Terminator: Dark Fate - Defiance. Спасителя нет, всё придётся делать самому
Расскажу про тактическую RTS по известной вселенной, которая пытается рассказать о событиях тёмного будущего.
Оглавление
Вступление
Для начала скажу, что в предыдущую игру разработчика Syrian Warfare я не играл (может, когда-нибудь), а последним моим фильмом во франшизе был третий. Про все остальные я знаю только по трейлерам и общему информационному фону, поэтому я не сразу понял некоторые моменты сюжета.
Начало игры
Сперва нам предложат выбрать уровень сложности, где подробно расскажут, чем они отличаются друг от друга, и заботливо упомянут, что сложность можно изменить в любой момент.
Завязка начинается с Судного дня, и нам показывают, как бывший офицер полиции помогает военным эвакуировать гражданских, беря командование на себя. Это так поразило генералов, что они предложили ему присоединиться к новой фракции «Основатели», чтобы сражаться против машин.
Через 10 лет этот же офицер, но с усами и немного поседевший, рассказывает юному лейтенанту, то есть нам, про честь и достоинство, напутствуя нас на нашу первую миссию, которая, конечно же, пошла не по плану. Легион (а именно так тут называют машин) зачем-то начал брать людей в плен, и поиск ответа и будет нашим центральным сюжетом игры.
Далее начинается обучение, где нам пошагово рассказывают об основных механиках: чем отличается один юнит от другого, как ставить паузу, как расставлять бойцов в складках местности, пользоваться противотанковыми ракетами, управлять техникой и перевозить пехоту; про модульную систему повреждения техники и всё остальное.
А потом масштаб улетает в небеса: лёгкая пулемётная техника быстро сменяется танками с плазменными орудиями. Мы должны защищать базу от вторжения машин, и нам на помощь дают самую совершенную технику, но вместе с этим объясняют, как пополнять топливо и боезапас нашим бойцам и технике. И что подбитую или свободную технику можно чинить в поле, если у вас имеется достаточно запчастей. В общем, если в игре есть какая-либо механика, нас либо подведут к ней с помощью заданий, либо сообщат картинкой, и сделано это очень хорошо.
Выглядит всё это эпично, но и сразу становится понятно, что сделано оно для представления игровых механик и возможной техники. Так и произошло. После сюжетного поворота обучение и пролог закончатся, а нас спустят с небес на землю, вместо танка оставят старый драндулет и отправят в открытый мир.
Открытый мир и основная игра
Перед описанием других механик стоит упомянуть, как после завершения пролога моментально изменился сюжет, причём в лучшую сторону. Если бы вся игра была такой, то я бы, наверное, не выдержал. Пролог сильно напоминает какой-то старый американский фильм, где бравые военные делают свои военные дела. Где только что появившийся персонаж вдруг решает пожертвовать собой, когда это не особо-то и нужно, а потом это делает ещё один персонаж — так, видимо, поступают настоящие патриоты. Это всё было настолько серьёзно и местами нелепо, что ещё чуть-чуть — и я бы подумал, что передо мной новая часть «Горячих голов», но нет, это было не юмором.
С выходом на открытую карту и с началом основной игры миссии градус эпика и масштаба снизили, и нам дали возможность делать то, чему нас обучали.
Цели на локациях могут быть разными: они могут быть как полностью боевыми, где нам придётся штурмовать улицу за улицей и большую часть времени сражаться, так и что-то похожее на RPG, где мы будем встречать разных персонажей и фракции, выполнять на них задания. Для этого здесь есть диалоговая система, фракции, персонажи, пусть и простая, но нелинейность с выбором той или иной стороны, всякими побочными заданиями, что может поменять некоторые миссии в глобальном сюжете. И это было даже неожиданно.
Диалоги озвучены, а персонажи постоянно что-то говорят, и уже без наигранного пафоса, постановка — не StarCraft 2, конечно, но что-то такого ты и ждёшь от стратегии. Одним словом, без откровений, но и ничего ужасного.
Структура большинства заданий выглядит так: мы собираем передовой отряд для выполнения задачи, и после этого нам открывается возможность вызывать больше собственных войск. Причём могут быть ограничения на тип вызываемой техники, поэтому если у вас есть один танк, то не факт, что вам его разрешат взять на миссию.
Сражение — это конечно хорошо, но самое важное — эвакуация. Когда больше никаких целей не остаётся, нашим войскам требуется доехать до специальной зоны, чтобы, собственно, эвакуироваться. И переход на глобальную карту не произойдёт до тех пор, пока последний юнит не зайдёт в эту зону. А важно это как раз потому, что нас никто не торопит, пока мы собираем все трофеи.
Подбитая или брошенная техника не присоединяется к нашей армии сама, сперва её нужно отбуксировать (если это прицеп) или посадить в неё водителей, и с этим есть одна сложность. Каждый отряд пехоты обладает своим умением вождения (или не обладает вовсе), поэтому не каждый может управлять танком или тем более вертолётом: для этого нужно обучать специальные отряды. А оставлять технику не только жалко, но и вредно, так как основной приток бронетехники будет идти именно за счёт трофеев. Поэтому порой в бою хочется отвести солдат с тяжёлым вооружением, чтобы они случайно не уничтожили вражеский транспорт, а подвести снайперов или автоматчиков, чтобы целенаправленно убить водителя. Всё зависит от того, насколько вы жадный.
Помимо техники на карте остаётся и оружие: автоматы, снайперские винтовки, РПГ, тяжёлые пулемёты, и вот это вот всё. Их оставляют как вражеские, так и наши солдаты, но этот момент нужно пояснить. Если не брать чисто специализированные отряды, чаще всего в нашем отряде будут бойцы разных ролей: четыре автоматчика, пулемётчик, снайпер и два парня с ракетницами. В таком случае при смерти кого-то из специалистов автоматчики поднимают их оружие. Однако это работает только когда они стоят на месте или обороняются в здании, а если передвигаются — нет.
И вот мы закончили миссию, стащили всё, что можно было утащить, вышли на глобальную карту, и теперь нам придётся всё это разгребать. Потому что потраченное топливо, боеприпасы и члены отряда сами не восстанавливаются. У нас есть три ресурса:
Резерв, который тратится на восполнение потерь и пополняется либо расформированием ненужных пехотных отрядов, либо покупкой в лагерях и городах.
Очки доброй воли, которые заменяют здесь деньги. Техника, улучшения, лучшее снаряжение, припасы, новые отряды и прокачка уже существующих — всё это покупается за них.
Припасы, которые тратятся на восполнение боеприпасов, топлива и запчастей, а также на содержание нашей армии. Важно знать, что количества припасов ОБЯЗАТЕЛЬНО должно хватать до перехода к следующей миссии. Если не хватает — отряд не двинется. Поэтому не получится таскать с собой всю технику, которую мы захватили. И повезёт, если мы рядом с городом, где её можно будет продать, иначе может случиться, что придётся просто её разобрать, получая за это почти ничего.
Если подытожить вышенаписанное, что за игра у нас получается? Тактическая стратегия в реальном времени, где мы управляем ограниченным количеством войск с возможностью вызывать подкрепления. Нам доступны естественные укрытия, здания, мы можем трофеить технику, тем самым увеличивая наши общие войска. На глобальной карте мы двигаемся от одной сюжетной точки к другой, тратя на это ресурсы. Здесь же покупаем снаряжение, модификации и новые отряды с техникой, где это возможно, восполняем потери, меняем снаряжение, причём заменить можно каждый элемент (на танке можно заменить как главный калибр, так и вспомогательные), и берём навыки прокаченным отрядам.
Немного об игровом процессе и некоторых неудобствах
Укрытия и поиск пути
В игре мы можем нашей пехоте приказать лежать, чтобы уменьшить её силуэт, увеличить выживаемость или устроить засаду. Однако с учётом вида камеры (изометрия) не всегда понятен рельеф местности. Из-за чего вместо задуманной внезапной атаки твои бойцы начинают куда-то ползти, потому что ничего не видят. И это может дойти до смешного — они не будут стрелять, пока не подойдут к врагам в упор.
Неудобством является и то, что нет карты рельефа или привязки к укрытиям, отчего непонятно, спрятаны твои бойцы или нет.
Проблема обзора характерна не только для лежащих бойцов и не только для пехоты. Если враг прячется за зданием и вы приказали своей технике его атаковать, вместо очевидного движения чуть вбок, чтобы выйти на линию обзора и стрельбы, она будет напрямик ехать к препятствию и только потом начнёт его объезжать, чтобы выстрелить в упор. За этим приходится следить, хоть и не очень часто.
Однако следить приходится не только за этим. Когда одновременно управляешь множеством юнитов, при отдаче приказа надо обязательно делать так, чтобы в конечном пункте они построились. Тогда все будут двигаться единым кулаком. В противном случае, одна часть войск поедет вперёд, а другая — в Сызрань.
И если движение вразнобой ещё можно понять, но иногда пехота выбирает такие пути, что непонятно, о чём они в этот момент думали: после отдачи приказа бойцы вместо очевидного движения через широкий проём подбежали к высокому бетонному забору и начали по одному через него перелазить. Видимо им там весело, а война подождёт.
Припасы и снабжение
Если с местной валютой никаких проблем нет, то вот припасов всегда не хватает. В общем-то, они и будут нашим главным сдерживающим фактором. И один раз за игру обязательно их не хватит на передвижение, и обязательно в той зоне, в которой торговля недоступна, и, скрепя сердце, придётся разбирать только что захваченную технику.
Чисто теоретически из-за отсутствия припасов можно проиграть кампанию окончательно, когда мы либо не сможем дойти до следующего поселения или нам не хватит сил на следующую миссию.
У меня почти так и произошло. Поначалу я не особо считался с потерями, нечасто перезагружался, и привело это всё к закономерному результату — в одной миссии мне катастрофически не хватало сил на нормальную битву, и поэтому тактическая стратегия превратилась во «В тылу врага», где я двумя отрядами ползал по всей карте и аккуратно избавлялся от противников. На это ушло 6 часов, после этого играть стал более вдумчиво.
А такой подход привёл к накапливанию сил, отчего я не мог передвигаться, и пришлось много разбирать. Кстати, содержание наших войск отличается на разных сложностях. И на средней, и на реалистичной (самой сложной) разница в два раза, то есть придётся лавировать куда меньшим количеством войск.
Потом дошло, что лучше иметь два ствола артиллерии с тремя грузовиками снабжения, чем 5 стволов без снабжения, которые быстро выстрелят и стоят бесполезные. Хотя артиллерия это такое — с ней плохо, а без неё ещё хуже.
Быстрая загрузка, быстрая загрузка и ещё раз быстрая загрузка
Одна ошибка — и ты ошибся — это вот про эту самую игру. Вывел пехоту на штурм, а там оказался пулемёт или техника — повезёт, если половина отряда выживет. Пропустил вражескую технику с фланга — получай люля-кебаб вместо армии. Решил штурмовать здания, но до них нужно добежать, а ты не знал, что у врага есть артиллерия — получай фугасный заряд прямо в толпу.
И когда всё это происходит, какое-то время можно ничего и не делать, а потом проходить рядовую миссию 6 часов, поэтому перезагружаешься как мразь на каждый пропущенный ПТУР или за внезапные салки по минному полю. Живи быстро, а перезагружайся ещё быстрее. Действовать приходится вдумчиво и медленно, и со всеми этими переигрываниями я тратил часа по 2–3 на миссию, хотя внутренний таймер показывал максимум час.
Я предполагал, что как-то так и будет, но всё равно местами бесился. Я как будто в кооперативную игру играл, и меня вечно кто-то подставлял. Когда нормальное продвижение портит неожиданный танк в тылу — тут только плакать и перезагружаться. А всё дело не только в позиционировании или собственных ошибках. На некоторых миссиях есть точки, откуда появляются подкрепления противника. Появляются они маленькими отрядами и постоянно, поэтому непонятно откуда взявшийся отряд, который разобрал твою артиллерию, вылез из конкретного места. И вот эта механика сильно на любителя, хотя и не так сильно беспокоит.
А за это награждают раскалённой кочергой
И вот, казалось бы, у нас игра, где победа зависит от наших правильных действий, и которая требует грамотного подхода, чем же можно это улучшить? Конечно же, сделать миссию на время и устроить бой, где мы не можем управлять войсками.
Справедливости ради, это было всего один раз, зато какой! В Новой Тортуге, где мы должны влиться в ряды картеля, первая часть миссии будет походить на RPG. У нас под контролем два отряда пехоты и грузовик, и доступна большая карта с разными точками интереса, где мы будем выполнять разного рода задания и сражаться на арене. И вот пару раз мы можем попросить вражеский отряд «поговорить» за гаражами, и я думал, что это будут разборки на арене, но нет, это просто катсцена, где мы наблюдаем, как два отряда сбегаются и пытаются друг друга пристрелить. У нас нет возможности чем-либо управлять, а успех зависит от погоды на Венере, поэтому мне пришлось перезагружаться восемь раз, чтобы просто выиграть. Потери потом можно будет восстановить, а оружие подобрать, но сама ситуация, сами эти неуправляемые битвы — это такое убожество, что вообще непонятно, как до такого додумались.
С таймером же какая-то шутка. Миссия ничем не отличается от предыдущих: мы постепенно выполняем боевые задачи, набирая всё больше и больше войск, как вдруг после захвата важного здания нам дают 15 минут времени и требуют пробиться до нужной точки, иначе — поражение. И это зона с множеством зданий, траншеей, минными полями, и всё под прикрытием артиллерии. Я старался, очень старался, но никак не успевал. Поэтому я загрузился до того, как захватил здание, внимательно осмотрелся, и оказалось, что к нужному месту был ещё один подход, который почти никто не охранял. После этого я спокойно всё зачистил и уже после этого захватил здание. И когда запустился таймер, по пустой локации доехал до нужного места.
И вот вопрос: зачем делать такой мелкий таймер в игре, которая никак не располагает к спешке? Ведь очевидно, что игрок просто загрузится и будет выполнять эту задачу заранее, а значит, и смысла в таймере нет.
Ну и само наличие обходного пути. С одной стороны — это удобно, что есть способ избежать проблем, с другой стороны — а какой тогда смысл в этой эшелонированной обороне, если можно закончить миссию, даже к ней не подъезжая? Непонятно.
Это оружие слишком хорошее, чтобы с ним воевать
Про то, что при потере бойца можно потерять ещё и его оружие, я уже упоминал, и с этим связана одна из самых главных претензий к игровому процессу.
Бойцы получают опыт, и мы выбираем, какие умения им взять. Пополнение отряда никак не влияет на полученный опыт, поэтому если из наших ветеранов хоть один остался в живых, при восстановлении всё будет как раньше. Удобно, даже немного казуально.
А вот оружие вам никто не вернёт, и самое глупое, что отряды могут брать только то оружие, которым они могут пользоваться. То есть нельзя подобрать что-то, чтобы потом на глобальной карте выдать это нужному отряду. Дали бы возможность грузовикам снабжения кататься по карте и складывать всё валяющееся в кузов, а потом после миссии разгребать. Это было бы логично, потому что это мир постапокалипсиса, и все постоянно жалуются на недостаток припасов и оборудования, да и это просто удобно.
А раз такого нет, то будет несколько элитных отрядов, за которыми вы будете внимательно следить, и всякое мясо, которому не даёшь хорошее оружие, так как они его потеряют. Меня бы вполне устроил подход какого-нибудь XCOM, где ты просто берёшь оружие получше и забываешь об этом. А то если не заметишь потери бойца и не заберёшь плазменный пулемёт, которых в игре не очень-то и много, то на следующую миссию пойдёшь со снаряжением похуже. И вот я с одной стороны понимаю, что это управление снаряжением и было целью, но сделано оно всё равно криво.
Ещё был один момент, который я не понял: у техники есть пять слотов под модификации, но больше трёх в принципе ни у кого нет. Может, в онлайне не так, не знаю.
И тут Зоркий Глаз заметил, что в камере нет стены
Только тогда, когда в игре упомянули киборгов, я понял, что она сделана по лору последнего фильма. И не просто так она называется Dark Fate, как и фильм. И вопросы, где же Джон Коннор и Скайнет, рассосались сами собой. И в целом то, как развили вселенную, мне более-менее понравилось. Правда, один момент смутил.
Наш главный герой, Алекс Чёрч, из «Основателей» — военизированной организации, созданной на основе армии США для борьбы с машинами и использующей по большей части знакомое нам вооружение, лишь изредка дополненное плазменным. Мы встречаем Мародёров, с которыми и так всё понятно. Встречаем Интеграторов — группу технократов, которые приспосабливают технологии машин под себя и торгуют этим с другими. Картель — картели Мексики, которые взяли под свой контроль территории и занимаются там работорговлей и прочими увеселительными мероприятиями. И, конечно, Движение — группа людей, которые своей целью избрали сражения с машинами. И всё это на фоне постапокалиптического будущего.
Так если такое количество народа бегает по руинам Америки, то почему Основатели не знают про существование других фракций? Как и они об Основателях? Я понимаю, что есть объяснение мол, они воюют на севере и на юг не ходят, но вся эта техника, производство, подготовка новобранцев — это же огромное количество людей, и за десять лет никто не перехватывал никакие радиопередачи? Никто не отправлял разведку? Как вообще можно было воевать 10 лет, не зная, что рядом бегает такая прорва народу? Этот момент немного смутил.
А Паша выйдет?
В игре есть разрушаемость, поэтому, если ваша пехота прячется в лёгкой деревянной постройке, то отряд снесут вместе с этим зданием. Ломается всё постепенно, и чем больше повреждений, тем меньше мест могут занять ваши солдаты. Это сделано логично и хорошо.
Однако фугасные ракеты и снаряды уж очень неохотно выковыривают врагов. Четыре танка могут чаще вышибать врагов по одному пулемётом, чем из пушки, и это как-то странно, а про пехотные фугасные ракеты я вообще молчу. Я по-моему ни разу не видел, чтобы они в здании кого-нибудь убили. Поэтому мне удобней было отправить снайперов, которые аккуратно издалека всех перестреляют. Артиллерией стрелять по дому тоже смысла немного.
На сдачу
Ещё пара мелочей.
Забавно, но самые лёгкие миссии были последние. Потому что когда сформировал бронетанковый кулак, можно просто выделять всех рамочкой и отправлять кататься по карте — у врагов нет достаточно войск в одном месте, чтобы это остановить. Лишь бы боеприпасов хватило.
Мне не понравилась мини-карта. Точки, обозначающие союзные и вражеские войска, очень маленькие, я только к середине игры более-менее привык различать на ней отдельных юнитов.
Заключение
Так что в итоге?
Хорошая тактическая RTS. По механикам сложнее какого-нибудь Company of Heroes 2, но и легче чем типичный Варгейм.
Если не брать начало и некоторые миссии конца, где всё было настолько серьёзно и одновременно глупо, что воспринималось больше как пародия на американские военные фильмы, то вот сюжет основной игры с возможностью выбора, парой нормальных персонажей и полностью озвученными диалогами более-менее понравился. Правда, главная тайна игры, которую мы пытаемся разгадать — на самом деле секрет Полишинеля для любого, кто смотрел хотя бы первый фильм, потому что логически легко понять, зачем это всё происходит.
Но важно понимать, что такой вид игрового процесса, где карают за ошибку и постоянно приходится перезагружаться, может не понравиться, так что будьте готовы. Даже на самом низком уровне сложности (а его поменять можно в любой момент) выделить все юниты рамочкой и идти всех побеждать не получится.
Но игровой процесс увлекательный, и я получил 30 часов удовольствия, так что советую ознакомиться. Не так часто выходят RTS с нормальной кампанией.
Графика и музыка — хорошие (от техники отлетает динамическая защита и куски брони, и среди музыки есть пара неплохих треков), интерфейс — удобный и понятный, управление, если не брать отдельные моменты — отзывчивое. Менять вооружение и броню техники в зависимости от противника — вообще прекрасно. Я бы с удовольствием поиграл в продолжение, но оно вряд ли будет, хотя кто знает.
Получилось очень хорошо, а если бы дали возможность собирать оружие — вообще претензий бы не было.
Будем потихоньку продолжать писать про стратегии, а то как-то грустно, что игра выходит, но про неё ни новостей, ни статей — ничего. Будем исправлять. Но это всё потом, а пока — всем спасибо всем пока.
Текст о терминаторе должна была написать нейросеть. Но ты тоже молодец
Почему ты думаешь, что Дремота Енота - живое существо из плоти и крови? Ты что-то знаешь?
Жалкие машины не смогут победить человечество. ( если что, я с вами, а не с этими кожаными мешками)
Он так и сделал)
Минутка спокойствия и благоразумия перед лонгом про Underrail?
Островок спокойствия перед будущей бурей и водным потоком.
О, только сегодня видела игру по Терминатору у друга. Пробуждает ностальгические чувства. Спасибо за статью)