейной консоли того времени - Super Nintendo, для меня по сей день загадка как игра прошла цензуру и был ли у нее возрастной рейтинг. Другая характерная особенность заключается в том, что жанрово эта игра еще и point and click адвенчура, хотя забегая вперед можно утверждать что надобности в управлении курсором в общем-то и не было - от нас практически не требуется искать пиксели а скорее наоборот, главной героине часто нужно шустро перебежать из одной комнаты в другую, да и вообще ходьбы здесь не меньше любого современного симулятора прогулки, единственная адекватная причина сделать из игры point-and-click объясняется тогдашней популярностью жанра.

Буквально пару слов о сюжете (благослови игры где завязка умещается в пару строк): Дженнифер и ее подружек по сиротскому приюту удочеряет некий мистер Берроуз, открывает игру сцена где мадам Мэри (жена мистера Берроуза) ведет девочек к их новому дому - родовому поместью Берроузов. Мэри усаживает девочек в холле и отлучается чтобы найти мужа, подростки замечают что женщина уже довольно долго отсутствует и Дженнифер решает пойти проверить куда она могла подеваться (что может пойти не так?).

С этого самого момента и начинается игра, и буквально с ходу мы уже можем опробовать первые более или менее инновационные для того времени штуки - дело в том, что игра абсолютно нелинейна и работает по принципу парадокса Вигнера, например: буквально со старта есть как минимум два выбора которые заведомо отправят вас на тот или иной рут: идя вперед по коридору вы можете услышать подозрительный шаркающий звук из ванны (кстати привлечение внимание игрока работой со звуком на тот момент еще не было так широко распространено, по крайней мере в 16 битной эре), с ходу есть выбор - зайти посмотреть или пройти мимо, зайдя внутрь мы обнаружим в ванне труп одной из подруг а также это будет первое столкновение с Scissorman'ом - маленькое сгорбленное нечто с огромными садовыми ножницами наперевес, по совместительству главным антогонистом и главной бабайкой этой игры.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Но можно и не заходить в ванну, тогда мертвая подруга будет считаться для игры и Дженнифер живой, и сюжет будет обращен в совсем иное русло (в игре аж 9 концовок которые будут зависеть от ваших действий).

Несмотря на то что архизлодей в игре всего один, особняк таит в себе множество опасностей помимо маньяка с ножницами, игрок буквально рискует жизнью подопечной исследуя тот или иной элемент, например буквально в самом начале игры, зайдя в спальню мы можем обнаружить зеркало на тумбочке, и если попытаться с ним взаимодействовать - из зеркала высунется пара рук и задушит Дженнифер. Не могу сказать что подобные вещи встречаются в игре тут и там, но вполне имеют место. Решение безусловно противоречивое, но его легко объяснить, что я сделаю чуточку ниже.

Другая странность которая меня действительно раздражает - бег постепенно отнимает здоровье Дженнифер, здоровье иллюстрируется цветом фона на ее портрете в левом нижнем углу, когда он красный мы конечно же можем бегать сколько захотим, но если Дженнифер столкнется с опасностью то рискует слечь с 1 удара или что бы там не было (не все опасные вещи в игре моментально убивают вас), выход конечно же есть - если постоять на месте, в какой-то момент Дженнифер автоматически садиться на пол и восстанавливает часть своего здоровья, процесс очень долгий и муторный, единственная причина вводить такую механику, как и внезапные убийства - искусственно растянуть прохождение на пару лишних часов, иначе вы рискуете пройти игру буквально часов за 5 (хотя учитывая извилистость ее головоломок и подачу геймплея, рядовой игрок, не прибегая к помощи гайдов, скорее всего проведет в игре и целый десяток часов).

Но есть и обратная сторона монеты, которая для меня является самой сильной частью игры - нелинейность принятия решений в экстренных ситуациях (в большинстве случаев когда на нас нападет Scissorman) - например мы можем спрятаться от него под кроватью (в чем подвох малыш не поймет и уйдет в закат) или запереться в вышеупомянутой ванне (но в этом случае он выломает дверь и убьет вас), в зависимости от рута на который вы постепенно выходите варьируется и его изобретательность, так в одном прохождении мы можем спрятаться на сеновале в сарае и спастись, а в другом когда мы сделаем то же самое - он незадачливо осмотрится, уйдет, и буквально через пару секунд ворвется с ножницами через крышу сарая. Появления Scissorman'а не рандомные и строго следуют скрипту, но эта идея одного единственного серьезного злодея на всю игру предшествовала таким гигантам жанра как например Resident Evil 3 с его Немезисом.

В добавок в зависимости от типа прохождения будут меняться местами комнаты и порядок разбросанных по ним предметов которые нужны для решения загадок, такой подход в целом подстегивает игроков при каждом запуске новой игры экспериментировать и исследовать, и таким образом слегка компенсируются дубовые решения с внезапными смертями и унылой ходьбой.

Интересные факты об этой игре не заканчиваются, об этом говорят не часто, но по всей видимости идея создания Clock Tower не возникла на пустом месте, у игры есть целый идейный вдохновитель.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Речь конечно же о классическом итальянском хорроре Дарио Ардженто - "Суспирия", в центре сюжета - американская Балерина которая отправилась учится в известную немецкую школу балета, где происходит череда загадочных убийств.

Игра отдельными сценами буквально цитирует фильм (как убийство с витражом на скриншоте выше), внешность главных героинь совершенно одинакова, как если бы Clock Tower был игровой адаптацией фильма.

На цитировании сцен сходства не заканчиваются, сравните например эти две композиции:

Для тех кому интересно, древнее видео о всех сходствах фильма и игры:

Alien: Isolation.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Ну и конечно, как рассказав о том, как фишка с архибабайкой работала тогда, не рассказать для контраста как с ней работает индустрия сейчас? Чужому на протяжении своего существования очень не везло со своими игровыми адаптациями, в лучшем случае игроки получали что-то выше среднего, тот же Alien 3 на snes от печально известной LJN, битемап Alien vs Predator, или культовый разве что в узких кругах Alien vs Predator 2. Но одно точно объединяло буквально все эти игры вместе взятые: они не раскрывали истинную сущность Чужого, равно как и истинный ужас команды Ностромо перед пришельцем в оригинальном фильме Ридли Скотта.

Бороться с данной несправедливостью попыталась дочерняя студия Sega - Creative Assembly, и их попытка удалась на все десять баллов (с парой оговорок).

Одна из вещей которые лично я очень люблю Alien Isolation - это абсолютное следование канону будучи не являясь каноном как таковым, игра практически не касается событий основной серии фильмов, а повествование построено таким образом что к событиям и героям фильма 1979 года обращаются лишь косвенно, и при этом у игрока который знаком с франшизой не по наслышке скорее всего не возникнет чувства отторжения, как будто белыми нитями к основной серии пришили некие значимые для вселенной события, которые по непонятной причине в самой франшизе никак не упоминаются, и держите еще раз в уме - игра на все 100% дает тебе полноценное представление о том, что за существо Чужой.

Синопсис: Аманда Рипли (дочь Эллен Рипли) трудиться на компанию-злодея вселенной "Вэйланд Ютани" параллельно пытаясь выведать хотя бы крупицы информации об исчезновении матери. В один прекрасный день поступает информация что некому кораблю "Севастополь" удалось раздобыть черный ящик с зашифрованным посланием с Ностромо, Аманду и товарищей-болванчиков отправляют на Севастополь чтобы забрать самописец, но по прибытию команда узнает что на Севастополе аварийная ситуация: корабль вот-вот развалиться, местные андроиды сошли с ума, люди борятся за выживание и в довесок ко всему прочему на корабле бушует агрессивный инопланетный организм в лице Чужого.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Отдельной похвалы достоин пейсинг - на нашу голову не обрушивают все бедствия корабля разом, обо всем мы постепенно узнаем исследуя корабль и встречая редких неписей, неспешно подбираясь к первопричине всего - к Чужому.

Игра ясно с первых секунд дает тебе понять что в ситуации "Охотник/жертва" в случае столкновения с ксеноморфом ты - жертва, чужого нельзя убить или ранить, в лучшем случае отпугнуть - тут в дело вступает механика "выживастика", на своем пути Аманда подбирает всякий мусор разной степени полезности, от батареек с гайками до топлива и микросхем, из всего хлама можно мастерить разного рода штуки - аптечки, молотовы, электронные мины (для борьбы с андроидами) и куча другой всячины, на высшей сложности (а играть на любой другой - абсолютно бессмысленно, поскольку в них выживание щадящее и соответственно механики блекнут) успех вашей выживаемости буквально зависит от того что Аманда тащит в своей сумке, прибавьте ко всему этому отсутствие интерфейса (даже здоровье) и неработающую карту (но маяк который указывает куда идти все равно рабочий); таким образом, Аманда может отпугнуть скрафченным молотовым чужого, другими словами - потратить часть инвентаря, но поверьте - трата условного ресурса это настоящее решение, поскольку ты никогда не знаешь где тебе сможет пригодиться молотов, ведь ты всегда имеешь шанс убежать и спрятаться не прибегая к крайним мерам.

Механика стелса - буквально один из столпов на котором эта игра держится, львиная доля ориентации в пространстве происходит благодаря ориентировке на звуки - чужой очень любит передвигаться по вентиляционным шахтам, и долбежка из вентиляции всегда отчетливо слышна, сигнализируя игроку о том что вездесущий пришелец не успокоится пока не отложит в тебе потомство, в данной ситуации резонным решением будет остановиться, прислушаться и заранее разглядеть возможные пути отхода или места где можно спрятаться.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (часть 2)

Прятки в шкафчиках и ящиках - вещь очень странная, атмосферная на первых порах, и старательно избегаемая на поздних часах игры, а дело все в том что чужой почти всегда подходит чтобы обнюхать шкафчик в котором вы сидите (даже если рядом еще 5 таких же), и чтобы вас не сожрали нужно задержать дыхание, на что расходуются очки здоровья, особенно весело было когда играя на высшей сложности с отсутствием шкалы здоровья ты этого не знаешь и чужой постоянно тебя из этих шкафчиков достает, ибо дыхалки у Аманды уже не было. Куда безопаснее и выгоднее прятаться по классике за тумбочкой - чужой не видит тебя даже если Аманда прям под его носом, такая вот двойственность эрудиции пришельца.

Но если интеллект чужого нареканий в целом не вызывает, ибо вечное ожидание что он вот-вот появится как и прятки от него старательно удерживают вас у экрана, то вот у людей и андроидов с ним явные проблемы, спрятаться от первых и вторых не составляет труда, даже несмотря на леденящие душу слова андроида "я знаю что вы здесь, выходите" - он ни черта не знает. В подсказках игра часто напоминает что люди на Севастополе в состоянии крайнего стресса, и с ними надо быть осторожными, но по-крайней мере на высоких сложностях люди атакуют вас чуть более чем всегда, что есть упущенный потенциал, эту тему можно было удачно развить введя, например, систему диалогов и бартера, хочешь жить - убеди что ты не с плохими намерениями, у тебя есть лишние патроны но чтобы спастись от чужого нужно топливо для огнемета - поменяйся с выжившими, но нет, здесь они такие же бездушные болванчики, только обменивающиеся между собой парой базовых реплик (и еще, почему андроиды не атакуют чужого и наоборот?).

Кому-то возможно покажется что стелс в игре кривой и сама игра собрана из соплей и палок, но на самом деле приписка "Изоляция" подобно слогану первой части фильма "В космосе никто не услышит твоего крика" отлично отражает содержание игры: беспомощность и отчужденность игрока во враждебной ему среде где все кому не лень готовы его прикончить, и на вершине всего этого стоит нечто из глубин космоса которое игрок не в силах убить, все это максимально отражено в самой игре. Вот рядовая ситуация: паяльником нужно вскрыть вентиляционный люк чтобы сбежать, где-то рядом в шахте носится чужой, вы, опасаясь за свою жизнь, начинаете вскрывать люк, паяльник очень шумит и чужой приближается, вы уже снимаете люк как слышите за спиной звук вылезшего из вентиляции ксеноморфа, на лоб проступает пот, единственная мысль "Быстрее, бля*ь, Аманда", а за спиной все отчетливее топот в вашу сторону. - Игра буквально пестрит такими ситуациями, когда вам нужно срочно что-то сделать параллельно избегая чужого, ощущение давления не спадает вплоть до конца игры, прибавьте к этому обильную долю фансервиса (который будет приятен даже чисто эстетически игроку который с франшизой не знаком) - футуристичные тесные коридорчики Севастополя, зеленые минималистичные шрифты на компьютерах, множество деталей, бомбический эмбиент и звукорежиссура вкупе с геймплеем который не отпускает игрока из тисков напряженности вплоть до самого конца - все этой делает Изоляцию лучшей игрой, которой когда-либо удостаивался Чужой.

1212 показов
5.2K5.2K открытий
34 комментария

Текст грамматически и орфографически хромает. Где запятые, товарищ??
А сама статья довольно интересная, но лично для себя ничего нового не увидела.

Ответить

и еще, почему андроиды не атакуют чужого и наоборот?ну андроиды не атакуют его понятно почему, потому что (ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР) у них у всех программа по неприкосновению всех особей, потому что у них гнездо на реакторном уровне станции и потому что ещё до прибытия команды на "Севастополь" Вейланд-Ютани выкупили станцию потому что чужие им нужны, а владельцам станции деньги. А то что Чужой андроидов не трогает можно объяснить частично: они ходячие неживые болванки и для него интереса не представляют, но тогда трудно объяснить почему королева располовинила Бишопа из второй части.

Ответить

трудно объяснить почему королева располовинила Бишопа из второй части.Потому что он представлял опасность.

Ответить

Про программу было написано в бортовых журналах?

Ответить

трудно объяснить почему королева располовинила Бишопа*

Потому что она целенаправленно гналась за Рипли, которая сожгла ее яйца и оторвала яйцеклад. Почему разъяренный хищник рвет все, что движется и в пределах досягаемости?

Ответить

О, Clock Tower! Не могу не вкинуть это видео:

Ответить

Угу чужие есть, а прародителя жанра - Penumbra нет

Ответить