Rage 2 — в пустоши многие услышат твой крик

Мысли вслух о том, как хотелось бы увидеть игру в мире Безумного Макса, где мы будем далеко не на его стороне.

Rage 2 — в пустоши многие услышат твой крик

В 2011 году Bethesda намеревалась сделать из Rage крупный франчайз. Тогда продажи первой части оказались далеко не заоблачными, а недовольство геймеров сомнительной реализацией мира игры и катастрофическими техническими проблемами поставили на этой затее если и не крест, то уж точно повесили табличку “Подождем лучших времен”.

На протяжении этого времени как я только к игре не относился, но когда узнал, что будет продолжение, да еще и в такой стилистике, — сразу подумал о миллеровской “Дороге ярости”.

Семь лет назад великий Джон Кармак искренне хотел создать максимально высокотехнологичную игру. Помешали ему, как ни иронично прозвучит, недостаточный уровень технологий той эпохи и относительно небольшой опыт в подобного рода проектах. Из-за которых PC-игрокам потом и выкатывали огромных размеров патчи. В 2012 году. На фоне отсутствия вменяемых настроек для PC. От компании, которая издавна позиционировала эту платформу родной. Можете себе представить. А если помните те события лично, то и подавно еще раз прочувствовать.

DOOM 2016, ты ли это?
DOOM 2016, ты ли это?

Незадолго до E3 2018 была анонсирована Rage 2. Игра создается совместными усилиями Avalanche Studios и id Software, а в ее техническую основу лег движок Apex Avalanche — хорошо показавший себя в открытых мирах Mad Max и Just Cause. В Rage 2 не будет мультиплеера и лут-боксов. Взамен разработчики приняли решение полностью сконцентрироваться на одиночной кампании: с полноценным сэндбоксом, обширным крафтингом и глубокой кастомизацией.

Сюжет второй части продолжит историю первой. События сиквела развернутся спустя 30 лет, а принимать в них участие будут некоторые персонажи из оригинала. С тем уточнением, что главного героя таки поменяли. Но это все выжимки из официальных пресс-релизов и нескольких презентаций. Поэтому уйдем от них подальше и сконцентрируемся на потенциальной сути.

За истекшее как бензин и далеко не вода время пустыня изменилась. Человечество понемногу начало вставать на ноги и инстинкт самовыживания сменило в его рассудке желание откусить себе как можно больший кусок пирога. Стоит ли говорить, какой это отличный шанс увидеть от игровой индустрии “Безумного Макса: Дорогу ярости”.

На карте найдется место и таким локациям.
На карте найдется место и таким локациям.

Только представьте… В тусклом и нервно мерцающем свете небрежно заляпанного брызгами крови потолочного светильника резво пробежала чья-то тень. За запотевшим от жуткой духоты и покрытым сотнями трещин окном заброшенной хижины молча сияют десятки маленьких огоньков. Добро пожаловать в питающийся металлолом, бензином и человеческими страданиями мир, главные герои которого не столько люди, сколько машины. Желтая пустыня. Оранжевые барханы. Кобальтовой синевы вечера.

Rage была во многом самобытной игрой. Но некоторые недостатки игры оказались еще более самобытными. Особенно для id Software. Разработчики бросили себе вызов, когда вознамерились создать шутер с хоть немного открытым миром. Но потерпели неудачу даже в том, что было знакомо им больше всего — экшене. А еще...

NPC взаимодействовали с центральным персонажем больше для галочки и рассказывали игроку крайне мало информации об окружающей среде. Главный герой хоть и находился в условно свободном пространстве, но принимать решения самостоятельно и выбирать хоть какой-то путь мог лишь изредка. Большую часть времени геймдизайн был самым обычным, но антураж безжалостного пост-апокалипсиса хоть как-то спасал.

Расширенный геймплей Rage 2 c выставки QuakeCon 2018.

Ну и… Места на карте было много, но заполнено оно было скупо. Очень часто давались примитивные задания в духе “Езжай туда, убей всех и возвращайся”. Отсюда искусственное растягивание и без того не шибко глубокого геймплея. Отсутствие более-менее работающей физики повреждений автомобилей сделало гонки менее драйовыми.

Эти недостатки на фоне красочных и весьма убедительных обещаний разработчиков создать олдскульное приключение по бескрайним песчаными просторам разочаровали даже самых преданных поклонников студии. А выходящие месяцы спустя дополнения ситуацию улучшали, но не исправляли. Игроки же, практически сразу уставшие от скучной коридорности Rage, поставили на проекте точку: так и не найдя должного интереса в сетевых баталиях. Сделанных, кстати, тоже не особо.

Rage оказалась настолько грубым куском нержавейки, что больше походила на демо нового движка. И дело тут было уже далеко не в безжизненных диалогах или слабой работе с концептом. Революция если и случилась, то внутри студии. Новая высота была взята. Не без труда и далеко не полностью, но все же.

Не это ли настоящее безумие...
Не это ли настоящее безумие...

Также не стоит забывать, что со времен первой Rage сам издатель достиг существенного прогресса в подобного рода проектах. Самым ярким примером можно считать DOOM 2016. Геометрия локаций была не из худших, подача экшена вышла на новый уровень, а искусственный интеллект игры во многом унаследовал и даже улучшил систему поведения врагов из все той же первой Rage. С DOOM 2016 Bethesda наконец-то нащупала концепцию, которая большинству игроков оказалась по нраву. Пускай не с первого раза и через определенную череду сомнительных решений.

Единственный вопрос, который остался для меня нерешенным — сам мир DOOM 2016. Безусловно, разработчики сделали мощный шутер, но вдаваться в подробности его сеттинга они не спешили. Что-то мы узнавали из надменного голоса Доктора Хайдена. Где-то слушали монотонные причитания голографических проекций марсианской базы. Местами находили какие-то исследовательские журналы или оккультные послания. Но если в DOOM 2016 все это работало, то Rage 2 необходимо нечто большее. В это и хочется верить сильнее всего. Поэтому и ждать от игры можно всякого. Да и фантазии об эфемерном идеале возникают довольно часто.

Одна из первых миссий Rage 2.

Хочется верить, что на этот раз безудержная адреналиновым форсированием движков и непрекращающаяся точными снайперскими хэдшотами погоня таки состоится. Мораль и здравомыслие сменятся уже не на первобытные ритуалы и хромовый психоз, а непоколебимую циничность и жажду наживы. Пускай это будет мир Безумного Макса, где мы будем далеко не на его стороне.

Что-то подобное я уже видел в Borderlands, но там был скорее вестерн. Причем в жанре диаблоида, а не как принято считать шутера. Впрочем, это все условности не по теме. Главное, на горизонте появился еще один проект, релиз которого можно ждать с нетерпением.

99 показов
395395 открытий
10 комментариев

Как увидел трейлер я ни разу не загорелся идеей купить. Нет, я не против Rage 2, меня пока смущает все что они показали. На деле не удивлюсь, если между какими-то "точками" на карте будет весьма скучный переход на машине. В первой части я с азартом передвигался первые 15-20 минут и потом все, я также Безумного Макса проходил через себя, пытаясь не уснуть в медиативных перемещениях на машине.

Ответить

перемещения да, но я ей все простил за стрельбу. потом не испытывал ничего подобного вплоть до Doom 2016

Ответить

с удовольствием пулял в первую и во вторую буду обязательно

Ответить

Я так понимаю гемплея с ПК, нормальным fov и высокой сложностью все еще нету?

Ответить

При чем тут дум, они только шутерную механику делали похужую
игру делает аваланчи и будет мадмакс, только вместо бетменодрак - стрельба из дума

Ответить

Вид от первого лица обязывает к более крутому боевику, чем с видом от третьего. Поэтому опыт и влияние id в таких вопросах очень важно. По сути, как они механики сделают, так мир от Avalanche и будет ощущаться. Это все же экшен-ориентированная игра.

Ответить

Я так и не понял какую мысль хотел донести автор, о написанно приятно для чтения

Ответить