История New Blood Interactive

Виновники статьи
Виновники статьи

О людях, подарившим нам целую плеяду необычных проектов, в лонгриде "Падай Муфаса".

В 2014 году мир был совершенно другим. Год был совершенно сумасшедшим в плане релизов - тут тебе и Dark souls 2, и Wolfenstein New Order, и Dragon age Inquisition, и Watch dogs... Игровая индустрия ширилась и росла как на дрожжах. Начал греметь VR (пока что как приблуда для очень богатых). Словом, год для геймдева был более чем вдохновляющий.

В это чудесное время в одном месте оказываются три человека: дизайнер Аарон Алекзандер, программист Крейг ДеЗаго и Дэйв Ошри. Их объединяет одна идея - создать студию ориентированную на VR. Почему VR? Да потому что, это совершенно новый экспириенс, новый уровень... Модно, стильно, молодежно!

Из-за него обрели и не потеряли. Oculus rift
Из-за него обрели и не потеряли. Oculus rift

Ошри и Алекзандер раньше уже работали вместе: в 2013 году они разрабатывали ремейк классического шутера Rise of the triad, под названием Ludicrous edition (не путать со "страстью господней" от 3D Realms из 2020 года).

Виновники объединения
Виновники объединения

Ну, а раз все друг друга уже знают и даже успели сработаться, значит время сделать что-то свое. По задумке троицы, первый проект должен был стать симулятором бокса в VR. К сожалению (или к счастью), планы не сложились, а миллионы единиц бытовой техники (которая могла бы быть разбита в ходе подобного геймплея) выдохнули с облегчением.

Но идея чего-то совместного не отпускала. Тогда, спустя какое-то время Ошри заобщался с Ником Клинкскейлсом. К тому моменту, New Blood искала дизайнера пиксель арта и Ник оказался как раз кстати. Они оказали друг другу услугу: Ник с помощью New Blood выпустил свое детище Super Galaxy Squadron, а издатель получил в свои руки талантливого художника.

Виновник начала издательской деятельности
Виновник начала издательской деятельности

О чем был Super Galaxy Squadron? Это был арканоид шутемап про космические кораблики. Маленький, пикселизованный, нафаршированный экшеном по самые небалуйки. Ее хвалили за яростный и увлекательный геймплей, но ругали за малую продолжительность. В целом, это был очень неплохой проект для начала.

Самолетик делает пиу-пиу
Самолетик делает пиу-пиу

Но нужно было идти дальше.

И сгустились сумерки...

Дэвид Зимански познакомился с Дэйвом Ошри в твиттере. Просто настучал ему в личку: "Эй, я тут делаю игры". Он отправил Дэйву демку своего бумер шутера - DUSK.

Кровавые сумерки
Кровавые сумерки

Дэвид задумал свое детище еще в 2000 году. Будучи ребенком он много играл в шутеры вроде Half-life и Doom. Именно они стали впоследствии основой вдохновения для его проекта.

Ворвавшийся в 2015 году в каждую дверь геймдева движок Юнити привлек, в конечном итоге, и Зимански. Балуясь с пресетами, он создал низкополигональную модельку дробовика и соединил ее с камерой от первого лица. Именно с этого маленького шага и началась разработка будущего проекта.

Те самые дробовики
Те самые дробовики

Зимански очень нравился Quake, он уважал Джона Ромера за его левел-дизайн, в особенности за нелинейность и абстракность. Основная палитра и геометрия уровней в DUSK стала такой именно благодаря творениям Ромеро.

Шэмблер наромерился
Шэмблер наромерился

Каждый эпизод игры вдохновлен чем-то. Первый - проходивший преимущественно в деревне, был вдохновлен фильмом "Техасская резня бензопилой", игрой "Redneck Rampage" и личным опытом жизни Дэвида в глубинке Пенсильвании. Второй эпизод со своими заброшенными фабриками и руинами был вдохновлен S.T.A.L.K.E.R, и в одном из интервью он даже упоминал, что изначально задумывал поместить все действие в Украину. Третий же эпизод с его дьявольской атмосферой явно навеян Blood и DOOM. Даже сам главный герой чем-то напоминает антагониста известной серии.

Тестовый билд настолько понравился Ошри, что издательство не задумываясь подписало контракт, дав Дэвиду не только деньги, но и творческую свободу.

В январе 2018 года проект вышел в ранний доступ Steam и почти мгновенно стал популярным. Игроков привлек ураганный, быстрый геймплей, олдскульный стиль с низкополигональными моделями и полные секретов уровни. На протяжении года игроки получали игру порционно, а получаемый фидбэк позволял делать проект ещё лучше. В декабре 2018 года игра покинула ранний доступ и получила полный релиз.

Финансовое чутье Ошри не подвело. Проект был не просто коммерчески успешным: игра сделала New Blood Interactive знаменитой. Брендом, в котором был свой фирменный стиль.

Что же будет дальше?..

Жестокое средневековье

Что мы поняли из абзацев выше? В геймдеве очень много решают именно знакомства. И уж чего чего, а знакомств у руководства New Blood было не мало.

В той же команде ремастера Rise of the triad было ещё два человека, которым было суждено связаться с New Blood: Леон Завада и Саймон Рэнс.

Эта парочка друзей детства начала свою карьеру ещё во времена DOOM и занималась производством модов. Их будущий проект Amid evil зародился именно из идеи мода для DOOM в 1997 году. Эта идея эволюционировала сквозь года, но общий посыл остался неизменным - фэнтези шутер, в котором основной упор идёт на оружие дальнего боя.

Как же мне средневеково
Как же мне средневеково

Работа над Rise of the Triad позволила Заваде и Рэнсу встретить единомышленников с которыми они впоследствии и основали студию Indefatigable. А кто ещё работал над ремейком Триад? Верно! Дэйв Ошри и Аарон Алекзандер.

Прежде чем приняться за разработку игры, Рэнс сделал демо на движке Unreal четвёртой версии, чтобы показать в действии рельефное отображение текстур оружия. Эта технология и сделала стиль Amid Evil таким узнаваемым. Сочетание олд скула и новой школы стали основной фишечкой игры. Все оружие и поднимаемые предметы являются спрайтами со своей уникальной покадровой отрисовкой, скомбинированной с 3D текстурами.

Потрясающая обманка. Топор кажется трёхмерным, но по факту он спрайтовый

Эти технологии позволили придать игре эффект старины, перенесённой в современность.

Сам геймплей был стандартным для шутера, но имел свои фишки. Например AI врагов натренирован так, чтобы давать игроку постоянный челлендж: они могут преследовать игрока, обходить с флангов, менять позиции и активно наседать на игрока.

Опять комаров напускали

Орудий для уничтожения гадов тоже дают достаточно, причём у каждого есть своя ультимативная атака: топор начинает вращаться как пропеллер у моторной лодки (весьма кстати, добавляя скорости передвижения в воде), трезубец шарашит лучом электричества... А ещё здесь есть посох, который стреляет ПЛАНЕТАМИ. И в процессе стрельбы, краем глаза, можно заметить что одна из планет - Земля. Ульта этого оружия увеличивает масштабы, заставляя посох стрелять звёздами.

Также интересным был процесс выбора эпизода. Он осуществлялся не из главного меню, а из интерактивного хаба, со своими секретами и пасхалками.

Я стал Смертью, разрушителем миров. 

Сюжет игры был незамысловат: вы чемпион света, который должен победить силы тьмы в разных мирах. Но игра брала вовсе не этим. Она цепляла необычным графическим дизайном, красотой и разнообразием локаций, захватывающим и быстрым геймплеем. Для многих эта игра стала новым Hexen, учитывая что референсы в некоторых моментах виднелись прямым текстом. Жаль, студия Raven навсегда упокоилась под пятой Activision.

Amid Evil анонсировали 25 октября 2017 года. New Blood издали игру по уже проверенной DUSK схеме – с помощью раннего доступа 12 марта 2018 года. В эту дату были доступны первые три из семи эпизодов. В дальнейшем (практически раз в квартал), на регулярной основе для игры выходили апдейты, добавляющие новые эпизоды. В июне 2019 года игра покинула ранний доступ и вышла в полный релиз, дополнив и обновив выпущенные ранее эпизоды новым лором, вариациями противников и улучшениями локаций.

Это была очередная победа издательства, которая принесла ему не только деньги, но и укрепила их стиль. Но, как мы помним, издательство началось с идеи создания нового опыта для игроков.

И они только начали разгоняться...

Вера, надежда и кровь

New Blood любит ретро. И DUSK, и Amid evil хоть и были диаметрально противоположными по своей эстетике (современность и фэнтези), все же имели общий лейтмотив: любовь к бумер шутерам.

В далеком детстве игры цепляли нас не графикой и не постановкой. Нас развлекали истории и механики. В простых пикселизованных проектах мы могли пропасть на несколько вечеров.

Изгоняющий дьявола в 8-бит
Изгоняющий дьявола в 8-бит

4 октября 2017 года на платформе itch.io Airdorf Games выпустила первый эпизод игры Faith. Она, наверное, с легкостью затерялась бы среди сотен других инди проектов если бы не ее необыкновенный визуальный стиль.

Игра была оформлена в 8-битной графике. Пикселизованным было все: интерфейс, локации, персонажи, катсцены и музыка. Даже голоса героев были пропущены через электрообработку. Жути добавляла и разница в скорости кадра: вот мы медленно ползем по экрану, а вот уже происходит катсцена воспроизводящаяся практически в реальном времени.

Господипомилуй, господипомилуй

Сюжет достаточно клишированный: молодой священник возвращается в дом, где год назад пошел не по плану экзорцизм. Игра имела множество разных концовок, в зависимости от выбора игрока, как в какой-нибудь Сайлент Хилл.

Дочитался, МС Клирик? 

Из средств защиты от нечистой у пастора было только распятие, которое в нужный момент отгоняло бесов. Такой, казалось бы, простой и незамысловатый геймплей пришелся весьма по вкусу игрокам.

Машем распятием, крестим заклятия

Вдохновением для игры можно считать и «Изгоняющего дьявола», и «Ребенка Розмари», но главный лейтмотив Сатанистская истерия, охватившая Америку в 80ых, 90ых годах прошлого века. Тогда было принято обвинять в связях с дьяволом всех, кто попадался под руку: Учителей, школы, DnD, производителей игрушек, хеви металл группы и теле-радио компании.

22 февраля 2019 года второй эпизод Faith вышел в Steam. Именно после этого игру заметило издательство New Blood, которое уже в ноябре 2019 года взяло разработчиков под крыло. Было анонсировано издание Faith The Unholy Trinity, которое должно было включить в себя два уже вышедших эпизода и один совершенно новый, разрабатываемый специально для издания.

В октябре 2022 года Faith The Unholy Trinity вышла на itch.io и в Steam, получив новые фичи вроде новых цветофильтров и турбо режима, ускорявшего геймплей в несколько раз.

Игра была тепло встречена критиками. Ее хвалили за необычный дизайн, атмосферную подачу сюжета и пробуждение ностальгии по классическим хоррорам.

Приобретение такого проекта было еще одним успехом. Но не одними только победами проторена дорога к вершине...

Акелла промахнулся

В июле 2016 года в раннем доступе Steam вышел проект под названием Unfortunate Spacemen.

Как лодку назовёте, так она и поплывет
Как лодку назовёте, так она и поплывет

Игра позиционировала себя как многопользовательский шутер с элементами социального стелса. Суть проста как пять копеек: игроки заперты на заброшенном аванпосте/космическом корабле (нужное подчеркнуть) и должны выполнить определенную цепочку задач, чтобы успешно покинуть место своего заключения. Нюанс состоит в том, что игроку противостоят не только монстры, контролируемые ИИ, но и игроки, маскирующиеся под членов команды.

Ничего не напоминает?

Может быть цветные скафандры, и руки без предплечий наведут на мысль?

Хммммм
Хммммм

Да, это было очень похоже на Among us (хоть тот и появился двумя годами позже), с FPS составляющей на free to play основе. В 2017, New blood взяла этот проект под крыло, но вытянуть его не смогла.

Как и этот чел не смог вытянуть ананас
Как и этот чел не смог вытянуть ананас

Игру ругали за корявость графики, скуку в геймплее, баги, сетевую составляющую и многое другое. Несмотря на условно бесплатную модель, игра так и не смогла стать однозначным хитом. А после выхода Among us так и вовсе растеряла большую часть пользовательской базы.

В конечном итоге, неудачный эксперимент был перепоручен другому издательству в 2021 году, и мягко стерт из общей истории релизов на сайте.

Из этой ситуации New Blood вынесли два важных урока. Первый: не стоит связываться с многопользовательскими играми. Второе: не стоит связываться с условно-бесплатной моделью.

Но нужно было двигаться дальше. Чтобы реабилитироваться нужно было не просто что-то убийственное, а…

УЛЬТРАУБИЙСТВЕННОЕ

В 2020, в самый разгар пандемии, New Blood отчаянно искали что-нибудь крышесносное.

В то же самое время, обычный паренек по имени Арси Палата (он же Hakita) с другом из колледжа начал делать тестовый вариант игры своей мечты.

Hakita всегда хотел делать что-то творческое, но не имел образования. Поэтому, внезапно, решение уйти в геймдев показалось ему самым простым.

Первая игра должна была стать стелсом. Hakita очень любил MGS, Splinter cell, и хотел сделать что-то похожее. Однако, в конечном итоге, первый билд под названием Untraceable получился не особо увлекательным.

Тот самый первый билд
Тот самый первый билд

Тогда все прочие творческие наработки отправились в мусорную корзину и разработка снова началась с нуля. Hakita решил, что в этот раз игра должна получится по настоящему веселой.

Hakita любил шутеры от первого лица, поэтому перспектива в игре стала именно такой. Он также любил DMC, поэтому он добавил в геймплей игры систему стиля, которая зависела от того, как игрок убивает врагов, и дэш. Ему нравился отзывчивый мувмент, поэтому он добавил в игру прыжки от стен и подкаты (прямо как в titanfall). Ему хотелось сделать игру не просто веселой, но зрелищной. Это должен быть не просто аттракцион, а ультрааттракцион. Кровь вместо аптечек. Возможность разорвать врагов на клочки. Возможность пинать собственные снаряды чтобы нанести доп.урон. Ультранасилие. Ultrakill.

Драки с мечниками, мясная нарезка из врагов и литры кровищи. 
V1 - великий и ужасный
V1 - великий и ужасный

Сюжет тоже нарисовался в его голове довольно просто. Что если в аду окажется робот, который будет бодро отвешивать люлей местным обитателям? Человек явно не был способен на фишки, которые Hakita задумал для альтер эго, поэтому робот V1 в качестве главного героя оказался отличным решением.

После этих слов плакали всем Чистилищем
После этих слов плакали всем Чистилищем

Итак, звезды совпали. Роботы, кровь в качестве топлива, ураганный геймплей с системой стиля и активным мувментом. New Blood просто не могла пропустить этот проект. И они подписали с Hakita контракт.

Кто самый стильный на районе?
Кто самый стильный на районе?

И вот, 30 января 2020 года игра вышла в раннем доступе Steam. С тех пор прошло уже 4 года. Было добавлено множество уровней и механик, однако работа еще не закончена. Несмотря на свой "подвешенный" статус, игра пользуется популярностью и имеет хорошие продажи.

Hakita выпускает регулярные обновления для игры, на данный момент уже доступно 7 кругов ада из 9.

Однако, здесь начала проявляться одна из больших проблем New Blood. Сроки выхода игр стали затягиваться.

Если выход DUSK из раннего доступа составил полгода, Amid Evil - год, то Ultrakill находится в раннем доступе уже 4 года.

Что же идет не так?..

На недельку до второго, я уеду в Андерпорт

Приблизительно в то же время, когда New Blood только набирал обороты, обычный паренек по имени Диллон Роджерс начинает делать свою игру.

Давний фанат серии Thief, он горит идеей возродить механики давно ушедшей старины. Его затея - сделать умный иммерсив сим, с обширными стелс механиками, и подачей истории через окружение мира. Так зарождается Gloomwood.

Викторианский доктор Хаус
Викторианский доктор Хаус

Диллон делает этот проект в одиночку, камень за камнем собирая свою маленькую крепость. Ему хочется сделать геймплей хардкорнее, интереснее. Он хочет, чтобы выживание в опустошенном чумой городе щекотало нервы игрока. Ему в голову приходит идея осуществления сохранений посредством граммофонов разбросанных в разных частях уровня. Диллону также нравится идея с ограниченностью инвентаря и тонким менеджментом, поэтому он слегка заимствует идеи Resident Evil 4.

Не просто палка, а палка ковырялка!
Не просто палка, а палка ковырялка!

В конечном итоге, ему удается выйти на New Blood Interactive и показать им небольшое демо будущей игры. Конечно, издательство не могло пройти мимо талантливого парня и его взяли под крыло. Помогать с проектом назначили самого Дэвида Зимански.

Игра продолжила расширяться. К моменту анонса на PC Gaming Show, 16 июня 2020 года уже был готов трейлер, с голосом самой Терри Бросиус (прославилась озвучкой Shodan и Виктории из серии Thief). Первое демо заставило игроков со всего мира застыть в ожидании. Игра действительно обещала быть грандиозной.

Тот самый первый трейлер

Мир был интерактивным. Стелс был интересным. Стража реагировала на шум и тела оставленные на свету, врагов можно было отвлекать шумом. Диллон обещал добавить возможность устранения источников света и расширить арсенал. Объявили дату выхода в ранний доступ: 16 августа 2022 года.

Для New Blood это был не просто очередной проект. Это было что-то кардинально новое и важное. Первый иммерсив сим издательства, с по настоящему большим потенциалом. Черт возьми, они даже домен выкупили с названием ThiefWithGuns.com!

Тот самый Дэйв Ошри.
Тот самый Дэйв Ошри.

Был только один нюанс: недостаток людей для разработки.

Именно сейчас стоит рассказать о структуре New Blood. Всего в штате кампании 25 человек. По сути, они придерживаются так называемого плоского менеджмента. Т.е. между работниками и управленцами отсутствует среднее звено. Более того, сотрудники издательства часто перемещаются между проектами, чтобы помочь доделать ту или иную игру.

Вклад Зимански был велик. Он помог Диллону разобраться с архитектурой уровней, сделать геймплей более вертикальным, а дизайн мрачным. Но предстояло ещё грамотно реализовать систему шума, устранения источников света, обработку реакций врагов на действия игрока.

Большая документалка о создании игры, в которой Диллон в частности рассказывает обо всех сложностях разработки. 

Однако, проект не вышел в обозначенную в анонсе дату. Ранний доступ сдвинулся на 6 сентября 2022 года. Среди причин назвали ограничения связанные с ковидом и трудности в разработке.

В конечном итоге, игра попала в ранний доступ на день раньше - 5 сентября 2022 года, и практически сразу попала в топ 10 игр Steam на 24 часа.

Что было внутри? Начальный сегмент игры с тремя большими уровнями: Бойней, шахтой и маяком; общее время прохождения которых занимало в среднем 4 часа. На 7 сентября 2022 года игра имела статус отзывов - "Крайне положительные".

Игру хвалили за левел дизайн, атмосферу и геймплейные механики. Основной критике подверглась "сырость" проекта и сложность врагов.

Что с игрой в настоящий момент? Доступно 8 локаций, 4 вида вооружения (трость, револьвер, ружьё и пистолет, стреляющий разным боеприпасом), система торговли и вводная часть сюжета.

За 4 года разработки (с анонса в 2020 года), игра готова примерно на четверть. Несомненно, здесь сказывается размер команды. Возможно, будь у Диллона больше рабочих рук, процесс пошёл бы значительно веселее.

Среди отзывов в Steam, то и дело проскальзывают опасения, что проект никогда не выйдет.

По спине игроков начал пробегать холодок...

Но не очко обычно губит, а к 11 туз

Но не только Gloomwood имел приоритет для Ошри и команды. Был и ещё один проект, анонсированный в том же 2020-ом.

Имя ему Fallen aces. Разрабатываемый командой из двух человек - Трэя Пауэлла и Джейсона Бонда, этот проект наделал немало шума после анонса. В вышедшем трейлере показали боевую систему завязанную на рукопашном бое, стелс механики, рисованный нуарный визуальный стиль... Но всё это было лишь верхушкой айсберга.

Игра вышла буквально "вчера" - 14 июня 2024 года. Я делал небольшой обзор на неё, который можно увидеть ниже:

Если вкратце, нам дали не просто бумер шутер, но настоящий иммерсив со своим уникальным стилем и атмосферой. По моему личному мнению, эта игра уже засунула за пояс все предыдущие проекты издательства.

Лицо игроков, прошедших первый эпизод. 
Лицо игроков, прошедших первый эпизод. 

Да, она тоже разрабатывалась 4 года. Но в отличие от того же Gloomwood, здесь всё сбито прочнее и элегантнее. Вышедший первый эпизод не даёт ощущения сырости. Конечно, игра в раннем доступе и история не закончена, но то, что уже есть внутри, даёт море положительных впечатлений.

Но и здесь появляется ключевая проблема New Blood: сроки разработки. Сколько займёт разработка этого проекта? Прошло 4 года разработки, в результате которой, мы получили один эпизод в 5 уровней. Сколько ещё времени займёт разработка? Не зависнет ли проект?

Вопросы без ответа.

Но... Пока живёт издательство, живы и его проекты. За эти 10 лет (а именно столько стукнуло издательству в 2024 году), New Blood Interactive прошли путь от маленького инди издательства до полноценного игрока рынка, анонсы которого ждут с нетерпением.

Каждый их проект имеет свой стиль, свою фишку и свою историю. И каждый из них запоминается.

С юбилеем тебя, новая кровь!

Долгих лет!

ADDITIONAL CONTENT или "Мемы"

1. Мыло

New Blood имеет особую, нежную любовь к этому предмету личной гигиены. Издательство явно было солидарно с Тайлером Дерденом, считавшим мыло критерием цивилизованности.

Парень знал толк. 
Парень знал толк. 

Мыло впервые появляется в DUSK. На каждом уровне можно найти его маленький кусочек.

Вот этот малыш! 
Вот этот малыш! 

Этот небольшой предмет наносит 1000000 единиц урона. Тут два варианта: Либо монстры такие грязные, либо мыло такое едучее.

Мыло появляется почти во всех играх New Blood. Оно есть и в Ultrakill , и в Gloomwood, и в Fallen aces.

Getting Gianni

В 2020 году, к моменту выхода игры в ранний доступ встал вопрос поиска актёра для озвучки главного злодея игры - Габриеля. Если с v1 всё было ясно - робот озвучен синтезированным голосом, то злодея нужен был живой, воинственный голос.

Тогда то издательству и попался Джианни Матраграно. Американец с итальянскими корнями настолько мощно вжился в роль, что стал главным мемом игры.

Как же он божит

Его роль в данном проекте спровоцировала бум популярности. Ему начало поступать большое количество предложений об участии в других инди проектах, он завёл свой ютуб канал в котором регулярно стримит и делает шорты разными голосами известных персонажей.

Ну а New Blood и другие студии взяли на вооружение выражение "Getting Gianni", которое регулярно добавляют в загрузочные экраны своих игр, в которых участвует актёр.

Ты котик. 

We love games. We hate money.

Основной девиз New Blood Interactive - мы любим игры и ненавидим деньги. За годы своего существования, мы действительно убедились в этом. Цены на игры издательства достаточно демократичны (особенно на старте раннего доступа), а их качество иногда может потягаться с ААА проектами. Однако, разработчикам всё же нужно что то есть, потому издательство активно продаëт свой мерч. Сами же разработчики их игр часто говорят о том, что не против того, чтобы их игры пиратили.

Совсем недавно стало известно о закрытии Arkane Austin и Tango studios. Издательство New Blood просто не могло промолчать. 07 июня 2024 года они арендовали биллбоард на здании отеля Марриотт в Лос Анджелесе в котором оставили сообщение, для уволенных сотрудников студий.

Gone, but not forgotten
Gone, but not forgotten

На этом заканчивается первый лонг от "Падай Муфаса". Подписывайтесь, чтобы не пропустить самое интересное.

2727
9 комментариев

Небольшая поправка - Ludicrous Edition - прошлогодний ремастер RotT. В 2013-ом был ремейк без подзаголовка.
Ну и Леон Завада (Leon Zawada), а не Завала.
В целом - отличная статья про отличную контору, побольше бы такого.

4
Ответить

Спасибо за наводку, пропустил. Самое сложное было понять как фамилию автора Dusk писать. До сих пор сомневаюсь, так ли написал

Ответить

История с неудачливыми космопацанами как будто требует отдельного расследования. Насколько я помню, Among Us далеко не сразу набрала убийственную популярность, и им банально повезло. Так же могло и повезти этой игре, в ней абсолютно те же системные инструменты, и работает она вполне себе неплохо.
Хотя к новой крови это уже не относится, разработчики не особо унывают, и сейчас у них вполне успешно себя показывает абиотик фактор.

Джианни совершенно внезапно для всех, в том числе и для себя самого, теперь ещё и в варфрейме себя покажет. Сегодня как раз релиз сюжетки с его участием. А потом ещё и на теннокон поедет, со сцены выступать. Можно ожидать великие мемы.

1
Ответить

Хорошая идея, спасибо. Может быть и заложу в основу следующего лонга. Джианни вообще умничка, гипер харизматичный чувак, я дико счастлив, что у него всё так круто сложилось. Он ещё и базу игроков квейка поднимает своими стримами, за что ему отдельный респект.

1
Ответить

Как же я хочу релиз Gloomwood. Надо буит прикупить, чтоб быстрее доделали.

1
Ответить

Same. Взял в распродажу приуроченную к юбилею издательства. У неё хорошие вайбы старого Вора, но контента пока, увы, маловато.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить