Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Большой открытый мир грибов, ящеров и бесконечных приключений. Или как я игру прошёл, чтобы мешок сахара найти.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Оглавление

Вступление

Уже традиционно в этой рубрике я делюсь своим незнанием о материале. Нет, серьёзно, я про серию Avernum ни одного упоминания не видел.

Изменил всё Steam, который порекомендовал мне её аж за 75 рублей. Игра 2012 года, но выглядела она как нечто из нулевых.

После этого я узнал, что существует целый мир, который всё это время скрывался от обычных людей. И немудрено, ведь про неё никто ничего не пишет и не рассказывает. На DTF есть целая одна статья про эту и другие игры разработчика, но я в то время на DTF не сидел, так что пропустил. Так что будем исправлять и погружаться в самое настоящее инди.

Книга начинается с обложки, а RPG — с создания персонажа, а RPG без перевода — с установки русификатора.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Создание персонажа

Под эпичную музыку, которая мне напоминает больше что-то космическое из Stellaris, нам предлагают выбрать уровень сложности.

Кроме общих рекомендаций, для кого подходит та или иная сложность, больше ничего нет, но предупреждают, что её можно изменить в любой момент, что, в общем-то, хорошо. Я проходил на предпоследней, то есть, высокой.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

А дальше нам предлагают собрать группу. Здесь сразу же становится понятно, что никаких прописанных напарников у нас не будет. Это печально, и с этим нужно смириться.

Группа состоит из четырёх человек, и мы либо можем выбрать из заранее созданных классов, либо создать сами. На выбор предлагаются все стандартные наборы и их вариации: воин, вор, маг, священник и их архетипы, но на самом деле здесь не классовая система.

Игра сама предлагает взять воина, мага, священника и повстанца (вора), и в принципе можно ничего не менять и настроить только внешность их моделек.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Если создавать собственного персонажа, распределение характеристик у него соответствует обычному повышению уровня, так как нас сразу же отправляет в игру.

Каждый уровень мы прокачиваем характеристики, умения, а каждые несколько уровней — черту. Они для всех одинаковые, и их набор и будет создавать названные выше архетипы.

Характеристик всего 4: сила, ловкость, интеллект и здоровье. Описание каждой исчерпывающе, и вопросов, как это работает и какая за что отвечает, почти не возникает.
Важное дополнение: с уровнем некоторые характеристики поднимаются сами.

Всё понятно написано
Всё понятно написано

Далее нам нужно выбрать физические или магические умения, которые, в свою очередь, делятся на две глобальные группы: ближний и дальний бой, магия и ритуалы.

Там же затесались и небоевые умения: взлом, удача и знания пещер, которые позволяют в открытом мире находить потайные ходы и клады.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Единственная черта, которая добавляет новую механику — это удар в псину. Если рядом с противником находится союзник, то мы наносим больше урона. Все остальные дополнительно усиливают нашего персонажа небольшими процентами к урону, точности и здоровью. При этом список возможных черт доступен изначально, так что всегда можно посмотреть, что там есть.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

На каждый элемент есть подробное описание, что от чего зависит и сколько даёт, при этом здесь нет кубиков и полотен текста.

Завязка сюжета и впечатления от игры

Обучение

Завязка сюжета очень простая: есть злая-презлая Империя, которая всё и всех захватила и теперь начинает бороться с инакомыслием. И для этого использует гигантскую пещеру Авернум. Туда скидывают провинившихся военных, убийц, красавиц, политических и обычных преступников, коров, левшей, слишком любопытных магов и любителей томатного сока.

За что именно бросили туда нашу группу — неизвестно, видимо, за всё понемногу. И теперь у нас есть задача в новом мире — понять, где мы оказались, выбраться из небольшого подземелья в подземелье побольше, в сам Авернум, и разобраться, почему какие-то бандиты с нас сразу же что-то требуют.

Этот этап — подробное обучение, где нас водят за ручку и знакомят со всеми особенностями игрового процесса: как сражаться и использовать способности, как найти скрытый проход, какие варианты диалогов есть, как взаимодействовать с инвентарём и использовать панели быстрого доступа. В общем, всё, что нам понадобится на первых этапах. Порой мне казалось, что обучение слишком навязчивое, но с другой стороны, для незнакомого с жанром человека будет намного проще разобраться (только вот какие шансы, что первой своей игрой он выберет Avernum?).

Бои пошаговые. Очки действия мы тратим на передвижение и использование расходников. Любая атака заканчивает ход. Вокруг противников есть красная зона, передвижение по которой требует четыре очка действия вместо стандартного одного. Это сделано для того, чтобы вам и противникам было сложнее проходить через фронтовых бойцов.
Забегая немного вперёд, с появлением атак по области я неожиданно узнал, что здесь нет дружественного огня ни в каком виде.

Белая зона — атака по области
Белая зона — атака по области

На первых порах многое из происходящего меня приятно удивляло, или, скорее, разрушало ожидания. Если вы посмотрите на скриншоты, то увидите игру из доисторической эпохи, а это не только устаревший подход к интерфейсу, но и желание игры сломать тебе хребет за любое незнание. Я ожидал чего-то похожего на Baldur’s Gate, только пошагового. Но нет. Тут как будто в противовес всё попытались сделать как можно понятней и удобней. И эти два слова вы ещё часто встретите по тексту. Взять ту же боевую систему: у нас есть 20 заклинаний и столько же ритуалов, и по мере игры ни разу не возникает вопросов, как они работают. Здесь нет шести видов потери контроля с индивидуальным контрзаклинанием, а всего одно, которое снимает негативные эффекты. Усилений за раз не будет больше четырёх штук. Просто? Да. Но при этом удобно и интуитивно понятно.

Вся боевая информация находится в журнале боя, где написано, с какой точностью мы ударили, сколько урона нанесли и сколько противник заблокировал. Всё выражено в нормальных цифрах и достаточно понятно. Точно так же и в самом инвентаре — урон оружия отображается с учётом характеристик персонажа, и с выбором снаряжения проблем тоже не будет.

Разлёт урона, конечно, большой.
Разлёт урона, конечно, большой.
Сколько нанесено, какая точность и сколько урона заблокировано.
Сколько нанесено, какая точность и сколько урона заблокировано.

На этом все удобства, может, и не заканчиваются, но начинаются особенности, которые сейчас уже выглядят устаревшими.

Во-первых, здесь есть только подсветка имени и надписи, где какая часть света находится. Предметы и всё остальное нужно искать самому. Это проблема лишь отчасти, так как вещи, которые можно поднять, более-менее выделяются на фоне всего остального.

Во-вторых, подбирать предметы можно только из инвентаря в окошке «Вы нашли», что тоже выглядит архаично, да ещё и область поиска не слишком большая, и приходится постоянно «дёргать» инвентарь.

Вот так выглядит инвентарь и возможность подбирать предметы.
Вот так выглядит инвентарь и возможность подбирать предметы.

Так или иначе, но пока мы привыкаем к интерфейсу, враг победился, а злодей убежал. Мы выходим в большой мир и вместе с этим начинаем полноценную игру. И где-то здесь видимо спрятана отсылка на «Монти Пайтон и священный Грааль», потому что звук шагов нашей группы похож на «стук копыт» оттуда.

Начало

Игра не тратит много времени на рассказы. Нас сразу же отправляют к местному гиду, который выдаёт начальное снаряжение и рассказывает всем прибывшим базовые сведения о мире. Прочитав всю информацию и поговорив с немногочисленными жителями форта мы узнаём, что происходит вокруг: мэру города на западе требуется помощь, и где-то там же беснуются ящеры (и это не шутка), а на севере кошколюди зализывают людей до смерти. Условные направления заданы, и мы можем отправляться в путь.

Вид на глобальной карте
Вид на глобальной карте

При посещении города, где есть какое-то важное задание, на пути всегда будет NPC, который нас позовёт или сам подбежит и скажет, что именно нас-то и ждали, и либо выдаст задание, либо отправит, куда нужно.

Про диалоговую систему сказать нечего. Тут нет проверок характеристик, класса и всего остального. Единственной любопытной особенностью является возможность записать себе в журнал любую часть текста в диалоге. Правда, потребовалось это всего два раза за всю игру, так как журнал заданий достаточно подробно всё записывает, и надобности в этой функции не было.

Рядом с этой вкладкой можно посмотреть особые предметы для заданий.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

В некоторых городах мы встретим доску объявлений, где тоже можно найти задания. Ничего особенного здесь нет, кроме того, что со временем там может появиться парочка новых записей.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Когда все базовые механики усвоены, разговор о любых других вещах невозможен без обсуждения краеугольной механики, которой эта игра и выделяется на фоне других — открытого мира.

Открытый мир как система

Открытый мир здесь бесшовный. Нас не ограничивают сюжетными или ещё какими-то стенами, и мы действительно вольны бежать в любую сторону. Конечно, на самом деле это не так. В игре нет скалирования противников, а значит, забежать в зону, где всю группу будут уничтожать с одного удара, очень легко. Но всё равно количество условных направлений очень велико.

Блуждать нам не придётся, так как с самого начала доступна глобальная карта. Однако она показывает только приблизительное направление и не всегда соответствует реальному положению дел, поэтому пространства для исследования хватает. Когда мы подбежим к поселению, важному объекту или нам дадут задание в конкретное место, появится значок, и на нём же будут написаны все задания, которые выполняются в этой зоне, что очень удобно.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

По открытому миру помимо нас путешествуют союзные и вражеские отряды. Что-то подобное было в дополнении Storm of Zehir в Neverwinter Nights 2, но на этом схожести заканчиваются.

Самое главное — нам не дают никакой глобальной цели. Нет повелителя зла, которого нужно победить, или собрать четыре артефакта, чтобы выбраться. У нас есть только направления нашего приключения.

Это я писал до полного прохождения, и немного иронично, что под самый конец именно этим мы и будем заниматься.

И первой преградой станет выбор пути. Нередко будет происходить ситуация, когда во время штурма вы довольно легко расправляетесь с рядовыми защитниками, но командира победить не получается, сколько ни перезагружайся. Или в подземелье вы убиваете летучих мышей с двух ударов, находите скрытый проход, а там огнедышащие летучие мыши, которые убивают вас с одного удара. Значит, сюда ещё рано, и ничего не остаётся, кроме как уходить и идти в другую сторону.

То же самое и с исследованием. В наших путешествиях по открытым пространствам и базам разбойников, в туннелях и секретных проходах, в плаванье по речкам, пытаясь добраться до ранее недоступных мест, мы не только будем находить задания или фрагменты лора, которые могут приоткрыть тайну на какие-нибудь события, но и постоянно встречать запертые двери, стены из барьеров и постаменты с книгами, которые сейчас не можем прочитать, а значит к ним нужно будет вернуться.

Покупаем лодку и плаваем
Покупаем лодку и плаваем

А вернуться придётся. Дело в том, что священники и маги изучают новые заклинания только у учителей, и у них же могут улучшить их два раза. А вот финальный, третий ранг, можно поднять только книгой на постаменте, которые раскиданы по всему миру. Вот так мы исследуем мир, чтобы найти заклинания, которые позволят нам ещё больше исследовать мир и становиться ещё сильнее. Сплошные плюсы.

Покупка и улучшение заклинаний
Покупка и улучшение заклинаний

Никуда не делись и битвы, которые тоже плотно связаны с открытым миром. И не только потому, что сильный отряд может загнать вас в город и отказываться уходить. Дело в том, что при посещении союзного города у нас полностью восстанавливается мана и здоровье, а павшие соратники воскрешаются. Звучит настолько просто, что кажется, будто у этого должны быть какие-то ограничения, но их нет. Ни ослаблений, штрафов и чего-нибудь ещё, никакого отдыха не надо — просто вернуться в союзный город. При желании можно после каждой сложной битвы возвращаться, что я и делал, потому что мёртвые соратники не получают опыт.

И будто в качестве издёвки над этими условностями, в каждом городе есть таверна, в которой всегда заняты все комнаты.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Ещё любопытным фактом является то, что на каждый следующий уровень требуется одинаковое количество опыта — тысяча. С повышением уровня опыт просто перестаёт падать с одних врагов, но к этому времени уже можно убивать других. Благодаря этому время получения уровней на протяжении всей игры плюс-минус одинаковое.

Группа — единое целое, и поэтому все небоевые навыки складываются. Например, если требуется взлом 10, то не обязательно иметь одного героя с этим значением, можно двух по 5. Это очень удобно.
Инвентарь у каждого свой, но есть бесконечный мешок, в который можно всё быстро складывать и продавать одним кликом.
Плюс, учитывается вес только надетого снаряжения, а раз так, то доступных ячеек вполне хватает.

Сюжет тоже напрямую зависит от мира. Как я говорил, глобальная цель отсутствует, а значит мы вынуждены бегать, решать важные, но достаточно локальные проблемы, попутно выстраивая общую картину мира. И вот так шаг за шагом мы погружаемся в полноценный мир со своим богатым лором и проблемами. Он существовал до нашего появления и будет жить после, и в него веришь. Вместе с этим и задачи становятся всё глобальнее, пока не выявятся три основных, разобравшись с которыми, мы и закончим игру.

Да, пройдя игру вы вряд ли запомните какое-нибудь из многочисленных заданий, где вы просто кого-нибудь убивали, но запомните сумасшедшего, рассказывающего про говорящих пауков, потому что вы их сами найдёте. Вряд ли вы запомните короля Мика — правителя Авернума, но запомните, какие проблемы вы решали и как пытались штурмовать крепость ящеров из-за их многочисленных магов. История не личностей, а всего мира в целом, хоть и пара ярких персонажей под конец всё-таки сформировалась.

При этом как бы мы не старались залезать в каждый закуток и исследовать всё, останутся места, в которые невозможно попасть, и эти закрытые непробиваемыми барьерами гробницы скорее всего выстрелят в следующих частях, а сейчас это тайна, о которой можно только догадываться.
Во время прохождения у меня было ощущение не как от обычной RPG, а как скорее от Mount&Blade: «Щас вон то исследую и иду спать, вот от этих убегу и спать, вот этот этаж склепа осмотрю и спать. О, за окном птички поют».

И закрыть этот пункт можно словами про атмосферу. Я сейчас не про мир, задания, вид локаций и всего остального, что обычно под этим подразумевается. А про именно игровую. Не знаю как у вас, но я именно настраиваюсь играть в какие-то большие RPG и стараюсь играть только тогда, когда есть для этого достаточно времени. Если свободен всего час, то лучше поиграть во что-то поменьше. Так вот здесь такого нет: мгновенные загрузки, мир пусть и насыщенный, но не очень большой, ограниченная, но удобная боевая система и получаем эдакую мини-RPG, в которую легко зайти, сыграть пару битв в подземелье или разведать новый закуток.

Описал всё так красочно, что можно подумать, что перед нами почти идеальная игра. Почти, но нет.

Всегда есть «но»

Что ж, не стоит упоминать, что всё вышенаписанное при другом контексте может стать для кого-то минусом: отсутствие проработанных спутников, вечно нужно бегать и возвращаться, в боевой системе нет глубины, задания не очень разнообразные, а весь лор — это стена текста. Учли это и идём дальше, так сказать, от меньшего к большему. От неудобств до конкретных промахов в игровом процессе.

Здесь нет музыки. Вообще. Единственная мелодия встречает нас в главном меню, а потом всё наше путешествие будет сопровождать только топот наших сапог-копыт, звуки битв и капель в пещерах. Последние мне напомнили похожий звук из канализации Пронтеры (Ragnarok Online), видимо, какой-то бесплатный звук или что-то такое.

Модельки персонажей не меняются в зависимости от вашего снаряжения. Броня, оружие — ничего не отображается. Это грустно.

Ещё обидно, что после 30 уровня можно прокачивать характеристики и навыки раз в пять уровней. Не то чтобы это было нужно, так как этот уровень ты получаешь где-то после семидесяти часов в игре, и к этому моменту ты уже можешь победить всё, что бегает в этом мире. Но хорошо, что уровень не ограничивают, а то у меня в такие моменты мотивация что-то исследовать и делать побочные задания сразу пропадает.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Игра про бои, а значит, почти все задания в ней будут «найди — убей», где-то будет больше сюжета, где-то меньше, но суть одна, потому что дополнительных механик в виде скрытности или ещё чего-нибудь просто нет. Соответственно, все задания линейны, и лишь изредка нам позволят взломать дверь или развеять барьер, чтобы получить альтернативный путь.

Справедливости ради стоит упомянуть, что нелинейность есть, но она выражается в другом. Под конец игры разные фракции будут давать одно и то же задание на поиск книги заклинаний или просто информации, и тут мы уже выбираем. На что это влияет в итоге? Да ни на что. Чисто на ваше мировосприятие и желание помочь конкретному персонажу-фракции.

Ещё при создании персонажа было ясно, что герои не будут иметь своей истории, но здесь вообще нет личности. Только условные авантюристы. Даже герой из World of Warcraft имеет больше индивидуальности, чем вся наша группа здесь.

Про отсутствие подсветки предметов я уже говорил, но ещё в игре нельзя сбросить прокачку. С учётом небольшого количества вариантов это не такая и проблема, но тем не менее отсюда вылезут проблемы побольше.
Зато в главном меню можно включить режим редактирования и полностью прокачать своего персонажа.

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Некоторые неудобства интерфейса — достаточно объёмный пункт. Я писал, что интерфейс понятный и удобный, но он не даёт смотреть вглубь.
Панель быстрого доступа слишком маленькая. На неё можно назначить только 4 заклинания. Этого мало, и мне всегда приходилось открывать книгу. Неудобно.
Тяжёлая броня сильно режет точность, но этого значения не видно, отчего сложно понять, сколько нужно скомпенсировать навыками. Можно посчитать самому, но это неудобно.

В игре нет никаких ограничений по носимому снаряжению, тем не менее они есть, и про них нам становится известно только косвенно.

У каждого персонажа есть показатель брони в процентах, и вот то, что после определённого значения колдун потеряет возможность колдовать, я узнал из соответствующей черты, которая этот предел увеличивает. Причём нет какого-то точного числа, потому что с ростом уровня под конец игры даже у мага будет под 60% брони даже без снаряжения.

Раз есть исключение, значит есть и правило.
Раз есть исключение, значит есть и правило.

Помните, что я писал про битвы: вечно упираешься во что-то и ищешь место, где сможешь кого-нибудь победить? При таких условиях качать что-то неочевидное не очень хочется. И если со взломом и чтением книг всё понятно, потому что игра показывает, что это полезно, то вот знание пещер — нет. Если бы у меня не стояла цель получить достижения, то я бы этот навык не брал, так как возможность найти клады и травки на глобальной карте не сильно влияет на игровой процесс. Но вот что точно непонятно, так это удача. Её описание вообще ничего не поясняет. В игре есть критический удар, но его шанс нигде не написан, прокачка удачи увеличит его? А неизвестно. Поэтому я этот навык и не брал никому из персонажей, ведь сбросить прокачку нельзя.

Очень интересно, ничего не понятно.
Очень интересно, ничего не понятно.

Закончу тему прокачки лучником. Сколько его ни качай, а в цель он наносит меньше урона, чем воин, и не может бить по области, как маг и священник, не говоря про их урон. Если бы я проходил второй раз, то его бы не брал. И единственное, что бы ограничило желание взять дополнительного заклинателя — это недостаток денег на покупку заклинаний в начале игры.

Мне не очень понравилась кривая сложности и битвы на позднем этапе игры. Дело в том, что в начале всё достаточно понятно: вы становитесь сильнее и можете побеждать более сильных противников. Но в какой-то момент у врагов появляются заклинатели, и каждый встречный червяк начинает дышать большим конусом, нанося существенный урон, который убьёт всех или половину вашей группы точно. А вот ответ на это в виде защиты от стихий появляется тогда, когда и не сильно нужен, так как этот урон ты уже просто перерос и можешь ловить его лицом. Но это так, мелочь.
А вот продолжительность битв после 50-го часа игры прям совсем не понравилась. Всё дело в системе брони: мы наносим 40 урона, враг заблокировал 20, соответственно, мы нанесли 20 урона. Приблизительно столько мы будем наносить в начале игры. В конце вы наносите 540 урона, из которых враг заблокировал 420, и вы нанесли 120. Вроде в 6 раз больше, чем в начале, только вот здоровье у противников растёт быстрее, чем наш урон, да ещё и количество их тоже увеличивается. И получается, что если раньше играть было сложно и приходилось что-то выдумывать и прятаться, то под конец тебя заваливают «жирным мясом», которое и тебя убить не может, и ты с ними быстро расправиться не можешь. И как это ни парадоксально, но именно там я и начал снижать уровень сложности, поднимая его только в битвах с боссами, потому что стало долго и однообразно, ведь бронебойного урона в игре нет. Надоело!

Хотя битвы с боссами мне понравились. Они напряжённые, имеют несколько фаз и даже эпичные, насколько это возможно при такой графике.

И переходим мы к открытому миру. Раз всё в игре крутится вокруг него, то и самые большие проблемы именно там.

Мир живой, интересный, и при этом его части вообще никак не взаимодействуют между собой. Отряды монстров бегают мимо патрулей (один раз по сюжету город разрушили, но это именно по сюжету). И не то чтобы это сильный минус, просто с таким открытым миром это та деталь, которой сильно не хватает.

Финал всего этого — отсутствие возможности ставить метки на карте. Это ж надо додуматься, в игре, где ты постоянно что-то оставляешь незаконченным или недобитым, где на каждом шагу какая-то пещера с уникальным событием, не дать никакой возможности как-то обозначить это место. Даже условных координат нет, чтобы записать в блокнотик: «x_491 y_329 голодный ящер, найти, чем покормить». Это такая мелочь, но от неё у тебя всегда болит голова. И ладно я, который все 80 часов играл каждый день, ни на что не отвлекаясь, но если бы на пару дней или недельку появились дела — всё, грызи вёсла. И даже так я всё равно забывал про некоторые места и снова их посещал, когда целенаправленно бегал по достижениям. Это вот прямо косяк, который я никак оправдать не могу.

Мини-карта согласна со мной в этом вопросе.
Мини-карта согласна со мной в этом вопросе.

Главный смысл

Порой набор незначительных вещей способен превратить обычную историю во что-то незаурядное. В моём случае — это мешок сахара.

Здесь нужно пояснить. В окно «Особые предметы», в котором будут находиться вещи для важных заданий, попадает лишь малый процент всех вещей в большинстве случаев без которых нельзя пройти игру. Все остальные чаще всего не будут отличаться от мусора на продажу.

А раз так, то нередко будут случаться ситуации, когда ты спокойно продаёшь кирки, лопаты, щипцы, вино, эль, муку, а часов через 15 в другом конце мира тебя попросят это принести. И именно в этот момент они будто все исчезают.

Но всё же найти достаточно просто, что не скажешь про мешок сахара. В нём нет ничего особенного. Это просто мешок сахара. Выглядит как переносная сумка и имеет цену, но не имеет никакого важного описания. Это же просто сахар, и в нём не может быть ничего важного. И находим мы его в самом начале игры.

Я исследовал форт и соседние города, делал первые шаги в исследовании мира, а у меня в сумке лежал сахар. При этом он стоил приличное количество золота для начала игры, поэтому я без задней мысли его и продал, чтобы через 10 часов в одном городе узнать, что сахар вообще-то попадает в Авернум только с поверхности, отчего очень редок, и один человек хочет его получить, и местом нахождения этого мешка указывает то самое место, которое я уже вскрыл.

Война с ящерами-гигантами — это, конечно, хорошо, но тут человеку сахар нужен! С такими мыслями я отправился в путь. И ничего. Я прошерстил каждую пещеру, каждую закрытую комнату, уничтожил пару народов и сократил поголовье местной фауны, и нигде в округе не было даже намёка на сахар. Мне оставалось только смотреть на это невыполненное задание и уходить дальше в глубокие туннели без всякой надежды на успех. Но вдруг, совершенно внезапно, на часу так сороковом я нашёл один мешочек сахара. Что ж, на этом историю можно было бы и заканчивать, но вспомним одну особенность. Помимо личного инвентаря есть общий, который позволяет продавать всё содержимое одним нажатием. Ну, стоит ли говорить, что именно в этот момент в инвентаре закончилось место, и я положил мешок в общий инвентарь с мыслью «не забыть». Причём продаваемые предметы не появляются у продавца и их нельзя выкупить, а заметил свою промашку я только через несколько часов. Загружаться уже не хотелось.

40 часов между мешками сахара могли бы сломать кого угодно, но только не меня. За редким яством я отправился ещё дальше, в самые тёмные уголки мира. Чтобы после битвы с повелителем демонов в его сокровищнице вместе с великолепным оружием, могучей бронёй и драгоценностями найти МЕШОК САХАРА! Любил порадовать себя сладеньким, рогатый шалунишка? Если такую вещь хранят в сокровищнице — это лучшее признание ценности.

В общем, это был самый конец игры, и, вернувшись в тот городок, я швырнул этот мешок ему в лицо и молча взял свои гроши в награду — он даже не представляет, чего мне стоило это приключение! Поэтому если мою группу авантюристов спросят о мотивации к таким великим свершениям, они смущённо ответят: «Мы просто хотели найти сахар». И при этом промолчат о верёвке, которую они носили с самого начала игры и которая так и не пригодилась.

Он прятал мой сахар
Он прятал мой сахар

Заключение

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Так что в итоге?

Я бы сказал, что игра больше про общее, чем частное. Про отличный открытый мир, который интересно изучать и которому есть что рассказать, а не про личные истории персонажей. Здесь интересный лор и небанальная реализация привычных образов из фэнтези.

Но во всём остальном это такая мини-RPG с понятным интерфейсом и боевой системой, которая не поразит глубиной, но и не заставит скучать, пока вы занимаетесь медитативным исследованием. И вот это главное слово — «медитативная». Здесь нет кучи записок, игровых книг, а на фоне общей продолжительности текста не так много, нет постановки, кат-сцен, и ничто не отвлекает тебя от самого главного — топать вдаль. На меня игра сработала на все 100%, и я просто отдыхал. Правда, последние 10 часов на высоком уровне сложности играть надоело, тут я могу только посоветовать его снизить.

А если всё вышенаписанное вас не удивляет или описанные плюсы вами воспринимаются как минусы, то всё очень просто: начинаете игру, доходите до открытого мира и играете часов пять; если происходящее вам нравится, то дальше будет лучше — всё хорошо; если кажется, что пролог затянулся и когда же начнётся нормальная игра, выключайте, дальше смотреть не на что. В этом смысле она быстро даёт понять, что она из себя представляет, и никакого раскрытия ждать не придётся.

Своё удовольствие я получил. Без каких-то ярких ощущений, но достаточно ровно, и когда-нибудь примусь за продолжения, но не в ближайшее время. Пополняю тир-лист, и на данный момент в своей категории могу назвать её лучшей:

Как я CRPG познавал: Часть 20. Avernum: Escape From the Pit

Как-то так получилось. Считаю, что про эту игру говорят катастрофически мало. Хоть её и раздают по рублю за каждые 2 мегабайта (она весит 144 МБ) и выглядит она соответственно, но она точно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Вопрос только в продолжении трилогии: будут ли улучшения или костяк игрового процесса останется неизменным? Как-нибудь проверю.

Что ж, а дальше нас будет ждать постапокалипсис, или продвинутый Fallout, как про неё говорят. Правда, мне не очень нравится, что про игру слышно только две вещи: она длинная и сложная. Попахивает снобизмом и элитизмом. Зато об игре я слышал и давно хотел в неё поиграть, так что будем смотреть.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Кстати, если вам нравятся мои статьи, можете поддержать меня и подписаться на Boosty.

205205
11
11
116 комментариев

Спасибо, что продолжаешь. Твои статьи - чуть ли не единственное, ради чего стоит оставаться в этом гадюшнике, который все больше и больше тонет в смищнявых мемах и рассказах про то, как кто-то покакал и что он ел на завтрак.

21

Вам спасибо, что читаете.

10

Надеюсь дальше Underrail. Давно пора.

14

Он самый.

8

По описанию очевидно, да

4

Русификатора жаль нет. Стимовская вылетает...

1

Очень душевные игры у Spiderweb Software, хоть и на устаревшем движке. Жаль, что они всегда длятся чуть больше, чем нужно.
Из более-менее современных могу рекомендовать серии Geneforge - уникальный, хорошо прописанный мир про магов, способных создавать искусственную жизнь; Avadon - в ней есть и заранее прописанные напарники, и более линейный сюжет; Queen's Wish - еще не играл, но по обзорам разработчик решил поэкспериментировать в этой серии с многими игровыми механиками.

10